domenica 12 dicembre 2010

Swamp Thing (originariamente apparso su Fucine Mute 28)

Fuori dalla palude

[questo articolo nasceva a seguito della conclusione della pubblicazione italiana dell’integrale di Swamp Thing da parte della Magic Press, un progetto decisamente tormentato che contemplò l’uscita di 11 numeri nell’arco di ben 3 anni – come introduzione avevo inserito una lunga scheda biografica di Alan Moore, ormai inevitabilmente superata]

La nascita del fumetto Swamp Thing risale a quarant’anni fa, a quel 1971 in cui i responsabili della DC Comics (la casa editrice di Superman e Batman) decisero di accogliere i nuovi fermenti creativi che smuovevano l’America già da alcuni anni e che si manifestavano principalmente con le proposte della Warren Publishing, a sua volta influenzata dal movimento underground. Due ottimi professionisti (Len Wein ai testi, Berni Wrightson ai disegni: entrambi sarebbero diventati delle autorità  nei rispettivi campi) furono scelti per dar vita a una serie che si discostasse dall’imperante formula del supereroe: bisognava aprire a un horror gotico e raffinato, più maturo di quello del Deadman che pochi anni prima comparve sulla scena con la solita calzamaglia sgargiante e con le iniziali sul petto.


I nuovi fermenti furono colti anche dalla concorrente Marvel Comics (L’uomo ragno, X-Men, ecc.), l’altra casa editrice egemone del mercato USA, che infatti fece sorgere, sempre in una palude, il suo Man-Thing (autori: Steve Berger e Val Mayerick). È uso comune a tutt’oggi che le major sfruttino lo stesso trend del momento praticamente in contemporanea, sia esso costituito da una formula editoriale (le maxiserie: Crisis-Secret Wars), dal disegnatore più di moda in quel dato periodo (Alex Ross: Marvels-Kingdom Come) o, come in questo caso, da una certa tematica o atmosfera. È quindi inutile scandalizzarsi per le inevitabili equipollenze tra una serie e la diretta rivale, come è inutile cercare di deliberare sul “chi ha copiato chi”.
Fu così che nacque la “cosa della palude”, un mostro vegetale risultato di un tragico esperimento (e della crudeltà degli uomini, come da copione).
Per continuare indisturbato i suoi studi sulla possibilità di creare un sistema per favorire la crescita e la resistenza del “polmone verde”, lo scienziato Alec Holland si isola con la moglie Linda nelle paludi della Louisiana. Quando rifiuta di cedere il suo lavoro alla multinazionale del signor Ferrett viene scaraventato nel “bayou” da una bomba posta nel suo laboratorio. L’Holland che conoscevamo è scomparso dalla scena, ma la reazione chimica della sua formula bioristorativa con la flora circostante e il suo corpo dà vita ad un ammasso vegetale senziente coi ricordi dello scienziato assassinato e la sua voglia di vendetta.
Hanno inizio così le tribolazioni di Swamp Thing, alla ricerca ossessiva di un antidoto per guarire dalla sua condizione di uomo-pianta, ma che non disdegna di fare giustizia quando gliene verrà offerta l’occasione.
Come facilmente intuibile, il Tempo non si sarebbe rivelato un gentiluomo con questo romanzaccio romantico fuori tempo massimo, ma per il gusto dell’epoca la storia era interessante e innovativa, tanto che Swamp Thing  venne presentato in una collana tutta sua dalla fine del 1972 (la recente ristampa del primo ciclo da parte della Planeta DeAgostini ha comunque dimostrato la validità anche del materiale originario). I disegni sono tuttora una gioia per gli occhi e quando l’ottimo Wrightson abbandonò la serie il calo fu inevitabile e la testata, bimestrale, non sopravvisse oltre il ’76. Anche il successivo tentativo di rilancio del personaggio che la DC Comics azzardò nel 1982, con il pomposo titolo di The Saga of the Swamp Thing, sembrava destinato a non lasciare alcun segno nella storia del fumetto. 


Ma quanto miope fu il commento alla serie presentato su Totem n°37 “Speciale USA”. Nell’inquadrare criticamente il lavoro di Wrightson, di cui veniva pubblicata una storia breve, Swamp Thing fu citato brevemente come una serie gloriosa ma ridotta ormai al lumicino; veniva anzi descritta come prossima alla definitiva morte editoriale dopo la già avvenuta morte artistica. Tutto ciò avveniva nel 1984, quando Moore era al timone della serie già da quasi un semestre e il fumetto d’Autore europeo era prossimo a entrare in crisi. I comics “suggested for mature readers” si sarebbero presi una  bella  rivincita di lì a qualche anno.
All’outsider Alan Moore venne affidato il compito di scrivere l’agonizzante fumetto e probabilmente nessuno dei dirigenti della DC Comics si sarebbe aspettato da lui la conversione di Swamp Thing nel capostipite delle nuove tendenze adulte dei comic book statunitensi, nonché il plebiscitario successo critico ed economico.
Moore esordì nella serie col numero 21 (febbraio 1984) e si ritrovò con l’ingrato compito di dover sciogliere i nodi diegetici allacciati precedentemente.
L’edizione italiana della Magic Press vuol essere per quanto possibile fedele alla riedizione americana di Swamp Thing e presenta il fumetto inizialmente in bianco e nero (solo gli ultimi due volumi sono colorati) accorpando in un’uscita quattro episodi più alcuni redazionali. I volumi sono spillati e la copertine presentano dei risvolti in modo da illustrare tutte le cover originali relative agli episodi specifici di ogni numero. Per comodità tratteremo delle singole storie in relazione al volume che le ospita, in modo da seguire sia l’evoluzione del fumetto in sé sia quella della travagliata edizione italiana.


