Che cosa sono le nuvole
sabato 3 giugno 2023
Chi l'ha visto?
giovedì 1 giugno 2023
C'eravamo Tanto Menati
Valentino Sergi e Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria hanno imbastito un’avventura ambientata a “Zagara”, cioè la Sicilia di Brancalonia, dove i personaggi dovranno vedersela sia con l’organizzazione criminale della “Piovra” che con minacce sovrannaturali per recuperare una reliquia che omaggia forse Carlo Mazzacurati e sicuramente Padova. Pur durando solo otto pagine è ricca di spunti e di possibili sviluppi interessanti, introducendo anche la piramide del Monte Tifone ispirata ai reali e poco conosciuti costrutti primitivi che punteggiano l’Etna. Inoltre, scopriamo con tanto di scrupolosa documentazione che la polenta non è affatto prerogativa esclusiva del Nord Italia. In appendice viene presentato un bestiario di mostri più o meno nuovi – neanche in questo “lavoretto” mancano Guli da affrontare.
Rispetto al precedente Guerre Feudali, C’eravamo Tanto Menati è stampato su carta patinata di grammatura inferiore e consta di 16 pagine contro le generosissime 44 di Guerre Feudali. Poco male: al di là della logica del cavallo donato, l’avventura è sicuramente meritevole e contempla elementi che possono essere riciclati altrove.
mercoledì 31 maggio 2023
Almanacco del Menagramo
Apprendiamo da questo compendio i dettagli sul calendario di Taglia, su alcune leggende di questa Italia trasfigurata, sugli “Infami” (coloro che hanno tradito le cricche), sulla religione e sui segni zodiacali. In effetti dopo una cinquantina di pagine mi sono chiesto se valesse la pena pagare una quarantina di euro (35 nel mio caso, visto che a Modena avevo partecipato a un torneo Need Games) per leggere oroscopi, storielle, ricette, battute e calembour, per quanto divertenti. Per fortuna l’Almanacco comprende anche materiale di gioco che non sono solo gli estemporanei oggetti magici buffi ma anche (soprattutto, anzi quasi esclusivamente) parecchi “lavoretti”, cioè avventure. Il volume di 168 pagine è organizzato con caotico entusiasmo, tanto che un’avventura che è il seguito di un’altra viene pubblicata prima di quella e del suo sequel.
Abbondano e anzi sovrabbondano i rimandi alla campagna L’Impero Randella Ancora (un’anteprima l’avemmo a Lucca 2021), che non so se sia già uscita ma che essendo dichiaratamente una parodia di Star Wars è al di là dei miei interessi. Addirittura l’avventura Conigli! Allo Spiedo! non è giocabile senza quel supplemento visto che i giocatori devono interpretare una nuova razza di personaggi descritta là (così come descritto solo in quel volume è un nuovo mostro). Tutto lecito e più che comprensibile nell’ottica di una promozione commerciale, mentre mi è giunta del tutto nuova l’esistenza de I Molti Feudi di Brancalonia: ma guarda, un nuovo supplemento di cui ignoravo l’esistenza? Macché: è stata una campagna dal vivo su Twitch!
Tra le altre, interessante il meccanismo dell’avventura Ricchi e morti: Una notte da tassoni ispirato probabilmente al film Una Notte da Leoni (scrivo «probabilmente» perché non ricordo di averlo visto, comunque uno dei capitoli si intitola Una Notte da Beoni) in cui i personaggi cominciano in medias res e dovranno andare a ritroso con la memoria e le indagini per capire come sono finiti alla scena iniziale ritrovandosi anche sposati e padri di famiglia.
Gustosissima la parte finale con la versione brancalonica di Dante Alighieri, che ha le fattezze di Kurt Russell e combatte contro i Guelfi Oscuri. Ma assai godibile anche la carrellata di omaggi ai pornetti nella descrizione dell’Infame Lucrezia di Almaviva.
