martedì 11 agosto 2020

The Doomsday Machine #1

Dell’Onofrio Catacchio citato nell’annuncio sull’Anteprima c’è solo la copertina, ma ben venga se serve da viatico per diffondere la conoscenza di un prodotto molto interessante. The Doomsday Machine è una rivista antologica che tratta di «Atompunk» che, come citato in quarta di copertina, è un sottogenere della fantascienza ispirato alle atmosfere della Guerra Fredda (la gara tra russi e americani per la conquista dello spazio, la paura della bomba nucleare, ecc.). In realtà solo la seconda delle tre storie qui raccolte corrisponde strettamente a questo schema mentre le altre potrebbero essere scambiate per due generici fumetti post-apocalittici.
La prima storia, Rad Romance, è un bell’esempio di quei fumetti fulminanti col finale a sorpresa che non si vedono più, che costringevano gli sceneggiatori a spremersi le meningi per trovare qualcosa di originale in poco spazio. Alessio Landi riesce nell’intento mettendo in scena una ragazza in fuga, tre mutanti che la inseguono e un misterioso cavaliere motorizzato che la salva. La trama non è nulla di rivoluzionario (una svolta vagamente simile ce l’aveva anche una storiella medievale sui primi numeri del Pilot Nuova Frontiera, mi pare) ma il risultato è comunque piacevole anche perché con pochi e intelligenti dialoghi Landi riesce a evocare tutto il mondo che sta dietro a questa breve storia.
I disegni di Pierpaolo Putignano sono ottimi. A me questo stile virato sull’umoristico non piace, ma è innegabile che sappia rendere espressivi e dinamici i suoi personaggi, e soprattutto fa sfoggio di un’inchiostrazione veramente magistrale.
Irretito da questo bell’esordio sono rimasto un po’ deluso dal successivo F.E.D.O.R. di Massimo Rosi e Alessandro Cosentino. La vicenda vede un robot russo (allevato come un figlio da uno scienziato) che viene spedito nello spazio a seguito della proverbiale apocalisse atomica, con lo scopo di trovare un ambiente idoneo per piantare semi terrestri e creare le condizioni per far rinascere l’umanità. Ahinoi, la priorità di Rosi non è sviluppare questa interessante situazione di partenza, ma concentrarsi su quanto di poetico può esserci in essa. Il risultato è suggestivo, certo, ma non ai livelli di Rad Romance. Promosso anche Cosentino ai disegni, forse un po’ troppo dipendente dal computer per alcuni dettagli.
L’ultima storia, The Fortress, minacciava di essere il classico racconto illustrato spacciato per fumetto visto il metodo di lavoro di Officina Infernale: collage di fotocopie ritoccate con inserimento di didascalie. In effetti un po’ è così ma per fortuna la vicenda si lascia seguire con interesse anche grazie alla putrida cupezza dell’ambientazione, dichiaratamente mutuata da una serie di romanzi di Alan D. Altieri. E la parte finale ha un ottimo ritmo pur con i limiti compositivi che l’autore (o il gruppo di autori) si è autoimposto.
Nel complesso una produzione veramente piacevole, tanto più che costa solo 2,99 euro. Ad impreziosire la rivista (e a fare un po’ dimenticare che nelle pagine vuote ci sarebbe stato spazio per un’altra storia breve) contribuisce la grafica molto curata di Tobias Meier che riesce a restituire il sapore dell’Atompunk quanto e più dei fumetti.
Dal copyright delle storie (ma anche dalla pecetta sul prezzo in quarta di copertina e dall’usura della mia copia) evinco che questo primo numero risale a due anni fa, e noto con piacere che non è stato un caso isolato ma ce ne sono altri in attesa di essere ridistribuiti.
Unico difetto del fascicolo, la qualità di stampa: dimostrazione di come tra il 1945 e il 1965 ci sarà pure stata la paura delle bombe, ma quanto si stava bene senza computer.

