lunedì 9 giugno 2025

Talisman Adventures

Non è la prima volta che viene azzardata una versione gdr di quello che i detrattori definiscono il “gioco dell’oca fantasy” (che però mi risulta essere ancora il leader del settore o poco meno). Talisman è un gioco da tavola competitivo, quindi la sua trasposizione in un contesto collaborativo ne cambia drasticamente la prospettiva. Per cercare di mantenerne intatta l’atmosfera si può quindi rimanere fedeli ad alcuni dei suoi punti-cardine, ma la cosa è stata fatta solo fino a un certo punto.

Talisman Adventures si rivolge a giocatori principianti, con un’esposizione molto guidata e le classiche dissertazioni su cos’è un gioco di ruolo e come giocarlo. Se ho capito bene, si tratta di una produzione tedesca che è stata tradotta in inglese. Il procedimento non è riuscito alla perfezione, con dei pronomi che passano dal singolare al plurale nella stessa frase e qualche ripetizione evitabile. Il tomo da 300 pagine è diviso in due sezioni sulla falsariga del vecchio BECMI: si comincia con la parte per i giocatori e poi c’è quella per il Master.

Dal punto di vista delle regole mi pare che si sia cercato di coniugare il materiale dell’ultima edizione del Talisman da tavola con certe idee prese dall’ultimo Dungeons & Dragons, come il concetto dei riposi brevi e lunghi.

Si parte con un’introduzione di questa ambientazione, con citazioni che faranno piacere agli appassionati di Talisman pur tra qualche libertà nell’interpretare il mondo contenuto in quella plancia: il villaggio adesso ha un nome ufficiale, Villedoc, e vengono introdotti molti dettagli sulla Città di cui francamente (a parte gli immarcescibili spalatori di sterco) non ho colto i riferimenti alle relative espansioni, se ci sono.

La creazione del personaggio prevede curiosamente prima la scelta della razza e poi quella della classe. Sarebbe del tutto logico, ma la scelta è bizzarra perché la razza determina delle modifiche alle caratteristiche quando queste non sono ancora determinate ma vengono rivelate nel capitolo delle classi. Le proverbiali Strength e Craft (tratte di pesa dal gioco da tavola) sono scorporate in altre tre sottocategorie per offrire una maggiore varietà, ed è l’unico margine di manovra che ha il giocatore visto che i punteggi di partenza sono fissi e filologicamente fedeli al gioco da tavola. Sono presenti anche i punti Fato ma con un meccanismo di approvvigionamento diverso da quello del Talisman da tavola. I 16 personaggi del Talisman di base erano divisi indiscriminatamente tra razze e classi, in questa versione i due elementi sono autonomi permettendo quindi di generare combinazioni interessanti. Ian Lemke è stato molto generoso con le razze selezionabili, introducendo anche il “Leywalker” che immagino sia stato creato appositamente, anche se forse con dei rimandi all’espansione della Foresta. Di classi propriamente dette ne rimangono quindi 10, anche se il Monaco è stato incorporato al Sacerdote facendone una versione ibrida che cura, scaccia non-morti, ecc. ma al contempo non usa armi.

I personaggi hanno un valore di Vita che non conduce immediatamente alla morte una volta esaurito ma, non senza qualche reminescenza dall’ultimo Dungeons & Dragons, porta a verificare se il moribondo riesce a stabilizzarsi o meno con progressiva difficoltà.

Ognuna delle classi ha delle abilità specifiche che vanno a coppie: un Menestrello ad esempio può scegliere di essere «dashing», quindi tracotante, oppure «subtle» e apparire inoffensivo, ma non entrambi. Una maniera drastica ma efficace per caratterizzare i personaggi.

Le regole si riducono fondamentalmente al lancio di tre dadi a sei facce cui aggiungere gli eventuali modificatori per ottenere il minimo che le prove richiedono per essere superate. Come nel caso de I Figli dell’Olocausto questo meccanismo a campana di Andrews rende più determinante l’abilità del singolo personaggio piuttosto che un generico e più casuale lancio di dado a venti facce. Questa dinamica può essere modificata da tre semplici variabili: 1) una particolare abilità o un particolare oggetto in possesso di un personaggio possono permettere il lancio di un dado aggiuntivo da sostituire a uno già lanciato; 2) ogni risultato doppio (cioè se i dadi danno due numeri uguali) porta a un Great Success, a patto che la prova sia superata, mentre un risultato triplo porta a un Extraordinary Success, sempre che la prova abbia buon esito (con tre 1 di solito non si va da nessuna parte); 3) uno dei dadi lanciati è detto “Kismet” e se si ottiene un 1 oppure un 6 con esso avvengono rispettivamente delle situazioni nefaste o vantaggiose, indipendentemente dal successo o meno nella prova.

