sabato 30 marzo 2024

Legione dei Super-Eroi di Mark Waid 1

Beh, il Daredevil di Mark Waid mi era piaciuto molto e da quel poco che ho visto di Barry Kitson mi sembrava disegnasse in maniera piacevole ed elegante: perché non dare una chance a questo loro lavoro comune?

La premessa è che nel XXXI secolo l’universo è pacificato e i minorenni sono controllati da un sistema virtuale di monitoraggio. La Legione dei Supereroi, se ho ben capito, è una formazione mutevole men che secondaria dell’universo DC e si oppone a questo stato di cose intuendo la necessità di intraprendere un approccio proattivo nei confronti delle minacce latenti costituite da quei sistemi che non fanno parte della coalizione dei Pianeti Uniti, o che minacciano di abbandonare questa ONU cosmica. Ed è qui che intervengono le miriadi di giovani idealisti che costituiscono la Legione, tra il sospetto (se non il disprezzo) della maggior parte degli altri abitanti del cosmo più vecchi che non capiscono i modi di questi giovinastri. Teddy Bob di Pier Carpi ma con tute sbriluccicanti.

A differenza della maggior parte degli altri fumetti di supereroi contemporanei pensati per la futura raccolta in trading paperback, queste storie (che esordirono a cavallo tra 2004 e 2005) sono sì tese verso un traguardo preciso ma offrono una trama abbastanza soddisfacente e conclusa in ogni singolo episodio, in equilibrio tra scontri contro minacce più o meno occasionali e sequenze da soap-opera. C’è la minaccia incombente di una guerra galattica ma si manifesterà solo alla fine del dodicesimo numero (su 13), e circa a metà strada farà la sua comparsa il villain dietro alle macchinazioni complessive. Un personaggio originale, tra l’altro, ad averlo conosciuto prima avrei ridimensionato una storia degli X-Men che evidentemente non era poi cosìoriginale.

Scrivere questo tipo di fumetto non deve essere facile. Ci sono una pletora di personaggi da mettere a turno sotto i riflettori e molti cadono fisiologicamente nell’anonimato oppure sono caratterizzati ricorrendo a stereotipi: Brainiac è il Dottor Spock della situazione, Cosmic Boy il leader carismatico, Ultra Boy la testa calda, Projectra la rampolla viziata… Anche come superpoteri i margini sono ristretti e alla fine ciò che caratterizza di più i Legionari sono i loro anelli che permettono il volo, il contatto telepatico e l’esclusione dal sistema di monitoraggio dei minorenni. Per allentare un po’ le catene di questi vincoli ogni tanto qualche back-up feature approfondisce la storia dei singoli personaggi oppure fa vedere alcune sequenze da un’altra prospettiva – da notare che oltre a un giovane Dale Eaglesham e un tal Scott Iwahashi che evidentemente ammira Eduardo Risso anche Dave Gibbons ha prestato le sue matite a queste appendici, in un paio di occasioni disegnate da Ken Lashley (chine di Greg Parkin e Paul Neary). Anche Waid in quei casi è stato sostituito da Stuart Moore.

La foliazione della serie era comunque più generosa della ventina canonica di pagine di un comic book e Mark Waid ha saputo infilarci un po’ di tutto creando suspense ma anche facendo sorridere. Poi neanche lui ha potuto fare miracoli col materiale di partenza e quindi alla fine tutto si risolve con una caterva di mazzate.

Barry Kitson è veramente molto piacevole da leggere e ammirare. Il suo stile grazioso e pulito può sembrare un po’ lezioso ma in realtà è perfettamente funzionale a raccontare queste storie in cui c’è sempre un po’ di dinamismo. E la bellezza del suo tratto rende meno traumatiche le immagini di un corpo squartato per un teletrasporto che non funziona o una spalla fatta esplodere da un personaggio che si ingrandito nel corpo di un altro. Ho notato un suo particolare pregio: inizialmente i volti dei suoi personaggi sembrano tutti uguali, e li si distingue per le tute o le capigliature. Ma una volta fatto l’occhio al suo stile ci si accorge dei molti raffinati espedienti che Kitson ha discretamente messo in atto per personalizzare i vari protagonisti.

Come dicevo il comic book della Legione era abbastanza corposo e forse Kitson non è il più rapido dei disegnatori, quindi già sul numero 4 viene sostituito (ottimamente) da Leonard Kirk e poi gli daranno man forte (o lo sostituiranno temporaneamente) Kevin Sharpe (con chine di Prentis Rollins) e Georges Jeanty.

