venerdì 25 giugno 2021

Brancalonia - Manuale d'Ambientazione

Da quello che mi dicono amici più avvezzi di me ai crowdfunding e da quello che ho potuto constatare anch’io, solo Laura Spianelli è mai riuscita a consegnare un prodotto finanziato nei tempi stabiliti. Brancalonia, annunciato per gennaio, a causa di problemi con il tipografo mi è arrivato la settimana scorsa. Ma l’attesa è valsa la pena.

L’ambientazione è un’Italia fantastica un po’ medievale e un po’ rinascimentale, con parecchi elementi che rimandano anche al XVII secolo e qualche dettaglio volutamente anacronistico. Questa varietà aggiunge fascino al mondo di “Taglia”, che diventa così molto barocco. Qui i personaggi non interpretano i classici eroi o antieroi, ma delle vere canaglie, per quanto talvolta di animo buono o costretti dalle circostanze a diventarlo. Brancalonia si inserisce nel filone dello “spaghetti fantasy” e del movimento Zappa e Spada che hanno generato diverse opere letterarie (alcune interattive) a cui scopro che hanno contribuito anche Roberto Recchioni e Diego Cajelli. Il tono delle avventure è picaresco, i personaggi si immergono tra la feccia urbana o contadina e nei classici luoghi del fantasy ma sempre (idealmente) con un sorriso beffardo in faccia e il compiacimento di star per fregare qualcuno. La Taglia non è solo il nome della nazione ma anche quella che sin dall’inizio pende sul capo dei singoli personaggi, magari per reati di scarsa entità o attribuiti per errore.


Il party qui è una Cricca, un gruppo di avventurieri che deve essere affiliata a una Banda, cioè un gruppo più esperto, numeroso e potente di canaglie che di volta in volta dà loro le imbeccate per le avventure (i «lavoretti») e offre rifugio e altri tipi di supporto tra un colpo e l’altro. I giocatori non sono quindi liberi di interpretare un personaggio che sia concettualmente autonomo rispetto all’ambientazione, ma d’altra parte anche in Lex Arcana e in fondo pure ne Il Richiamo di Cthulhu funziona così, senza che ci sia nulla di cui lamentarsi.

La Taglia o Sinistro Stivale è un postaccio fondato sul crollo di altre civiltà millenarie, “retto” da despoti o regnanti da operetta e puntellato di fenomeni sovrannaturali come la Bocca dell’Inferno di Plutonia. Le legge sarebbe affidata ai Birri, che però per una taglia troppo bassa non pensano valga la pena di intervenire (tanto più che per legge ne intascherebbero solo la metà) mentre fanno lo stesso se la taglia è troppo alta, perché significa che i personaggi sono ossi duri.

Le regole su cui si basa Brancalonia sono quelle del «gioco di ruolo più famoso di sempre», che curiosamente non viene mai citato per esteso – dall’accordo di licenza in appendice mi pare di capire che non si debba farlo per non incorrere in problemi di copyright. Le razze sono quindi arricchite di quelle che si possono trovare nelle leggende popolari e nei racconti degli autori italiani, e sono rimasto sorpreso nel vedere che i “Salvans” e i mezzigiganti sono evidentemente diffusi un tutta la penisola visto che ne vengono presentate le relative razze, cioè i Selvatici e i Morganti. Tra le razze meno scontate ci sono poi le Marionette (ovviamente ispirate a Pinocchio, ma si può anche sceglierne una versione a foggia di pupo siciliano) e i Malebranche, diavoli usciti dall’inferno e “rinati” nel mondo materiale che ricordano vagamente i tiefling di Planescape.