Swamp Thing 1: La lezione di anatomia. Come si può concludere e dare una coerenza logica ad una storia già iniziata da un altro autore (che forse non credeva molto in quello che faceva e sicuramente non ne aveva pianificato gli sviluppi), e oltretutto considerata un peso morto dall’editore, che già ne aveva preventivato la soppressione? Alan Moore risolve il problema in maniera semplice ma drastica: getta alle ortiche quanto era stato fatto precedentemente. Questo metodo traumatico di chiudere con le trame precedenti quando diventano ingestibili avrebbe purtroppo costituito una disonesta consuetudine nei futuri comic book della Vertigo, tanto che l’intelligente Peter Milligan giunse a parodiarlo nel continuo flusso di morte e resurrezione del suo Shade the changing Man (o almeno, è bello credere che questa fosse la sua intenzione…). Ma dieci anni prima della nascita della sottoetichetta della DC Comics un brusco cambiamento di rotta in un fumetto era decisamente qualcosa di originale e, in questo caso, addirittura  salvifico.
La “lezione di anatomia” del titolo è quella che apprende il Dottor Jason Woodrue (“villain” storico della casa editrice di Superman) mentre conduce l’autopsia sul corpo congelato di Swamp Thing, catturato e apparentemente ucciso dal Generale Sunderland a conclusione degli scialbi episodi precedenti. Woodrue si interroga sul perché di quei polmoni così ben sviluppati e di quel cervello così simile a quello umano se entrambi gli organi, e tutti gli altri, sono inutilizzabili. La soluzione lo illumina assolutamente per caso, quando per sbaglio consulta la pagina di un saggio sulle planarie, vermi platelminti che possono sviluppare capacità cognitive semplicemente mangiandosi a vicenda. Associare le planarie alla vegetazione mutata dalla formula bioristorativa è un’intuizione elementare e, come scopriremo, assolutamente esatta. Swamp Thing non è quindi l’alter ego vegetale di Alec Holland: Alec Holland è irrimediabilmente morto nella palude, ma la flora “illuminata” è riuscita a ricostruire al meglio la sua memoria e, in parte, il suo corpo. Come turning point non è decisamente roba da poco: tirando una bella riga su tutto ciò che era stato scritto prima, Moore toglie al personaggio il motore fondamentale del suo agire (la ricerca di un antidoto per tornare umano) e complica ulteriormente la sua psicologia. Difatti, una volta eliminato furiosamente il Generale Sunderland, Swamp Thing fa ritorno alla sua vecchia palude della Louisiana per giacere immobile e mettere radici (letteralmente!) nel terreno. 


È una crisi esistenziale non certo leggera quella che l’ha colpito: non solo non potrà riacquistare la forma di Alec Holland, ma addirittura quella forma altro non era se non una sua illusione, l’imprinting che i resti del vero Holland hanno dato a un ammasso di piante altrimenti inerte. È quindi comprensibile che il povero mostro della palude voglia lasciarsi morire dolcemente tra gli acquitrini nonostante i tentativi di ridestarlo di Abigail Cable e gli strani sogni allegorici che gli affastellano la mente. Sarà ancora l’intervento di Woodrue a destarlo dal suo stato e a dargli una nuova consapevolezza. Tentando di mettersi in contatto con la psiche del mostro verde, il “mad doctor” riceve invece dei deliranti impulsi da tutta la flora del pianeta e rinnega definitivamente le sue sembianze umane per ritornare alla propria vera natura vegetale di floronian man, identità con cui fu già combattuto, e regolarmente vinto, da alcuni personaggi della DC Comics. Con tutta la vegetazione del mondo ai suoi ordini, Woodrue lancia una demente crociata tesa alla distruzione della vita animale sulla Terra. Di fronte alle immense possibilità distruttive delle piante (a cui basta aumentare l’emissione d’ossigeno per rendere estremamente infiammabile l’atmosfera) persino i supereroi della Justice League non sanno che pesci pigliare. Sarà quindi proprio il rinato Swamp Thing a bloccare l’operato di Woodrue, mostrandogli l’assurdità del suo gesto e trovando in ciò un barlume di speranza che giustifichi la sua presenza nel mondo dopo Alec Holland. «e TU chi sei?» chiede la confusa Abigail quando apprende di non trovarsi di fronte alla reincarnazione di Holland; «io sono…SWAMP THING.» è la risposta, e tanto basta a far nascere un nuovo ciclo nella vita dell’ingombrante mostro verde nato più di dieci anni prima.


Alan Moore si dedica a un rinnovamento non solo tematico ma anche stilistico, introducendo una serie di meccanismi testuali e patemici molto raffinati e inserendo nei comic books una prosa decisamente inedita e ricercata («Le nuvole come tamponi di cotone idrofilo insanguinato sfiorano inutilmente i polsi tagliati del cielo.»). Per la sua evocatività si ha talvolta quasi l’impressione che sia stata presa a prestito o progettata per un romanzo.
La comparsata dei supereroi classici della DC Comics non è fuori luogo come nel caso dei primi episodi del Sandman di Neil Gaiman, ma serve a sottolineare il distacco che Swamp Thing sta prendendo dagli altri eroi della scuderia di cui fa parte.
Lodevole anche il lavoro svolto dai disegnatori Bissette e Totleben, oggi forse un po’ datato ma comunque molto espressivo (e il bianco e nero sottolinea proprio questa qualità) pur se le anatomie sono spesso rigide o deformate e alcuni tratteggi appesantiscono il disegno.
La lezione di anatomia costituisce un ottimo saggio di quello che Moore sarebbe stato capace di fare in seguito e il fatto che concluda nell’arco della stesso volume tutto un ciclo narrativo completo ne fa un “gioiellino” irrinunciabile per chi ama il fumetto. 
Con il successivo volume Il sonno della ragione la personalità di Swamp Thing e il mondo in cui agisce saranno ulteriormente approfonditi. La Magic Press sostituisce la carta povera ma suggestiva di Swamp Thing 1 con una buona patinata lucida che assottiglia di quasi la metà il fascicolo, rendendolo meno voluminoso.


