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| Dal Corriere dei Ragazzi 1/1975 |
Ed eccomi che entro in sala che il film è già cominciato. Il fatto che la storia portante sia preceduta da quattro brevi prologhi non aiuta più di tanto. È successo qualcosa nell’universo DC, immagino come conseguenza dell’ennesimo cross-over che in questo caso ha coinvolto Brainiac, e Amanda Waller ha sempre più potere tanto più che la Justice League è stata sciolta, così sta orchestrando un progetto misterioso che riguarda la costruzione e l’acquisizione di carceri e il risucchio dei poteri dai supercriminali trasferiti. Ad aiutarla c’è tal Failsafe, un robot introdotto in qualche storia di Batman di cui in effetti ricorda l’aspetto.
La Waller odia a morte i supereroi e li ritiene seriamente una minaccia per l’umanità. Grazie a una Brainiac femmina opportunamente condizionata, trasmette per 72 ore fake news e filmati falsi in cui si vedono Superman e soci fare danni e vittime in giro per il mondo, scatenando una campagna d’odio contro i supereroi. La gente abbocca e si scatena contro di loro mandandone anche all’ospedale più di uno. Bastano tre giorni di disinformazione per cancellare decenni di onorato servizio? Bah!
Anche i supereroi stessi abboccano all’amo: pensano che facendosi vedere tutti assieme mostrando che non sono dove dicono i notiziari riscatteranno il loro nome, in realtà era proprio così che li voleva la Waller, raggruppati affinché i suoi robot Amazo ne suggessero i poteri lasciandoli privi di abilità superumane. Anche qua tocca chiudere più di un occhio sulla logica di Waid (o di chi per lui ha impostato la trama): poteri di origini diverse vengono indiscriminatamente requisiti, che si tratti di mutazioni, abilità di nascita o gadget, e persino i maghi vengono depotenziati facendo loro dimenticare come invocare gli incantesimi o gli spiriti o quello in cui trafficano. Bah!
Comunque solo l’80% della comunità di supereroi viene catturata e ovviamente il restante 20% è costituito dai grossi calibri (Superman, Batman, ecc.) o da quelli che immagino siano i più cool del momento: i Teen Titans sono evidentemente tra questi perché sono loro, principalmente il loro capo Nightwing, che prendono in mano le redini della situazione e non sono stati privati dei poteri. Forse all’epoca dell’uscita della miniserie (2024) erano i protagonisti di un film?
Tra le altre sottotrame che convergono: Freccia Verde è un traditore e sin dall’inizio è alleato con la Waller; Superman ha un figlio potentissimo (o è un androide?) che viene controllato dalla Regina Brainiac; si mette in luce Dreamer, una nuova villain precognitiva.
Tantissima carne sul fuoco, e per quanto gli albi originali fossero più lunghi del solito la storia si dipana in maniera troppo frenetica e ovviamente tutto si risolve a mazzate. Pochissimo possono fare per dare dignità al tutto le comunque poche battute argute che Mark Waid infila ogni tanto. D’altra parte, come dice con rara onestà lo stesso sceneggiatore nell’introduzione, è difficile scrivere di supereroi visto che bisogna inventarsi sempre qualcosa di nuovo per sfidare dei personaggi che alla fine dovranno sempre vincere. E infatti non mi pare che ci sia riuscito molto bene, ma chissà con quante ingerenze redazionali avrà dovuto misurarsi.
Ovviamente anche questo eventone ha portato delle conseguenze epocali: adesso il multiverso è sigillato e alcuni personaggi sono stati depotenziati – mentre Dreamer ne esce più potente. E ci sarebbe anche stato qualche scambio di poteri tra supereroi diversi. Niente che il prossimo cross-over non possa correggere o ignorare, insomma. Veramente uno spreco usare Waid per una storia del genere.
Il disegnatore Dan Mora non è malaccio, unisce un certo rigore anatomico a derive un po’ più grossolane come si fa oggi, il problema è che le sue tavole trasmettono un retrogusto sintetico. Meglio comunque dei disegnatori dei prologhi, cioè Skylar Patridge (dignitosa ma abbozzata), V Ken Marion (deformed) e Gleb Melnikov (anche qui deformità da Image anni ’90). Non male invece Mikel Janín. In questi stessi prologhi Waid è stato affiancato o sostituito da Nicole Maines, Chip Zdarsky e Joshua Williamson.
Irretito dal 25% di sconto ho acquistato questo vecchio (neanche tanto: 2019) volume della 001.
Sono raccolte 3 storie di Jason, autore di cui ho già letto qualcosa e che mi era anche abbastanza piaciucchiato.
Nella prima, Perché lo fai?, un uomo depresso per la rottura con la sua donna viene incaricato da un amico di innaffiargli le piante mentre sarà via: almeno così uscirà di casa e riaffronterà il mondo. Oh, no! Un’altra “storia” intimista? Fortunatamente no: il nostro “eroe” si trova invischiato in una trama hitchcockiana e finisce per essere accusato dell’omicidio del suo stesso amico dopo averne colto sul fatto il vero killer. Costretto alla fuga, trova riparo presso una buona donna e la sua bambina, manco fossimo in un film di Bresson. Un thriller appassionante con momenti di una certa ilarità, peccato che non ho capito il finale.
La seconda storia, I lupi mannari di Montpellier, ha per protagonista Sven, un anseatico in terra di Francia che vive rubando di notte negli appartamenti travestito da lupo mannaro, come se fosse la cosa più normale del mondo. Meno male che ci viene spiegato che si traveste, altrimenti i disegni di Jason non permetterebbero di capirlo. Le sue giornate le trascorre invece giocando a scacchi con un amico al parco o a poker con la coppia di dirimpettaie lesbiche. Il punto è che a Montpellier i licantropi esistono davvero e non gradiscono che qualcuno che non fa parte della loro cerchia scorrazzi nel loro territorio. Ma tutto è bene quel che finisce bene, anche a costo di far scoppiare la coppia di amiche e di finire infettato davvero con la licantropia. Una storia leggera e carina.
Anche l’ultima storia, quella che dà il titolo al volume, è molto simpatica. Un assassino a pagamento viene incaricato di uccidere nientemeno che Hitler. Ad assoldarlo è uno scienziato che ha inventato la macchina del tempo, che richiede tanta energia da poter essere usata solo ogni 50 anni. Ma le cose non vanno come previsto: tra paradossi temporali (neanche troppo arditi) e una storia d’amore che attraversa i decenni anche qui ci sarà il lieto fine.
Tutte le tavole sono organizzate su quattro strisce e, a parte nella prima storia, ripropongono sempre la stessa struttura regolare a otto vignette. Il disegno di Jason sarà pure raffinato e anche abbastanza dinamico, ma i suoi personaggi sono solo cani (o quello che sono) e corvi (o quello che sono) e si distinguono solo per il colore dei vestiti. Nelle storie con più personaggi diventa estenuante ricordarsi chi è chi, e nemmeno gli espedienti di Jason per far apparire un personaggio un po’ diverso dall’altro, come le rughe di vecchiaia, funzionano bene. I licantropi, poi, non capisco da cosa si distinguano dagli altri: forse i denti aguzzi? L’espressività è ridotta al minimo, direi che quasi non c’è. Anche se Jason gioca molto sui silenzi e sulla struttura delle tavole, rimpiango come nel caso di Lauzier quanto sarebbero state più efficaci queste storie disegnate in maniera realistica.