sabato 8 agosto 2020

Historica 94 - Airborne 44 2: Sulle nostre macerie

È stato emozionante rivedere in questa collana il fumetto (peraltro ottimo) che 8 anni or sono aveva tenuto a battesimo Historica. Purtroppo mi attendeva una doccia fredda: gli episodi qui raccolti non sono quelli immediatamente successivi ai primi quattro presentati su Historica 1 ma il 7 e l’8, perché gli altri due sono già stati pubblicati qui! La politica della Mondadori di non ristampare materiale già edito mi era ovviamente già nota dalla pubblicazione di Alix Senator, ma in questo caso non si sarebbe potuto fare uno strappo? Da quello che ricordo Airborne 44 si basa, forse dopo il trionfale successo dei primi due capitoli, sulla contrapposizione di due dittici e mi viene il sospetto che nei numeri 5 e 6 ci fosse del materiale importante per capire questi due capitoli, o per approfondirli. Se le altre collane oltre a Historica durano poco o nulla vorrà pur dire che i lettori sono pochi, di meno rispetto a quelli di Historica. E Airborne 44 è stato continuato in una collana più costosa, meno lussuosa ed eterogenea, per la quale vale comunque la solita politica ricattatoria degli editori (o forse più probabilmente dei distributori): se non compri tutti i numeri col cavolo che continuiamo a mandarla in edicola. E vabbè.
Sulle nostre macerie è addirittura superiore alla prima quadrilogia. In una Germania ormai prossima al tracollo bellico si incrociano le vite dei personaggi più disparati. Aurelius Krüger viene incaricato, sebbene sia tutt’altro che un fervente nazista, di scortare la figlia di un pezzo grosso e di prelevare uno scienziato che collabora col team di Von Braun – ma questa missione ufficiale ne nasconde almeno altre due. Nel corso del loro viaggio tormentato incontreranno Nadia e Nathan, due ragazzini scappati da un campo di concentramento, e Jörg, giovane e riluttante disertore dell’esercito tedesco ancora più antinazista di Aurelius. E a loro si unirà appunto anche l’infido scienziato Stadler.
Il primo capitolo si intitola Generazione perduta ma possiamo desumerlo solo dalle gerenze, perché in questo volume i due episodi originali sono “incollati” senza la consueta pagina con la copertina a dividerli. Si inizia con un flashforward ambientato nel 1969, quando in Florida un misterioso personaggio raggiunge la villa di un altro con l’intenzione di ucciderlo. Chiaramente il gioco è quello di invitare il lettore a capire chi sono i due personaggi in causa dopo aver letto il seguito della storia ambientata nel passato. La linea temporale del 1945 è un groviglio di circostanze parallele che si sovrappongono e di misteri e segreti: tutto è narrato in modo molto avvincente ma richiede una certa attenzione per non perdersi nei vari dettagli.
Nel secondo capitolo, quello propriamente titolato Sulle nostre macerie, il gruppo di disperati tenta la fuga dalla Germania ormai conquistata da americani e russi e la narrazione si fa più lineare e ancora più avvincente. È vero che certi dialoghi hanno un tono forse un po’ troppo libresco (e quindi irrealistico per un contesto così drammatico), così come non è molto credibile che così tanti personaggi, per quanto intelligenti, abbiano una tale consapevolezza dei retroscena della guerra e del futuro dell’umanità, ma sono cose che passano in secondo piano di fronte al fortissimo pathos che sa evocare la storia. Per quanto ambientato in un contesto bellico, il lavoro di Jarbinet è più incentrato sulla ricostruzione dei dettagli storici e soprattutto sullo scavo psicologico dei protagonisti, che diventano quasi tridimensionali.
Sulle nostre macerie è leggibile a sé ma, dannazione, dai vari riassunti che vengono fatti nel corso degli episodi mi viene il sospetto che sia la conclusione di vicende che hanno le loro radici nei due numeri precedenti. Ed è un tarlo veramente fastidiosissimo.
La parte grafica è curatissima come al solito. Il tratto di Jarbinet sarà un po’ freddo, ma quanta strada ha fatto da Memorie di Cenere. E i suoi colori ad acquarello sono ottimi, impossibili da replicare con un programma di computer grafica.
In sostanza un volume semplicemente stupendo, ma mi resta molto amaro in bocca per quei benedetti due episodi saltati.

