venerdì 18 aprile 2025

Marvel Giants 20 - Hulk: Banner!

Una miniserie del 2001 di Azzarello e Corben ottiene lo stesso trattamento di quella su Wolverine di George Pratt. Anche la delusione è più o meno la stessa.

Hulk causa il consueto disastro, stavolta mostrato con una certa dovizia di particolari, ma Doc Samson insabbia la faccenda fingendo che sia stato un tornado a devastare la città: in realtà si tratta di un suo piano per testare una nuova arma con cui eliminare definitivamente Hulk. So a malapena chi è Doc Samson, da quanto avevo letto di lui sui Thunderbolts di Ellis lo ricordavo molto meno stronzo. Ma, ulteriore colpo di scena, alla fine Bruce Banner avanza una sua interpretazione sulla nascita di Hulk e sul ruolo che vi avrebbe avuto l’esercito, non so se originale o già ipotizzata da qualche altro sceneggiatore.

Forse a suo tempo Azzarello volle scrivere qualcosa di più maturo del solito ma il risultato è patetico, le battute non sempre sono felici e soprattutto il perno su cui si basa questa miniserie è lo shock value che possono avere certe scene (il primo episodio si chiude con Bruce Banner che si spara in bocca). Azzardare un po’ di violenza in più per superare i limiti del fumetto supereroistico non fa altro che sottolinearli, quei limiti. Pur di far tornare in scena Hulk, poi, Il terzo episodio si apre con una scena che sembra quella di Una Pallottola Spuntata con O. J. Simpson.

Un Richard Corben ormai votato al grottesco più spinto contribuisce al patetismo dell’insieme. Ne avevo già ravvisato le derive secoli fa ma veramente non capisco come possa essergli stato affidato un lavoro del genere quando il suo stile sarebbe stato adatto per ben altro. Come si fanno a prendere sul serio quei muppets coi testoni e le manone sui corpicini cicciotti? E i colori effettati dello Studio F aggiungono ridicolo al ridicolo. Se non altro si può dire che la parte grafica è congruente con quella testuale.

Come accennavo sopra, il finale sarebbe pure interessante se non fosse che viene lasciato all’interpretazione del lettore – che però può andare solo in una direzione se vuole rimanere in continuity.

Un fumetto che non meritava per niente il formato extralarge con cui è stato ristampato: si legge in pochi minuti e non lascia certo la voglia di ammirare delle tavole inchiostrate così pesantemente.

mercoledì 16 aprile 2025

Mortelle adèle 1: Tout ça finira mal

In uno degli ultimi CaseMate veniva indicato come uno dei rarissimi successi recenti in un mercato della BéDé sempre più in crisi e uno degli ultimi baluardi a difesa della produzione autoctona francese contro l’erosione delle quote di mercato da parte dei manga. Ovviamente ne avevo già sentito parlare, comunque ho deciso di darci finalmente un’occhiata.

La prima dozzina di pagine del volumetto sono dedicate all’autopresentazione di Adèle e del suo mondo facendo sfilare amici, nemici, familiari, aspirante fidanzatino e introducendo l’atmosfera del fumetto, cioè un umorismo nero con una bambina terribile che squarta le bambole per trovarne la bellezza interiore e fa le prove per il seppellimento del suo micio (che spera sia un feroce cucciolo di leone). Non che Adèle sia poi così cattiva: prepara anche una lettera di raccomandazione a Dio affinché resusciti sua nonna dopo che sarà morta. Il libricino conta 96 pagine ma non è poi molto denso visto che a volte tutto si conclude anche con un’unica vignetta e solo raramente le gag sono più articolate: a questo ritmo si legge in fretta.

Accanto a trovate molto simpatiche e a qualche vaghissimo tocco di satira sociale ci sono anche battute più banali e risapute ma nel complesso è piuttosto divertente anche per un pubblico adulto, a cui ovviamente non è indirizzato.

Dal punto di vista grafico siamo distanti tanto dall’eleganza della Linea Chiara quanto dall’esuberanza modulata della scuola francofona post-Jijè. I disegni non si possono certo definire brutti, ma c’è qualcosa di sintetico in loro, nel senso di legnoso e poco dinamico (che poi sarà un pregio per i bambini che potranno copiarli senza troppi sforzi). D’altra parte non mi è chiaro il processo creativo dietro Mortelle Adèle: se gli autori sono Mr. Tan per i testi e Miss Prickly per i disegni (con Laurent Dufreney all’inchiostrazione e Rémi Chaurand ai colori), il volume riporta che a creare il suo universo sia stato Antoine Dole, che poi sarebbe lo stesso Mr. Tan. Forse preesisteva come personaggio del web o come testimonial di qualche marca, ma non ho trovato tracce in tal senso.

martedì 15 aprile 2025

La Divina Congrega Canto VI: La penna e la spada

Chiaramente non si dovrebbe cominciare a leggere una serie dalla fine, ma bisogna anche accettare ciò che il destino e gli uffici stampa decidono per noi.

Anche se inizia in medias res questo sesto volume de La Divina Congrega è perfettamente accessibile anche ai nuovi lettori. Dante e i suoi compagni di sventura presi dalla Storia e dalla letteratura italiane (e non solo) sono prigionieri a Certaldo del demone Caer che si nutre di storie e li costringe, in una perversione dell’opera più famosa del Boccaccio, a saziarlo di storie pena la diffusione nel mondo di un morbo venefico zombificante.