Swamp Thing 2 presenta un breve ciclo in tre parti che inizia con l’episodio Il sonno della ragione (che dà il titolo al volume) e si snoda per …Il momento di correre… e …Da demoni guidati!. Moore confeziona una storia non proprio originalissima, facendo scontrare Swanp Thing con un demone che si nutre di paura, ma introduce molti elementi interessanti nella saga, che saranno fondamentali per il suo sviluppo. Abigail trova lavoro presso il Centro Campi Elisi per bambini autistici, il suo compagno Matt Cable subisce un incontro le cui conseguenze vedremo tra poco, compaiono i primi particolari hippy/new age tanto cari a Moore e l’atmosfera della serie vira decisamente verso toni molto morbosi e ambigui, che troveranno piena soddisfazione nel successivo volume. Peccato che questa miniserie mozzafiato, basata su una forte sensazione di predestinazione che induce il lettore a divorarla senza un momento di noia, sia in parte rovinata dalla presenza di Etrigan, demone scaturito dalla mente di Jack Kirby nel 1972 che ha la fastidiosa abitudine di parlare in pentametri giambici! Anch’egli si inserisce nel progetto più generale della DC Comics di recuperare e rimodernare i vecchi personaggi di cui ancora detiene i diritti, inserendoli in contesti più adulti e adeguati ai tempi. Non basta certo la buona traduzione di Leonardo Rizzi per rendere meno ridicole le rime del demone. A chiudere Il sonno della ragione c’è un fill-in, cioè uno di quegli episodi “tappabuchi” cui si ricorre nelle serie regolari americane quando i disegnatori  titolari  sono troppo indietro con il lavoro. In questo caso, La sepoltura (disegnato da Shawn McManus) rappresenta un suggestivo metodo di concludere il dilemma esistenziale di Swamp Thing, che con le spoglie di Alec Holland seppellisce anche molte delle sue esitazioni.
Swamp Thing 3 (un numero speciale di 112 pagine: uno dei quattro episodi è infatti un annual di 40 pagine) contiene un episodio d’importanza capitale per la saga e per il mercato USA in generale. Con Amore e Morte, che è anche il titolo del volume, la DC Comics rinuncia infatti per la prima volta al marchio rassicurante della “Comics Code Authority”, quella sorta di autoregolazione ideata dagli editori americani negli anni ’50 per evitare noie con la censura (e per dare il colpo di grazia ai bei fumetti dell’orrore di case editrici rivali più impegnate e intelligenti ma meno forti economicamente…). In effetti da questo numero i disegni si fanno più espliciti e inquietanti, ma è soprattutto Moore a non farsi più problemi nel raccontare storie raccapriccianti ed efferate, intercalando però vicende  di demoni e mostri con quelle più tangibili di violenza domestica, follia e addirittura incesto. Nell’arco di questo volume apprendiamo come gli eventi dei precedenti capitoli facessero parte di un piano architettato dal luciferino Anton Arcane, zio di Abigail che era stato affrontato come villain dallo Swamp Thing della gestione pre-Moore. Alan Moore è semplicemente geniale nel dare a tutte le vicende una conclusione adatta e nello sfruttare al meglio i legami che i singoli episodi hanno con quelli vecchi. Le criptiche visioni profetiche e i nodi allacciati precedentemente (come l’incontro di Matt Cable con Arcane, cui accennavamo sopra) trovano la loro perfetta e soddisfacente risoluzione nel ciclo di Amore e Morte, che vede il disperato Swamp Thing andare fino all’inferno pur di salvare l’anima di Abigail, dannata dallo zio redivivo nel corpo di Matt. 

 
La storia è coinvolgente e i suoi ritmi sono serrati, ma le eccezionali idee di Alan Moore non si esauriscono ai livelli testuali e stilistici. Lo sceneggiatore coglie infatti l’occasione della Crisis prossima ventura (maxiserie in cui gli universi paralleli della DC Comics venivano eliminati coinvolgendo tutti i personaggi) per introdurre di peso nella storia la figura del Monitor, elemento chiave della saga che avrebbe fatto tabula rasa del mondo di Superman, Batman e compagnia. Pur se presentato solo di sfuggita e per incrementare il pathos della vicenda, la sua apparizione troverà una giustificazione nei numeri a venire. L’utilizzo oculato e intelligente di materiale imposto dalla casa editrice o frutto di altri autori si nota anche nelle comparsate che i personaggi “spirituali” di casa DC fanno nell’ultimo episodio del volume, Giù in mezzo ai morti. Moore sa rendere con realismo e partecipazione (nonché con affetto e simpatia) la personalità di figure quali Phantom Stranger o Deadman, personaggi che darebbero filo da torcere ad ogni sceneggiatore che volesse cavarne fuori qualcosa di nuovo o interessante.
Particolare importantissimo: per la prima volta si accenna al fatto che Swamp Thing sia un elementale.
Amore e Morte è senz’altro un bel punto d’arrivo (addirittura Neil Gaiman confessa che ne fu terrorizzato!) ma Alan Moore sarebbe riuscito addirittura a superarsi nel corso della serie, quando i molti premi che ricevette per la sua opera e l’inaspettato successo commerciale gli garantirono una certa libertà nel trattare gli argomenti che voleva nel modo che voleva.
Swamp Thing 4 è uno tra i volumi più bizzarri e onirici della serie. Il rito della primavera si apre con due fill-in decisamente originali. Nel primo (Pog, disegnato da Shawn McManus) degli alieni zoomorfi atterrano nella palude della Louisiana dove risiede Swamp Thing. la storia è in realtà un pretesto per omaggiare la sarcastica striscia umoristica Pogo del grande Walt Kelly e di sfuggita Alan Moore abbraccia anche la causa degli animalisti e dei vegetariani, ma senza retorica o pedanteria. Eppure questo rapido e probabilmente disimpegnato riempitivo è talmente drammatico e ben scritto (Moore inventa addirittura un vocabolario per i suoi alieni!) da suscitare una certa commozione.
Il secondo fill-in è Case abbandonate, disegnato da Ron Randall. Abigail sogna e la sua attività onirica le consente di accedere al piano delle Case dei Misteri e dei Segreti. Anche questo elemento è un recupero di vecchie testate della DC Comics, che poi sarebbero state riprese nella sottoetichetta Vertigo. La replica (leggermente modificata) delle origini del primo Swamp Thing di Wein e Wrightson, calato in un altro contesto, permette ad Abigail di venire a conoscenza di un progetto cosmico che sta per trovare compimento nel futuro. Ma la Casa che aveva scelto di visitare era quella dei Segreti e quindi la coscienza di questa esperienza si perde con le prime luci dell’alba. 