Il combattimento si risolve molto rapidamente con i giocatori che sono quasi sempre gli unici elementi in gioco che determinano il risultato di uno scontro: basta verificare il risultato sul grado di Minaccia dell’avversario per determinare se e come è stato colpito e se a sua volta ha colpito il personaggio. Talisman Adventures è uno di quei giochi di ruolo in cui le armature non rendono più difficile colpire il bersaglio ma sottraggono danni ai colpi andati a segno. Pur con la regola che le armature si rovinano progressivamente, mi pare che questo dia un vantaggio enorme a chi ne porta una pesante, che facendo due conti veloci può facilmente azzerare ogni danno inflitto da nemici di medio cabotaggio (ma anche dei più pericolosi).

Come in molti giochi di ruolo si avanza di livello acquisendo punti esperienza. Curiosamente, il combattimento non ha quasi alcuna importanza in questo ambito (o meglio la valutazione della pericolosità dei mostri è secondaria e arbitraria) e mi pare sia un’ottima cosa viste le alternative fornite. È previsto che si arrivi fino al 10° livello, almeno in questo manuale di base.

La magia contempla un sistema a punti che si riallaccia a quello del Talisman da tavola e che mi sembra semplice ed efficace anche se per assecondare le aspettative di alcuni giocatori di ruolo si fa riferimento alla memorizzazione degli incantesimi e ai metodi con cui impararli.

Prima della corposa appendice con tabelle (in cui vengono inseriti alcuni elementi iconici del gioco da tavola) viene presentata un’avventura abbastanza semplice con cui far prendere confidenza con le regole ai giocatori e al Master.

Chiarito quindi che le meccaniche di gioco apparentemente funzionano molto bene tra facilità di esecuzione e margini di manovra “drammatica” (il Master o i giocatori possono attivare abilità speciali o particolari situazioni spendendo i punti Fato), quanto c’è del “vero” Talisman in questo gioco di ruolo? Oggettivamente, meno di quello che avrei sperato. È vero che ci sono anche gli Stranieri e i Seguaci, due degli elementi più caratteristici del gioco da tavola, ma alcuni elementi iconici come la Runesword o la Rod of Ruin sono assenti – e l’elenco degli oggetti magici è bello corposo, spazio da dedicar loro non mancava. Lo stesso Talismano, elemento indispensabile del gioco da tavola, viene degradato a orpello di cui si può benissimo fare a meno. Ma d’altra parte nel Talisman originale è la chiave con cui si arriva al finale nella Regione Interna: qui le possibilità di esplorazione sono limitate alla Regione Esterna, quando il gioco da tavola ne contempla tre. Non mancano riferimenti a elementi presenti nelle altre due, ma rimangono appunto solo degli accenni e almeno la Sentinella che blocca il passaggio verso la Regione di Mezzo avrebbe meritato di essere trattata visto che viene citata più di una volta nel manuale. Forse questi argomenti saranno il piatto forte di altri supplementi, ma io vi ravviso un’urgenza di trattazione ben maggiore rispetto alla Città o al Dungeon a cui effettivamente sono stati dedicati dei volumi. D’altro canto il superamento delle prove della Regione Interna e quindi l’ottenimento della Corona del Comando (qui praticamente mai citata) è la dinamica con cui si vince nel Talisman da tavola e non ha molto senso in un gioco di ruolo cooperativo.

Al di là dell’interesse collezionistico, Talisman Adventures può interessare come gioco in sé? Le regole non sono affatto male e qualche aspetto dell’ambientazione potrebbe risultare originale, come l’interpretazione dei ghoul ma soprattutto (in ottemperanza a uno degli elementi di base del gioco da tavola) la possibilità di ferire non-morti e altri mostri non suscettibili ad armi non magiche con un confronto psichico. Ma forse però chi non conosce la versione originale non troverà poi sufficienti guizzi di originalità che ne elevino il contenuto e le modalità di gioco, mentre gli appassionati del Talisman da tavola non vi troveranno quanti riferimenti all’originale si aspettavano.

Il «lead design and development» è affidato a Ian Lemke, con elementi aggiuntivi a opera di Brian Campbell, Brandes Stoddard e Rabbit Stoddard. Curiosamente viene segnalato anche un lavoro di «writing» in cui oltre Lemke e agli Stoddard vengono indicati altri cinque autori che non so quale apporto abbiano concretamente dato. Le illustrazioni sono prodotte da una pletora di disegnatori che immagino nella maggior parte dei casi siano esordienti ben felici di prestare per poco o nulla la propria opera pur di farsi un nome, e in molti casi questa situazione è evidente anche se col digitale è facile metterci una pezza – o illudersi di averlo fatto.

Il volumone cartonato è corredato di mappa e segnalini Fato contenuti in una tasca interna della terza di copertina.

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