Ma Dante ha scoperto un modo per fermare il demone: ha trovato un passaggio per il cimitero di famiglia dei Boccaccio dove prendere dal sepolcro di Giovanni la copia originale del Decameron con cui era stato sepolto. Per farlo però avrà bisogno degli altri componenti della Divina Congrega, visto che tra elaborare le storie per il demone e poi declamarle gli resta ben poco tempo per liberare del tutto il passaggio e recuperare l’arma risolutiva (anche se poi non sarà quella che li salverà).

Marco Nucci e Giulio Antonio Gualtieri imbastiscono un pastiche pulp che è anche un gioco letterario che non si prende troppo sul serio. Il piglio moderno delle battute unito al tentativo di ricostruire una parlata “storica” crea un effetto un po’ straniante ma non spiacevole.

Le tavole di Francesco Biagini fanno dimenticare con la loro struttura elaborata e la cura per i dettagli (a volte veri voli pindarici grafici) che in fondo si tratta delle consuete sei vignette per pagina di casa Bonelli. Il suo tratto pastoso mi ha ricordato lo stile di certi fumetti dell’orrore della EC Comics, adattissimo per il contesto. Ciò purtroppo non vale per le “storie nella storia” narrate da Otello, Circe e Cristoforo Colombo, disegnate da Paolo Gallina con uno stile tanto sintetico e caricaturale da risultare sgraziato, e comunque inadatto per il grande formato.

Interessante l’interpretazione della vita di Giovanni Boccaccio, ma resto dell’idea che il cittadino più illustre di Certaldo sia un altro.

Copertina di Matteo Spirito e colori di Claudia Giuliani.

lunedì 14 aprile 2025

Il Dungeon di Yalp

È un po’ assurdo recensire un gadget che di logica non sarà più disponibile al di fuori dell’occasione per cui è stato pensato, ma mi pare sia talmente geniale nella sua semplicità da meritare la citazione. Il Dungeon di Yalp è un depliant con cui Crimson Studies Creations ha pubblicizzato all’ultimo Play il suo gioco di ruolo originale, Cronache del Tempo Segreto. L’editore pubblica anche la nuova edizione de I Signori del Caos rispettandone quasi filologicamente le regole originali mentre questo è un gioco appartenente al filone dell’OSR o Old School Renaissance: una versione personalizzata del vecchio Dungeons & Dragons anni ’80, altresì noto come BECMI o “scatola rossa”.

Oltre alla copertina e alla presentazione dei prodotti dell’editore, in queste sei facciate sfilano le classiche situazioni che si può aspettare un esploratore di dungeon, opportunamente virate in chiave umoristica con una reinterpretazione della fiera di Bologna. Solo tre stanze (chiamate «padiglioni», ovviamente) ma quanto basta per divertire il lettore con le trovate parodistiche di Carlo Sala Cattaneo e per imbastire una breve esplorazione non scevra da pericoli. In controluce si possono forse vedere alcune stoccate all’organizzazione delle fiere di settore, con le sedie introvabili e gli autori di grido incatenati (qui letteralmente) ai loro stand per autografare libri. A tal proposito, Il Dungeon di Yalp strizza anche l’occhio al materiale saggistico che l’editore pubblica col marchio Litissea.

Probabilmente è impossibile ormai da trovare, e forse il materiale ludico non verrà mai utilizzato, cionondimeno se doveste trovarlo almeno vi farà sorridere.

domenica 13 aprile 2025

L’ultimo giorno di Howard Phillips Lovecraft

H. P. Lovecraft incontra Charles Dickens in questo fumetto per cui nutrivo una certa aspettativa. È il 15 marzo del 1937 e lo scrittore sta per passare a miglior vita in ospedale, devastato da un tumore all’intestino. Fa però in tempo a ricevere la visita di alcuni fantasmi del suo passato (o della sua fantasia): Randolph Carter, la moglie Sonia, Harry Houdini. Vengono così messi in scena dei lunghi dialoghi in cui si ricostruisce la sua vita in uno di quegli huit clos che piacciono tanto ai francesi; ma gli autori Romuald Giulivo e Jakub Rebelka sono più avvezzi al mercato statunitense, e purtroppo si vede. Il susseguirsi di aneddoti, ricordi e curiosità avrebbe trovato la sua dimensione ideale a teatro e non in un fumetto che abbisogna di un minimo di trama e di sviluppo. Oltretutto, le tavole a fumetti vengono inframmezzate da testi interamente scritti, che appesantiscono ancora di più il tutto e avrebbero tratto beneficio da un lettering più leggibile in cui le “s” non fossero così simili alle “a”.