Le classi vengono ovviamente virate in chiave brancalonica. A me la Quinta Edizione del gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre non entusiasma, oltre che per la sua semplicità, anche per la scarsa possibilità di personalizzare un personaggio con pochi sbocchi (o come diavolo si chiamano) per ogni classe. Nel contesto di un’ambientazione molto caratterizzata come questa il sistema funziona però piuttosto bene, e così un ranger diventa un mattatore (che caccia e addestra animali e mostri), un ladro è un brigante, un bardo è un arlecchino, ecc. Curiosa la scelta di fare dei benandanti uno sbocco dei druidi, mischiati oltretutto con il mondo degli spiriti: quelli delle mie parti sono dei guaritori che combattono di notte contro gli Strighi brandendo dei finocchi. Ma si vede che gli autori si sono basati su fonti diverse dalle mie, e d’altra parte non avrei mai detto che i benandanti fossero conosciuti al di fuori del Friuli Venezia Giulia. D’altra parte la razza dei Dotati è probabilmente ispirata a loro, almeno in parte. A proposito di classi, stona un po’ leggere il termine Warlock tale e quale pur se adattato alla Taglia, dove diventa uno iettatore di professione, ma immagino che fosse necessario mantenere l’omogeneità con gli altri manuali tradotti in italiano del gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre.

Il tono delle avventure è low fantasy, con poca magia e senza la possibilità di diventare dei mostri di potere. Credo che il punto più ficcante del prontuario Spaghetti Fantasy di pagina 72 sia «niente soldi per gli effetti speciali». Il livello massimo consigliato da raggiungere è il 6°, anche se sono presenti regole per far progredire i personaggi oltre questo limite. Il mio mezzelfo bardo del 5° sarebbe quindi già prossimo alla pensione, mentre nei Forgotten Realms sta appena per spiccare il volo. Questo limite (che comunque come detto non è tassativo) permette di pianificare meglio le singole campagne e affrontarle anche a cuor leggero, senza troppa preoccupazione di power play. Viene addirittura detto che l’ideale sarebbe concludere un lavoretto a sessione!

L’ambientazione è ovviamente una versione contorta dell’Italia. Di regioni ce ne sono solo 16, ma a mancare tra quelle reali sono più di 5, poiché la sedicesima è la Corsica («Callista») e una piccola parte dello spazio centrale è occupato dalle Contrade Dimenticate. Posso capire che il Triveneto venga accorpato per comodità diventando la Vortigana e probabilmente altre scelte sono state dettate da ragionamenti di carattere storico o pseudostorico: Trieste/Tergesta ad esempio non fa parte della Taglia ma si trova in Istrania. Un palcoscenico privilegiato ce l’ha la Penumbria, probabilmente a causa della rilevanza di cui gode nelle opere letterarie spaghetti fantasy.

Il tono della scrittura è molto scorrevole e divertito. Dalle gerenze credo di poter evincere che l’autore principale (se non unico) di Brancalonia sia Mauro Longo, con occasionali assist da parte di Andrea Macchi, Max Castellani e Nicola Santagostino per la parte regolistica, di Simone Borri e Sebastiano De Angelis per la revisione, del direttore editoriale Samuel Marolla e ovviamente della pletora di scrittori che hanno contribuito al movimento Zappa e Spada – l’ambientazione generale dovrebbe essere opera di Luca Mazza e Jack Sensolini. Sparsi per tutto il manuale sono giochi di parole e calembour, così che i professionisti che danno la caccia alle canaglie sono i Cavalieri di… Equitaglia, mentre i bucatinieri sono dei pirati noti per il particolare tipo di pastasciutta che mangiano. Il citazionismo domina sovrano: oltre alle commedie e commediacce italiane, ci sono riferimenti e ammiccamenti veramente inaspettati, da Eduardo De Filippo ad Asterix a Francesco De Gregori.

Da segnalare un piccolo tocco di classe: come da trita consuetudine, viene finto in apertura che il manuale sia un resoconto reale, un game prop, e per questo risulta macchiato in alcune parti dall’uso che ne ha fatto tal Bonaccorso dei Vunci. Ce ne dimentichiamo presto, finché non arriviamo alla parte relativa alle Contrade Dimenticate, in cui alcuni paragrafi del testo sono stati artatamente coperti da macchie e resi illeggibili (non è come in Mage – Il Risveglio dove il testo censurato si leggeva in controluce: qui è proprio illeggibile). Sembrerebbe che queste terre, che alcuni sostengono nemmeno esistere, contengano un portale verso altri mondi; visto il nome il mio pensiero è andato subito ai Forgotten Realms, ma in realtà sembra che sia una regione con cui Longo ha voluto perculare terrapiattisti e altri teorici del complotto, anche se mi è sfuggito il rimando ai pilastri a base pentagonale. E ovviamente si tratta di un aggancio a futuri supplementi dopo aver opportunamente ingolosito il lettore.