Divertente e raffinatissimo il breve dialogo con cui si rivela la vera natura delle Case e dei loro due guardiani (Caino e Abele), che in effetti sono solo «proiezione dell’INCONSCIO UMANO ed esistiamo come costrutto dell’emisfero cerebrale destro».
Nonostante sia perfettamente inserito nella continuity regolare, anche il terzo episodio, Il rito della primavera, è un momento di pausa narrativa. La vicenda verte interamente sulla dichiarazione d’amore reciproca di Swamp Thing e Abigail ed è occupato per quasi metà della sua durata da un lungo amplesso psichedelico che sancisce il legame tra i due protagonisti in sostituzione di un rapporto carnale che non potrà mai aver luogo. La scomparsa di Matt Cable viene risolta nella prima tavola: per Swamp Thing si è chiusa un’epoca e una nuova sta per iniziare.
Il quarto capitolo del volume è infatti la prima parte de Il carteggio Nukeface, una storia che innescherà un importante meccanismo narrativo, preludio ad una complessa trama che porterà la serie al suo massimo splendore.
Il rito della primavera è stata la prima puntata di Swamp Thing ad avere un comic book tutto suo presso la Comic Art, che precedentemente aveva pubblicato la serie sulle sue riviste antologiche Horror e DC Comics presenta. Tutte queste pubblicazioni possono costituire motivo d’interesse per la colorazione che Tatjana Wood (vedova del “geniaccio” Wallace) curò per valorizzare le storie di Swamp Thing.
Come dicevamo, Il carteggio Nukeface sarà un fondamentale  momento di svolta nella serie e già dalle prime pagine di Swamp Thing 5 (Acque calme) si capisce la sua portata: Swamp Thing viene infatti annientato dal bizzarro Nukeface, demente vagabondo reso altamente radioattivo dal contatto con le sostanze delle discariche abusive della Pennsylvania. Inconsapevole della propria pericolosità, Nukeface contamina e distrugge la vita intorno a sé senza nemmeno rendersene conto. La sua apparizione non ammette repliche o fughe e la morte di Swamp Thing sembra inevitabile. Più che lo stile da inchiesta (con i vari personaggi coinvolti che depongono le loro testimonianze) è coinvolgente il pathos con cui Moore descrive gli ultimi attimi di vita di Swamp Thing. La tecnica del cliffhanger (tenere in sospeso i lettori per suscitare la loro curiosità) non ha segreti per lo sceneggiatore inglese e in effetti l’aspetto di denuncia sociale della storia passa quasi in secondo piano rispetto all’ansia di scoprire come il progetto di “ricostruire un nuovo corpo” si compirà.
Con Modelli di crescita non solo avremo delle risposte, ma una nuova linfa narrativa verrà immessa nella saga. Mentre Swamp Thing sta lentamente rigenerandosi, in giro per il mondo alcuni strani personaggi in contatto col mondo del sovrannaturale sembrano aver percepito, ognuno a modo suo, il prossimo “ritorno” di qualcosa che minaccerà il mondo intero. A fare quasi da collante tra le due vicende parallele viene introdotto il personaggio di John Constantine. Nonostante l’opposizione del suo stesso creatore Alan Moore, la DC Comics ne avrebbe fatto il protagonista di una serie regolare tutta sua. Anche se spesso Hellblazer (la testata dedicata a John Constantine) avrebbe raggiunto vette narrative molto alte, è innegabile che ogni sceneggiatore che se ne è occupato ha fatto del personaggio quello che ha voluto, inserendo nelle sue storie elementi personali anche molto divergenti come stili ed atmosfere. È senz’altro piacevole vedere qui John Constantine nella sua forma originaria e quindi più autentica, con le fattezze di Sting e un atteggiamento da sbruffone attaccabrighe. È infatti lasciandogli intravedere la possibilità di conoscere dettagli sulla sua natura di elementale vegetale che Constantine costringe Swamp Thing ad assecondarlo nelle sue richieste di vagare per mezza America.
Con Modelli di crescita ha inizio il lungo ciclo narrativo intitolato “American Gothic”, come il quadro di Grant Wood. Si tratta di una vera saga-maratona in cui Swamp Thing è chiamato a risolvere i problemi che si stanno verificando un po’ ovunque negli Stati Uniti (con una predilezione per le zone di provincia o comunque periferiche) e che sono le prime tracce dell’influsso dell’Antimonitor nel cosmo spirituale della DC Comics. Questi elementi saranno chiariti in seguito, anche se Moore scriverà le sue storie con la massima libertà senza far pesare troppo l’onnipresente Crisis che si sta per abbattere sulle testate della casa editrice.
La prima tappa delle peregrinazioni di Swamp Thing (che ha imparato a trasportare la propria coscienza attraverso le piante e quindi a riformare un corpo subito dopo) è il paesello di Rosewood, in cui si è venuta a creare fortuitamente una colonia di vampiri acquatici. La descrizione dei personaggi, dei retroscena e della lotta contro le strane creature occupa due episodi, gli ultimi di Swamp Thing 5: Acque calme e Una storia di pesca. Il volume è impreziosito da un articolo sulle maldestre versioni cinematografiche del personaggio, con tanto di foto di scena. 


In Swamp Thing 6 continuano gli interventi del mostro verde nelle situazioni in cui è richiesto il suo aiuto. A cornice di una storia di zombie e razzismo divisa in due parti (Cambio a Meridione e Uno strano frutto, il primo è anche il titolo del volume) si trovano due episodi stupendi, in cui il lirismo di Moore tocca le sue punte massime. La maledizione è il tentativo frustrato di una donna di liberarsi del suo ruolo sottomesso, che a causa degli influssi che stanno cambiando l’America si manifesta con la sua metamorfosi in licantropo. Giù da un ramo è invece un delizioso apologo sull’animo umano, oltre che un curioso trattato di botanica sulle proprietà dei frutti generati da Swamp Thing. Poco importa che si tratti di un fill-in slegato dal flusso principale e in cui il titolare della serie praticamente non compare: resta in assoluto uno degli episodi più suggestivi ed emozionanti.
Dopo una lunga pausa di quasi un semestre (quando invece tra il secondo ed il terzo numero ci fu uno stacco di “soli” quattro mesi) esce Swamp Thing 7: Il parlamento degli alberi. Il perché del ritardo è chiaro fin dalla copertina: il prezzo è stato portato a 8 000 lire e adesso la serie esce solo nelle librerie specializzate. Si tratta di una correzione di rotta evidentemente indispensabile per permettere all’elementale vegetale di continuare il suo percorso. Che con questo volume passa attraverso i delitti efferati di un lucido e spietato serial killer (Uomini neri), una casa infestata da un odio immortale (Danza di spettri) e, finalmente, le prime rivelazioni (Apocalisse e Il parlamento degli alberi). Il “multiverso” è  prossimo alla fine e agli eroi della DC Comics spetta il compito di salvare il salvabile unendo le terre parallele che non sono ancora cadute davanti a quello che Constantine descrive come «Qualcosa [che] le divora una per una, come una LARVA che sgranocchia un fascio di CARTINE GEOGRAFICHE.» L’ambito che interessa Swamp Thing è quello spirituale, minacciato da una setta satanica stanziata in Sud America, cui per il momento si fa soltanto un breve accenno. Come al solito Alan Moore si dimostra un soggettista intelligente e raffinato, e dà ancora una volta prova di come si possa dire qualcosa di nuovo su temi abusati, nonché come in fondo non vi siano argomenti, per quanto stupidi o infantili, che un narratore di razza non sappia rendere intriganti ed originali. I cultisti non stanno infatti progettando la conquista del mondo, come sarebbe stato lecito aspettarsi, ma il loro obiettivo va molto oltre: è il Paradiso. Infatti, come ricorda Constantine, la Terra è in mano loro già da millenni! 


