Qua invece di andare avanti si
torna indietro… Ma è una cosa voluta. Anno
0 descrive gli eventi e le situazioni immediatamente precedenti o
successivi al 6 giugno 1944, quando secondo il canone dell’ambientazione di Sine Requie i morti cessarono di essere tali
e risorsero come zombi affamati, portando il mondo alla situazione che i fan
conoscono, e che attualmente è aggiornata al 1957.
Questo gioco di ruolo si basa,
dal punto di vista tematico, sul mistero che avvolge il motivo del Risveglio e
nel corso degli anni abbiamo assistito a una stratificazione di una serie di
enigmi ulteriori che si sono uniti ai molti punti irrisolti, attingendo da fonti
molto diverse (H. P. Lovecraft come Pinocchio come la simbologia cristiana) che
hanno intorbidito ancora di più le acque. Nei dieci anni dall’uscita della
nuova edizione (ma la prima pubblicazione di Sine Requie risale addirittura al 2003) di indizi ce ne sono stati
pochi e volutamente confusi – o troppo sottili perché io li capissi. D’accordo,
abbiamo capito che Simon è un burattino, e che sotto Novgorod c’è qualcosa che
ha a che fare con i Denari, ma la risoluzione del mistero sembra essere ancora
molto, molto lontana. Posso capire che Leonardo Moretti e Matteo Cortini, i due
autori, vogliano tenere col fiato sospeso i lettori, temendo forse che
rivelando i retroscena il pubblico perda interesse per il gioco (ma quando
mai!), però ogni tanto potrebbero sbottonarsi e dare qualche soddisfazione agli
appassionati, accidenti. Oltretutto l’impegno nella produzione di altri giochi
di ruolo come Anime e Sangue e Alba di Cthulhu ha drasticamente
modificato gli equilibri produttivi (anche se L’Ultima Torcia, quello di maggior successo, mi sembra che si
limitino a supervisionarlo), per cui di Sine
Requie non esce più un volume portante a Lucca e uno collaterale a Modena, ma
sono fioccate delle ristampe (accresciute, arricchite, aggiornate ma pur sempre
ristampe) e a questa Lucca è stato presentato un volume che immagino sia stato
di tutto riposo per gli autori.
Anno 0 ha quasi più affinità con il romanzo Sopravvissuti
che non con gli altri manuali di gioco: delle 160 pagine di cui è composto più
della metà sono infatti parti narrative (i classici lacerti di diari o
testimonianze varie) mentre la parte descrittiva e quella ludica sono ridotte
in proporzione. In particolare, le descrizioni di certe ambientazioni sono più
che altro dei suggerimenti su come creare l’atmosfera adatta senza riferimenti
geografici troppo precisi. Curiosamente, io ho trovato spesso le parti non
narrative più accattivanti rispetto ai racconti, che comunque “funzionano” bene:
lo stile asciutto e immediato da bollettino di guerra, oltre al grande sfoggio
di documentazione, le rende molto coinvolgenti.
A proposito di documentazione, gli
autori ripetono ossessivamente nel corso del volume che Anno 0 non ha nessuna ambizione didattica, cosa che finisce per sottolineare
quanto in realtà sia stato scritto con grande competenza e passione per la
Storia, soprattutto quella militare.
Dal punto di vista ludico la
parte del leone la fa una bella avventura in appendice, che inizia proprio
nella notte tra il 5 e il 6 giugno 1944. Lunga e ben strutturata, offre una
grande libertà al Cartomante e un’ampia gamma di situazioni. E offre soprattutto
ai giocatori la possibilità di vedere “in diretta” il fenomeno del Risveglio e
gli effetti che ha sulla popolazione. Questo però porta a una considerazione
che gli stessi autori fanno più volte nel testo: per il giocatore che già
conosce Sine Requie fingere di non sapere
del fenomeno del Risveglio e attribuire la creazione degli zombi a una malattia
o a un attacco batteriologico americano o al demonio costituisce una bella
sfida a livello di interpretazione, ancor di più quando, nei primi incontri, ci
si dovrebbe esporre a un attacco da un personaggio non giocante “ignorando” che
è diventato un Morto.
Tra i pezzi forti di Anno 0 c’è sicuramente il racconto delle
origini di Fremmen, uno dei cattivi più iconici di tutto il gioco, che però
(figuriamoci) scosta appena il velo su quello che è in realtà. Non mancano
ovviamente altre origin stories di
personaggi importanti, ma in alcuni casi dovrei fare un esame comparato coi
vecchi volumi per capire di chi si parla. Ho trovato invece un po’ superflui
gli approfondimenti su alcuni personaggi che erano già apparsi nei volumi
precedenti come personaggi giocanti, quindi teoricamente “mordi e fuggi”, ma
forse avranno una rilevanza sul lungo termine.
Nel complesso Anno 0 è sicuramente una lettura
piacevole e non ho dubbi sul fatto che chi voleva ambientare una o più
avventure proprio nel 1944 sarà soddisfatto del materiale, ma quel sottotitolo Il Giorno del Giudizio sembra quasi essere
messo lì apposta per attirare gli appassionati con la promessa di qualche
rivelazione che invece chissà quando arriverà…
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