Grazie a dio, a circa due terzi dell’opera questa sembra imboccare una direzione: Nyarlatothep illumina Lovecraft che decide di riscrivere la sua vita per non passare ai posteri come il reazionario razzista e misantropo che sicuramente fu, immagine però esagerata da molti. Poco importa, comunque: L’ultimo giorno di Howard Phillips Lovecraft continua a inanellare aneddoti e vaghe disquisizioni sulla letteratura senza riuscire a coinvolgere il lettore con una trama che sia una, ostentando citazioni e comparsate eccellenti da Jorge Luis Borges a Stephen King, da August Derleth ad Alan Moore. Magra consolazione che l’ultima ventina di tavole sia quasi interamente muta, il gioco è sempre quello di sfidare l’appassionato di Lovecraft a trovare i riferimenti alla sua vita e a stupirlo con le trovate che Giulivo si è inventato, come il parallelo tra la sua fine e quella di Edgar Allan Poe. In sostanza non si tratta di fiction narrativa, per quanto si sforzi di sembrarlo con le allucinazioni del protagonista e i personaggi che spuntano dal nulla, ma è solo un gioco con gli estimatori del Solitario di Providence che si divertiranno ad ascoltare per l’ennesima volta aneddoti che nella maggior parte dei casi conoscono già.

Alla fine la postfazione di François Bon è la parte più interessante del volume se non altro per la ricchezza di curiosità che non conoscevo: non sapevo ad esempio della paraculaggine di Alfred Hitchcock che comprò i diritti di Psycho da Robert Bloch sotto falso nome per pagarglieli di meno. Nelle ultime pagine del volume c’è anche una galleria di studi preliminari e altri lavori di Rebelka, ma col suo stile sospeso tra velleitaria autorialità e caricatura (e con troppo computer di mezzo) non mi pare sia nulla di irrinunciabile, tanto più se i suoi appunti in polacco non sono stati tradotti.

La fantasiosa versione a fumetti della vita di Lovecraft di Hans Rodionoff ed Enrique Breccia è nettamente migliore di questa, sia come testi che come disegni, e il paragone col Providence di Moore e Burrows è ancora più umiliante. Da non esperto di Lovecraft mi ha poi stupito l’assenza nelle molteplici citazioni di Michel Houellebecq che gli aveva dedicato il saggio Contro il mondo, contro la vita incentrato proprio sui suoi ultimi giorni.

L’edizione saldaPress è molto bella con la sua patinata opaca, la solida copertina cartonata e i fregi dorati in rilievo. Forse però una revisione in più sarebbe stata d’uopo: o il numero 47 che si ripete al posto del 46 nel conto alla rovescia di pagina 100 è una citazione che non ho colto?

sabato 12 aprile 2025

Manuale delle Giovani Canaglie

Librogame ambientato nel mondo di Brancalonia, per la precisione nella Piccadora ovvero la Calabria di questa Italia spaghetti fantasy. La trama è quella di un heist movie in cui il protagonista deve organizzare un furto bello grosso raccogliendo indizi, mezzi, fondi e complici. Il Manuale delle Giovani Canaglie non è solo il titolo del volume ma anche un elemento interno alla narrazione: si tratta infatti di un testo lasciato in eredità al protagonista dal suo mentore criminale, un sistema elegante per fare un po’ di infodumping e per fornire così dettagli sull’ambientazione qualora a interessarsene fosse anche un giocatore di ruolo di questa ambientazione.

L’obiettivo è un carico imponente di anduja (che dà il nome alla cittadina di Porto Anduja dove si svolge la storia) che in Brancalonia è un salume dalle proprietà magiche: la mercanzia è stata già rubata da altri ai legittimi proprietari e nascosta in un magazzino che il protagonista ha individuato. Il furto dovrà essere compiuto in tutta fretta entro una notte, prima che la notizia si sparga e a interessarsene siano gruppi e individui ben peggiori del nostro “eroe”.

L’elemento aleatorio è del tutto assente, non ci sono dadi da tirare ma sarà il leggiocatore a dover fare le scelte giuste e soprattutto a capire come gestire al meglio le sue risorse di Tempo, Segretezza e Fortuna che lentamente diminuiranno fino a esaurirsi con effetti deleteri. L’esperienza non si conclude qui ma è arricchita da una mappa da “navigare” (con tanto di luoghi nascosti), qualche enigma e la necessità di trovare dei Complici, uno dei quali non immediatamente dichiarato.

Per portare a compimento con successo il furto è necessaria una fuga finale via mare o via terra, e da quello che ho potuto sperimentare finora il secondo percorso è decisamente più complicato.

Il tono è quello ridanciano e parodistico di Brancalonia, con molti ammiccamenti e qualche anacronismo che aggiunge fascino al tutto. Un bardo di nome Nino Dungeon non lo avrei tollerato in un altro contesto. Cionondimeno Mauro Longo si è anche concesso qualche spazio in cui evocare la disperante miseria degli orfani, e non solo la loro, dei bassifondi.

La storia prevede una grande varietà di possibili finali e nonostante certe morti siano piuttosto cruente non mancano rare situazioni (una in particolare) in cui si “perde” ma tutto sommato ci si può ritenere soddisfatti. Un’appendice attribuisce un «distintivo» al leggiocatore a seconda di come abbia portato a termine la missione, fornendo così indizi su cos’altro poteva succedere nell’avventura e quindi spingendolo a riprovarla più volte per godersela fino in fondo.

A illustrare il librogame ci sono le matite di Fabio Porfidia già viste sui manuali di Brancalonia più qualche illustrazione di Lorenzo Nuti, altro habitué dell’ambientazione. La copertina è opera di Vittorio Santi e Massimo Malosso. Il tutto servito da una grafica molto curata ma per nulla invasiva.

venerdì 11 aprile 2025

Ricevo e diffondo

 

Vittorio GIARDINO con PAOLO RUMIZ

Ven 11/04/25 18:00

presenta I cugini Meyer. Una nuova avventura di Max Fridman - Rizzoli. 