Qualche parola va spesa anche per la Crisis e per come la tratta Moore. Con questa maxiserie (titolo completo: Crisis on infinite Earths, Marv Wolfman ai testi e George Perez alle matite) la DC Comics fece piazza pulita di molto materiale ritenuto obsoleto e soprattutto ormai tanto ingestibile da arrivare al paradosso. Già negli anni ’60 fu teorizzato il multiverso, cioè una cosmologia di infinite Terre alternative in cui vivono versioni più o meno differenti degli eroi di casa DC. Il meccanismo poteva tornare utile per giustificare il fatto che, per esempio, dell’adolescenza di Superman come Superboy non rimanesse traccia da un certo punto in poi. Ma nei disincantati anni ’80 era ingenuo ritenere che il pubblico accettasse le incongruenze che spesso si venivano a creare, oltre al fatto che alcune seconde o terze versioni di molti supereroi erano dei veri pesi morti. Anche per cercare di stare al passo coi tempi, che ormai vedevano le etichette indipendenti (che puntavano su testi adulti) piuttosto consolidate e la concorrente Marvel dominare sul mercato, la DC Comics organizzò quindi una bella carneficina che, pur con tutto il lirismo che Wolfman vi profuse, altro non era se non un artificio per dare una base coerente all’universo DC (base che fu comunque spesso contraddetta negli anni a venire, e che negli ultimi anni è stata a sua volta cancellata e rimodellata varie volte!). Moore non lascia che la sua creatività venga annichilita da questo mezzuccio, e anzi riesce a trovarvi lo spunto per crearci sopra un’ottima storia.
Il parlamento degli alberi racconta il primo passo nella lotta contro il nemico cosmico: la ricerca di una conoscenza ancestrale che permetta di sconfiggerlo. In Brasile, alle fonti del fiume Tefè, Swamp Thing incontra un gruppo di vecchie “cose della palude” generate in tempi antichi e ora in continuo riposo nel fitto della giungla. Il senso del loro consiglio («Dov’è il male in tutto il legno?») sfugge per il momento al mostro verde ma, ovviamente, sarà di vitale importanza al momento opportuno. Questo episodio è importantissimo dal punto di vista narrativo non solo per gli sviluppi che darà nell’immediato futuro, ma anche perché costituisce un’ottima prova della capacità d’incastro di Moore, che avrebbe toccato l’apice nel perfetto meccanismo del contemporaneo Watchmen. Il parlamento degli alberi concretizza infatti le visioni che Abigail aveva avuto in sogno nel precedente Case abbandonate ma anticipa anche il futuro ciclo narrativo che comincerà dalla conclusione di American Gothic.
Conclusione che avverrà su Swamp Thing 8, L’invocazione. L’ulteriore incremento del prezzo, ora portato a 9 000 lire, è giustificato dal momentaneo aumento delle pagine, che toccano quota 112. Nei primi due episodi del volume (Una strage di corvi e L’invocazione) si narra di come Swamp Thing e John Constantine non siano riusciti con la loro azione da commando a impedire che il messaggero inviato dalla Brujeria (la setta coinvolta negli eventi) giunga al suo destinatario, attivando così quell’immenso potere soprannaturale con cui si impossesseranno del Paradiso. La tensione tocca vette incredibili in queste quarantaquattro pagine che si fanno leggere tutte d’un fiato nonostante la ricercata e libresca prosa di Moore e la sua raffinata architettura della sceneggiatura che brulica di personaggi, premonizioni e flashback. Al precipitare della situazione, Swamp Thing e Constantine si dividono i compiti ed agiscono su due piani differenti della realtà. Da una parte la cosa della palude agirà sui luoghi stessi dell’avanzata della mostruosa marea d’oscurità assieme ai personaggi “spirituali” di casa DC, mentre sul piano della realtà sono convenuti i “maghi” della casa editrice per controllare gli avvenimenti e cercare di portare la loro influenza. Ancora una volta Moore si dimostra padrone delle tecniche più efficaci per creare il pathos necessario a una storia, e ancora una volta rilancia in grande stile dei vecchi personaggi che senza il suo personalissimo tocco sarebbero poco più che macchiette.