Dalla loro lunghezza intuisco che in origine erano state pubblicate come classici volumi cartonati franco-belgi: la prima conta 45 tavole e le altre due le canoniche 46. Per la sintesi del disegno, i dialoghi diradati e la procedura a gag si leggono molto velocemente, direi meno di una ventina di minuti l’una; non so come possono averle accolte i lettori francesi e belgi. Verrebbe anzi da chiedersi se valesse la pena la spesa per quelle che sono barzellette appena un po’ rimpolpate, per quanto divertenti. Molto meglio questa edizione antologica, quindi, dove il formato più piccolo non incide sulla godibilità dei disegni, visto che sono così rudimentali? Direi di sì, ma l’accumulo di situazioni surreali potrebbe venire a noia, quindi ne consiglierei una lettura centellinata.
Oggigiorno è facilissimo procurarsi almeno virtualmente il materiale della Columba, quindi questa ormai non più ipotetica ricognizione sulle serie inedite di Wood è un po’ inutile perché chiunque sia interessato può toccare con mano direttamente il prodotto. Abbiate pazienza, devo pur inventarmi qualcosa per mandare avanti il blog. Diciamo che questa iniziativa potrebbe essere utile a qualche appassionato per decidere se imbarcarsi in download molto pesanti o nella lettura di quelle migliaia di tavole che ha già scaricato.
Wolf
Notte di tempesta nel bosco di Magenham. Uno sciacallo (l’unico mai avvistato in Inghilterra) si contende la scena con una lupa mentre un druido osserva insieme alla sua accolita quello che sta succedendo: dei vichinghi danesi stanno dando la caccia a una donna incinta e al guerriero che l’accompagna. Il nascituro è figlio di re Marlin del Wessex, testé assassinato, e una profezia vuole che se diverrà adulto farà suonare la campana a morte per i Danesi. Motivo più che sufficiente perché i vichinghi vincano le loro paure e si inoltrino nel bosco che si dice stregato. Ma uccidere la donna non sarà affatto facile: avrà pure rinunciato ai suoi poteri di “donzella del bosco” per congiungersi con un umano, ma la sua guardia del corpo Alfred è un fine stratega che conosce bene la zona. E anche gli elementi naturali intervengono per salvare il bambino, con folgori ben piazzate – o sono proprio il druido Rorgan e la sua assistente Fiona a evocarle? La donna riesce così a partorire in un luogo consacrato, morendo nel dare alla luce un bambino che come intuibile dal titolo sarà allevato dalla lupa di cui sopra insieme al druido e alla sua accolita.
Wolf è una serie di stampo avventuroso, con punte epiche e anche sequenze molto drammatiche. Quella pochissima ironia che affiora col contagocce è comunque efficacissima, uno degli esempi migliori di Wood. C’è una continuity, ma come nelle migliori serie di Wood è una continuity “rilassata”: la lotta contro l’usurpatore vichingo Ragnar e il rapporto amoroso con sua figlia Mette sono sempre presenti, ma al momento opportuno finiscono sullo sfondo perché Wood preferisce accantonarli in favore di soggetti più interessanti. Magari inserisce anche qualche imbeccata sugli sviluppi futuri, come il rinvenimento del tempio in cui si trovano le armi e i fondi con cui ribellarsi in futuro agli oppressori, ma sempre senza fretta e senza impegno.
È incredibile come da argomenti tutto sommato già abbondantemente sfruttati Wood sia riuscito a imbastire storie interessanti trovando soggetti sempre nuovi e originali, bilanciando perfettamente Storia e fantasia – anche se la seconda ha un ruolo molto più incisivo. Oltre a scrivere una saga avvincente e originale, Robin Wood è riuscito a gestire bene l’equilibrio tra gli elementi reali e quelli fantastici: in sostanza l’eventuale intervento di questo ultimi è lasciato all’interpretazione del lettore e il druido Rorgan potrebbe benissimo generare certi fenomeni come semplicemente esserne solo testimone. Certo, si intravedono folletti e gnomi (pure un hobbit!) ma non interagiscono mai con gli umani e compaiono solo in quelle che potremmo considerare semisoggettive, quindi potrebbero essere “visti” solo da coloro che ci credono. Questa conturbante ambiguità è facile da mantenere in una storia breve, ma farlo per due dozzine di episodi lo è molto di meno e riesce solo ai grandi professionisti come Wood.
Tornando a Wolf, lo vediamo diventare adulto sempre con la mamma lupa al suo fianco. Da quanto apprendo, un lupo in natura non sopravvive solitamente oltre i 10 anni, quindi evidentemente lei gode di eccellente salute. Ma per quanto il protagonista voglia sempre stare al margine delle lotte tra gli uomini, non può sfuggire al suo destino: gli invasori cessano di litigare tra di loro e sotto la guida di Harald Sigurdsson (che dovrebbe essere Harald III di Norvegia) stanno per soggiogare definitivamente l’Inghilterra. Ragnar, l’arcinemico di Wolf, non vuole sottomettersi a un potere superiore al suo e ciò offre il destro per ulteriori sottotrame. Ma non serve a molto: il mondo di Wolf sembra destinato a sparire sotto l’impeto dei vichinghi uniti da Harald e il valente protagonista, che almeno è riuscito a tranciargli una mano, viene esiliato nello Jutland. Alcuni personaggi importanti vengono uccisi, le varie sottotrame si intrecciano, la saga ingrana la quinta e si prospettano sviluppi interessantissimi con una piratessa scandinava. E Wood abbandona la serie.
Passando ai disegni, Jorge Zaffino era già uscito dall’ala protettrice della studio dei Villagran esordendo da solo qualche anno prima su Nippur di Lagash per poi realizzare la prima decina di episodi di Kayan. Agli albori degli anni ’80 non è ancora il maestro del chiaroscuro e dei fitti tratteggi che diverrà in seguito né persiste nelle ipertrofie anatomiche che avevano caratterizzato i succitati fumetti, ma (quando si ricorda di disegnare i piedi) produce già delle ottime cose con uno stile ricco di dettagli ma molto leggibile e dinamico. D’accordo, Zaffino non è il colmo della precisione storica: i vichinghi indossano gli elmi con le corna che in realtà non portarono mai (anche sulle armature ci sarebbe da ridire) e i castelli inglesi sembrano usciti da un libro di favole piuttosto che da una guida turistica del Wessex. E in un paio di occasioni Rorgan e Fiona sono abbigliati in maniera veramente ridicola. Poco importa: sono comunque disegnati bene.