mercoledì 5 agosto 2020

Lex Arcana: Manuale Base

Un provvidenziale regalo di compleanno mi ha evitato l’incomodo di doverlo cercare e comprare al PlayModena, che peraltro quest’anno manco si è fatto.
Lex Arcana è considerato uno dei migliori giochi di ruolo italiani, se non il migliore in assoluto, e trovo questa opinione condivisibile pur se il mio cuore batte sempre per Kata Kumbas. L’ambientazione è quella di una ucronia fantastica, in cui l’Impero Romano d’Occidente non è mai caduto perché ha costituito una forza di polizia “magica” con cui ha fatto fronte alle minacce sovrannaturali che avrebbero determinato il suo crollo: i cartaginesi che venerano Moloch, i cristiani satanisti, ecc.
L’originalità e la ricchezza di questa ambientazione è però anche il suo limite: il giocatore non può interpretare altro che un appartenente alla Cohors Arcana, un misto di agente segreto, poliziotto e investigatore del sovrannaturale a cui di volta in volta vengono affidate delle missioni precise. Se in estrema sintesi anche Il Richiamo di Cthulhu alla fine prevedeva una meccanica del genere, qui non c’è quell’approfondimento dei personaggi che si può trovare altrove, dando loro delle motivazioni e dei progetti personali che esulino dal loro ruolo all’interno dell’avventura. Lex Arcana è così, prendere o lasciare.
Nel leggere il Manuale Base ho provato a fare una lettura comparata con la precedente edizione in scatola (possiedo tutto di quella edizione tranne il master screen) e da una rapida occhiata mi sembra che non si tratti di un semplice copia e incolla della versione precedente, se non in alcune parti che fisiologicamente dovevano essere uguali. Va anche detto che le stesse parti sono state messe nelle due versioni in posti diversi, quindi più di tanto il confronto non ha potuto essere comparato e chissà quante cose mi sono sfuggite. La citazione di Nippur di Lagash è rimasta, comunque.
Chiaramente la prima cosa che salta all’occhio è la differenza del formato: laddove nel 1994 era ancora quasi un obbligo presentare un gioco di ruolo in un boxed set con più libri e altro materiale assortito, adesso sta tutto in un corposo volume cartonato. Il volume è maestoso, ma come altri prodotti Need Games che ho potuto visionare, ad esempio The Witcher, la lettura è agile viste le molte illustrazioni e l’organizzazione del timone che contempla pagine di raccordo prive di testo.
Passando ai contenuti, l’impressione è che gli autori abbiano voluto agevolare i giocatori: vengono introdotte le Specializzazioni, ovvero delle inclinazioni dei personaggi che aumentano l’efficacia di alcune azioni specifiche. A seconda della Provincia da cui provengono godono inoltre di bonus specifici (ben 18 punti in totale) alle Peritiae, cioè le capacità divise per settore, quando in precedenza l’origine determinava la quantità di dadi da tirare per ogni singola Virtus, cioè le caratteristiche fisiche e mentali, incidendo grandemente sulla scelta del corso da seguire e quindi della Qualifica, cioè la classe del personaggio. Sono anche introdotte gli Indigitamenta ovvero le invocazioni al proprio nume tutelare, per garantire una maggiore possibilità di sopravvivenza ai personaggi, e addirittura anche l’età influisce sulle loro caratteristiche, offrendo ognuna ben 18 punti in più alle Virtus (da attribuirsi però solo alla fine della creazione del personaggio, quindi ininfluenti sulla determinazione delle Peritiae – almeno quello!). Sono state poi aggiunte le Sortes, che un po’ mi ricordano i Benny usati in Savage Worlds anche se in effetti c’entrano poco o nulla: anche questo è un sistema per favorire i personaggi, un metodo per cui si possono pescare il corrispettivo delle carte Imprevisti o Probabilità che si spera sortiranno effetti vantaggiosi (e a parte rare combinazioni sfortunate lo faranno).
La meccanica più importante di Lex Arcana è ovviamente rimasta: per determinare la riuscita delle azioni il lancio dei dadi non è fisso, non viene cioè determinato dal numero massimo della Virtus o Peritia messa alla prova, ma il giocatore può decidere quanti dadi (al massimo 3) e di quale tipo lanciare a seconda del punteggio: così se questo corrisponde a 12 può decidere se azzardare proprio il lancio di un dado da 12 (ogni risultato ha la stessa probabilità di uscire, l’1 come il 12) oppure scomporlo in due dadi da 6 o tre da 4, o qualsiasi altra combinazione possibile: in questa maniera il giocatore esercita un certo controllo sulle sue probabilità di superare una prova giacché all’aumentare dei dadi lanciati dovrebbe aumentare statisticamente anche il risultato medio. Viceversa, azzardare un solo tiro laddove è possibile (non esistono dadi da 11 o 13 ma alcune prove hanno questi limiti) permette di tentare la fortuna e sperare in un numero alto che permetta più facilmente un Tiro del Fato; non ricordo (a una sommaria sfogliata non l’ho trovato) se nella versione originale c’era già questo Tiro del Fato, in sostanza è un meccanismo per cui facendo il massimo coi dadi si tira un’altra volta e si somma questo nuovo risultato, come gli high open ended rolls di Rolemaster. Invece c’erano già nella prima edizione i vari gradi di successo che può avere un’azione, anche questo un dettaglio che potrebbe rimandare a Rolemaster.