Con l’episodio dal profetico titolo La fine il ciclo narrativo iniziato con Swamp Thing 5 giunge alla sua roboante conclusione, tracciando le linee future per il trattamento dei soggetti della DC Comics. Con questo episodio speciale (che dura 38 tavole) Moore vuole infatti scrivere una parabola sui concetti di bene e male, giungendo a dire palesemente che il vecchio sistema manicheo di concepire una storia con “buoni” e “cattivi” è ormai superato, e che se il bene e il male sono uniti nella vita reale allora non ha senso farsi remore morali nel raccontare la complessità della natura umana in un fumetto. Se non fosse per la sua grande statura di narratore, Moore sarebbe quasi didascalico nel rappresentare le forme del Bene Assoluto e del Male Assoluto che si danno la mano fino a formare un circolo yin-yang.
Se questo finale di “armonia cosmica” e i vari altri riferimenti sparsi per la saga (come il concetto di predestinazione e dell’inesistenza delle coincidenze) possono attirare su Alan Moore le critiche di aver “praticato” le filosofie new age per salvare in extremis qualche soggetto non perfetto, va ricordato che ai tempi della realizzazione del suo Swamp Thing la new age non era ancora un fenomeno di moda, e la cultura che Moore ha dimostrato in varie occasioni testimonia una sua conoscenza (se non proprio adesione) di prima mano dell’argomento, quando questo era peraltro meno diffuso di oggi.
Swamp Thing 8 termina con La libertà di casa, episodio in cui la cosa della palude, appena reduce dal salvataggio del mondo, si trova subito costretto a tornare in azione. La sua povera compagna Abigail Cable è stata infatti gettata nel fango (e conseguentemente, in galera) da un giornale scandalistico che documenta i suoi interludi amorosi con il mostro verde. E, coerentemente con la nuova direzione ideologica impostata dall’episodio precedente, Swamp Thing diventa una furia e giura vendetta non appena viene a conoscenza dei fatti.
Con L’invocazione la serie ha raggiunto senz’altro il suo apice ed è entrata di diritto nel novero delle saghe fondamentali del fumetto americano e mondiale; lo stesso Moore non si sarebbe più ripetuto allo stesso livello su queste pagine. Ma le vicende di Swamp Thing non sono ancora concluse e offrono ulteriori motivi d’interesse.


Swamp Thing 9 narra nei primi due episodi (Conseguenze naturali e Il giardino delle delizie, il primo è anche il titolo del volume) la furia titanica dell’elementale e la sua vittoria sulla corriva giustizia umana ma descrive anche la sua eliminazione da parte dello spietato Lex Luthor, il celebre antagonista storico di Superman. Swamp Thing è morto e un debole barlume di speranza per il suo ritorno si ha solo nell’ultima tavola del volume. Gli altri due episodi di Conseguenze naturali spostano l’attenzione su elementi marginali della saga: ne I fiori dell’amore tornano due personaggi della gestione pre-Moore, Liz e Dennis. Recuperata la povera Liz dal giogo di Dennis, Abigail trova di nuovo la forza di vivere e quindi di partecipare, in Terra alla terra, alla commemorazione in onore di Swamp Thing.
I disegni di John Totleben hanno raggiunto un importantissimo punto d’arrivo e quelli che sopra elencavamo come difetti sono ormai semplicemente le caratteristiche distintive del suo stile, ma Alan Moore sembra avviarsi verso una scrittura verbosa e autocompiaciuta. Il recupero di personaggi creati in precedenza, come il Chester Williams di Giù da un ramo, sembra quasi un tentativo di vivere di rendita su elementi che, per quanto interessanti, hanno comunque esaurito il loro ruolo. In effetti non è molto convincente vedere eletti quasi a protagonisti dei personaggi che erano stati ideati come vittime o testimoni di parabole chiuse in sé, e che difatti non riescono ad avere una grande personalità fuori dagli apologhi che li avevano presentati.
In ogni caso, un altro ciclo è concluso e uno nuovo sta per cominciare. Anche la testata Swamp Thing subirà una nuova modifica: con il numero 10 spariscono i risvolti con le copertine originali (che ora vengono pubblicate all’interno), il prezzo subisce un’impennata a 14.000 lire e, soprattutto, viene introdotto il colore.
Impossibilitato a formare un nuovo corpo sulla terra, lo spirito di Swamp Thing comincia a vagabondare per gli spazi siderali venendo a contatto con mondi alieni e altri vecchi personaggi della DC Comics. Misteri nello spazio è composto da episodi radicalmente diversi, che spaziano dal complotto politico al delirio più totale. 



La parte centrale del volume è infatti occupata da una storia in due parti (Misteri nello spazio ed Esuli) con cui Moore fa un affettuoso, ma al contempo molto sarcastico, omaggio allo storico  personaggio Adam Strange. Quanto questa parentesi è razionale e ben costruita (addirittura ci viene fornito un breve dizionario per comprendere le frasi degli abitanti di Rann!), tanto gli episodi che le fanno da cornice sono visionari e forse un po’ improvvisati. Il mio paradiso blu narra della nuova natura di Swamp Thing, che si può incarnare in forme vegetali aliene. Ma inizialmente l’ottica con cui si avvicina al fenomeno gli fa sfiorare la follia. Praticamente onnipotente (questo aspetto di crescita fino ad uno status quasi divino era già stato anticipato negli episodi precedenti), Swamp Thing si incaponisce a voler ricostruire il mondo che ha abbandonato sul nuovo pianeta blu che lo ospita. Resosi conto del meccanismo schizofrenico in cui si è invischiato da solo, parte di nuovo verso l’ignoto fino ad arrivare sui luoghi in cui si svolgono le due storie con Adam Strange e incontrando durante il tragitto una curiosa forma di vita aliena. È infatti questo il soggetto della quarta storia del volume, Amore per l’alieno, in cui una materna astronave vivente incontra Swamp Thing nel suo peregrinare e ne viene fecondata. L’ottica con cui l’episodio viene scritto è straniante (viene infatti semplicemente riprodotto il lungo monologo dell’astronave-madre) ma la cosa che colpisce di più di Amore per l’alieno è la parte grafica, che è il risultato di illustrazioni, fotografie e collage assolutamente slegati a cui Alan Moore ha dato un senso e un ordine posteriormente. Lo stesso Leonardo Rizzi, che di Swamp Thing ha curato traduzione e commento, ammette che ormai la vena migliore di Moore si è esaurita e che ora è arrivato il momento dei riempitivi in attesa di nuove trovate.
Due riempitivi che nulla aggiungono al flusso centrale della saga sono difatti i primi episodi contenuti in Conti in sospeso, undicesimo ed ultimo volume di Swamp Thing. In Ogni mortale è come l’erba Swamp Thing si ritrova in un mondo interamente dominato da vegetali antropomorfi, per i quali finisce per costituire un pericolo. È senz’altro curioso e interessante vedere il protagonista pacifista della serie diventare una calamità per un intero popolo, ma molto più divertente è la scena conclusiva dell’episodio, in cui Adam Strange viene cacciato di casa da Abigail che non gli crede e viene preso per pazzo quando dice di doverle portare un messaggio di Swamp Thing!