Occasionalmente Zaffino viene sostituito da Eduardo Barreto che ogni tanto si firma Simon Gneiss. O almeno vorrebbe farlo: curiosamente questa sua scelta non viene sempre rispettata dalla Columba che lo segnala col suo vero nome nella prima pagina mentre lui firma le tavole con lo pseudonimo. Barreto o Gneiss che sia, comunque, la differenza rispetto a Zaffino si nota, eccome se si nota. Pur senza mai toccare livelli stratosferici, saprà rifarsi in seguito ma qui è ancora rudimentale e non lo aiuta il fatto di aver usato foto (soprattutto di donne) come base, visto che risultano fuori contesto; d’altro canto la Columba avrà pur avuto bisogno di un “velocista” che mettesse una toppa laddove Zaffino non poteva consegnare in tempo, anche se dalle date di alcune firme intuiamo che gli episodi di Wolf venissero realizzati con largo anticipo. Curiosamente, in una delle occasioni in cui si firma col suo cognome Barreto vi aggiunge anche «Ferreyra»: dubito si trattasse di un assistente e men che meno dello sceneggiatore Luis, semplicemente il nome completo di Barreto è Luis Eduardo Barreto Ferreyra. Zaffino dal canto suo in un’occasione firmerà insieme a tal “Lilian”, forse appartenente alla casistica delle compagne/collaboratrici dei disegnatori.
Come detto, Wood abbandona la serie sul più bello, per la precisione col 23° capitolo – che comunque ha l’aria di essere un riempitivo, tanto più che fu disegnato da Barreto sette mesi prima della pubblicazione. Se non erro, all’epoca era ancora sposato con la danese Anne-Mette e scrivere un fumetto in cui i suoi connazionali erano i cattivi avrebbe potuto turbare la quiete domestica. Scherzi a parte, la serie continuò ancora per altri 10 anni e un centinaio di episodi a testimonianza del gradimento di cui godeva – meritatissimo, se non si fosse capito. I testi passarono al semper fi Armando Fernandez, che già aveva scritto il decimo episodio, in incognito dietro alcuni dei suoi vari pseudonimi (e con qualche rara sostituzione alla fine della serie da parte di Daniel Sinopoli). “Ned Patton”/“Gonzalo Bravo”/“Denny Robson” risolse l’incombenza con grandissima professionalità, dando seguito e conclusione al ciclo che aveva impostato Wood e sviluppando nuove idee e nuovi scenari, talvolta anche ricollegandosi a elementi dei primi episodi. A mio gusto, un difetto di Fernandez è che elimina l’ambiguità sugli elementi sovrannaturali della serie, avvalorando la loro effettiva esistenza (in alcuni casi è impossibile darne una giustificazione razionale). Ma lo perdono volentieri visto che, udite udite!, darà alla saga un finale degno di questo nome, peraltro molto bello.
Alla sua ottima prova si accompagna uno Zaffino che sviluppa sempre di più il suo stile fino a diventare il Maestro che sarà riconosciuto in seguito. Le sue masse nere e il suo tratto graffiato e materico daranno vita a figure granitiche ma al contempo dinamiche ed espressive. Anche lui però dovette passare la mano e a sostituirlo in maniera abbastanza stabile fu un giovane ma già molto bravo Ruben Meriggi, che in alcune occasioni si farà assistere da Walter Alarcon. Ho scritto «abbastanza stabile» perché anche nel caso di Meriggi non mancheranno dei disegnatori-ospiti, oltre all’occasionale ritorno di Zaffino, che produrranno a loro volta delle tavole molto valide: Fabian Slongo (che firma insieme a «Estela Marisa») e Victor Toppi (anche quest’ultimo veniva dalla fucina di talenti che fu lo studio dei Villagran). L’ultima ventina di episodi fu invece realizzata da un Sergio Ibañez ancora piuttosto acerbo e confuso.
Tra le serie di Wood inedite in Italia Wolf è probabilmente la migliore, e più in generale la metterei nel novero dei suoi capolavori tout court. Anche a livello grafico si mantiene su buoni livelli pur con le defaillance di Barreto e Ibañez. Peccato che non sia mai stata pubblicata da noi, avrebbe fatto un figurone su Lanciostory o Skorpio. Probabilmente ha pesato il cambio di sceneggiatore, che a parte rari casi era un tabù per l’Eura.
E dopo il più classico dei classici passo al più moderno dei moderni, profittando del fatto che la Bonelli ne abbia posticipato l’uscita risparmiandomi la figuraccia del Filosa-Bacilieri.
Apparentemente non ci sono molti legami con l’episodio precedente ma in realtà alcuni fili verranno riannodati.
La storia ruota principalmente attorno all’operatrice di una ONG che tornata in Italia dal Kamen (?) mostra una dentatura ferina e predica la crudeltà e la violenza. Costituita una vera setta, organizza quello che sembra un suicidio rituale che proprio Alceste Santacroce impedisce grazie e un’azione eroica (un miracolo, a detta di alcuni) che Bilotta non ci mostra. Non penso si tratti solo dell’intervento provvidenziale dei carabinieri, perché più di una fazione vorrebbe farsi attribuire la concessione di questo misterioso potere dato ad Alceste: la cricca dell’Apparitivo cui appartiene Livia, il direttore hikikomori del giornale per cui scrive e ovviamente la Chiesa stessa.
Tra i molti altri ingredienti che Bilotta getta nella pentola il più succoso è la proposta fatta ad Alceste di diventare il testimonial di un grosso progetto immobiliare intriso di misticismo vista la sua fama di miracolato sopravvissuto alle ferite riportate alla fine del sesto volume. «Lo squallido gossipparo che sappiamo» vorrebbe declinare l’offerta, ma la possibilità di collaborare con Livia, la ex-pornostar conosciuta nello scorso numero, gli fa cambiare idea.
Finale aperto, come il cranio del cane che Alceste investe con l’auto.
Il disegnatore Leonardo Marcello Grassi ha saputo riprendere con una certa maestria certi stilemi del titolare Sergio Gerasi (che ha firmato la copertina) con cui lo si potrebbe quasi confondere a una prima sfogliata distratta.
Soliti colori pazzerelli di Adele Matera: fuori registro programmati, masse di luce alla Fiorucci, occasionali ripassi in bianco (!) dei contorni.
Gioco di ruolo presentato in anteprima all’ultimo Play in una versione embrionale in previsione della prossima uscita ufficiale (non ricordo se già per Lucca), con un quickstarter riservato ai partecipanti delle demo, tra cui il sottoscritto.
Si tratta della versione ludica curata da Matteo Cortini della serie di romanzi di Eleonora Villani in arte Villanora. Le avventure si svolgono all’interno della «Devastazione», un ambiente post-apocalittico dall’origine avvolta nel mistero. I sopravvissuti devono confrontarsi quotidianamente con i pericoli delle radiazioni e dell’ecosistema compromesso, i cui esempi più evidenti sono le piogge acide che possono corrodere la carne in pochi minuti e la contaminazione delle falde acquifere e delle derrate alimentari che necessitano di una depurazione che solo i benefattori itineranti noti come Missionari possono operare con la semina di una pianta chiamata Alga-Rad di cui custodiscono gelosamente il segreto della germinazione.