Sono state aggiunte diverse novità: non c’è più la distinzione tra gioco base e gioco avanzato, e d’altra parte Lex Arcana non è così complesso da necessitare di una versione “light”. Viene introdotta una nuova Qualifica, anche se per le sue peculiarità il giocatore dovrà fingere di interpretare una di quelle cinque base. Ci sono poi i punti Pietas che i personaggi possono investire in interventi divini, un altro meccanismo con cui aiutare i personaggi.
Invece non è stata modificata la possibilità che qualsiasi personaggio possa usare tutte le abilità disponibili. In questa maniera, non precludendo ad altri personaggi le capacità che teoricamente dovrebbero essere prerogativa di una Qualifica in particolare, può succedere che un Guerriero o un Esploratore con i punteggi giusti sia più efficace a curare o a fare divinazioni rispetto a un Sapiente o un Augure. Può darsi che i vari modificatori alle Virtus siano stati impostati anche per evitare queste situazioni, se così non fosse anche questo è il fascino di Lex Arcana: potenzialmente tutti possono tentare un’azione e magari la compiono meglio degli “specialisti”.
Permane purtroppo un certo schematismo (programmatico, ovviamente) negli elementi di contorno, cioè la descrizione dei personaggi non giocanti è limitata al solo tipo di dado che usano per determinare le loro caratteristiche, il che li fa sembrare delle comparse prive di ogni personalità. È vero che così Lex Arcana anticipava una certa attitudine dei giochi di ruolo moderni dove importa più la storia dei dettagli, ma così i png sembrano veramente delle semplici funzioni delle avventure (che è quello che sono: le caratteristiche meno rilevanti non vengono nemmeno riportate), delle apparizioni estemporanee buone solo per quell’occasione.
A me a suo tempo non piaceva nemmeno la scelta di catalogare tutte le possibili abilità speciali dei mostri prima delle loro descrizioni, come se fossero una cosa fissa e standardizzata senza possibilità di essere più creativi. Però in questa edizione è una scelta molto efficace, perché la descrizione di un mostro è in realtà formata da un massimo di tre parti sempre più approfondite che simulano quello che i personaggi possono sapere della bestia a seconda della riuscita del loro tiro di De Natura o De Magia o De Scientia, a seconda del tipo di mostro. Meglio così, quindi: si risparmia lo spazio delle descrizioni delle abilità e si guadagna in caratterizzazione; cosa più importante, il Demiurgo (il Master di Lex Arcana) sa con metodo scientifico cosa dire ai giocatori in merito a cosa sanno i loro personaggi dei singoli mostri, cosa a volte un po’ difficile da valutare.
Una particolare nota di merito va al fatto che addirittura una cinquantina delle 300 pagine di cui è composto il volume sono dedicate a due avventure: una scelta molto azzeccata visto il proposito introduttivo che ha il manuale. La prima delle due ha però un approccio sin troppo teleguidato e i personaggi non è che possano fare nulla che non sia seguire il canovaccio, che li vede quasi solo spettatori, ma la cosa è parzialmente giustificata dal fatto che si tratta della prima parte di una storia che continua nell’avventura successiva – che a sua volta aveva avuto un prologo in un’avventura contenuta nello starter kit di Lex Arcana, disponibile gratis in pdf. Nettamente migliore (e di molto) la seconda, in cui i giocatori hanno un ruolo più attivo in un contesto investigativo che una particolare meccanica di gioco potrà rendere molto appassionante e suggestivo; inoltre lo scontro finale è veramente memorabile. La campagna di cui fanno parte queste due avventure si concluderà nel volume Le ombre del passato che al momento, a giudicare dai prodotti disponibili sul sito, non mi pare sia ancora uscito.
In questo Manuale Base non mancano refusi ma tutto sommato sono presenti in numero tollerabile. Certo, non in quantità proprio irrisoria ma molto di meno che in tanti altri prodotti contemporanei.
Noto con piacere che al manuale base hanno fatto seguito diversi supplementi, evidente testimonianza di buona salute per il prodotto, uscito l’anno scorso dopo che il crowdfunding era stato presentato al PlayModena. A proposito del crowdfunding, da notare in appendice la presenza di backer eccellenti come Ciro Alessandro Sacco e addirittura Jeff Grubb; e chissà che quel Colin Wilson non sia lo scrittore o il fumettista.