In Lunghezza d’onda è Rick Veitch (già attivo come disegnatore) a prendere in mano le redini del testo, come pochi numeri prima fu Stephen Bissette a sostituire uno stanco e forse svogliato Alan Moore (l’episodio scritto da Bissette è stato escluso dalla pubblicazione integrale della Magic Press). Rick Veitch sarà scelto come continuatore della saga di Swamp Thing quando Moore abbandonerà la DC Comics, ma se ne andrà via anch’egli dalla casa editrice sbattendo la porta quando un episodio gli verrà censurato. Il suo fill-in è piuttosto interessante e decisamente suggestivo, merito anche di una colorazione psichedelica, e punta i riflettori su alcuni personaggi creati da Jack Kirby per la sua saga Forever people. Ma ciò che interessa di più di Swamp Thing 11 sono ovviamente gli ultimi episodi, quelli in cui tutti i nodi vengono al pettine e il tormentato protagonista torna finalmente a casa.
Conti in sospeso (reprise) e Il ritorno della buona zuppa di gombo sono due storie principalmente descrittive, in cui succede pochissimo e questo poco è perfettamente prevedibile e già anticipato dal titolo. Lo Swamp Thing che ha scoperto la natura del bene e del male e ha imparato la loro profonda inscindibilità non si pone più alcun problema nell’eliminare fisicamente gli uomini che hanno distrutto la sua forma materiale sulla Terra. E adesso che è ritornato al suo mondo, Swamp Thing può finalmente godersi i meritati momenti di pace insieme ad Abigail. Moore ha terminato di scrivere Swamp Thing ma il suo influsso determinante si farà sentire nel mondo dei comic book ancora per molto, molto tempo. Conscio senza dubbio dell’importanza del suo lavoro e della necessità di dargli una conclusione autonoma, Moore scende in campo in prima persona nelle pagine del fumetto e lascia che sia il suo alter ego cajun LaBostrie a siglare definitivamente la saga, che non sarà certo più la stessa dopo il suo abbandono. Con una tale partecipazione e passione per il proprio lavoro, gli si perdonano facilmente la verbosità che caratterizza questi ultimi due episodi e i vari “abbagli” che ha preso nell’ultimo periodo della sua gestione.


La Magic Press ha compiuto un’operazione meritoria ristampando uno dei capisaldi del fumetto USA, che peraltro in Italia avevamo visto spezzettato ed incompleto. E a impreziosire ulteriormente questa edizione ci sono dei gustosi editoriali che inquadrano meglio il cosmo DC o trattano i “dietro le quinte” della serie. Non è difficile prevedere per Swamp Thing un futuro da testata-culto di cui si parlerà ancora a lungo.

venerdì 10 dicembre 2010

Gaiman Master of Dreams (originariamente apparso sul catalogo di SciencePlusFiction 2001 e successivamente presentato su Fucine Mute 33)

Gaiman Master of Dreams
And Da Winna Is…
Così iniziava la rubrica Inside DC nei comic book della casa editrice recanti la data "july 1992". L’evento che si celebrava in quel simpatico spazio a metà strada tra l’editoriale ed il "dietro le quinte" era l’annuncio della prossima uscita di due miniserie dedicate appunto a due personaggi della stessa scuderia di Superman. Niente di eccezionale, apparentemente, ma la genesi di questi nuovi progetti meritava senz’altro un commento da parte del curatore Michael Eury.
La scelta dei personaggi beneficiari infatti non era stata pensata a tavolino dai responsabili della DC Comics ma rientrava nell’evento promozionale "Legion of Substitute Editors", con cui i redattori itineranti per le mostre di fumetti chiedevano ai fan di esprimere due preferenze su una rosa di venti candidati per decidere quali volevano vedere impiegati in una miniserie inedita tutta per loro. Contro una pletora di avversari più o meno eccellenti e conosciuti si aggiudicò il secondo posto un quasi quarantenne J’onn J’onzz The Martian Manhunter (creato nel lontano 1955 e secondo alcuni storici del fumetto primo esempio della Silver Age) mentre il primo posto andò a un personaggio che vantava un lustro scarso d’esistenza, e per di più come comprimario occasionale!
Death, che ottenne più del 16% delle preferenze, era insomma il personaggio più richiesto.
Che cosa aveva di così speciale un personaggio che, aldilà del fascino "dark" che poteva esercitare, non aveva superpoteri né costumi sgargianti e in fondo era stata fino ad allora una figura di contorno? Semplicemente, era una parte suggestiva dell’universo che da qualche anno stava delineando un giovane e talentuoso scrittore, Neil Gaiman. E il fatto che così tanti appassionati l’avessero scelta come protagonista di una miniserie testimoniava quanto quell’universo stesse suscitando interesse e ammirazione.
Con Sandman Neil Gaiman avrebbe drasticamente cambiato il modo d’intendere i fumetti (sia a livello creativo che produttivo) nel mondo conservatore dei comic books americani, e l’influsso del suo lavoro si sarebbe fatto sentire fino in Europa. Ripeterlo oggi a più di vent’anni dalla nascita della serie dà la stessa impressione di sfondare una porta aperta (anzi, di aprire delicatamente una porta già scardinata da tanti altri) ma è proprio la prospettiva storica a permettere di ribadirlo con maggiore decisione.


Approdato alla DC Comics grazie ai buoni uffici dell’amico disegnatore Dave McKean (con cui realizzò il suo primo fumetto, Violent cases, la cui prima versione italiana presso Magic Press è resa lettura un po’ ostica dalla mancata traduzione di alcuni elementi), nemmeno lo stesso Gaiman era troppo fiducioso sul successo che avrebbe potuto arridere alla serie che era stato chiamato a rinnovare. O meglio, che aveva scelto di rinnovare. La storia è nota, ha anzi assunto la statura di mito che tanto piace al suo protagonista: a otto anni Neil Gaiman ricevette da una persona di cui a tutt’oggi dice di non sapere l’identità uno scatolone zeppo di vecchi comic books della Silver Age, quel periodo del fumetto supereroistico americano che soppiantò la Golden Age sostituendone l’ingenuità con il barocchismo e il patriottismo con una sfrenata fantasia. Tra i tanti gioielli targati DC e Marvel (che allora muoveva i primi passi) che passarono per le sue mani, il bizzarro Sandman di Joe Simon e Jack Kirby (già "remake" di un Sandman del ’39 targato Gardner Fox e Bert Christman) lasciò un marchio indelebile nel suo immaginario. E fu proprio questo il personaggio su cui la DC Comics gli permise di lavorare, seguendo però le direttive implacabili della redattrice Karen Berger: «Ci piacerebbe un nuovo Sandman. Mantieni il nome, ma il resto è affar tuo!». Una libertà spaventosa, ma giustificata dal fatto che, nell’ottica di rinnovamento e rilancio di personaggi di cui ancora deteneva i diritti, la DC poteva tranquillamente permettersi un certo lassismo creativo nelle serie in cui forse nemmeno credeva più di tanto. Non era passato nemmeno un lustro da quando Alan Moore si trovò in una situazione analoga. E i risultati sarebbero stati per Gaiman addirittura superiori a quelli ottenuti da Swamp Thing.