 

In questa nuova avventura, la prima dopo quasi vent’anni, l’agente segreto creato da Vittorio Giardino vivrà sulla propria pelle gli orrori del nazismo.

 

12 marzo 1938 le truppe tedesche invadono l’Austria. In aprile, dopo un plebiscito, il paese diventa una provincia del terzo reich e la vita degli ebrei si fa ogni giorno più penosa. Molti di quelli che ne hanno la possibilità decidono di andarsene, anche se espatriare è complicato, costoso e pieno di incognite. Per gli altri, la situazione continua ad aggravarsi; fra questi ultimi ci sono i Meyer di Vienna, lontani cugini dei Fridman di Parigi. Le drammatiche notizie della loro condizione raggiungono ben presto i parenti francesi, perciò è inevitabile che anche Max Fridman, lo voglia o no, ne resti coinvolto.

 

Vittorio Giardino (1946) è il più raffinato autore di fumetti italiano. Il suo segno meticoloso e impeccabile gli permette di spaziare tra i generi, con incursioni nel poliziesco, l’eros, la spy story e il romanzo di formazione che hanno conquistato il pubblico internazionale.

In dialogo con Paolo Rumiz.


https://www.librerielovat.com/ev/event/vittorio-giardino/

lunedì 7 aprile 2025

Ricevo e diffondo

 E’ boom per PLAY e la sua “evolution” a Bologna:

oltre 34mila visitatori nella tre giorni del Festival del Gioco

 

Si è chiusa ieri la sedicesima edizione del Festival del Gioco, che per la prima volta si è tenuta nella sua nuova “casa” a BolognaFiere. La nuova location ha accolto 34mila persone (visitatori unici) in tre giorni per un’edizione da record: 4 padiglioni, 43.000 mq coperti, oltre 200 espositori, 914 eventi, oltre 1.500 studenti di circa 90 classi e il tutto esaurito per gli oltre 3.000 tavoli di giochi presenti al Festival

 

Tornare a giocare nella nuova sede bolognese è la mossa vincente di PLAY 2025: l’evento conferma la sua crescita di anno in anno affermandosi come l’evento leader del gioco analogico in Italia. Il Festival del Gioco segna un incremento considerevole di visitatori rispetto all’edizione modenese del 2024: più persone su spazi più ampi (oltre 34mila visitatori unici su +50% di superficie), quasi 3.000 tavoli di giochi (+30%) e maggiori servizi per pubblico, editori, associazioni.

“Entra, scegli gioca” è, da sempre, la formula del Festival del Gioco che ha già annunciato le date per la 17esima edizione: PLAY aprirà nuovamente le porte sul mondo del gioco dal 10 al 12 aprile 2026 a BolognaFiere.

 

"La scelta logistica di BolognaFiere, con i suoi ampi spazi e servizi, ha reso possibile accreditare sempre più PLAY come evento di peso internazionale nel mondo del gioco analogico. Tutti i quattro padiglioni - dedicati ai giochi da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte, scientifici, per famiglie - hanno riscosso un grandissimo successo offrendo un’offerta ludica senza precedenti ai 34mila visitatori di questa edizione, molti dei quali sono tornati per più giorni. Siamo estremamente soddisfatti dei risultati ottenuti, così come lo sono gli espositori, le associazioni e gli editori presenti in fiera, che hanno apprezzato le maggiori possibilità in termini di spazi e servizi offerti dal quartiere fieristico bolognese” ha sottolineato Silvia Pozzi, Project Manager di PLAY- Festival del Gioco.

 

“Evolution” è stata la parola chiave di questa edizione del 2025 che ha accolto grandissimi autori di fama mondiale, content creator, master, autori indipendenti e una nazione ospite, una nuova tradizione di PLAY che ha visto per la prima volta autori ed editori in rappresentanza della Croazia. Un Festival che continua ad ampliarsi, per la qualità e la quantità delle sue proposte. L’area scientifica di PLAY si conferma un fiore all’occhiello dell’evento, facendo del gioco uno strumento didattico di apprendimento: oltre 1500 studenti - arrivati da scuole di tutta Italia - sono stati coinvolti nelle proposte didattiche di sei Atenei italiani e dieci Istituti di ricerca scientifica e storica.

Un debutto importante è stato il padiglione riservato ai trading card games, animato da un fitto programma di tornei e competizioni di carte collezionabili.