Come se non bastasse, è molto diffusa una droga dagli effetti micidiali nota come Polvere Rossa, che dà il titolo all’ambientazione.
Molte conoscenze dell’umanità sono andate perdute (tra cui i sistemi per tracciare il passaggio del tempo) e la civiltà è regredita, ma dalla rapida introduzione apprendiamo che, dopo un periodo ancora più critico in cui la Devastazione era terreno di caccia per tal Raikard e i suoi predoni detti Cani, il nuovo leader Redhead ha introdotto un vago senso di sicurezza istituendo la Rete, un’alleanza tra i vari villaggi per dare una parvenza di controllo su quelle che potrebbero essere definite rotte commerciali. In un contesto del genere le vecchie valute monetarie non hanno più senso, sostituite negli scambi commerciali dai proiettili.
Un tocco di colore (in senso letterale): in questa ambientazione i mutanti si riconoscono come tali non solo per le eventuali caratteristiche specifiche ma perché di solito hanno occhi e capelli di colori sgargianti.
Il meccanismo di gioco è semplice
e funzionale, e anche piuttosto suggestivo. I personaggi sono definiti da
Caratteristiche (Agilità, Forza, Carisma, ecc.) e Abilità (gli skill). Le varie
prove si superano sommando il lancio di un dado da 10 per ognuna delle due
ottenendo un risultato minimo, solitamente 11. Ma, e qui viene il bello, i dadi
da lanciare devono essere tassativamente nero per le Caratteristiche e giallo
per le Abilità: ogni personaggio è particolarmente dotato o comunque bravo a
fare qualcosa: Abilità e Caratteristiche riportate sulle schede dei personaggi
sono quindi affiancate da 5 “tacche” e se presentano delle spunte sui numeri da
Durante la demo il Curte ha detto che ha scelto questo meccanismo per non demoralizzare quei giocatori che come lui ottenevano risultati bassi coi tiri del dado, visto che anche dei miseri 1 o 2 diventano quasi sempre un successo. Risultato: quando gioca con questo sistema tira solo numeri alti ma non sufficienti a riuscire nelle azioni.
Le regole presenti nel quickstarter comprendono anche quelle inerenti il combattimento, molto efficaci nella loro semplicità. Non vengono invece presentate quelle relative ai punti di Determinazione, che sarebbero un po’ i Punti Fato e permettono di rilanciare i dadi – vengono elargiti a seconda della fedeltà con cui si è interpretato il proprio personaggio. D’altra parte questo non vuole essere nulla più che un assaggio del gioco e quindi anche altri elementi come l’elenco di difetti, mutazioni, ecc. verranno presentati nel manuale ufficiale.
Il quickstarter comprende anche un’avventura già pronta con i relativi personaggi da far interpretare ai giocatori. Le illustrazioni sono del bravissimo Simone Delladio, grafica e impaginazione di Sonia “Ren” Amaduzzi.
Ecco, a proposito di materiale arrivato in fumetteria mentre ero via. Ma è roba che risale agli inizi del 1959: parlarne con qualche settimana di ritardo dall’uscita italiana non sarà poi così grave.
Dunque, tra i pochi altri DC Facsimile che ho preso questo è il peggiore. Contiene due storie di Flash: nella prima un abitatore della Terra di 8 milioni di anni fa riemerge dall’animazione sospesa e coi suoi poteri mentali vuole soggiogare i terrestri. Per farlo gli servono dei componenti non precisati che ruba in giro e ciò fa intervenire Flash, che viene catturato ma si libera grazie all’applicazione pragmatica della sua velocità. Mi pare sia una scemenzuola scialba e banale anche per l’epoca.
Con la seconda storia, almeno, si ride di gusto per le corbellerie che inanella: quando era ancora in prigione il rapinatore Scudder ha scoperto che lo specchio che aveva rovinato sbagliandone l’argentatura tratteneva per alcuni minuti l’immagine di chi vi si era specchiato. Uscito di galera si è costruito una macchina per creare degli ologrammi ante litteram a partire dalle immagini “registrate”. Visto che lo spunto non era ancora abbastanza ridicolo, Scudder ha pure inventato il “controlla immagini” con cui può telecomandare queste proiezioni 3D. E così si crea la propria copia di un cassiere della stessa banca in cui Barry Allen, guarda caso, deve andare a riscuotere un assegno. Messo sull’attenti dall’aspetto “speculare” del ragioniere Wilkins, il solerte poliziotto-supereroe lo segue non senza difficoltà (le immagini si muovono alla velocità della luce e possono anche surclassare Flash) fino a giungere alla tana di Mirror Master, una vecchia magione in cui il criminale (che comunque non abbiamo visto rubare manco un penny) gli lancia addosso il riflesso ingigantito di una zanzara e persino di un minotauro. Questi però si rivelano ben materiali, altro che immagini virtuali. Staccando la corrente all’impianto della villa Flash vanifica gli attacchi dei riflessi, che hanno bisogno della luce per esistere, e cattura il villain – che, ripeto, non sembra aver commesso alcun delitto. Forse la supervelocità di Flash gli dona anche una specie di infravisione, altrimenti non si spiega come possa acciuffare Mirror Master gironzolando nel buio più pesto in una casa che non conosce. Ma mi pare evidente che con questo tipo di storie non sia il caso di farsi domande. Forse la breve lunghezza ha influito sulla loro qualità: 12 pagine la prima e 13 la seconda, oltretutto ridotte anche dalle splash page iniziali e da alcune “strisce” occupate da pubblicità (e nella prima si sprecano anche un paio di pagine per rinarrare le origini di Flash) ma penso che all’epoca si pubblicasse con gli stessi criteri e per lo stesso pubblico infantile anche materiale un po’ più originale o almeno verosimile pur nell’intorpidito contesto dei supereroi.
Il resto dell’albo è occupato da curiosità scientifiche rese anche a fumetti (ma visto che nella storia con Mirror Master viene detto che un aeroplanino di carta può attraversare il legno non so quanto siano attendibili) e da varie inserzioni che per la prima volta in questa sede vedo accompagnate dal disclaimer «Pubblicità d’epoca incluse per accuratezza storica». Non dico che le reclame in rima di dolciumi e leccalecca siano la parte migliore dell’albo ma solo perché se la giocano con gli annunci degli altri fumetti della DC e con la pubblicità progresso delle tessere bibliotecarie.
Francamente non capisco perché la Panini abbia scelto proprio questo numero di Flash per farne un DC Facsimile: forse perché nella prima storia vengono riassunte le origini del protagonista o forse perché Mirror Master è un personaggio importante nella cosmologia DC. Se non ricordo male all’epoca la DC si guardava bene dall’attribuire la paternità di testi e disegni. La Panini segnala come autore dei primi John Broome e come responsabili dei secondi Carmine Infantino e Joe Giella (che con Ira Schnapp realizzarono la copertina). I colori sono opera di Richmond Lewis; se non ricordo male è quella che colorò Batman Year One e in effetti una colorazione moderna ci vuole visto che i retinoni della Silver Age pensati per essere assorbiti dalla cartaccia newsprint vengono uno schifo su carta patinata come questa.