Ci sono poi regole nuove, in particolare per l’equipaggiamento scadente, e una sorta di breve campagna composta di sei parti – ma sarebbe meglio dire cinque e mezzo perché la prima è un po’ particolare e si rivolge a un pubblico molto giovane. La campagna non prevede il “Colpo Grosso” con cui dovrebbe terminare la carriera delle canaglie, ed è stata elaborata da molte teste diverse, praticamente uno o più autori per “lavoretto”.

Per finire, vivaddio, mostri e personaggi non giocanti caratteristici dell’ambientazione. Purtroppo il bestiario vero e proprio si compone di sole dodici creature, anche se è lodevole lo sforzo per rendere Befane e Confinati (e in misura minore Malacode e Orchi Cattivi) molto personalizzabili anche per assecondare le varie versioni regionali di questi mostri, o delle creature a loro apparentabili, di cui si ha traccia nel folklore italiano.

Di per sé Brancalonia non ha veri e propri difetti. Stavo anzi per gioire davanti alla quasi totale assenza di refusi, ma purtroppo questi sono concentrati principalmente nella seconda parte (i Malacarne della penultima avventura cambiano genere nel corso della stessa frase, e l’articolo “i” davanti a nomi che cominciano con la zeta stride parecchio). Qualche riferimento apparentemente sbagliato, come il capoccia del Monte dei Fiaschi di Iena che è al comando da quasi 300 anni anche se i Malebranche hanno la stessa aspettativa di vita degli umani, è probabilmente strategico e serve a introdurre elementi che saranno sviluppati a parte. Al di là di questi dettagli, però, c’è ben poco da criticare: tutt’al più, non si può essere d’accordo con certe scelte motivate da necessità stilistiche o di opportunità commerciale.

Tra le prime rientrano quei capitoli (molti) non necessariamente lunghi, ma dedicati ad argomenti che servono a creare la giusta atmosfera senza aggiungere nulla o quasi a livello di regole generali o di approfondimento geografico. Un ampio capitolo viene dedicato alle risse, meccanismo scelto in omaggio ad alcuni film di genere ma anche per permettere di far sfogare i personaggi senza entrare in combattimento, che per alcune regole in Brancalonia può essere più letale che altrove. Vengono offerte un sacco di opzioni, di mosse specifiche delle singole classi, ecc. ma (al di là del fatto che simulare le risse nei giochi di ruolo di solito è noioso) il tutto sembra essere più che altro decorativo, senza ad esempio indicazioni su eventuali px da assegnare alla fine. E con le risse se ne vanno sei pagine, sicuramente necessarie nell’ottica dello spirito dell’ambientazione, ma che avrebbero potuto essere dedicate a equipaggiamento nuovo, descrizioni più approfondite delle regioni e magari a nuovi incantesimi (di questi non c’è proprio traccia: probabilmente così impone il gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre).

Se le risse hanno un loro ruolo di rilievo nelle campagne brancaloniche, di sbrachi, giochi da bettola, ciarpame e cimeli si dice chiaramente che hanno solo un valore decorativo o poco più. Beninteso, è senz’altro divertente leggere i risultati delle varie tabelle in cui vengono descritti gli osti e i loro manicaretti, ma occorreva davvero spenderci tre pagine? La parte relativa alle «strade che non vanno da nessuna parte» è anch’essa divertente, ricorda sia lo spirito delle fanzine e riviste dei primi anni ’80, quando si sentiva il bisogno di fare una tabella per tutto, che le meccaniche dei giochi moderni come Savage Worlds in cui le cose “devono” succedere ed è il tiro del dado a decidere quando. Ma, anche in questo caso, non bastava giusto qualche esempio invece di occupare altre due pagine?