 

Le grandi ludoteche di PLAY in questi tre giorni sono state prese pacificamente d’assalto: il nostro motto “entra, scegli, gioca” si è tradotto in oltre un prestito al minuto, con oltre 2.600 prestiti complessivi e i tavoli del gioco di ruolo sempre pieni. Qui carte, pedine e dadi diventano catalizzatori di incontri faccia a faccia, contrastando l'isolamento e favorendo il confronto - commenta Andrea Ligabue, direttore artistico di PLAY - L'industria ludica ha conosciuto una vera rinascita, con oltre 800 titoli pubblicati all’anno, che spaziano dai complessi giochi strategici ai party game accessibili a tutti. Particolarmente significativa è la diffusione dei titoli basati sulla cooperazione, dove la vittoria dipende dalla capacità di tutti di coordinarsi e sviluppare tattiche collettive. Queste esperienze attorno a un tavolo stimolano funzioni cognitive essenziali - dall'elaborazione logica alla memoria visiva – mentre, simultaneamente, coltivano abilità interpersonali fondamentali come l'empatia, la negoziazione e la comunicazione efficace”.

giovedì 3 aprile 2025

Ricevo e diffondo

 

Al via Play 2025. Da domani a Bologna il Festival del Gioco: la più grande ludoteca d'Italia con 3.000 tavoli di giochi, tutti da provare


E' la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi "analogici" - da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte, scientifici, per famiglie - segmento stimato in Italia a circa 1,7 miliardi di euro nel 2024, con una crescita annuale che si attesta tra il 10% e il 15% e circa 800 nuovi titoli lanciato ogni anno. Play - Festival del Gioco coniuga il gioco con la riflessione culturale e ospita enti prestigiosi che hanno scelto il medium ludico per divulgare conoscenza: dall'Istituto Nazionale di Astrofisica a quello di Fisica Nucleare, dall'Istituto di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale fino al Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR) e la Scuola IMT Alti Studi Lucca, oltre a cinque atenei italiani in cui il gioco è oggetto di studio (Università di Modena e Reggio Emilia, Bologna, Firenze, Genova, Torino). Il festival è un'enorme ludoteca: per la prima volta si svolge presso il quartiere fieristico di Bologna e quest'anno raggiunge quote record con 43mila mq coperti, 4 padiglioni, oltre 200 espositori, 3.000 tavoli di giochi da provare gratuitamente e più di 700 eventi in programma. Attesi grandi ospiti come Phil Eklund, ingegnere aerospaziale e scienziato missilistico, nonché uno dei più originali e acclamati game designer. L'appuntamento con Play è dal 4 al 6 aprile a BolognaFiere, obiettivo: far conoscere a tutti la potenza educativa del gioco


Stimolo intellettuale e creativo o puro divertimento. Soprattutto occasione di incontro e socialità. In un mondo pieno di schermi pare sempre più forte il bisogno di svagarsi senza per forza fissare un monitor, e i giochi analogici aiutano a cambiare prospettiva: i giochi da tavolo hanno conosciuto un rilancio di fama e diffusione, e il settore dei board game non è mai stato vivace quanto oggi. 

I numeri sorprendono: in un mercato del gioco che conferma la sua resilienza, i giochi da tavolo mantengono saldamente la loro posizione di leadership, con oltre 800 nuovi titoli all'anno. Il segmento, che comprende giochi in scatola, giochi di ruolo e carte collezionabili, rappresenta una quota significativa pari al 16% del mercato complessivo, confermandosi come uno dei pilastri dell'industria ludica italiana (dati Circana).

Diciotto anni fa è nato a Modena un evento interamente dedicato al settore, che oggi è diventata la più grande manifestazione in Italia tanto da avere la necessità di "traslocare" in una casa più grande a Bologna: Play - Festival del Gioco (www.play-festival.it), che torna dal 4 al 6 aprile a BolognaFiere: circa 43mila metri quadrati in quattro diversi padiglioni, più di 200 espositori, un centinaio di associazioni coinvolte, una cinquantina di ospiti tra cui star internazionali del gioco da tavolo, 3.000 tavoli pronti per giocare, migliaia di titoli tra grandi classici, ultime novità e anteprime mondiali, incontri e convegni sul ruolo fondamentale del gioco nella nostra vita. 

 

"Evolution" è la parola chiave e il tema di questa 16esima edizione, in linea con i grandi nomi di game designer di fama internazionale che saranno presenti all'evento di Bologna. Figura di spicco è Phil Eklund che ha trasformato la sua esperienza di ingegnere aerospaziale e scienziato missilistico in arte ludica, creando una straordinaria serie di giochi che narrano l'evoluzione: dalla nascita della vita in "Bios Genesis", attraverso tutte le ere geologiche, ai primi esseri umani in "Bios Origins", fino all'esplorazione e colonizzazione dello spazio in "High Frontier". 

Per la prima volta a PLAY arriva Bianca Canoza in arte momatoes, designer e artista visiva emergente filippina proveniente dalla scena dei giochi di ruolo del sud-est asiatico; il suo gioco ARC è stato acclamato come uno dei migliori giochi di ruolo da tavolo indie. Momatoes è stata nominata agli Ennie e insignita del Diana Jones Award come designer emergente. 

Presente anche Matteo Menapace, co-autore con Matt Leacock di e-Mission, il gioco cooperativo sulla lotta al cambiamento climatico, con una visione ottimistica del futuro; i giocatori hanno modo di sviluppare tecnologie innovative e creare comunità resilienti fondamentali per salvare il pianeta.

 

Organizzato da BolognaFiere in collaborazione con ModenaFiere, Ludo Labo e il supporto di Club TreEmme, La Tana dei Goblin, Ludus e altre decine di associazioni ludiche italiane, Play si svolge nel quartiere fieristico della città emiliana: una full immersion con decine di opportunità per divertirsi e stare insieme, scoprire nuove proposte e conoscere quanto il gioco costituisca, prima di tutto, un momento di socialità ed espressione creativa, utile anche per comprendere meglio il mondo che ci circonda, a partire dalla scienza e dalla storia. Rai Cultura è media partner di Play 2025.