Oltre ai “soliti” Mauro Longo, Samuel Marolla e «Masa» (e Marco Bertini che figura come consulente per le regole, immagino per verificare che tutto sia coerente col «gioco-di-ruolo-più-famoso-di-tutti-i-tempi-che-guai-a-nominarlo-anche-mezza-volta») l’Almanacco del Menagramo vede i contributi di Federico Coi, Enrico Fortunato Corno, Nicolas Crudo, Davide Mana, Simone Tirelli, Simone Borri e Valentino Sergi. La parte grafica è stata realizzata da Lorenzo Nuti, Katerina Ladon, Nikos Alteri, Moreno Paissan, Fabio Porfidia, Alessandro Balluchi, Andrea Casciaro, Daniele Gatto, Jacopo Schiavo e Maurizio Bruno.
Probabilmente non si tratta di un volume irrinunciabile (se non per motivi collezionistici) ma offre comunque materiale interessante ed è piacevole da leggere.
lunedì 29 maggio 2023
I Misteri dell'Impero I
Oltre il Limes di Ciro Alessandro Sacco (nientemeno!) inizia come una missione diplomatica che però vira sul sovrannaturale. Curioso che lo snodo principale della trama sia subordinato a una rissa da taverna, che oltretutto potrebbe anche non svolgersi con i parametri richiesti.
La Pietra dei Ruteni di Andrea Marengo è la seconda avventura più lunga; è piuttosto complessa e vede i Custodes indagare su una reliquia dei Galli nell’ostile Rutenia. Il meccanismo del personaggio giocante che è il discendente di una figura importante per l’avventura può risultare forzato e non è adatto a tutti i gusti.
Faro di Speranza di David Esbrì è una classica avventura investigativa ambientata in un villaggio dove gli abitanti non sono esattamente quello che sembrano.
Dal Vespero all’Aurora rivelerebbe sin dal titolo il piglio citazionista e un po’ scanzonato del suo ideatore Mauro Longo, ma in realtà è un’avventura horror che potrebbe facilmente finire in tragedia. Il corrispettivo di Cristoforo Colombo di Lex Arcana è rientrato a Gades dal misterioso occidente (il “Vespero”) con qualcosa di pericolosissimo che tra rivolte e trasformazioni in non-morti sta devastando la città.
La Ninfa e il Senatore di Francesca Garello e Andrea Angiolino è un’indagine abbastanza articolata che parrebbe coinvolgere un elemento sovrannaturale che affonda le sue radici nella storia antica di Roma.
Non credo sia necessario specificare dove e quando si svolge Le Fiamme di Pompeii di Laura Cardinale; mi sembra che l’avventura richieda un certo impegno per sciogliere tutti i nodi e ha una caratteristica originale: è ambientata nell’832 aUc, un periodo storico in cui la Cohors Arcana ancora non esiste e quindi i giocatori interpretano dei Custodes Arcani, precursori di quelli “moderni”. Questa stessa scelta obbliga però a giocarla come “one shot” impedendo di giocarla all’interno di una campagna avviata.
Altrettanto intuibile è l’ambientazione sicula de L’Occhio del Ciclope di Marco Rafalà. Mi è sembrata una delle avventure migliori, con delle scene molto suggestive e un antagonista ben caratterizzato – che poi gli antagonisti sono due. Certo, se i Custodes falliscono nella loro missione le conseguenze per l’Impero (e il mondo intero) saranno assai nefaste… Questa avventura ha fornito l’ispirazione per la copertina di Antonio De Luca: suggestiva, sì, ma non mi sembra adatta a “bucare” gli scaffali dei negozi.
I Figli di Caligola di Mark Rein-Hagen (sì: il creatore di Ars Magica e Vampiri!) è un’indagine che porta in scena nientemeno che l’antica Atlantide, o meglio una sua propaggine visto che si svolge principalmente nel Mar Nero.
La Casa del Vino di Gareth Hanrahan (che scopro essere un autore affermato e molto prolifico) parte come un’indagine all’apparenza banale ma alla fine i Custodes dovranno vedersela con un dio! La riuscita della missione sarà subordinata all’equilibrio con cui si potranno soddisfare (o non offendere) le varie parti in causa. Lo stile cinicamente brillante di Hanrahan è molto piacevole.