Ovviamente un segno così pulito come il suo, quasi una Linea Chiara, finisce per rendere manifeste quelle pochissime sviste anatomiche in cui gli è capitato di incappare: un volto un po’ troppo allungato verso destra, un profilo non bellissimo come il volto dell’eroina presentata fino a quel momento, degli occhi non a bolla ma, dannazione, avercene di disegnatori come lui. E poi come mi insegnano i cultori dei comic book gli inchiostratori servono anche a questo: a prendersi le colpe del lavoro finito. Ma oltre a Mick Gray, James Pascoe, Drew Geraci e soprattutto Art Thibert, Kitson si è anche inchiostrato da solo!

giovedì 28 marzo 2024

Les Hautes Ténèbres

Il vantaggio di avere amici scienziati che vengono mandati in missione in giro per il mondo è che quando vanno nei paesi francofoni (il Belgio, nel caso specifico) magari passano per qualche fumetteria e mi portano dei volumi. Non che questo sia granché, ma a caval donato…

Pubblicato in volume extralarge nel 1985 Les Hautes Ténèbres si svolge agli inizi del XVI secolo, quando in Europa imperversano i contrasti religiosi. In una regione della Svizzera vengono individuati degli eretici e i Cattolici organizzano una squadra guidata da Jean De Corde, il suo amico Guido e un prevosto per far tornare sulla retta via i Luterani (o quello che sono) preferibilmente sterminandoli nel processo. La missione è dura perché i montanari padroneggiano il loro territorio impervio e sanno come far esplodere le montagne, ma grazie a un traditore i Cattolici potrebbero averne ragione. 56 tavole inframmezzate da vignettone di raccordo costituiscono la prima parte della storia.

Chiude il volume un episodio più breve, La Traque, di 43 tavole (anche queste inframmezzate da splash page) in cui si prepara l’ultimo assalto mentre Guido agonizza fino al frettoloso finale.

La storia non è malaccio, peccato che i disegni siano atroci. Non riesco veramente a trovare qualcosa a cui paragonare gli obbrobri di Gérald Crépel. Sembra un Muñoz o un Pratt a cui però manca qualsiasi base di disegno. Ignoro se in origine il fumetto fosse a colori, questa versione in volume presenta delle mezzetinte a volte molto scure che rendono ancora più ostica la lettura, anche perché il testo delle didascalie a volte è scritto proprio su un grigio molto scuro. E pure Glénat ci mise del suo invertendo l’ordine di due delle prime tavole e stampando Les Hautes Ténèbres su una carta assai porosa ma con la qualità tecnica di quella felice epoca pre-computer: in sostanza si intravedono ancora le matite usate per fare il lettering ma contemporaneamente il tratto è sbaffato.

Se ho capito bene questa collana “Grandes Chapitres” ospitò quelle serie pensate non tanto per la riproposizione nel classico volume di 48 o 64 pagine quanto per la serializzazione su rivista. Anche se numerati progressivamente in entrambe le parti, i singoli capitoli della prima hanno infatti un titolo proprio. L’elenco in quarta di copertina degli altri fumetti ospitati dalla collana contempla Rebecca di Brandoli e Queirolo, un integrale di Ernie Pike e Il Prigioniero delle Stelle di Font. Tutti altri pianeti rispetto agli sgorbi di Crépel. Il formato è inusitatamente grande per un fumetto che si basa su una struttura a sei vignette poco o nulla dettagliate, e che anzi proprio per le sue dimensioni sottolinea ancora di più le carenze del disegnatore. In appendice lo sceneggiatore Daniel Varenne approfondisce i temi trattati nel fumetto, esordendo curiosamente con considerazioni apparentabili a quelle che ho fatto io su Dago Nuova Ristampa 99.

mercoledì 27 marzo 2024

Ravenloft: L'Orfana di Agony Isle

Non bastava cambiare sesso ed etnia ai Lord di Ravenloft nella Quinta Edizione per assecondare i dettami del politically correct. Ci hanno pure fatto un fumetto e lo hanno disegnato come fosse un manga!

