lunedì 10 novembre 2025

The Electrum Archive

Rispetto alle altre proposte di MS Edizioni/Nigredo Press questo gioco di ruolo mi sembra decisamente più mainstream, per quanto anche Yokai Hunters Society non avesse ambizioni rivoluzionarie. Niente dinamiche affidate alla narrazione, niente postmodernismo dark-cyberpunk, niente impostazione masterless, men che meno sperimentalismo fine a se stesso: The Electrum Archive è dichiaratamente derivativo e si basa su regole molto precise. Le fonti d’ispirazione dichiarate sin dalla quarta di copertina sono il videogioco Morrowind, Nausicaa di Miyazaki, il mondo di campagna per AD&D Dark Sun e Dune. Quindi una cosa che non conosco, una che aborro, una che adoro e una che mi piaciucchia: potrebbe non essere stato un acquisto azzardato.

The Electrum Archive è un one-man rpg ideato interamente da Emiel Boven che ne ha anche curato la parte grafica e che, se ho ben capito, ne faceva uscire dei singoli fascicoli («zine») gratuitamente su internet, poi raccolti in questo volumetto – allo stand MS/Nigredo c’era già un supplemento. Per i disegni si è avvalso della collaborazione di Logan Stahl, Charles Ferguson-Avery e Tom Duijm ma è difficile dire chi ha fatto cosa perché molti riferimenti di pagina nelle gerenze sono sballati.

L’ambientazione è il mondo di Orn: qui delle entità evolutissime e quasi divine parcheggiarono gli umani per poi sparire nel cosmo, ma alcuni dei loro mezzi spaziali precipitarono sul pianeta e forniscono tuttora materiale da saccheggio. In particolare, molto ambito è un fluido noto come Inchiostro Antico, usato come moneta corrente ma al contempo utile per attivare l’antica tecnologia e (se opportunamente inalato) per entrare in contatto con l’Oltremondo, cioè l’aldilà, e quindi lanciare incantesimi. Tanto per citare le cose che più impattano sul gioco, visto che a seconda di come lo si lavora può portare ad altri fenomeni come la creazione di una nube che muta i corpi.

Il pianeta è inospitale e piuttosto selvaggio, a seconda di dove si ambientino le partite e del tono che si vuol dare al gioco l’autorità può essere rappresentata dalle varie Casate Mercantili, dall’entità bifronte nota come Imperatore dalla Doppia Anima, dalla consorteria di banchieri uniti nella Banca Cieca o ancora da altri gruppi o personalità. Sul sottosuolo di Orn vivono gli insettoidi Irr, in pratica i thri-kreen di The Electrum Archive.

Le regole sono quanto di più classico e meccanico si possa immaginare: cinque caratteristiche determinate dal lancio iniziale di 1d4 più i punti ferita che si calcolano con 2d4. Un minimo di originalità, non che ce ne fosse bisogno, viene data dai nomi: «Archivio» per l’Intelligenza, «Maschera» per il Carisma, ecc. Non essendo previsto alcun “paracadute” (ad esempio rilanciare un 1 se ce ne sono troppi) mi pare che Boven non sia stato molto generoso coi giocatori, ma scrive chiaramente che il combattimento andrebbe evitato e comunque bisognerebbe giocarci per capire quanto effettivamente sia mortale il sistema.

La creazione del personaggio continua selezionando un Background che offre punti aggiuntivi a due o tre caratteristiche e specifica i Talenti e le Lingue posseduti. Il passaggio finale è la scelta dell’Archetipo, cioè in sostanza la classe del mondo di Orn; ne vengono proposti tre. Anche in The Electrum Archive è previsto il passaggio di livello per potenziare i personaggi (ma con 2 punti ferita in più a livello, oltretutto facoltativi, non mi pare che le probabilità di sopravvivere aumentino molto) e solo in questo frangente si tiene conto dell’interpretazione per assegnare eventualmente 1 punto esperienza in più – solo che questo bonus può anche essere dato per fattori quali aver portato bibite e snack alla partita!

Pur molto semplificate, le dinamiche di gioco sono simili alla Quinta Edizione di Dungeons & Dragons per alcuni aspetti: ad esempio viene mantenuto il concetto di vantaggio e svantaggio, cioè la facoltà di tirare un dado in più e tenere il risultato più o meno favorevole a seconda della difficoltà della situazione. Le prove di abilità si superano ottenendo un risultato uguale o inferiore alla caratteristica messa alla prova sul lancio di 1d10. Il combattimento non prevede tiri per colpire: si infliggono i danni e basta. La velocità nell’attaccare per primi e l’uso di un’armatura che assorba i danni sono quindi fattori fondamentali per non lasciarci le penne, almeno nel corpo a corpo, tanto più che il caso ha un ruolo determinante e un tiro fortunato che risulti in un colpo critico (il numero massimo che può ottenere un dado) ignora l’armatura del bersaglio. Va aggiunto comunque che l’azzeramento dei punti ferita non porta necessariamente alla morte ma ha il 50% di possibilità di tradursi (se il personaggio viene soccorso in tempo) con una «Cicatrice», termine che però contempla anche mutilazioni o traumi – ma anche, molto raramente, effetti favorevoli.

L’equipaggiamento viene trattato come se si fosse in un gioco da tavolo alla Talisman. Ogni personaggio può portare un numero predeterminato di oggetti trasportandoli in mano, nella sacca o nel “corpo”, cioè in una zona facilmente raggiungibile. Il guaio è che a ogni uso bisogna segnare una tacca di utilizzo, fino a un massimo di sole tre: a quel punto l’oggetto non è più utilizzabile. Per fortuna esistono casi (armi e armature, ma non solo) in cui il deterioramento non è così immediato.

La scelta di Boven di regolamentare un po’ tutto si manifesta anche con opportuni tiri e relative tabelle in merito agli spostamenti e ai viaggi nelle varie regioni di Orn.

Anche la magia, apparentemente affidata alla creatività dei giocatori, è strettamente regolamentata: per lanciare un incantesimo bisogna conoscerne il nome (determinato casualmente) e in base a quello se ne descrivono di volta in volta gli effetti, che possono avere quattro livelli di potenza differenti con relativo esborso in gocce di Inchiostro Antico. Il punto è che i parametri entro cui muoversi sono regolamentati in maniera ferrea, quindi la fantasia del giocatore può intervenire fino a un certo punto.

Altre tabelle contemplano un generatore casuale di png e uno di refurtiva, ma il piatto forte sono il bestiario (che confermerebbe l’impressione di mortalità di questa ambientazione) e soprattutto le oltre venti pagine di atlante che descrivono le zone principali di Orn soffermandosi su alcuni luoghi particolari e fornendo generose tabelle con cui determinare Ganci Narrativi e Incontri, alcuni molto originali.

Al costo di 17 euro The Electrum Archive offre 70 pagine densissime e rigurgitanti di idee e suggestioni – il fascicolo è anche corredato di una mappa. Che l’originalità non fosse la priorità di Boven lo sottintende lui stesso citando le sue molte fonti di ispirazione; di sicuro pur offrendo un’interpretazione personale del genere “mondo morente” l’aspetto più lodevole del suo lavoro è la profusione di tabelle e descrizioni che rendono questo gioco molto dettagliato e facile da approcciare.

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