Vivere e Morire a Byzantium di Michele Garbuggio e Francesco Nepitello è l’avventura più corposa: si tratta di una missione molto “fisica”, basata sulle indagini ma anche sulla forza bruta, e in cui gli elementi sovrannaturali sono del tutto assenti, a differenza di altre avventure che magari partivano “concrete” per poi rivelare un’altra natura o al contrario si rivelavano ben prosaiche dopo un incipit preternaturale. Ci sono un grifone, alcune manticore e una pozione dagli effetti speciali, ma sono tutti elementi “naturali” del mondo di Lex Arcana, non c’è insomma un elemento magico o divino. Vivere e Morire a Byzantium fornisce anche una breve guida della città del Corno d’Oro che può tornare utile al Demiurgo per ambientarvi le sue avventure.
Le illustrazioni digitali del volume sono state realizzate principalmente da Giorgio Donato con contributi di Andrea Piparo, Fabio Porfidia e Angelica Donarini. Essendo realizzate al computer non riesco a distinguere uno dall’altro. Molto belle le mappe di Francesco Mattioli.
È chiaro che con una tale varietà di stili, soggetti, spunti e ambientazioni è inevitabile trovare almeno un paio di avventure che piacciano o entusiasmino; purtroppo I Misteri dell’Impero I avrebbe necessitato di una revisione in più: al di là degli occasionali (e quasi fisiologici) refusi, nella sola avventura La Pietra dei Ruteni la caratteristica dei png che doveva essere l’Apparenza a un certo punti diventa «Appartenenza», e mancano i numeri delle Scene 5 e 6. Nulla che impedisca di godere della raccolta, ma che insieme a rari rimandi a riquadri inesistenti e a confusioni tra parti normali e quelle in corsivo da leggere ai giocatori può inizialmente confondere il lettore. Così come chiamare in varie parti «Hispania» la provincia che in Lex Arcana è comunemente nota come Iberia.
venerdì 26 maggio 2023
Proposte varie Stratagemma
Gli acquisti migliori delle fiere sono quelle sorprese che uno non si aspettava di trovare, meglio ancora se le limitazioni del budget o una scelta consapevole degli autori li costringono a dare fondo alla creatività. Se poi vengono offerti gratuitamente…
Quest’anno al Play allo stand Stratagemma venivano forniti un sacco di prodotti gratuiti da provare, con particolare attenzione a giochi contenuti in uno spazio ridotto.
Il pezzo forte è sicuramente Agreement, un intero gioco di ruolo contenuto in un biglietto da visita. Viste le sue caratteristiche faccio prima a postarne un’immagine (sempre che il nuovo sistema di caricamento di Blogger non faccia le bizze) che a riassumerlo:
Un altro esempio di gioco di ruolo contenuto in spazi ridotti è L1tterally YHOJ, realizzato da JoCoGamesStudio ispirandosi a una scena del film Ocean’s Eleven: si tratta di una cartolina con le “regole”: basandosi sull’immagine di un lavoro venuto male uno dei due giocatori rimprovera l’altro di non aver svolto bene il suo compito e da lì devono instaurare un dialogo della durata prevista tra i cinque e i dieci minuti. Non è il mio genere.
Geert the Fishman propone un oggetto magico in un foglio A4 ripiegabile: Cryptomnemonic Arrow, mentre Matteo Ignesti presente Continua, un gioco per quattro partecipanti in cui uno interpreta “il Protagonista” morto di recente che però può andare a ritroso nel tempo e salvarsi. Gli altri tre giocatori sono “l’Universo”, “il Tempo” e “l’Entropia” e gli esiti delle loro interazioni sono determinati da un gioco simile alla morra cinese.