Ok, mi turo il naso e gli do una chance. La storia è ambientata a Lamordia, cioè il dominio frankensteiniano. Mi pare una nota originale: io un fumetto ambientato su Ravenloft lo avrei fatto esordire su Barovia. Un rottame umano femminile tenuto assieme dalle bende si risveglia nel laboratorio della dottoressa Viktra (eh, già, non più Viktor) Mordenheim, che ci va giù con l’infodumping: siamo a Lamordia e lì fuori c’è la sua arcinemica Elise. La rianimata tenuta su con lo sputo non ricorda niente della sua vita e viene ribattezzata Miranda. Un flashback ci induce a pensare che potrebbe trattarsi di tal Ursina Lenole perita per salvare il figlioletto. Ma è una falsa pista: ogni episodio a partire dal secondo è introdotto da una storiellina a se stante che mostra la morte di altri personaggi (storie astutamente mimetizzate coi racconti di Lamordia che legge Miranda) che sono entrati a far parte del puzzle ambulante che è Miranda. In sostanza in questo volume non succede nulla di rilevante ed è solo l’antipasto di qualcosa che dovrebbe uscire prossimamente. Che non ho la benché minima fretta di leggere.

Il ritmo della storia è sincopato e si fa un po’ fatica a seguirlo. Le sceneggiatrici Casey Gilly e Zoë Quinn non hanno preso bene le misure dei comic book e certi dettagli sono solo accennati, basandosi molto sulle ellissi. D’altro canto deve starci anche lo spazio per i racconti sui vari passati di Miranda. Al di là di questo, i dialoghi sono tanto artefatti da risultare ridicoli.

I disegni di Bayleigh Underwood sono il disastro cui accennavo sopra. Come si fa a prendere sul serio dei personaggi con gli occhioni e che si muovono come se fossero Kenshiro che attacca? E magari in origine il fumetto voleva pure essere drammatico se non horror, e invece finisce per essere ridicolo.

Un paio di “racconti nel racconto” sono occasionalmente sceneggiati da altri autori, Ryan Cady e Ro Mediavilla, e sono disegnati rispettivamente da Corin Howell (un po’ anonima all’interno dello stile caricaturale che va di moda negli USA), Vincenzo Riccardi (troppo grottesco per i miei gusti ma accidenti se è dettagliato e scrupoloso: forse c’è Moëbius tra i suoi ispiratori), Kayla Felty (manga ma più controllata e meno irritante) e Lisa Sterle (tratto marcato e caricaturale). Ottimo (almeno quello!) il lavoro dei coloristi Cris Peter, Patricio Delpeche e Agustina Vallejo – Vincenzo Riccardi si è colorato da solo.

Data la scarsissima carne sul fuoco immagino che lo scopo di questo fumetto sia anche e soprattutto quello di divertire gli appassionati di Ravenloft e della Quinta Edizione in generale a trovare le varie citazioni. E qua ho perso la bussola. O meglio, la mia bussola è aggiornata a trent’anni fa.

Quali «riti funebri» si sarebbero tenuti per Ursina Lenole se il canone del vecchio Ravenloft dice che a Lamordia non ci sono preti? I golem di Viktra/Viktor Mordenheim non dovrebbero essere impossibilitati ad attaccarlo (vedi l’avventura Adam’s Wrath)? Che c’azzecca l’Isola dell’Agonia che in origine era la tana di Adam? Come fa un tizio a sapere dell’esistenza del Faerun (Forgotten Realms) se dichiaratamente viene da Lekar, cioè da Darkon che è su Ravenloft? Cosa diavolo sono gli elfi del crepuscolo? E via così.

Sono troppo vecchio per questa roba…

lunedì 25 marzo 2024

Gli insetti 1

Nessuna novità in fumetteria, quindi ho dovuto spulciarmi vari volumi per non tornare a casa a mani vuote. E ho trovato, se non una chicca, comunque un fumetto piuttosto divertente.

Se non ricordo male queste tavole erano già transitate, almeno parzialmente, su Il Giornalino. Si tratta di brevi storielle, in una sola occasione di tre tavole ma più spesso one-pager, in cui vengono illustrate le proprietà di varie specie di insetti. A fare da collante occasionale tra le varie parti ci sono un nipote entusiasta del suo libro sul mondo degli insetti e la nonna che è invece disgustata dall’argomento. A chiudere un bel po’ di questi “flash” ci sono delle figurine ironiche sulle caratteristiche della singola specie finita sotto i riflettori, strutturate un po’ come carte di Pokemon (che non so come siano fatte, quindi diciamo in generale come un gioco di carte collezionabili).