Un albetto cui accostarsi principalmente per motivi filologici, quindi, o per ridere dell’ingenuità dei nostri nonni (o padri, a seconda dell’età).
Volume compilatorio con velleità enciclopediche (pienamente soddisfatte) che costituisce il seguito del precedente tomo che parlava più in generale di Dungeons & Dragons. In sostanza in questo saggio l’autore Carlo Sala Cattaneo (presto una sua intervista) tratta delle singole ambientazioni per Dungeons & Dragons dalle origini passando per Advanced D&D fino ad arrivare alla Quinta Edizione – la mia copia è una versione aggiornata al 2024.
Lo scrupolo metodologico è qualcosa di impressionante: di ogni setting viene presentata l’origine, un po’ di aneddotica e la descrizione di ogni singolo supplemento e modulo. Organizzati, laddove richiesto dalla vastità dell’ambientazione, per capitoli tematici (atlanti, avventure, nuove edizioni…). Sala Cattaneo inserisce alcuni setting nella categoria dei “minori” ma non è un giudizio di qualità, semplicemente ha impostato il lavoro trattando a parte quelli che contarono meno di 15 prodotti, scelta tutto sommato condivisibile per non dare al testo il ritmo sincopato che avrebbe avuto alternando colossi come Dragonlance a serie effimere come Lankhmar. Inevitabilmente la grande quantità e la scarsa coesione soprattutto dei primi prodotti rende arbitrarie certe scelte: io avrei trattato Blackmoor a partire dal suo supplemento del 1975 e non in riferimento alle avventure della serie DA, così come il paio di sortite nel mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie avrebbe meritato una citazione a sé in questo secondo volume, visto che erano una costola di Greyhawk. Ma si tratta appunto di opinioni personali che non inficiano la cura filologica del volume, che anzi offre l’occasione di scoprire qualche chicca dimenticata come la seminale Misty Isles edita da Wee Warriors.
L’impianto enciclopedico e la densità di scrittura non devono spaventare: lo stile di scrittura non solo è chiaro e scorrevole ma anche piacevolmente ironico dove previsto.
È inevitabile che emergano gli interessi e i gusti dell’autore, che in più di un’occasione fa trapelare il suo scarso gradimento per l’impostazione “railroad”, cioè la visione delle avventure non più come esplorazioni libere ma come storie già determinate da far interpretare ai personaggi. Ovviamente non tutte le sue passioni sono condivisibili: Birthright e Dark Sun furono dei gloriosi setting (il primo l’ho apprezzato col tempo, a essere sincero), ma forse le regole di AD&D finirono per limitare il potenziale dell’invece acclamato Lankhmar e mi pare che Al-Qadim e Kara-Tur siano stati trattati con troppa sufficienza. Ma è appunto inevitabile che ognuno abbia la sua opinione, anche se non mi capacito che, per limitarsi alle avventure di Ravenloft, qualcuno possa preferire Touch of Death (esempio eclatante di railroad, tra l’altro) a Feast of Goblyns che per me è un capolavoro.
Ovviamente per una casa editrice piccola come Litissea è fisiologico che le revisioni non possano essere state tante e qualche refuso è scappato, forse anche a causa del correttore automatico che non conosce Fritz Leiber, il creatore dei romanzi che furono la base per Lankhmar, e lo interpreta regolarmente come Lieber. Laddove Sala Cattaneo fa un’involontaria e gustosa “papera” è nel tradurre gli gnomi di Dragonlance come “pensatori”, aggiungendo arbitrariamente un’acca all’originale «tinker», termine che in d’altra parte non ha un vero corrispettivo in italiano.
Il tomo presenta un’appendice in cui ogni singola avventura citata viene catalogata a seconda di quattro criteri – in quelle per la 3.5 il codice che identifica il livello sembra riferirsi al BECMI, ma è comunque intuitivo. Un lavoro certosino e monumentale che occupa quasi 30 pagine. Non solo: in un’ulteriore appendice Sala Cattaneo confuta con dovizia di argomentazioni le accuse che vengono mosse al gioco di ruolo in merito alla sua presunta misoginia, omofobia, appropriazione culturale e tutte le altre piacevolezze della contemporaneità.
In definitiva credo che Il Viaggio del Drago sia uno di quei rari volumi consigliabili sia ai neofiti che vogliano avvicinarsi a un argomento sia ai connoisseur di lungo corso.
Nuova versione edita da Bonelli del lavoro di Davide Toffolo che dal 2001 ha conosciuto diverse ristampe. Si tratta di un’opera difficile da etichettare, sostanzialmente un omaggio alla figura del poeta/regista ma anche autobiografia discreta e persino performance multimediale che coinvolse il web.
Lo spunto di partenza è che l’autore si è messo in contatto con un Pasolini redivivo per intervistarlo: si tratta di un suo imitatore (forse un mitomane) incontrato su internet che ne conosce alla perfezione biografia e opere e che esige di essere filmato con una telecamera a ogni incontro. Tra Toffolo e “Pasolini” si innesca un gioco in cui l’intervistato non specifica mai dove avverrà di preciso il prossimo incontro se non con riferimenti alle opere e alla vita di Pasolini. Per fortuna Toffolo ha un’amica cultrice della materia che lo può aiutare a individuare i luoghi degli incontri a Versuta, Bologna, Ostia, sull’Etna fino alle ultime tappe solitarie di un itinerario che si conclude a Grado e a Madrid al Museo del Prado. Questi incontri, soprattutto gli ultimi che non si concretizzeranno, serviranno a Toffolo per prendere coscienza dell’abisso in cui è sprofondato il mondo occidentale come preconizzato da Pasolini.
Nel mentre una tribù africana assiste con sgomento ai vaticini di un coccodrillo che parla citando i versi di Pasolini.
Toffolo lavora sull’organizzazione delle pagine inanellando molte tavole doppie e concedendosi qualche virtuosismo come l’immagine della tigre (simbolo dell’incontro del Pasolini bambino col cinema) che “esonda” tra le pagine. Pur col ritmo che così riesce a dare al fumetto, inevitabilmente questo finisce per risultare più un bignami della vita e delle opere dell’omaggiato piuttosto che una narrazione vera e propria. Il disegno è arricchito da retinature forse digitali (non so se erano presenti anche nella versione originale) ma Toffolo si affida sempre al suo tratto morbido e un po’ caricaturale che potrebbe non essere nelle corde di tutti i lettori.
Postfazione di Paola Bristot, che oltre a eleggere Davide Toffolo padre del graphic novel italiano spiega la genesi dell’opera e rivela che la pagina FaceBook del presunto Pasolini esisteva veramente e a impersonarlo fu nientemeno che Graziano Origa. Segue poi una disamina sulle varie edizioni del fumetto che si sono succedute in gran numero e in vari Paesi dopo la sua prima uscita venticinque anni fa.
Ahimè, è uscita un po’ di roba in fumetteria proprio quando ero impegnato altrove. Quindi posso parlarne solo adesso confidando nella clemenza dei miei lettori che mi perdoneranno se non ho potuto stare “sul pezzo”. Ma so che i miei lettori sono clementi. Tutti e cinque.