Altri tre giochi di ruolo, tutti ideati da Vittorio Guerriero, erano esauriti in versione cartacea (rimanevano solo copie dimostrative) ma ho potuto recuperarli in formato digitale a questo indirizzo. Bivio e Persi nel dungeon sono recto e verso del medesimo foglio ed entrambi sono stati progettati per durare cinque minuti. Il primo è piuttosto astratto e vede un gruppo di avventurieri giungere a un bivio, fisico o metaforico che sia. Si gioca in 3: un giocatore “interpreta” l’intero gruppo mentre gli altri due sono rispettivamente la Strada di Destra e quella di Sinistra e dovranno convincere il “Party” a scegliere una piuttosto che l’altra in base alle descrizioni che ha fatto della situazione in cui si trova. Persi nel dungeon è più canonico e in sostanza si concentra semplicemente sull’affrontare tre stanze a difficoltà crescente (si gioca con un dado). Visto che la struttura e la difficoltà delle prove rimangono invariate immagino che la vera abilità consista nel descrivere nei due minuti concessi all’inizio più membri possibili del gruppo di avventurieri.
Il re boia – bastardo – racconta prevede un master che veste i panni del Re del titolo e racconta una storia ai giocatori, che useranno tre oggetti per definire le capacità dei loro personaggi e tenere conto della loro vitalità. All’interno della narrazione potranno verificarsi delle situazioni che richiedono una Sentenza, che si risolve con il lancio di un pacchetto di sigarette (allo stand mi hanno detto che da esso prende nome il gioco). Il tono è scanzonato.
Passando a materiale più canonico, Gianluca Poccianti è autore del modulo “old school” Il Castello di Geirrod ispirato alla mitologia norrena filtrata attraverso il Norwold dello Known World. La passione dell’autore e la sua documentazione sull’argomento sono evidenti: non sapevo ad esempio che il dio Thor poteva brandire il suo proverbiale martello in virtù dei guanti magici che possedeva, che i personaggi sono incaricati di recuperare in questa e nella prossima avventura. Autocopertinato di 32 pagine complessive in bianco e nero su carta patinata, il modulo è pensato per un gruppo da 4 a 7 personaggi di livello 4°-6°. Dopo l’ingaggio e un po’ di esplorazione con qualche incontro casuale arriva un dungeon crawl molto semplice ma anche molto suggestivo, con una simpatica ideuzza alla base. Mi pare che Poccianti ami di più l’aspetto narrativo su quello ludico, non mi sembra che abbia scritto tutte quelle scene solo per rimpolpare il modulo. Molto belle le mappe, opera di Marco Potestio.
Concludo la carrellata con I gdr e la Dichiarazione d’Intenti, in cui Riccardo “Musta” Caverni propone un accordo in più punti da stabilire prima di cominciare a giocare di ruolo in cui ci si mette d’accordo sul tono della campagna, gli argomenti sensibili, l’eventuale tasso di umorismo, ecc. Potrebbe anche essere utile, solo che richiede un bacino d’utenza vastissimo a cui attingere per trovare proprio quei giocatori specifici con cui si è in perfetta sintonia. Data la sua natura di “pamphlet” il volume è assurdamente lussuosissimo: sedici pagine a colori su carta patinata con una copertina in cartoncino rigido e un sacco di vignette (peraltro molto belle) di Stefano Tartarotti.
giovedì 25 maggio 2023
Neverland: L'Isola Che Non C'è
Non un acquisto di Modena ma un regalo di compleanno.
Non so se qualcuno lo abbia già fatto, comunque quella che propone Andrew Kolb è un’ambientazione per giochi di ruolo ispirata all’universo di Peter Pan. L’impressione è di entrare a film già iniziato, poiché l’autore dà per scontato che i lettori conoscano l’opera di J. M. Barrie senza la necessità di riassumerne gli aspetti salienti. Ovviamente per sommi capi la conosco anch’io ma certi dettagli mi sfuggono.