Ovviamente questo prodotto è destinato all’infanzia, ma all’infanzia franco-belga e quindi per la sua qualità è godibile anche da un pubblico maturo. La spumeggiante irriverenza di Cazenove e Vodarzac non esclude quando necessario una buona dose di humour nero e i disegni di Cosby (al secolo Jérôme Pillot) sono pienamente inseriti nella tradizione della BèDè, con una grande attenzione alla modulazione del tratto che rende espressive e dinamiche le tavole, che pur essendo caricaturali mantengono sempre almeno un minimo di attenzione documentaristica. È strabiliante che questo sia stato il suo primo lavoro, anche se non era certo un ragazzino quando lo realizzò avendo già 32 anni. Buono anche il lavoro realizzato dai coloristi Alexandre Amouriq e Mirabelle.

In appendice Gli insetti presenta un dossier scritto, generosamente corredato di foto e con qualche disegno, che si occupa principalmente di mimetismo e camuffamento. Scritto dal solo François Vodarzac con lo stile leggero e ridanciano della parte a fumetti, riveste a sua volta un certo interesse – ho sempre ammirato gli insetti-stecco e gli insetti-foglia, ma la mantide-fiore è favolosa. E nelle ultime pagine c’è anche lo spazio per alcuni sketch a matita.

Un bel volume, insomma, che lo sarebbe stato ancora di più se stampato su carta patinata.

Ho visto che la #Logos Edizioni (che pubblica vari tipi di fumetti e non solo) ha in questa collana “I Fumetti della Ciopi” altre proposte che sembrano interessanti: dovessero ancora esserci ritardi di quanto ordinato, potrebbero essere un buon acquisto-cuscinetto.

domenica 24 marzo 2024

Ricevo e diffondo

 

sabato 23 marzo 2024

Ricevo e diffondo

 

Play 2024: giocare è una cosa seria.

Dal 17 al 19 maggio a Modena torna il Festival del Gioco, per tutti

 

E’ la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici” - da tavolo, di ruolo, di miniature, dal vivo, di carte, per gli appassionati come per famiglie – il segmento che cresce maggiormente nel mercato dei giocattoli, con un incremento previsto del 13% da qui al 2026. Play – Festival del Gioco coniuga il gioco con la riflessione culturale e ospita enti prestigiosi che hanno scelto il medium ludico per divulgare conoscenza, nel 50esimo anniversario della nascita dei giochi di ruolo: dall’Istituto Nazionale di Astrofisica a quello di Fisica Nucleare, dall’Istituto di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale fino al CICAP e alla Scuola IMT Alti Studi Lucca, oltre a cinque atenei italiani in cui il gioco è oggetto di studio (Università di Modena e Reggio Emilia, Bologna, Firenze, Genova, Torino). Il festival è una grande ludoteca che si sviluppa su 28mila metri quadrati con oltre 200 espositori e altrettante novità editoriali, 2.500 tavoli di giochi da provare gratuitamente e più di 300 eventi in programma con grandi ospiti come David “Zeb” Cook, uno dei più grandi creatori di giochi di ruolo, proprio nel 50esimo compleanno di Dungeons & Dragons. L’appuntamento con Play è dal 17 al 19 maggio a ModenaFiere, obiettivo: far conoscere a tutti la potenza educativa del gioco.

 

Stimolo intellettuale e creativo o puro divertimento. Fuga in mondi lontani o trasformazione fantasiosa di esperienze quotidiane. Soprattutto occasione di incontro e socialità. In un mondo pieno di schermi pare sempre più forte il bisogno di svagarsi senza per forza fissare un monitor, e i giochi analogici aiutano a cambiare prospettiva: i giochi da tavolo hanno conosciuto un rilancio di fama e diffusione, e il settore dei board game non è mai stato vivace quanto oggi.

I numeri sorprendono: secondo una ricerca di Polaris Market Research, nel 2024 il comparto vale oltre 18 miliardi di dollari e nel 2032 il giro d’affari supererà i 42 miliardi di dollari. Il Global Board Games Market Report valuta per il settore un tasso di crescita pari al + 13 per cento da qui al 2026 (contro il + 11 per cento dei videogiochi).

 

Anche nel nostro paese il trend è ugualmente positivo, con un mercato che ogni anno sforna ben 800 nuovi titoli, conferma di grande vivacità di un settore al quale la Modena da oltre un decennio dedica l’intero quartiere fieristico, Play - Festival del Gioco (www.play-modena.it), che torna dal 17 al 19 maggio a ModenaFiere: circa 28mila metri quadrati di area coperta in cinque diversi padiglioni, più di 200 espositori, sessanta associazioni coinvolte, una cinquantina di ospiti tra cui star internazionali del gioco da tavolo, 2.500 tavoli pronti per giocare, 7.000 sedie, migliaia di titoli tra grandi classici, ultime novità e anteprime mondiali, incontri e convegni sul ruolo fondamentale del gioco nella nostra vita.

