Lei è veramente un autore di lungo corso, se non ricordo male
pubblicava su Dragon (all’epoca forse
ancora The Dragon) sin dai primi anni
’80, e fece parte del pool di autori chiamati a realizzare Dragonlance nel 1982 – poi uscito nel 1984. Come è cambiato il
mondo dei giochi di ruolo in tutti questi anni?
Spesso si dice, a ragione, che i
giochi di ruolo siano facilissimi da giocare mentre è difficile spiegare di
cosa si tratta a chi non lo sa già. Adesso è più facile imparare a giocare, ad
esempio con i tutorial su Youtube.
Dragonlance fu un lavoro
collettivo organizzato a tavolino dalla TSR a partire da alcune idee di Tracy
Hickman, che aveva notato come in Dungeons
& Dragons c’erano un sacco di dungeon ma ben pochi draghi. Mentre per Forgotten Realms lavorò fianco a fianco
con Ed Greenwood che aveva ideato l’ambientazione ancora negli anni ’70, come è
stato lavorare a quei progetti?
Di Dragonlance io fui il terzo designer coinvolto, quindi feci parte
dello staff sin dall’inizio. Gli dèi di Krynn (Takhisis, Paladine, ecc.) sono
farina del mio sacco, perché provenivano dalla campagna che giocavo all’epoca. Io
sono un ingegnere civile e questo si riflette in un altro aspetto di Dragonlance che ho introdotto io, cioè i
Tinker Gnomes, quegli gnomi che fanno delle invenzioni apparentemente geniali
che però non funzionano quasi mai.
Per Forgotten Realms aiutavo il suo ideatore Ed Greenwood, un
bibliotecario canadese che aveva ideato quell’ambientazione. All’epoca non
c’erano internet e le mail, e non usavamo molto nemmeno i fax, ricordo che Ed
mi spediva un sacco di materiale incellofanato e imbustato in strati e strati
di pesantissima carta canadese, c’erano pagine e pagine di dattiloscritti e
mappe disegnate a mano…
Fra cui immagino ci fossero quelle delle città in cui i “brothels”
venivano convertiti dalla TSR in “festhalls”.
Esatto [ride, ndr]. Io dei Forgotten Realms sono stato un po’ una
sorta di vigile che dirige il traffico: quella linea di prodotti aveva un sacco
di diramazioni e collaboratori e io coordinavo i vari team che lavoravano alle
varie zone geografiche.
Tra le tante opere che ha realizzato di quali è più orgoglioso, quali
sono i progetti a cui ha collaborato con maggior interesse o che le hanno dato
maggior soddisfazione?
Sicuramente i miei libri, i
romanzi ambientati nei Forgotten Realms che scrivo insieme a mia moglie Karen
Novak. Ma anche Il Manual of the Planes
con l’introduzione della Grubbian Physics [concetto solitamente legato a Spelljammer, ndr], e sono molto
orgoglioso del mio lavoro su Marvel
Superheroes: parliamo della prima licenza che la Marvel abbia mai dato per
produrre qualcosa al di fuori della casa madre. Ho un grande ricordo anche di Al-Qadim, per cui facemmo delle lunghe e
interessantissime ricerche sulle Mille e Una Notte e la cultura araba. Poi Spelljammer e tutte le sue stranezze, e
tra le cose recenti The Expanse, a
riprova che i giovani che giocavano sono cresciuti e adesso sono diventati
autori, e mi inorgoglisce vedere che usano meccaniche che avevo ideato io.
Mi sembra che lei sia sempre rimasto fedele alla TSR e alle sue varie
incarnazioni, mentre molti altri designer hanno tentato la strada
dell’autoproduzione o di diventare editori in prima persona.
Sì, per tutta la vita sono stato
un “corporate creator” [designer interno a una casa editrice e non freelance,
ndr]. Certo, non beneficio dei diritti d’autore (se non sui miei romanzi) ma ho
la copertura sanitaria con una grossa compagnia, il che in America è molto
importante.
Secondo me il suo marchio di fabbrica è una certa ironia sottotesto, o
comunque una grande colloquialità nello scrivere sia avventure che manuali.
Ricordo ad esempio che in Spelljammer i
“terrestri” e i navigatori dello spazio difficilmente si capiscono perché «they
lack a common ground», mentre nell’avventura per Ravenloft Neither Man nor Beast c’erano delle strizzatine d’occhio (molto
utili peraltro) al master. Questo stile un po’ umoristico le ha mai dato
problemi a farsi accettare del materiale in TSR?
Quando facevo i moduli li facevo
come se mi trovassi al bar e spiegassi agli altri come si gioca: per questo c’è
una grande colloquialità. Per questo l’interpellazione diretta e le strizzatine
d’occhio ci sono anche in Neither Man Nor
Beast. Steve Winter, editor di molti prodotti della TSR e master della
campagna in cui giocavo, capiva perfettamente questo spirito e me lo lasciava
fare.
Passando a cose più recenti, cosa può dirci in merito alle sue nuove
mansioni di manager per Amazon Studios?
È ancora tutto in divenire, ci
sono parecchie persone coinvolte, non posso dire nulla… preparatevi a grandi
cose, comunque.
Domanda stupida: qual è la sua classe di personaggio preferita?
Il guerriero. Mi piace fare un
personaggio forte e che sia di aiuto al gruppo. Siccome sono anche un po’
brontolone, faccio spesso il nano. Nella campagna di Steve Winter che stiamo
facendo adesso ho anche fatto un guerriero mezzorco e uno draconico.
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