Ma tutto sommato anche questi inserti contribuiscono a evocare un senso di barocco, anche se a scapito di altre parti che sono state sacrificate. Ecco, a tal proposito viene occasionalmente fatto riferimento nel manuale a Inesistenti e Gatti Lupeschi. La loro citazione passa quasi sottotraccia, ma intanto vengono nominati qua e là e (guarda caso) l’illustrazione che apre il manuale è proprio quella di un’armatura vuota in posa che potrebbe rimandare a Italo Calvino. Con ogni probabilità si tratta di nuove razze di personaggi, che però verranno descritte solo in qualche supplemento futuro. E intanto ci viene fatta venire la curiosità di scoprire cosa siano… è una strategia comune, certo, e non solo nei giochi di ruolo, ma forse più che altrove si approfitta troppo del senso di incompletezza dato al lettore. Dodici mostri, per dire, sono veramente pochissimi (io stesso ne ho trovato decine e decine solo in riferimento al folklore triveneto) e infatti viene detto che in futuro usciranno supplementi regionali più approfonditi che ne conterranno altri. Io avrei preferito un volume più corposo (a un prezzo proporzionato, ovviamente) che andasse a integrare quanto già pubblicato qui, ma mi rendo conto che è una questione di gusti. Non posso negare di aver sentito scorrere un brivido nella schiena quando ho letto che la prima avventura è stata realizzata con l’avallo (e direttamente dal responsabile Alessandro Savino) dell’associazione Genitori di Ruolo, che per fortuna non sembra essere un tentacolo del Moige ma un gruppo di appassionati che introducono il gioco ai più giovani. Il desiderio di presentarsi “puliti” ha però portato anche a presentare a pagina 73 un manifesto di come deve essere l’“atteggiamento al tavolo”, che magari farà pendere l’ago della bilancia a favore dell’acquisto da parte di certo pubblico potenziale, ma che così si mangia un’altra pagina utile.

La parte grafica è molto eterogenea sia qualitativamente che per le tecniche impiegate, ma la qualità media è sempre dignitosa e anzi spesso buona. Tra gli altri, una menzione d’onore la merita secondo me Alessandro Balluchi che si firma Ale Bal, il quale senza ricorrere a effettacci digitali “cita” con le sue pennellate veramente di tutto e di più: Fabrizio De André, Gino Cervi/Peppone, il trio Marchesini-Solenghi-Lopez nella loro interpretazione de I Promessi Sposi e perfino il Carlo Croccolo di Tre Uomini e una Gamba tradotto in salsa fantasy. Molto buone anche le mappe, che sembrano fatte con i vecchi pennarelli pantone e dovrebbero essere opera di Fabio Porfidia, a cui però nelle gerenze viene attribuita solo quella del regno – più le «schede», qualsiasi cosa siano.

Brancalonia è in sostanza consigliato anche a chi non pratichi il gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre, sia per il fascino dell’ambientazione che per il meccanismo che la anima (campagne da concludersi potenzialmente anche in sole sei sessioni) che per la piacevolezza della lettura.

15 commenti:

  1. Post stupendo.
    Prima di tutto mi confermi i miei dubbi sul crowdfounding, poi bello che I-Taglia sia contemporaneamente medievale, rinascimentale E barocca.

    I Benandanti forse sono stati citati anche in "Dampyr", quindi assurti a notorietà nazionale, ma potrei sbagliarmi.

    "Il party qui è una Cricca, un gruppo di avventurieri che deve essere affiliata a una Banda, cioè un gruppo più esperto, numeroso e potente di canaglie che di volta in volta dà loro le imbeccate per le avventure (i «lavoretti») e offre rifugio e altri tipi di supporto tra un colpo e l’altro."

    "La Taglia o Sinistro Stivale è un postaccio fondato sul crollo di altre civiltà millenarie, “retto” da despoti o regnanti da operetta e puntellato di fenomeni sovrannaturali come la Bocca dell’Inferno di Plutonia. Le legge sarebbe affidata ai Birri, che però per una taglia troppo bassa non pensano valga la pena di intervenire (tanto più che per legge ne intascherebbero solo la metà) mentre fanno lo stesso se la taglia è troppo alta, perché significa che i personaggi sono ossi duri."

    Ah, allora Spianelli ha voluto "esplicitamente" una raffigurazione politico-economica dell'Italia di oggi. Interessante davvero.

    Sospetto che le "risse" abbiano acquisito grande importanza per via dei film di Trinità, e vari epigoni.

    "l'equipaggiamento scadente". Un classico della Taglia, soprattutto da 1940 al 1945.
    E usi anche l'aggettivo Maxbunkeriano "ficcante". Questa è classe.

    L'"Associazione Genitori di ruolo"? Davvero?