Aspettavo con trepidazione questo secondo capitolo della serie e per meglio prepararmi al giorno fatidico mi sono riletto il bellissimo primo episodio. A sfogliare L’Insostenibile, pur già intuendo di cosa avrebbe parlato, sono rimasto alquanto deluso. Manga, solo manga, ancora manga, fortissimamente manga. Dopo una lunga sequenza muta iniziale che, attingendo dalle fonti iconografiche più varie, ricostruisce il dramma di Hiroshima (come se Filosa sottintendesse che il Giappone è stato giustificato nel colonizzare culturalmente il mondo dopo quello che ha subito) inizia la storia che per fortuna non è così semanticamente sigillata come temevo. Non del tutto, diciamo.
Come anticipato dal riassunto in quarta di copertina (che però parla anche di cose che nel fumetto non si vedono, o che comunque non sono affatto evidenti), lo spietato killer è sopravvissuto al bagno nel fiume Edo cui lo aveva convinto l’ispettore Ventura con il viatico di qualche pallottola in corpo. Il suo nuovo bersaglio è un mangaka e per avvicinarlo si avvale dello charme di una sua fan, o che per tale si spaccia. Ma una donna in calzamaglia e occhiali scuri difende il mangaka e intesse con Bob 84 un balletto di morte che si protrae per tutto il resto dell’albo, puntellato di citazioni dal mondo del gekiga e quindi da un profluvio di volti, copertine, manifesti, scorci, ricordi che accenderanno più di una lampadina nel lettore di manga e che a me non hanno detto assolutamente nulla. La ninja mi ha ricordato Irma Vep, tanto più che biascica qualcosa in francese, ma immagino che sia anch’essa una citazione nipponica. L’ambiguità del primo episodio viene mantenuta e anzi è ancora più accentuata: chi siano i rispettivi mandanti non lo sapremo mai o almeno non viene rivelato in questa sede. Ma, appunto, quello che interessa a Filosa è inanellare citazioni su citazioni, comprensive anche di termini ed espressioni giapponesi e di tavole di manga di cui non fornisce alcuna traduzione. Fino a un imprevisto cliffhanger finale in cui torna in scena Ventura. Appuntamento quindi tra cinque anni per vedere come prosegue la storia.
Ora, è chiaro che una struttura del genere è pensata anche per mettere in mostra i virtuosismi di Bacilieri (qui supportato alle matite da Andrea Mastroeni e Pietro Ghinelli) che si trova a gestire lunghe sequenze mute concentrandosi su una regia che sa essere coinvolgente ma anche dettagliata. Il problema è che ha scelto di fare ricorso anche a tavole doppie. E nel formato pocket piccolo ma spesso risulta ancora più disastroso spalancare le pagine che non con un formato più grande – dove sarebbe stato comunque fastidioso. La vendetta è mia era rilegato e cucito sul dorso, L’Insostenibile no. Non ho dubbi sul fatto che le tavole doppie siano spettacolari ma non me la sento di smembrare il volumetto per godermele appieno.
Se la cornice fosse stata quella della Francia degli anni ’70 con uno pseudo-Moebius al posto dello pseudo-Kikatsoè avrei gradito di più questo episodio? Impossibile dirlo. Intanto ingollo fino in fondo l’amaro calice e confido, non troppo speranzoso a dire il vero, nel prossimo riassestamento della serie.
Modulo un po’ sperimentale (niente di clamoroso) nato con la collaborazione del pubblico di UmbriaCon 2024. Autore è nientemeno che Graeme Davis, collaboratore storico di Warhammer ma che i giocatori di Advanced Dungeons & Dragons potrebbero ricordare per il suo contributo alla raffinata serie dei “libri verdi” delle Historical References HR, nel suo caso dedicata ai Celti. Dall’introduzione dell’autore apprendo che anche la sua precedente Notte turbolenta a “Le Tre Piume” nacque con la stessa filosofia (io ce l’ho in Cripte Segrete, ma Davis riporta che quell’avventura conobbe ben cinque ristampe dopo essere transitata su White Dwarf, la rivista della Games Workshop).
Anche se realizzato ufficialmente per il regolamento di Old-School Essentials, questo modulo è facilmente adattabile a qualsiasi altro sistema visto che si basa principalmente sulla trama. O meglio, su più trame che si intrecciano. O meglio ancora, su nessuna: i giocatori non devono seguire un percorso prefissato ma volenti o nolenti si troveranno a interagire con ciò che succede nel mercato di Piazza Rudgen.
A partire dalle 12:15, a intervalli regolari di un quarto d’ora l’una, si accavallano varie situazioni: un ciarlatano che dice di vendere pozioni magiche si trova a dover rispondere delle sue malefatte, una coppietta azzarda una “fuitina”, un uomo braccato che si è fatto trasformare in cavallo aspetta l’occasione per fuggire, una malintenzionata avvelena il banchetto di frutta e verdura gestito da halfling, ecc. fino all’esplosivo finale. Il tutto sotto lo sguardo del questurino Gog Doxen (che da un certo punto in poi diventa Doxon) e di una banda criminale.
Al di là della libertà che offre al Master, Putiferio al Mercato presenta delle situazioni originali e la possibilità di svilupparle a seconda del proprio estro, tanto drammatiche quanto umoristiche.
Non male le illustrazioni di Silvia de Stefanis e Mirko Pellicioni, ma Angelo Alvisi che ha tradotto e curato l’edizione italiana avrebbe dovuto dedicare al volumetto un’ulteriore revisione.
Raccolta delle fulminanti storie in due pagine che apparvero sull’Eureka di Castelli & Silver, su Comic Art e chissà su quante altre pubblicazioni italiane. Non penso sia il caso di riassumerne nessuna visto che si basano sul finale a sorpresa – e poi confido che chi passa a queste latitudini sappia già di cosa si tratta. Dico solamente che in ottemperanza al titolo del volume si basano su un umorismo nerissimo e non risparmiano torture, esecuzioni, massacri, violenze psicologiche e altre piacevolezze varie. La dittatura di Franco era finita da relativamente poco e Font spara a zero su militari e preti – anche sull’ipocrisia e sulla stupidità umana, certo, ma poter colpire certi bersagli nei primi anni ’80 deve essere stato molto liberatorio. Talvolta, in quegli episodi tratti da storie vere, l’aspetto umoristico lascia il posto all’amarezza della cronaca o del racconto popolare. A dirla tutta, alcune di queste storie non me le ricordavo, può darsi che ci sia qualche inedito in Italia. Noto con piacere che quel paio di storie oggi più rischiose da pubblicare non sono state censurate. Non sono del tutto sicuro che le tre più lunghe facciano parte del corpus ufficiale della serie, che poi chissà se esiste veramente, un corpus ufficiale della serie. Tra queste c’è anche La Parabola del Marziano Sconosciuto che qui diventa La parabola del marziano ignoto e che in effetti da noi transitò su L’Eternauta e non su Comic Art.