 

Sempre più grande l'Area Scientifica

Oltre ai gamers, PLAY ospita chi i giochi li inventa, li realizza e li distribuisce, e anche chi ci lavora costruendo progetti di ricerca innovativi basati sul gioco, negli ambiti disciplinari più vari. A conferma del ruolo fondamentale del gioco nei processi di apprendimento e studio, anche quest'anno PLAY conta su collaborazioni di grande valore. Per la prima volta parteciperanno a PLAY 2025 il CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche) e Indire (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa). Ai due prestigiosi enti si affiancano le conferme di enti che seguono l'evento da alcuni anni: non mancheranno l'Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), l'Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN), l'Istituto Nazionale di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale (OGS) e la Scuola IMT Alti Studi Lucca. Presenti anche cinque atenei italiani in cui il gioco è oggetto di studio: l'Università di Modena e Reggio Emilia, l'Università di Bologna, l'Università di Firenze, l'Università di Genova e l'Università di Torino. Tutte queste realtà propongono al pubblico di Play i giochi sviluppati nel proprio alveo, incontri con scienziati e ricercatori e laboratori: giochi scientifici, giochi storici, giochi per il cambiamento sociale e tanto altro ancora.

 

Torna poi Play History, l'area tematica su gioco e storia organizzata in collaborazione con l'Associazione Italiana di Public History (AIPH), il Centro di Ricerca sul Gioco - UniGe (CeRG), e il Game Science Research Center (GSRC) e con il supporto delle associazioni Clionet e Diacronie. Il tema storico di quest'anno è "Giocare la Liberazione": un percorso di circa 20 momenti di gioco, per riflettere in modo interattivo e coinvolgente sull'80° anniversario della Liberazione.

 

Semplici, veloci, inclusivi: le carte vincenti dei giochi da tavolo, tra classici e novità

Una serie di analisi di base del target dei board games evidenzia che la maggioranza degli acquirenti oggi sono di età compresa tra 25 e 39 anni, quindi la generazione dei Millennials, ovvero i nati tra il 1981 e il 1996.

"Entra, scegli, gioca" è il format adottato anche dagli editori, che mettono a disposizione un'infinità di tavoli per i gamer. Accanto a classici intramontabili come Risiko! (Spin Master) e Monopoly - che celebra quest'anno il suo 90° anniversario ed è uno dei boardgame più longevi di sempre (di Hasbro gaming che a PLAY presenta l'anteprima RisiKo Alleanze Segrete), crescono i Party Games, particolarmente apprezzati dal pubblico Kidult. A PLAY debutteranno in questa categoria giochi come Birdy Call (Yas!Game) o l'attesissimo Piccioni Esplosivi (Cranio Creations). Da segnalare anche il nuovo Why Are You Like This? (Asmodee) e il grande classico Taco Gatto Cacio Capra Pizza (Ghenos Games). Gli Escape game e i giochi investigativi come Unlock! (Asmodee) e MicroMacro (MS Edizioni) rappresentano un'altra delle tendenze più attuali. Rispetto ai giochi della generazione dei boomer, queste nuove proposte si distinguono per tre caratteristiche: la velocità, con partite della durata massima di 30 minuti; la semplicità delle regole, di immediata comprensione; e l'inclusività, che permette a tutti i giocatori di partecipare fino alla conclusione.

 

Digital Games e la mostra "TURNO EXTRA"

Non finisce qui, il gioco da tavolo sarà affiancato anche all'area dedicata al mondo dei Digital Games che ospiterà una mostra sulle commistioni tra digitale e analogico. La mostra "Turno Extra - Estensioni digitali del gioco da tavolo", esplora l'integrazione tra mondo analogico e digitale nel gaming da tavolo. Curata da Riccardo Fassone, Mauro Salvador e Mauro Vanetti, l'esposizione presenta giochi innovativi che utilizzano app, software e dispositivi elettronici per espandere l'esperienza di gioco tradizionale. Si va dalle app che sostituiscono il master nei giochi di ruolo all'uso di piattaforme di messaggistica per comunicazioni segrete tra giocatori. La mostra sottolinea come il digitale non sia destinato a sostituire i giochi da tavolo, ma ne rappresenti piuttosto un'estensione. 

 

Play - Festival del Gioco è una manifestazione organizzata da BolognaFiere in collaborazione con ModenaFiere e Ludo Labo, con il supporto di Club Tre Emme, La Tana dei Goblin, Ludus e altre associazioni. Il festival gode del patrocinio della Regione Emilia-Romagna, Università di Bologna, Università di Modena e Reggio Emilia, Comune di Bologna, Comune di Modena. E' sponsorizzato da BPER Banca e Conad. Media partner: Rai Cultura, IoGioco

 

PLAY - ISTRUZIONI PER L'USO:

Dove: PLAY - Festival del Gioco 2025 si svolge all'interno del quartiere fieristico BolognaFiere.

Quando: dal 4 al 6 aprile. Orari di apertura: venerdì 4 e sabato 5 aprile dalle 9 alle 20, domenica 6 aprile dalle 9 alle 19.