 

Ruolo, narrazione ed esperienzasono le parole chiave di questa 15esima edizione che cade nel 50° anniversario della nascita del Gioco Di Ruolo. Il 1974, anno in cui sono state pubblicate per la prima volta le regole di Dungeons & Dragons, segna infatti questo anniversario. In questa occasione il Festival propone una riflessione sul gioco inteso sia come Ruolo che si vive giocando sia come ruolo che il gioco ha nella nostra società, Narrazione del gioco e col gioco ed Esperienza intesa come esperienza vissuta giocando e come insegnamento. L’evento sarà un’occasione unica per festeggiare tutti i giochi di ruolo, cui sarà dedicato l’intero padiglione B, con iniziative indimenticabili.

In questo contesto si inserisce l’ospite d’onore: David “Zeb” Cook, uno dei più grandi artefici di GDR fin dagli anni ’80 nonché il leggendario autore della prima “Blue box” di Dungeon & Dragons.

 

Organizzato da ModenaFiere in collaborazione con Ludo Labo e il supporto di Club TreEmme, La Tana dei Goblin e altre decine di associazioni ludiche italiane, Play si svolge nel quartiere fieristico della città emiliana: una full immersion con decine di opportunità per divertirsi e stare insieme, scoprire nuove proposte e conoscere quanto il gioco costituisca, prima di tutto, un momento di socialità ed espressione creativa, utile anche per comprendere meglio il mondo che ci circonda, a partire dalla scienza e dalla storia.

Oltre ai gamers, Play ospita chi i giochi li inventa, li realizza e li distribuisce, e anche chi ci lavora costruendo progetti di ricerca innovativi basati sul gioco, negli ambiti disciplinari più vari. A conferma del ruolo fondamentale del gioco nei processi di apprendimento e studio, quest’anno Play conta sulla collaborazione di alcuni dei più importanti enti di ricerca italiani che sono presenti con le loro proposte in un’area scientifica dedicata per mostrare come sempre di più il gioco risulta essere uno strumento efficace per fare ricerca e didattica: l’Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), l’Istituto Nazionale di Fisica Nucelare (INFN) e l’OGS di Trieste, ovvero l’Istituto Nazionale di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale. Presenti anche cinque atenei italiani in cui il gioco è oggetto di studio: l’Università di Modena e Reggio Emilia, di Bologna, di Firenze, di Genova e quella di Torino. In questo padiglione “scientifico” anche l’Azienda USL di Modena propone progetti legati al “buon gioco” grazie alla collaborazione dei dipartimenti di Dipendenze Patologiche, Psichiatria e Neuropsichiatria infantile.

 

Ma come si spiega questo boom dei giochi da tavolo? “In tempi in cui tutto si fa online i board game offrono uno stimolo in più a incontrarsi di persona, ad aggregarsi; ma soprattutto stimolano la creatività e riducono stress e impulsività poiché, prima di ogni mossa, è richiesta un’attenta riflessione sulle proprie azioni – spiega Andrea Ligabue, ludologo, game designer e direttore artistico di Play, che sottolinea anche come il gioco da tavolo alleni la competizione buona e, in alcuni casi anche lo spirito di squadra – Ne beneficia lo sviluppo cognitivo e migliorano le competenze sociali e relazionali visto che, ad essere letteralmente chiamate in gioco sono skills come memoria, problem-solving, senso critico, ma anche la capacità di dialogo, di ascolto e di comprensione. I giochi da tavolo, nello specifico, insegnano a rispettare i tempi degli altri, a comprendere e seguire le regole, a collaborare e anche, se si perde, a fallire”.

 

Semplici, veloci, inclusivi: le carte vincenti dei board game, tra classici e novità

Una serie di analisi di base del target dei board games evidenzia che la maggioranza degli acquirenti oggi sono di età compresa tra 25 e 39 anni, quindi la generazione dei Millennials, ovvero i nati tra il 1981 e il 1996.