Il volume è strutturato in maniera molto razionale (come d’altro canto mi pare che lo siano tutti i manuali moderni) e gli argomenti sono trattati in capitoli ben delimitati con l’alternanza cromatica di verde e rosso a differenziarli. Dopo la presentazione delle nuove regole specifiche per l’ambientazione, il secondo ricco capitolo tratta della fauna locale: un bestiario ma anche il cast dei vari personaggi, che sono delle versioni aggiornate rispetto agli originali (almeno da quel poco che li conosco io). Il tono del volume è infatti “grim and gritty”, ammesso che si dica così, e tanto per fare un esempio uno dei fratelli di Wendy è un lich, e la stessa Wendy Darling è diventata una strega. Ma visto che non conosco bene il materiale di partenza potrebbero anche essere degli sviluppi coerenti con i personaggi originali.
Il terzo capitolo spiega nel dettaglio le 24 location dell’Isola Che Non C’è: Neverland è infatti un gioco di ruolo «hex-crawl» in cui i personaggi possono muoversi sul tabellone/mappa con delle regole precise in merito agli incontri, al passaggio del tempo, ecc. Dopodiché viene illustrata la versione fatata dell’isola, Elphame, un mondo che ricalca la geografia dell’isola ma è alternativo ad essa, con forti componenti surreali e magiche. Nonostante alcuni suggerimenti, Kolb lascia libero il master di decidere in autonomia come si possa accedere a Elphame, come d’altra parte lascia anche altre decisioni all’arbitrio del master.
Seguono poi le descrizioni dettagliate di alcuni dei luoghi più rilevanti, con tanto di belle mappe funzionali; una particolare attenzione è riservata all’Isola del Teschio con oltre dieci pagine fitte di tabelle scritte in un carattere ancora più piccolo di quello degli altri capitoli. Poi c’è ancora un profluvio di tabelle per determinare casualmente gli elementi più vari, dall’atteggiamento dei mostri incontrati al nome dell’anno in cui si svolge la storia. In alcuni casi si ha l’impressione che certe tabelle siano state messe tanto per far numero, ma in compenso altre (vedi quella sui png erranti) offrono molti spunti interessanti. Chiude il volume un’antologia di racconti apocrifi da cui trarre ispirazione per impostare il tono delle avventure o come spunto per avventure (e stavolta, a simulare un libro per ragazzi, le lettere sono scritte bene in grande). E c’è anche un’appendice finale in cui sono riportati schizzi e progetti di Kolb, che oltre ad aver scritto Neverland lo ha anche illustrato.
Unica nota negativa, la dichiarata concessione al politically correct che ha fatto togliere o radicalmente modificare i riferimenti a Giglio Dorato e ai Piccaninny – cosa di cui non mi sarei mai accorto se non lo avesse segnalato l’autore, manco so cosa siano i «Piccaninny».
Neverland è decisamente un bell’oggetto, un cartonato dalla copertina ruvida in cui titoli e fregi dorati spiccano sul verde dello sfondo. L’idea è sicuramente quella di renderlo simile a certi libri per l’infanzia d’antan e anche la cura grafica interna è notevole. Consta inoltre di alcuni game prop ovvero le schede dei personaggi giocanti (se si vogliono usare quelli), un cartoncino che riassume varie informazioni e ovviamente la mappa dell’isola. Mi pare che la versione italiana sia pressoché inattaccabile, al di là di qualche refusetto di scarso rilievo ci sono solo delle imprecisioni che potrebbero non essere tali ma solo mie incomprensioni: ad esempio a pagina 9 viene riportato due volte l’esito di una contrapposizione “ATTACCO vs. SCHIVATA”, mentre gli «artisti in sede» del centro aggregativo delle Sirene probabilmente erano in origine una “residence” per artisti. Ma, appunto, potrebbero essere solo miei fraintendimenti.
Ambientazione generica ma pensata per la Quinta Edizione del Gioco-Di-Ruolo-Più-Famoso-Del-Mondo-Di-Cui-Però-Non-Si-Può-Citare-Il-Nome, Neverland può facilmente essere usata anche per altri sistemi grazie alle proprie regole specifiche e al fatto che essendo un mondo a sé stante può costituire una tappa isolata in una campagna più vasta. Ma al contempo offre materiale per anni e anni di gioco limitati all’isola.
lunedì 22 maggio 2023
PlayModena 2023