Le Storie Nere propriamente dette occupano le prime 46 pagine del volume e sono state integrate da colori digitali assolutamente innecessari se non proprio fastidiosi. Come bonus vengono presentate due altre storie brevi, fortunatamente in bianco e nero: una è un divertissement di una tavola tratto dalla rivista Rambla (neanche troppo originale), l’altra è una bellissima e poetica interpretazione muta dell’immersione nel lavoro di fumettista. Unico indizio per risalire alla prima pubblicazione è la data di realizzazione: 1991.
In appendice una selezione di bozzetti, disegni e copertine a testimonianza dell’«arte di Alfonso Font», introdotta da Klaus Janson con un testo risalente al 2016.
Versione da edicola del volume realizzato nel 2024 in collaborazione con l’ASI, l’Agenzia Spaziale Italiana. Non è la prima collaborazione tra l’ente e la Bonelli, ma è la prima volta che si concretizza con un team-up tra due personaggi della casa editrice – cui si aggiunge un membro reale dell’ASI, se ho ben capito.
Nella vicenda ideata da Bepi Vigna un anziano (che non appare affatto così) Martin Mystère viene contattato per una collaborazione con l’ASI nonostante si sia ritirato da anni. Qualche secolo nel futuro, Nathan Never e Legs Weaver liberano una professoressa accusata di terrorismo da un magnate del settore energetico che vorrebbe e potrebbe impossessarsi dell’intera luna. Il monopolio dell’estrazione dal satellite di una potente fonte di energia nucleare sembra inevitabile, ma ricollegandosi a un episodio precedente Nathan Never propone l’idea di tornare nel passato per incontrare Martin Mystère e recuperare così i dati sul progetto WPT di trasferimento energetico meno impattante in quanto wireless.
Dal futuro giunge la spiegazione del perché la tecnologia WPT non sia stata tramandata: per andare al convegno in cui verrà presentata, il Professor Milo Danesi dell’ASI perirà in un incidente aereo! Il lieto fine non è affatto scontato e un certo pessimismo manifestato dai personaggi trasmette la suspense di vedere se si concretizzerà veramente o no. Pur nella sua relativa brevità (64 tavole) e con gli intenti divulgativi di cui si fa portatrice, la parte a fumetti è coinvolgente e non mancano un paio di sequenze suggestive. I disegni di Sergio Giardo, colorati da Andrea Meloni e Francesca Carotenuto di Arancia Studio, sono sicuramente curati e rispettosi dell’anatomia ma li ho trovati un po’ freddi.
A complemento del fumetto viene presentata l’ASI e il progetto DESIGN strettamente connesso proprio all’WPT che esiste (o meglio esisterà) veramente. Nonostante l’argomento non proprio alla portata di tutti, lo stile di scrittura dei redazionali è molto abbordabile e comprensibile – dei componenti dell’ASI viene citato solo Francesco Rea che firma l’introduzione. Dal canto loro, Luca Del Savio e Davide Bonelli ripercorrono la genesi di questo progetto e la storia della collaborazione tra Bonelli e ASI.
In appendice una breve gallery con un’illustrazione di Giardo e uno studio per una copertina di Gino Vercelli, entrambi inerenti team-up tra i due protagonisti.
Interessante recupero di archeologia biblioludica, o per meglio dire fumettoludica. L’opera che dà il titolo a questo libro è rimasta inedita per quasi sessant’anni a causa della sua lunghezza (40 tavole cui vanno aggiunte “copertina” e presentazione) ritenuta eccessiva per la rivista Quark cui era destinata, su cui vide invece la luce la più breve Norman vs. America dello stesso autore ristampata anche in questa sede.
Leslie’s Life è «una striscia a fumetti programmata» in cui il lettore decide volta per volta in quale direzione si svilupperà la vicenda umana del/la protagonista Leslie, dalla nascita sino all’affermazione o a una serie di morti una più brutta dell’altra. È il lettore stesso a decidere anche il sesso di Leslie, dal nome opportunamente epiceno, che viene disegnato/a in maniera ambigua potendo venire così interpretato/a come maschio o femmina a seconda della situazione. Questo tipo di virtuosismo riesce solo a quei disegnatori che sono veramente bravissimi o al contrario a quelli scarsi. Charles Platt rientra nella seconda categoria (Andrea Angiolino lo presenta generosamente come underground e forse c’è un po’ di Greg Irons in queste tavole).
Nonostante l’autore ci avvisi che raggiungere il lieto fine è difficile (calcola una possibilità su 30) io ci sono riuscito al primo colpo, e anche nella giocata immediatamente successiva sempre là sono finito. Una volta impostate le condizioni di base (Leslie femmina sarà bella o brutta? Leslie maschio che da bambino è alquanto disturbato diverrà un genio o è proprio un imbecille congenito?) la trama punteggia le vicende di Leslie con personaggi più o meno raccomandabili e pittoreschi: l’amica/amante Valerie è pressoché tassativa, ma il più delle volte il cast comprende anche il dottor Zimmerman e uno zio libidinoso. Platt si è inventato delle situazioni veramente grottesche e divertenti e soprattutto ha saputo collegare ogni sequenza in modo che il passaggio da una tavola all’altra fosse perfettamente coerente anche giungendovi da scenari e premesse totalmente diversi. Al di là di questo, in Leslie’s Life si respira tutta l’epoca in cui fu concepita, cioè il 1970. Lo humour è nerissimo e la maniera con cui vengono trattati argomenti come la malattia mentale e i rapporti sessuali con minorenni sarebbe impensabile oggigiorno.
Nello stesso solco si muove Norman vs. America (da un’idea di John T. Sladek) in cui il protagonista è un giovane inglese che vuole gettarsi nell’idealizzata e tumultuosa realtà statunitense degli anni ’70 e magari realizzare il suo American dream. Platt distribuisce generose punzecchiature caustiche a tutti: ribelli da salotto, classe proletaria, borghesia, aspiranti starlette, una catena di autogrill malfamata, ecc. Le situazioni possono degenerare in finali ancora più turpi di quelli di Leslie’s Life e il risultato è di conseguenza più divertente, ad affrontarlo con lo spirito giusto. Da notare che in questo caso un paio di tavole non presentano un’unica situazione ma, probabilmente per ottimizzare lo spazio, due possibili opzioni/vignette. Assieme al fatto che in alcune pagine ci sono più vignette in sequenza, Norman vs. America è più associabile a un fumetto rispetto a Leslie’s Life.
Nell’introduzione lo stesso Platt dichiara rassegnato la sostanziale inconcludenza della narrativa a bivi e dimostra ancora una volta quanti danni ha fatto il miracolato Joseph Campbell. Il volumetto presenta anche un interessante excursus sul genere a cura di Andrea Angiolino (presto una sua intervista) e soprattutto, sempre a cura di Angiolino, una rapida ricognizione su «L’Espresso al bivio», da cui apprendo che alcuni fumetti transitati su quelle pagine erano dei fumetti-test in cui il lettore veniva invitato a scegliere dove interrompere la storia, che comunque aveva uno sviluppo lineare, per determinare il suo profilo psicologico. Sapevo ovviamente che le storie brevi di Giardino raccolte in Vacanze Fatali avevano avuto una prima edizione “ristretta” ma non immaginavo che Quel brivido sottile fosse stata utilizzata in questa maniera.