Accanto ai classici intramontabili come Risiko (Spin Master), Monopoly e Taboo (di Hasbro), si affiancano i più recenti party game, che sono i preferiti dal target dei giovani giocatori, come What Do You Meme? (Yas Game!) Exploding Kittens (Asmodee) e Nome in codice (Cranio Creations). Tra i passatempi più innovativi degli ultimi anni ci sono sicuramente anche le Escape room in gioco come Unlock! (Asmodee), Exit (Giochi Uniti) o Deckscape (DV Giochi). Ciò che distingue questi giochi più recenti da quelli della generazione dei boomer sono la velocità (le partite hanno una durata limitata, massimo 30 minuti), la semplicità (le regole sono facili e di immediata comprensione) e l’inclusività (tutti i giocatori proseguono fino alla fine della partita).

Proliferano poi i giochi di ruolo, anche quelli dal vivo: il più iconico rimane Dungeons & Dragons, che ha debuttato 50 anni fa, esattamente nel 1974, ma ha conosciuto un’impennata di vendite durante la pandemia. Tra gli evergreen vanno citati poi i giochi di miniature come Warhammer (prodotto dalla britannica Game Workshop) – e naturalmente i giochi di carte, il cui capostipite è Magic, il primo gioco di carte collezionabili del mondo.

 

Play – Festival del Gioco è una manifestazione organizzata da ModenaFiere in collaborazione con Ludo Labo, con il supporto di Club Tre Emme e La Tana dei Goblin. Il festival gode del patrocinio del Comune di Modena, Regione Emilia-Romagna, Università di Modena e Reggio Emilia, Università di Genova, Azienda USL di Modena. E’ sponsorizzato da BPER Banca e Conad. Media partner: Gioconomicon, ioGioco.it

 

 

 

PLAY - ISTRUZIONI PER L’USO:

 

Dove: PLAY - Festival del Gioco 2024 si svolge all’interno del quartiere fieristico ModenaFiere in viale Virgilio 70.

Quando: dal 17 al 19 maggio. Orari di apertura: venerdì 17 e sabato 19 maggio dalle 9 alle 20,

domenica 19 maggio dalle 9 alle 19.

 

Biglietti: L’ingresso è gratuito per i bambini fino al compimento dei 10 anni e ridotto per gli under 18.

Tutte le info sull’acquisto dei biglietti di ingresso, pacchetti e riduzioni a questo link: https://www.PLAY-modena.it/informazioni/biglietti/

giovedì 21 marzo 2024

Girl Juice


Meno male che fra poco sarà Midjourney a disegnare i fumetti e certe porcherie non le vedremo più. Questo “Succo di Ragazza” è veramente atroce, Benji Nate sembra Scozzari o Panebarco che ha appena scoperto Paint. Sì, ormai a fare fumetti si muore di fame e non si può pretendere questa grande qualità dagli autori; sì, l’estetica dei manga ha abbassato ulteriormente il livello; sì, adesso il “fumetto” è più che altro un mezzo per veicolare patemi o messaggi o testimonianze… Ma almeno il minimo sindacale, accidenti.

Che poi Girl Juice qualche motivo d’interesse anche ce l’ha, almeno per due terzi del volume: mostra le vite di quattro coinquiline concentrandosi soprattutto su Bunny, sciocchina ma assai esperta in materia di sesso. E così tra scenette di vita quotidiana e considerazioni sulla vita e sull’amore qualche sorriso anche lo strappa, aggiornando un canovaccio classico delle strisce umoristiche allo slang dei giovani d’oggi e al mondo dei social network. La struttura si basa principalmente su one-pager con la battuta finale, anche se non mancano situazioni collegate tra di loro come l’arrivo della mamma di Bunny e soprattutto la lunga sequenza del campeggio. L’ultima settantina di pagine (su 187) si concentra su una storia lunga in cui è la drogata di internet Tallulah maggiormente sotto i riflettori.

Come sempre quando leggo questi “fumetti” mi chiedo perché l’autore (autrice in questo caso) non abbia scelto un altro mezzo per veicolare i suoi testi, visto che dell’aspetto grafico non gliene frega niente. Fosse stato interamente scritto come una raccolta di barzellette o un testo teatrale Girl Juice avrebbe funzionato pure meglio. Certo, i dettagli come i “sex toys” che fanno capolino in un cassetto mentre Bunny cerca un preservativo si sarebbero persi, così come i tatuaggi e le scritte sulle magliette e le schermate degli smartphone, ma allora fanne una raccolta di scenette animate su YouTube, no? Forse dire che una cosa è un “fumetto” lo rende più appetibile a un pubblico giovane? O forse buttar già queste vignette disastrate è addirittura più facile e veloce che concentrarsi per scrivere in maniera presentabile? In particolare, la parte finale più narrativa risente molto della mancanza di dinamismo e di espressività dei personaggi.