Biglietti: L'ingresso è gratuito per i bambini fino al compimento dei 10 anni e ridotto per gli under 18. Tutte le info sull'acquisto dei biglietti di ingresso, pacchetti e riduzioni a questo link: https://www.play-festival.it/informazioni/biglietti/13976.html

Ingresso gratuito per le classi di ogni ordine e grado che ne fanno richiesta seguendo le istruzioni indicate qui:
https://www.play-festival.it/programma/scuole/14208.html

Ulteriori informazioni pratiche sono a questo link: https://www.play-festival.it/informazioni/13972.html

mercoledì 2 aprile 2025

Fumettisti d'invenzione! - 196

Mi permetto di integrare il divertente e interessantissimo volume di Alfredo Castelli con altri “fumettisti d’invenzione” e simili.

In grassetto le categorie in cui ho inserito la singola segnalazione e la pagina di riferimento del testo originale.

Fuori tema: fumettisti non d’invenzione: citazioni, caricature, camei; fumetti biografici; metafumetti e autoreferenzialità; parodie

FUMETTI BIOGRAFICI (pag. 63)

THE STRANGE DEATH OF ALEX RAYMOND (LA STRANA MORTE DI ALEX RAYMOND)

(Canada 2008, in Glamourpuss, © Sim, inchiesta surreale)

Dave Sim [David Victor Sim] (col supporto di Carson Grubaugh ai disegni)

Una «storia metafisica del fotorealismo a fumetti» tuttora in corso; un’opera particolare e di difficile classificazione, ma molto affascinante per gli appassionati di fumetto.

Nella fumetteria Local Heroes si materializzano i vari comic book che costituiscono l’opera: partendo dall’incidente che nel 1956 costò la vita ad Alex Raymond l’anfitrione Dave Sim ricostruisce la storia del fumetto delle strisce sindacate (e non solo), alternando considerazioni illuminanti sulle tecniche e sullo “star system” del settore al tentativo di collegare avvenimenti e persone molto distanti sulla base di strane coincidenze.

Forse un’inchiesta velleitaria e scombussolata (ammesso che Sim creda davvero in quello che scrive) ma disegnata con grande maestria ed encomiabile per la grandissima cura documentaria profusa.


[TELEVISIONE] CARTOONIST COME COPROTAGONISTA OCCASIONALE (pag. 119)

MIDSOMER MURDERS (L’Ispettore Barnaby, La7)

(Gran Bretagna 1997, in corso, 24 stagioni, 140 episodi)

Poliziesco, ITV, creato da Anthony John Horowitz e Douglas Watkinson, con John [Vivian Drummond] Nettles, Neil Dudgeon

Versione televisiva di una fortunata serie di romanzi di Caroline Graham. L’ispettore Tom Barnaby indaga sui vari casi che riguardano la contea immaginaria del Midsomer. La serie, strutturata in stagioni da 4 a 8 episodi, ha incontrato un duraturo successo e nel corso della sua quasi trentennale messa in onda ha visto l’avvicendamento di molti personaggi tra cui lo stesso protagonista, sostituito dal cugino John.

Episodio Drawing Dead (2019)

Scritto da Jeff Povey

L’ispettore Barnaby viene chiamato a indagare sul furto e la successiva distruzione della tiratura di un fumetto autoprodotto, proprio mentre si sta svolgendo la locale fiera di fumetti FranCon. Il comic book in questione è True Identity, realizzato da un autore misterioso che si firma Aequitas e ne produce artigianalmente solo 50 copie all’anno che per questo raggiungono cifre altissime tra i collezionisti.

Dopo il furto e l’arsione dei fumetti avvengono due omicidi: l’ex modella Francesca Lounds ridotta in coma dopo un assalto di due anni prima viene soffocata con una copia dell’ultimo True Identity proprio mentre stava dando segni di ripresa, e lo stesso Aequitas viene assassinato. Tra i sospettati c’è anche il fumettista Darwin Chipping che alla FranCon farà la sua rentrée nel settore presentando un nuovo personaggio.

Alla base dei delitti c’è un’intricata matassa di antichi odi, tresche sentimentali e la corsa per la carica di sceriffo locale. E John Barnaby scopre che il suo assistente Winter è un cosplayer.

Pseudofumetti: l’autoproduzione True Identity solitamente prende in giro bonariamente i paesani di Carver Valley ma nell’ultimo numero muove delle accuse mirate anche se piuttosto nebulose, che serviranno a impostare le indagini di Barnaby. Fear Zone è un altro albo a fumetti che sembra avere una buona diffusione. Il nuovo personaggio di Chipping è Forbidden, una specie di supereroina top model dedita al vizio ispirata a Francesca Lounds. Anche Jerome, figlio adottivo di John Barnaby, è un fumettista dilettante e realizza una storia di supereroi che è una metafora del rapporto col padre.

Alla fine dell’episodio Chipping dichiara a Barnaby e Winter di poter ispirarsi a loro per un fumetto con protagonisti dei poliziotti supereroi.

Fuori tema: fumettisti non d’invenzione: citazioni, caricature, camei; fumetti biografici; metafumetti e autoreferenzialità; parodie

CITAZIONI, CARICATURE, CAMEI (pag. 61)

FOXTROT

(Stati Uniti 1988, © Amend/FoxTrot Labs, LLC, strisca umoristica)

Bill Amend [William J. C. Amend III]

Le vicende quotidiane di una famiglia statunitense con qualche deriva nerd, composta da mamma Andy, papà Roger e i loro tre figli tra l’infanzia e l’adolescenza.