A rimpolpare il volume, che altrimenti sarebbe stato un po’ troppo sottile, vengono riprodotti i due fumetti-gioco nella loro versione originale e anche questa è un’occasione per ricostruire l’atmosfera di un’epoca immergendosi nello slang di quegli anni. La qualità di stampa è in linea con quella degli ultimi decenni, quindi non è buona, ma non stiamo certo parlando di Zanotto o Moebius o Danilo Masciangelo.
Da quanto apprendo dall’elenco dei suoi altri titoli, la collana Edgar in cui è inserito Leslie’s Life comprende nomi eccellenti come Salgari, Robida e Pirandello.
Raccolta deluxe dei primi quattro speciali “centenari” di Tex che, mi dicono gli esperti, sono tra quanto di peggio sia stato scritto per la collana dovendo Bonelli padre ed eredi limitarsi a un solo albo. Sarà vero?
Chiaramente un visitatore italiano del blog conoscerà queste storie a menadito, ma magari qualcuno delle migliaia di contatti che ho quotidianamente da Singapore, dalla Germania, dalle Filippine e dalle Isole Vergini Britanniche (frutto dell’intelligenza artificiale che si allena, mi si suggerisce) potrebbero essere interessati a una sinossi.
In Fort Apache Tex viene incaricato dai militari di sgominare la banda di Matias, un rinnegato che sta mettendo a ferro e a fuoco l’Arizona e il Texas (o giù di lì) grazie a degli agganci locali. Siccome ha la base in Messico il governo degli Stati Uniti non può essere coinvolto ufficialmente: Tex dovrà quindi agire discretamente e per farlo chiama a raccolta tre caratteristi storici della serie: Jim Brandon, Pat Mac Ryan detto “l’Irlandese” e Gros-Jean, che poi nei fatti faranno ben poco. Picchiando e minacciando di morte uno dopo l’altro i contatti che permettono a Matias di agire indisturbato, Tex risale al suo nascondiglio anche se mi sembra che l’azione di scout di Tiger Jack sia più determinante.
Ben più interessante il secondo episodio, L’idolo di cristallo. Una tribù di Hualpai ruba allo sciamano Hatuan l’artefatto del titolo. Ma il famiglio dello sciamano (un corvo) fa in tempo a raggiungere, con ancora una freccia in corpo, la tribù dei navajos dove Tex capisce subito la situazione e parte alla caccia dei ladri. I selvaggi Hualpai, quasi primitivi, sono d’altro canto in ambasce per conto proprio visto che l’idolo, schermato dalla bambola rituale kacinah, fa gola al nipote del loro sciamano che di fronte alla sua luminescenza gli chiede di diventare il nuovo sciamano per poi cadere a terra e morire con delle piaghe sul corpo! Evidentemente era sottinteso che la luminescenza dell’idolo fosse dovuta a una forma di radiazione, ma la cosa non viene detta esplicitamente – forse lo fu in un’altra storia? Tex e pards raggiungono gli Hualpai e impediscono loro di officiare il rito con cui volevano sacrificare una squaw: una volta recuperato l’idolo l’azione si fa frenetica. Nutro pochi dubbi sul fatto che il motore della storia non sia frutto di documentazione ma della fantasia di Gianluigi Bonelli, ma la suggestione che ne deriva non ne viene sminuita.
Qui Galep ha un tratto molto più sciolto, dinamico, espressivo e direi quasi cesellato nel dare corpo alle muscolature, ai dettagli delle capanne, alla matericità degli ambienti naturali. Poi è meglio soprassedere sulle sue donne, ma questa prova è nettamente superiore alla precedente.
Credo che questa storia fosse ancora più gradita ai lettori abituali di Tex visto che (se ho ben capito) presenta molti riferimenti a storie precedenti, espunti però in questa edizione – se mai ci sono stati davvero.
Ancora meglio il numero 300, La lancia di fuoco. Anche questo episodio ruota attorno a un artefatto. Un gruppo di sbandati organizza il furto al museo indiano di Phoenix di un’antica lancia grossa quanto un pilastro, poiché hanno intuito che contiene dell’oro e un rubino. Nel mentre Tex e compari sono stati inviati a indagare su alcuni non specificati problemi che ci sarebbero in zona con delle guide indiane. Costretti a riparare a Phoenix per scampare al fortunale che si è scatenato, al mattino apprendono la notizia del furto e dell’omicidio del custode del museo. Si lanciano quindi all’inseguimento, supportati dal fatto che i ladri sono perseguitati da una certa scalogna. Ad anticipare il finale un lungo scontro a fuoco nell’ambiente molto suggestivo di una foresta pietrificata. Anche qui si «giuoca» – ed eravamo nel 1985!
La quarta storia, La voce nella tempesta, è appannaggio di Claudio Nizzi e vede il ritorno di Pat l’Irlandese, che ha invocato i pards in soccorso a Fort Bridger facendo seguire loro una strada molto specifica. Ma perché ha segnalato proprio quel percorso e perché si è firmato appunto come Pat l’Irlandese e non con il suo cognome?
Non male la resistenza finale contro la banda di Kimbaugh al gran completo, in cui Tex e Kit Carson asserragliati sembrano quasi non farcela. È ovvio che sarebbero sopravvissuti, ma Nizzi ha azzeccato il tempismo giusto per far comparire il resto del cast, che avrebbe dovuto essere altrove ma è intervenuto con una buona motivazione. Tex svela poi il traditore gallonato con un sistema ben congegnato e divertente. Ecco, direi che “divertente” è l’aggettivo che meglio descrive questa storia (che però presenta parecchi spunti interessanti e tantissima azione), a maggior ragione con la reazione finale di Pat ormai scagionato davanti alla proposta di diventare caporale.
Anche stavolta Galep disegna in piena libertà, ma gli anni passati dall’episodio precedente si fanno drammaticamente sentire.
In definitiva, almeno per quel che conosco io Tex, credo che questo volume possa essere un buon biglietto da visita per la serie a chi voglia avvicinarvisi: anche se le storie si svolgono praticamente tutte al confine col Messico non ci sono solo gli stereotipi del western ma anche trovate molto originali che danno una panoramica dalla varietà della serie: complotti articolati, indagini, elementi forse soprannaturali, un pizzico di umorismo. Al di là di questo è una lettura gradevole visto che le storie vanno in crescendo. Che poi Tex sia anche altro è pacifico, ma qui ce n’è un’ottima infarinatura. Sulla colorazione digitale soprassiedo (perché Gros-Jean è marrone?!), come hanno fatto anche i redattori che non hanno indicato da chi sia stata fatta.
La selezione offre inoltre una panoramica sull’evoluzione dello stile di Galep nel corso di 25 anni, tra alti e bassi. Certo, bisogna comunque apprezzare il suo stile.
Ulteriore motivo d’interesse, la prefazione di Graziano Frediani sulla storia della colorazione degli albi popolari in Italia.