Nel presentare Girl Juice la Bao ha furbescamente e pruriginosamente evocato un mondo adolescenziale che in realtà non c’è: le protagoniste sono tutte giovani adulte alle prese con lavoro, spese e incombenze domestiche e lavorative – da alcuni dettagli si evince che hanno superato i 25 anni.

martedì 19 marzo 2024

Perramus - L'Integrale

Dopo decenni ho finalmente avuto conferma che la Comic Art aveva censurato Perramus, anche se la cosa era evidente. Ma ovviamente non ho preso questo integrale solo per togliermi la curiosità, visto che adesso ho potuto rileggermelo tutto di seguito senza fare slalom tra le pagine de L’Eternauta – e di Orient Express, diranno i puntigliosi, ma io possiedo anche il bel volume della Glénat Italia che raccoglie le prime due parti.

Se non sapete cos’è Perramus evidentemente siete sul blog sbagliato, ma faccio comunque il compitino e riassumo brevissimamente la trama. La storia prende l’avvio quando un affiliato al VVV, la Vanguardia Voluntarista para la Victoria, cioè una trasfigurazione dei Montoneros, abbandona i compagni al loro destino e ottiene l’oblio da una prostituta che può cancellare la memoria. Il primo ciclo serve a introdurre i vari personaggi e il contesto in cui si muoveranno. Le metafore e i simboli si sprecano.

Il secondo ciclo è quello più suggestivo e simbolico: Perramus e i suoi compagni, guidati nientemeno che da Jorge Luis Borges, devono trovare sette persone che rappresentano gli aspetti più veraci dello spirito di Santa María (Buenos Aires o l’Argentina in generale, ovviamente).

La terza parte, per quanto gradevole e appassionante, secondo me è la più debole. Come ricordavo, anche Breccia si era un po’ adagiato sugli allori adottando uno stile più morbido e abbandonando un po’ la sperimentazione. Tornano dei personaggi visti nei primi episodi e si scopre che anche il miracoloso incremento del guano, export privilegiato dell’isola-stato di Mr. Whitesnow, fa parte di un progetto colonizzatore.

Il quarto e ultimo ciclo ha un taglio dichiaratamente più avventuroso e meno cupo: lo stesso Sasturain ricorda come la realtà argentina fosse cambiata e dai colpi di coda della dittatura del 1982, anno di inizio della saga, si era passati alla relativa stabilità del 1989 in cui si concluse. Il motore della vicenda è il recupero in giro per il mondo dei dieci denti dispersi del teschio di Carlos Gardel (idea non dissimile da quella di un progetto di Carlos Trillo). Breccia di nuovo al top.

L’idea di Juan Sasturain era quella di fare un’opera di denuncia delle barbarie perpetrate dalla giunta di Videla ma anche delle malversazioni degli Stati rapaci che ne approfittarono o che contribuirono all’instaurazione di regimi totalitari in tutto il Sud America. Il doloroso ricordo delle condizioni di vita sotto la dittatura si riverbera per tutta la saga, anche nei dettagli più banali. Cionondimeno, lo sceneggiatore (che in pratica ha scritto quasi solo questo fumetto) ha saputo dare vita a una vicenda appassionante e piena di trovate anche geniali. Erano altri anni, e siccome la destinazione originaria era la serializzazione, ogni capitolo doveva contemplare una storia, per quanto breve, e la sua risoluzione. Solo il terzo ciclo era un po’ stiracchiato. Bei tempi, quelli.

Alberto Breccia era eccezionale, aveva voglia di sperimentare e si vede. Il suo lavoro sulla composizione e sul chiaroscuro rende le vignette, a seconda delle necessità, delle perle di chiarezza narrativa o degli abissi di dettagli e di masse da cui estrapolare le figure.

Purtroppo il tempo non è stato gentile con la riproducibilità tecnica di queste tavole, e la resa del tomo della Glénat Italia che raccoglie le prime due storie è nettamente superiore, anche perché più grande e stampato su carta patinata. A causa delle dimensioni più piccole le firme in calce di Breccia sono quasi sempre sparite, ma comunque trattandosi di disegni sfumati (e collage, e masse uniformi, e frottage, e strappi, e…) la minore qualità della resa tipografica è meno evidente che se Breccia avesse disegnato al tratto. Curiosamente, però, ho notato che la Comic Art aveva reso ancora meno giustizia all’arte di Breccia, almeno nelle copie de L’Eternauta che ho io.