domenica 2 agosto 2020

Talutah

Essendo una creazione di Francesca Paolucci Talutah sarebbe solo sorellastra di Djustine, l’altra protagonista sexy western ideata da Enrico Teodorani, se non fosse che lo sceneggiatore scrive anche molti soggetti di queste storie, a volte coadiuvato dal figlio Andrea, diventandone un coautore.
Talutah è una procace indiana sopravvissuta al massacro della sua tribù. Addestrata nientemeno che da una versione western di Jorge Luis Borges, si vendica degli assassini, tra cui i tre uomini che la violentarono. Come nel caso di Djustine, le sei storie qui raccolte sono frenetiche, lapidarie e molto brevi (in un caso solo tre tavole): più che altro si tratta di occasioni per esibire le forme della protagonista e per giocare con gli stereotipi del western magari con un po’ di humour nero. Ma non mancano trovate più originali e autoriali e incursioni sovrannaturali, proprio come in Djustine.
I disegni sono affidati principalmente al valido (anche se un po’ discontinuo) Giuliano Bulgarelli, che firma anche il bell’acquerello in quarta di copertina e varie pin-up, ma purtroppo ha disegnato solo metà delle storie. Se Nicola Pasquetto è a sua volta molto bravo, forse anche più di Bulgarelli (sfogliando il fascicolo lo avevo scambiato per Gianluca Pagliarani), Bruno Farinelli e soprattutto Rolando Cicatelli sono ancora a un livello amatoriale.
Un albetto di 32 pagine a 4,50 euro consigliato agli appassionati del genere e/o di Enrico Teodorani.

giovedì 30 luglio 2020

Ignited

Serie portante di un nuovo universo supereroistico sviluppato nientemeno che da una filiale statunitense degli Humanoïdes Associés, Ignited si segnala per il cattivo gusto (spacciato per impegno sociale) dell’assunto di partenza: dei teen-ager ottengono dei superpoteri dopo una delle periodiche sparatorie che avvengono nelle scuole degli Stati Uniti. Mi pare di capire che ci sia un quadro più grande di cui tener conto per lo sviluppo dei superpoteri in questo universo, ma sostanzialmente la serie si appoggia su questo concetto di base di forte impatto per ottenere una sua visibilità e imbastire le trame.

La californiana Phoenix Academy High School è stata teatro di una sparatoria e adesso si vuole far passare una legge (o emendamento, o quello che è) per armare i professori in caso di ulteriori assalti armati. E così i primi due supereroi, Viral e Wave, si manifestano sui social network trasmettendo video con cui esprimono la loro contrarietà. La situazione degenera presto, tanto più che a breve proprio alla Phoenix Academy si terrà una manifestazione di una pseudo-NRA che già sta scaldando gli animi.

I personaggi sono estremamente stereotipati, non tanto nelle loro versioni “super”, che anzi presentano qualche punta di originalità, quanto nelle identità civili: sono i classici stereotipi scolastici triti e ritriti che si vedono nei film e nei telefilm. Si salva un po’ solo Luther Ray, metallaro figlio di una poliziotta, che ha una caratterizzazione meno scontata di quelle degli altri.

L’azione, quando c’è, tende a essere un po’ confusa ma per la maggior parte del tempo i sei ragazzi protagonisti parlano parlano parlano. Visto lo spettro che aleggia sulle origini dei personaggi è anche giustificato che sia così, però è difficile dire se la scelta della sparatoria sia una cosa sincera e partecipata o solo una paraculata per attirare attenzione. Il contributo di veri sopravvissuti con le loro testimonianze all’inizio degli episodi originali farebbe propendere per la prima ipotesi, ma anche al di là di questo Ignited è solo un fumetto di supereroi come mille altri, solo più noioso. Qualche dialogo un pochino (ma poco poco) brillante non basta a elevare un ritmo assai lento. Così a occhio credo che Mark Waid abbia fatto poco più che la supervisione. E Kwanza Osajyefo si è tenuto molto largo nello sviluppare la trama: per il momento gli otto numeri usciti finora sono solo una lunga introduzione alla serie e in sostanza non succede nulla (i primi quattro sono introduttivi, negli altri i protagonisti devono solo vedersela con un conduttore radiofonico che minaccia di rivelare le loro identità, ricollegandosi alla scena che apre il primo episodio). Ed è patetico vedere come sono state censurate le parolacce.