    Basta, mi fermo qui. Sono i post come questo che mi fanno rammaricare di non essere mai stato un appassionato giocatore di ruolo, ma solo un appassionato pittore di miniature.
    Sempre mille grazie al mastro Monicelli, senza cui tutto questo sarebbe stato difficilmente immaginabile.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Dai che se fanno Lucca Comics potresti pure farci una partita di prova! Se munito di greenpass, mi informano.

      Elimina
    2. Sì, mi hanno mandato una mail per il Green Pass (che sembra una location di Lucky Luke).
      Ma devo ancora fare il secondo punturone (che comunque non protegge dalla terribile "variante Genovese"). Vedarém.

      Elimina
    3. Anch'io ho ricevuto istruzioni via SMS su come scaricare il pass... Ma non ho ancora fatto il richiamo!
      Variante genovese? Mmhhh...

      Elimina
    4. ACC... L'ho capita adesso! Dovevo stare attento alle maiuscole. Ma non andavano d'amore e d'accordo? Genovese fece anche i videogame della Comic Art o mi confondo con un altro?

      Elimina
  2. Boh! Anche Gesù e Giuda andavano d'amore e d'accordo, si baciarono pure. E ognuno di loro ha avuto il suo perché.
    Io comunque come sai preferivo il Salone di Traini.

    https://www.afnews.info/public/afnews/2009/11/lucca-renato-genovese-replica-rinaldo.html

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Siamo in tanti a preferire il salone di Traini, anche perché non si pagava!

      Elimina
    2. Questo è un punto importante.
      Nell'articolo che ho linkato Genovese dice che per Traini "era facile" fare il salone perché "piovevano i soldi", lui ha introdotto il biglietto per finanziare la manifestazione, bravo-bravo. Io non sarei contrario a un modesto biglietto, ma dalla gestione Genovese in poi l'unica ragion d'essere della manifestazione (o almeno la primaria) è diventato l'incasso. Luccacomics è diventata elefantiaca, ipertrofica, condannata a crescere perché ogni anno deve essere l'edizione dei record... ma son cose che dico da anni, anzi chiedo scusa di ripeterle qui che si parla di tutt'altro, ma mi piaceva la discussione.

      Elimina
    3. Quello che intendo io era forse Roberto GenovesI e non Renato GenovesE, che comunque vedo collaborò con Comic Art.
      Tra l'altro nel manuale di Brancalonia viene dedicata una sezione a Lucca/Cucca trasfigurata nel paese di Cuccagna dove è sempre festa e la gente gioca e si diverte con vari passatempi tra cui pergamene illustrate, mentre le eminenze grigie raccolgono i loro introiti e magari qualche avventore si ritrova con delle orecchie d'asino...
      Più o meno, adesso non ho il volume sotto mano.

      Elimina
    4. Ora che ci penso è un po' come confondere Gianni BrunorO con Luca BrunorI.

      Elimina
    5. Ho capito di chi parli.
      Beh, chissà se quest'anno a Cucca si farà Lo Gran Baraccone...

      Elimina
    6. Una volta la redazione della Comic Art mi confuse con Brunoro, facendo fare una gaffe a Traini durante una telefonata col sotoscritto. Un curioso aneddoto che prima o poi racconterò...

      Elimina
  3. Un gioco di ruolo basato su Brancaleone è una cosa geniale (anche se contemporaneamente mi domando come mai solo adesso qualcuno ci abbia pensato). Io poi adoro il buffo e sopra le righe medioevo dipinto da Monicelli nei film su Brancaleone e Bertoldo.
    Tuttavia per quanto "low fantasy", da come lo descrivi almeno per i miei gusti non mi pare onestamente basso abbastanza in alcuni aspetti: di razze diverse da quella umana se ne poteva fare a meno, tanto per dire.
    Non sono nemmeno un estimatore (per usare un eufemismo) dei vari regolamenti di D&d, quindi anche questo mi tiene alla larga.
    Resta comunque un progetto veramente interessante (le cose veramente interessanti sono merce rara oggigiorno) e gli auguro tutto il successo possibile.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. La parta "brancaleonica" é solo un aspetto, ci sono molti altri elementi presi da altre fonti.
      Il regolamento è quello che è, ma quando l'ambientazione è buona ti vien voglia di adattarla ad altri giochi!

      Elimina