In appendice viene ospitata un’interessante disamina sull’opera scritta da Laura Caraballo, oltre alle biografie degli autori a firma Ezequiel García. Probabilmente la traduzione da una fonte inglese, come si evince dalle gerenze, ha generato qualche imprecisione: che io sappia Juan Sasturain era un redattore (“editor”) di Fierro, non il suo editore. E Norberto Buscaglia è veramente esistito? Cioè, che esistesse un genero di Breccia con quel nome è assodato, ma io sapevo che era anche lo pseudonimo usato da suo figlio Enrique. Bazzecole, comunque, rispetto alla possibilità di leggere in maniera organica questo capolavoro. Che era stato annunciato anni fa anche dalla 001, se non ricordo male, ma che io non ho mai visto per quell’editore – e dubito sarebbe costato i 30 euro a cui Mondadori vende circa 400 pagine di Storia del fumetto, esclusi i redazionali.

sabato 16 marzo 2024

Ricevo e diffondo

 

IL MONDO DI LEX ARCANA CAMBIERÀPER SEMPRE 

Dopo avervi presentato ROMA, la città eterna, e ATLANTIDE, la prossima settimana sarà dedicata a La Caduta!

Un’unica grande avventura-sandbox che sancisce l’inizio della storyline ufficiale di Lex Arcana e che ne sconvolgerà il mondo. Chi è la perversa entità ancestrale il cui nome viene sussurrato ai confini dell’Impero e che più volte ha incrociato la strada dei Custodes? Che cosa sta progettando ai danni dell’Imperatore, e perché? E soprattutto… chi è già stato corrotto dai suoi lunghi artigli?

E mentre i Custodes devono scoprire di chi fidarsi e di chi no, le fondamenta stesse dell’Impero vacillano. Perché ROMA È ETERNA, MA GLI IMPERI POSSONO CADERE.

Diversamente da tutti gli altri volumi finora pubblicati, giocabili in autonomia e in qualunque momento (come per esempio i moduli geografici), La Caduta segna un cambiamento importante perché inaugura l’introduzione di una continuity nel mondo di Lex Arcana, in linea con le produzioni seriali più moderne. Il volume difatti contiene eventi e cambiamenti fondamentali, che avranno un effetto dirompente sulla storia dell’Impero e che saranno portati avanti nel prossimo futuro da altri volumi “in continuity”. 

I giocatori potranno decidere se continuare a giocare a Lex Arcana per come lo conoscono oppure accettare la sfida e immergersi nei cambiamenti della storia. 

Il volume sarà scritto da Errico Borro, Ian HathawayGiovanni MelappioniClaudio Vergati e Andrea Marengo, con la collaborazione di Francesca Garello.CLICCA QUI PER ISCRIVERTI ALLA PRE-CAMPAGNA PER NON PERDERTI LA MAPPA IMPERIALE EARLY BIRD

Lunedì 18 marzo, alle 17, gli autori di Lex, vi racconteranno La Caduta!

Appuntamento in live sul gruppo Facebook di Lex Arcana, dove ogni settimana potrete interagire con gli autori e scoprire anteprime sui contenuti e sui pledge!  

SCARICA ORA LA TUA COPIA DI AEGYPTUS

Sulla pagina di Lex Arcana di DrivethruRPG troverete una promo speciale per tutto il mese dedicata ai manuali del GDR imperiale e potrete scaricare gratuitamente il manuale geografico Aegyptus! 

Sconti brancalonici

A Carnevale ogni scherzo vale, ma questo non è un inganno: l'avvicinarsi della primavera ha portato uno sconto del 15% su tutti i titoli di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG, sia cartacei sia digitali!

Che dobbiate recuperare quel manuale che vi manca o fare un regalo, questo è il momento giusto.

APPROFITTATENE ADESSO!

Prossime fiere ed eventi: dove ci troverete?

Il 23 e 24 marzo tenetevi pronti per un altro appuntamento con la cricca di Valentino Sergi e lo stand di Officina Meningi al GardaCon (BS); non mancheranno anche i master della Torre Nera di Osimo per farvi giocare.

Ad aprile, ci sdoppieremo e saremo a Como Fun con Valentino e a Roma per il Romics. Tenetevi già pronti!