Non un acquisto di Modena ma un regalo di compleanno.
Non so se qualcuno lo abbia già fatto, comunque quella che propone Andrew Kolb è un’ambientazione per giochi di ruolo ispirata all’universo di Peter Pan. L’impressione è di entrare a film già iniziato, poiché l’autore dà per scontato che i lettori conoscano l’opera di J. M. Barrie senza la necessità di riassumerne gli aspetti salienti. Ovviamente per sommi capi la conosco anch’io ma certi dettagli mi sfuggono.
Il volume è strutturato in maniera molto razionale (come d’altro canto mi pare che lo siano tutti i manuali moderni) e gli argomenti sono trattati in capitoli ben delimitati con l’alternanza cromatica di verde e rosso a differenziarli. Dopo la presentazione delle nuove regole specifiche per l’ambientazione, il secondo ricco capitolo tratta della fauna locale: un bestiario ma anche il cast dei vari personaggi, che sono delle versioni aggiornate rispetto agli originali (almeno da quel poco che li conosco io). Il tono del volume è infatti “grim and gritty”, ammesso che si dica così, e tanto per fare un esempio uno dei fratelli di Wendy è un lich, e la stessa Wendy Darling è diventata una strega. Ma visto che non conosco bene il materiale di partenza potrebbero anche essere degli sviluppi coerenti con i personaggi originali.
Il terzo capitolo spiega nel dettaglio le 24 location dell’Isola Che Non C’è: Neverland è infatti un gioco di ruolo «hex-crawl» in cui i personaggi possono muoversi sul tabellone/mappa con delle regole precise in merito agli incontri, al passaggio del tempo, ecc. Dopodiché viene illustrata la versione fatata dell’isola, Elphame, un mondo che ricalca la geografia dell’isola ma è alternativo ad essa, con forti componenti surreali e magiche. Nonostante alcuni suggerimenti, Kolb lascia libero il master di decidere in autonomia come si possa accedere a Elphame, come d’altra parte lascia anche altre decisioni all’arbitrio del master.
Seguono poi le descrizioni dettagliate di alcuni dei luoghi più rilevanti, con tanto di belle mappe funzionali; una particolare attenzione è riservata all’Isola del Teschio con oltre dieci pagine fitte di tabelle scritte in un carattere ancora più piccolo di quello degli altri capitoli. Poi c’è ancora un profluvio di tabelle per determinare casualmente gli elementi più vari, dall’atteggiamento dei mostri incontrati al nome dell’anno in cui si svolge la storia. In alcuni casi si ha l’impressione che certe tabelle siano state messe tanto per far numero, ma in compenso altre (vedi quella sui png erranti) offrono molti spunti interessanti. Chiude il volume un’antologia di racconti apocrifi da cui trarre ispirazione per impostare il tono delle avventure o come spunto per avventure (e stavolta, a simulare un libro per ragazzi, le lettere sono scritte bene in grande). E c’è anche un’appendice finale in cui sono riportati schizzi e progetti di Kolb, che oltre ad aver scritto Neverland lo ha anche illustrato.
Unica nota negativa, la dichiarata concessione al politically correct che ha fatto togliere o radicalmente modificare i riferimenti a Giglio Dorato e ai Piccaninny – cosa di cui non mi sarei mai accorto se non lo avesse segnalato l’autore, manco so cosa siano i «Piccaninny».
Neverland è decisamente un bell’oggetto, un cartonato dalla copertina ruvida in cui titoli e fregi dorati spiccano sul verde dello sfondo. L’idea è sicuramente quella di renderlo simile a certi libri per l’infanzia d’antan e anche la cura grafica interna è notevole. Consta inoltre di alcuni game prop ovvero le schede dei personaggi giocanti (se si vogliono usare quelli), un cartoncino che riassume varie informazioni e ovviamente la mappa dell’isola. Mi pare che la versione italiana sia pressoché inattaccabile, al di là di qualche refusetto di scarso rilievo ci sono solo delle imprecisioni che potrebbero non essere tali ma solo mie incomprensioni: ad esempio a pagina 9 viene riportato due volte l’esito di una contrapposizione “ATTACCO vs. SCHIVATA”, mentre gli «artisti in sede» del centro aggregativo delle Sirene probabilmente erano in origine una “residence” per artisti. Ma, appunto, potrebbero essere solo miei fraintendimenti.
Ambientazione generica ma pensata per la Quinta Edizione del Gioco-Di-Ruolo-Più-Famoso-Del-Mondo-Di-Cui-Però-Non-Si-Può-Citare-Il-Nome, Neverland può facilmente essere usata anche per altri sistemi grazie alle proprie regole specifiche e al fatto che essendo un mondo a sé stante può costituire una tappa isolata in una campagna più vasta. Ma al contempo offre materiale per anni e anni di gioco limitati all’isola.
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