Per quel che riguarda l’aspetto grafico, Phil Briones è troppo caricaturale per i miei gusti. È vero che negli Stati Uniti (e non solo) imperversano disegnatori molto più deformed di lui, ma per me così è già troppo. Il massimo della sua espressività è allungare le facce dei personaggi mentre spalancano la bocca, e soprattutto le ragazze si assottigliano e si accorciano a seconda delle inquadrature.

Non il migliore degli esordi, insomma.

lunedì 27 luglio 2020

Non solo fumettista...

...ma anche attore (e non solo in fotoromanzi argentini)



Di chi stiamo parlando? La risposta nelle Etichette.

venerdì 24 luglio 2020

I giorni dell'Impero

Nicola Pesce Editore continua la meritoria riproposta dei lavori di Gianni De Luca, stavolta con un fumetto di cui nemmeno sapevo dell’esistenza. I giorni dell’Impero è rimasto incompleto a causa della morte del disegnatore (nell’introduzione David Padovani ricorda che nessun altro si sentì di assumersi il compito di concluderlo) ma fortunatamente è un’incompiutezza molto relativa. I primi quattro episodi di 12 tavole l’uno formano infatti un unico arco narrativo, che pone le basi per quello successivo ma è comunque leggibile a sé.
Il protagonista della storia è il giovane Fabio. Suo padre il centurione Strabone è stato giustiziato in Gallia per alto tradimento e appresa la notizia la madre è morta di crepacuore. Solo al mondo e convinto che il padre non possa avere veramente tradito l’Impero, Fabio lascia Roma alla volta dell’accampamento di Argentoratum per fare luce sull’accaduto. Per sua fortuna il capitano di una nave lo prende sotto la sua protezione; nel corso del viaggio fa la conoscenza di Elisa, una giovane galla, e dell’ebreo Nicodemo che si porta dietro in uno scrigno nientemeno che la Sacra Sindone.
Lo sceneggiatore Mauro Cominelli imbastisce una dignitosa trama investigativa con parecchia azione e spunti originali, anche se lo stratagemma con cui Fabio svela i traffici di Licio Vetulonio (e quindi il complotto contro suo padre) è un po’ artefatto. Conclusa questa prima parte Fabio può riposarsi prima di dedicarsi a una nuova avventura ambientata stavolta in Palestina, dove l’infido Vetulonio sta accompagnando Nicodemo.
Nonostante la matrice cattolica e la destinazione originaria la serie si legge con piacere per il fascino dell’attenta ricostruzione storica e per gli elementi investigativi. Ovviamente Fabio ribadisce che uccidere è sbagliato e quando lo fa è sempre “senza volerlo”, mentre la Sacra Sindone è una reliquia onnipotente che entra in gioco quando non ci sono altre vie d’uscita (poche volte, in realtà). Ma si tratta di concessioni accettabili che non pesano sul giudizio complessivo. I filatteri dei balloon di De Luca invece ogni tanto sono spiazzanti, visto che i dialoghi sembrano uscire dalla fronte dei personaggi e qualche rara volta l’ordine di lettura non è immediatamente chiaro. Ciò detto, i suoi disegni sono ovviamente eccezionali. In particolare, le architetture e gli ambienti desertici sono stupendi. Nell’introduzione viene detto che la versione apparsa su Il Giornalino era stata colorata dallo stesso De Luca, ma francamente non so come possa essere stato il risultato visto che queste tavole sono perfettamente complete così, in un bianco e nero pieno di effetti che, a seconda della necessità, donano loro un tocco di grottesco espressionismo oppure di realismo tridimensionale.
Oltre alle 84 pagine di fumetto completate questo volume offre anche 42 tavole ancora a matita: a parte le ultime, sono molto accurate e De Luca aveva già impostato anche il lettering, permettendoci così (ma con una certa fatica) di leggere il seguito della storia. Con la liberazione di Nicodemo si può dire che un secondo ciclo narrativo sia più o meno concluso e leggibile, mentre del seguito in cui comincia la predicazione del Cristianesimo in Giudea non restano che sei tavole.
Al di là della spettacolare parte grafica, I giorni dell’Impero è quindi soddisfacente anche dal punto di vista dei testi: le due trame principali sono perfettamente godibili.