In più di un’occasione Amend ha lanciato qualche frecciatina al collega Stephan Pastis di Pearls Before Swine, talvolta ritraendolo direttamente.

Fuori tema: fumettisti non d’invenzione: citazioni, caricature, camei; fumetti biografici; metafumetti e autoreferenzialità; parodie

METAFUMETTI E AUTOREFERENZIALITA’ (pag. 64)

TRISTANO

(Italia 1972, in Horror, © ?, umorismo)

Marzio Lucchesi

«Pagina d’antifumetto» in cui l’autore gioca con le convenzioni del fumetto tramite un personaggio autocosciente.

domenica 30 marzo 2025

Ritorno su Aldebaran - Integrale

Nuovo tassello della saga ormai trentennale, ben lungi comunque dall’essere conclusa: infatti dopo questo ciclo in Francia ne sono usciti altri due di un paio di episodi l’uno. Già questo si discosta dalle precedenti pentalogie dalle canoniche 46 tavole a volume: il computo delle pagine a fumetti sale a 60 ma Ritorno su Aldebaran è “solo” una trilogia.

Kim Keller è ormai un’eroina, praticamente una star, e si è attirata anche l’antipatia di frange estremiste che non vedono di buon occhio i contatti con gli evoluti ma apparentemente spocchiosi alieni Tsalteriani con cui fa da tramite (ha pure avuto una figlia da uno di loro). E infatti durante un incontro pubblico subisce un attentato; quasi nessun danno per lei, ma la piccola Lynn dovrà essere condotta sul pianeta degli Tsalteriani per le cure che si preannunciano lunghe. Leo coglie così l’opportunità di riallacciarsi allo spin-off Sopravvissuti: è stata Manon a sventare l’attacco e quindi a venire assunta come guardia del corpo di Kim in vista della sua nuova avventura. Verificatesi le condizioni ottimali, si è infatti organizzata una spedizione congiunta verso il pianeta che si trova oltre una porta quantica situata all’interno di un misterioso cubo dall’origine sconosciuta, probabilmente già apparso in qualche altro episodio ma di cui non ho memoria. Visto che la tecnologia evoluta laggiù non funziona, il ragazzo di Manon (anche lui ripescato da Sopravvissuti da cui ha tratto un romanzo) farà da testimone e cronista.

Ma i guai si accavallano: date le intemperanze degli estremisti terrestri (o meglio aldebariani) gli Tsalteriani decidono di abbandonare la missione, la situazione politica precipita e un terrorista fa esplodere il cubo che contiene la porta dimensionale imprigionando quindi Kim e la sua squadra (cui si è aggiunto il nuovo compagno e sua figlia) su quel pianeta primitivo, da cui tra l’altro era giunto un visitatore umano poco tempo prima – la drammatica storia di questo vagabondo tra i mondi e della sua famiglia offrirà un ulteriore sbocco narrativo. Tutto si risolverà per il meglio, forse in maniera sin troppo liscia e con una trovata che, sebbene anticipata sin dal primo episodio, sa un po’ di deus ex machina. La vicenda si dipana su diversi fronti e a volerle proprio trovare si affaccerebbero delle piccole incongruenze (Kim chiede se la porta dimensionale è «ancora» chiusa nonostante in quel frangente non sapesse della chiusura, il nativo con cui interagiscono gli aldebariani viene chiamato anche dagli altri nativi con il nome che gli hanno affibbiato i nuovi arrivati, ecc.).

Poco importa: come da prassi quello che affascina nei fumetti di Leo sono le dinamiche dei rapporti tra i vari personaggi, il sense of wonder delle sue trovate (in primis la fauna aliena) e le affascinanti figure femminili che popolano il suo universo. C’è ovviamente anche il piacere di riannodare i fili con le storie passate e vedere come si sono evoluti i vari personaggi e le loro relazioni, anche se ammetto che non ricordavo affatto che Kim avesse una sorella né ho capito da dove spunta l’attentatore che da quanto viene detto era un personaggio già incrociato da lei. Dal punto di vista del world-building (si dice così?) Ritorno su Aldebaran offre poi un quadro molto articolato spiegando praticamente tutto il retroscena alla base della nascita di questo universo. E getta i semi per ulteriori sviluppi, principalmente l’eventualità di vedere in futuro una Lynn adulta.

I disegni sono sempre del livello a cui ci ha abituati Leo, pur se qualche edificio trasmette la sgradevole sensazione di freddezza del digitale con cui probabilmente è stato realizzato. Per i colori Leo è stato supportato da Florence Spiteri e purtroppo anche qui il computer ha fatto i suoi bravi danni.

La quarantina di euro a cui viene venduto Ritorno su Aldebaran non sono certo un prezzo vantaggioso, per quanto sia un cartonato su carta patinata stampato benissimo. Il punto è che per una cifra del genere avrei preteso una maggiore cura nella traduzione (la mantrisse viene citata come mantrice, mantriz, mantrisse e persino col plurale mantrissi nei risvolti) ma tutto sommato sono felice di dare il mio contributo alla causa del fumetto di fiction narrativa disegnato bene nella sua guerra, destinata comunque a perdere, contro graphic journalism, graphic novel e compagnia cantante.