martedì 18 novembre 2025

Mano Sinistra - Necrobriscola

Gioco di ruolo assai originale sia per ambientazione che per regole che per presentazione. In Mano Sinistra si gioca all’inferno: un inferno molto particolare e dettagliato retto da quattro Re che governano ognuno un proprio Pascolo ispirato a un Seme delle carte napoletane collegato a uno dei peccati capitali. Il vero potere è però la Dea Boia che dorme un sonno profondo in attesa che vengano raccolti tutti e 40 i frammenti dei Semi sparsi per il mondo che, opportunamente posizionati nella sua città-cattedrale di Utèria, ne permetteranno il risveglio e quindi una nuova apocalisse ispirata al Seme dominante di chi l’ha risvegliata.

L’inferno è appunto un inferno: nel Pascolo di Supèrbatro piovono frammenti di metallo tagliente mentre la terra è scossa da terremoti, Ìraco è fondamentalmente una giungla bestiale, in Avidecca spopolano il tradimento, le illusioni e la corruzione e Invìdeo è una sorta di palude-laboratorio dove vengono prodotte le peggiori malattie. Demoni di vario livello, definito dal valore delle carte da briscola, popolano questi luoghi ameni ma i giocatori interpretano dei Disumani, cioè anime perse che cercano di sopravvivere come possono in questo mondo corrotto e venefico. Nella fattispecie, sono dei Necroboia riuniti in una Congrega dedita a delle missioni che spesso coinvolgono il recupero di alcuni dei 40 frammenti di cui sopra.

Il mondo è talmente originale che la prima cinquantina di pagine è interamente dedicata alla sua descrizione senza accennare ancora alla parte regolistica. Il tono di scrittura di Jack Sensolini e Luca Mazza vira un pochino sull’aulico (si parla di «Spadi» e non Spade) e rende così ancora più evocative le perversioni, le nequizie e le torture che vengono descritte. Viene fatto un interessante lavoro sul linguaggio, con invenzioni sia divertenti che funzionali come Mortefice, Alligatopo, Organotrofio, ecc. I giochi di parole hanno anche il vantaggio secondario di rendere meno evidenti i refusi.

La creazione del personaggio è affidata alla pescata di sette carte. Quattro devono essere associate alle caratteristiche a seconda del Seme che hanno: Spadi per la Maestria, Bastoni per Vigore, Denari per Intuito, Coppe per Fede. Se non se ne pesca nessuna di un Seme quella caratteristica avrà il minimo assoluto. Le tre carte rimanenti vanno distribuite tra il Voto, l’Ossessione e la Putrescenza del personaggio. Il primo rappresenta un legame con un “diavolo custode”, per così dire, e introduce una dinamica per offrire un aiuto al Necroboia (ma non solo). Ossessione e Putrescenza sono le magagne intellettuali e fisiche che ogni Necroboia si porta dietro, e che solitamente sono destinate a peggiorare.

Come specificato all’inizio nel vademecum per il Mazziere (cioè il Master di Mano Sinistra) in questo gioco non ci sono classi né razze però il personaggio viene anche definito dal tipo di attività che svolge (l’Incarico) a seconda della pescata del Voto, con l’unica scelta tra due possibili percorsi per ogni Seme.

I personaggi hanno un corrispettivo dei punti ferita, ovvero i Punti Dolore, ma se non si ha ottenuto una carta molto alta di Bastoni/Vigore mi pare che la sopravvivenza prolungata sia assai incerta – come d’altra parte dichiarato dagli autori sin dall’inizio.

Le prove vengono risolte pescando una carta e confrontando il risultato con il risultato minimo di SdS (Soglia di Successo) che permette di superarla. Così a occhio mi pare che questa meccanica sia tarata in maniera poco vantaggiosa per i giocatori (e anche per png e mostri, che usano lo stesso sistema) perché anche il massimo del punteggio offre solo il 70% di possibilità di riuscire nell’azione. Esiste la dinamica della briscola, cioè la pescata fortunata di una carta dello stesso Seme dell’abilità messa alla prova, ma a conti fatti non mi pare abbia un impatto risolutivo nel gioco se non come elemento narrativo. Esiste però anche in Mano Sinistra il concetto di vantaggio e svantaggio: qui però non si concretizza con un doppio lancio di dadi tra cui scegliere il migliore o il peggiore a seconda della circostanza, ma con la pescata di ben tre carte.

Curiosamente in un gioco così particolare non mancano elementi tipici dei giochi di ruolo classici: c’è una pletora di armi ed equipaggiamento classico, ci sono incantesimi (anche se molto particolari sia come effetti che come metodo di lancio), regole dettagliate per il combattimento, seguaci per i personaggi, una forma di avanzamento di livello (anche se tecnicamente il livello non c’è), tabelle per incontri e altri elementi casuali, un bestiario. D’altra parte in gerenza viene scritto chiaramente che il sistema della Necrobriscola, sviluppato da Sensolini insieme a Iacopo Frigerio, è di matrice OSR, quel movimento che vuole riprendere lo stile e l’atmosfera dei giochi di ruolo delle origini.

Chiude il volume un’avventura in cui la Congrega è chiamata a partecipare a un torneo che si tiene ogni quattro anni nell’Ìraco. Originale e approfondita, può anche servire da “gazetteer” per il Mazziere che ne vorrà riutilizzare certe parti, ma questo concetto di olimpiadi infernali mi è sembrato un po’ fuori contesto.

Il volume viene venduto con una mappa allegata e gode di una certa cura editoriale. La ruvida carta uso mano aggiunge un fascino demodé al tutto – e ovviamente aumenta il volume delle 128 pagine che lo compongono.

Ne esiste un’edizione limitata a 1500 copie con allegate le carte da briscola disegnate da David Genchi, illustratore del progetto. La mia copia è una ristampa del marzo 2025, quindi evidentemente Mano Sinistra ha avuto un certo successo.

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