Iniziato decisamente in sordina, Sandman Master of Dreams cavalcava a livello editoriale la moda residua della raffinatezza estetica. Cioè, dopo che Marvel (ovvero Epic) e DC se ne uscirono a metà anni ’80 con ricercati connubi tra fumetto e arte (come ad esempio Ronin, Meltdown, Elektra: Assassin, Stray Toasters e in seguito anche Black Orchid di Gaiman e McKean) si assistette al proliferare di comic books che in confezione prestige (carta migliore, nessuna pubblicità, copertina disegnata da un artista di qualità) riproponevano nelle loro pagine null’altro che le solite vecchie produzioni seriali. Anzi, a volte la qualità era di netto inferiore al solito standard, e le copertine "dipinte" fungevano da specchietto per le allodole: in più di un’occasione Bill Sienkiewicz sarebbe stato accusato di aver prestato la sua opera per contrabbandare lavori scadenti come Dune.
E in effetti anche nel caso di Sandman le evocative e ricercate copertine di McKean erano ben poca consolazione per i disegni rozzi e sproporzionati di Sam Kieth (il quale comunque avrebbe dimostrato la sua statura di sceneggiatore e soggettista con lavori come The Maxx, Legs e il più recente Zero Girl). Per forza di cose l’attenzione del lettore doveva quindi concentrarsi sui soggetti delle storie e fu proprio questo, inaspettatamente, a determinare il successo delle serie.
Libero, nei limiti di una pubblicazione ad alta tiratura, di scrivere ciò che voleva e soprattutto come voleva, Neil Gaiman diede vita ad un universo estremamente articolato, in cui (già nei primi episodi) capitava che il titolare ufficiale della serie si riducesse a semplice testimone o a deus ex machina risolutivo delle vicende narrate. Sandman fu insieme un racconto di tipo centrifugo e centripeto. Se da una parte Neil Gaiman sfruttava il suo "eroe" solo per presentare personaggi e situazioni che sarebbero stati sviluppati con il progredire della saga (e intuizioni quali quelle dei cicli The doll’s house o A game of you ponevano definitivamente la serie su un altro piano rispetto a quello degli altri comic books), dall’altra saccheggiava a piene mani decenni di produzioni DC e, soprattutto, da millenni di letteratura mondiale. Forse le strizzatine d’occhio ai supereroi classici, che spesso erano presenti in prima persona nelle pagine di Sandman, non sortirono più di un gradevole effetto-nostalgia nei fan della DC, ma l’accumulo di miti, leggende, ballate, opere letterarie e considerazioni metanarrative sarebbe stato fondamentale per il lancio della serie e per la sua definiva affermazione. Fu grazie a Sandman (su cui, figurarsi, Gaiman non sperava di andare oltre l’ottavo, al massimo dodicesimo, numero!) che in America tutto un pubblico che prima l’aveva ignorato scoprì il mondo del fumetto e le potenzialità che questo medium ha se gestito e alimentato dalle persone giuste.


La citazione e la rielaborazione delle fonti più diverse (dai miti africani a quelli scandinavi, passando per Omero, Shakespeare, Ibsen, Petronio Arbitro, Dante, Angelo Poliziano, Svetonio e tanti altri ancora) segnò progressivamente il distacco della serie dalla sua matrice fumettistica originaria e le comparsate degli altri personaggi della DC si fecero via via più rade. Se alla veglia per la morte di Sandman è lecito che prendano parte anche John Constantine e gli altri mystery men in trench, nel nuovo universo creato da Gaiman i supereroi non sono più di casa (indicativo a tal riguardo l’episodio Façade in Sandman Master of Dreams 20) ma qualche considerazione sull’uso che ne fa il nuovo guru del fumetto statunitense va fatta. Benché Gaiman si sia pentito in seguito di aver inserito alcuni eroi della Justice League of America nei primi episodi di Sandman, è impossibile non notare con quanta maestria siano stati introdotti. L’incubo di Scott Free è una sequenza carica di pathos (ed è lodevole il fatto che Kieth si sia messo umilmente ma con molta efficacia a ricalcare le orme di Jack Kirby) mentre l’apparizione di J’onn J’onzz non si limita a essere un omaggio perfettamente amalgamato con il resto della storia, ma diventa anche una sorta di manifesto sulla direzione futura della saga di Sandman. L’unico rammarico è l’assenza di quella divertita ironia con cui Gaiman, in Black Orchid, aveva tratteggiato la figura di Batman. Ma d’altronde tutti i rimandi culturali dovevano essere trattati con una giusta austerità per non passare inosservati, e su questa linea si sarebbe mosso coerentemente Sandman Master of Dreams.



Il gradimento dei lettori non tardò a farsi sentire e in breve la testata divenne campione d’incassi sul suolo americano. Pochissimo tempo dopo, tali vette di guadagno sarebbero state raggiunte anche dalla Image ma in Italia solo quest’ultima ebbe un successo eclatante e ciò in effetti non fa troppo onore al Belpaese; d’altronde, le prime edizioni di Sandman targate Comic Art lasciavano un po’ a desiderare: con la pubblicazione presso Magic Press Sandman avrebbe avuto la sua giusta considerazione anche da noi. Conscia della potenziale miniera d’oro che aveva per le mani, la DC non lesinò sugli investimenti e sugli "effetti speciali" per promuovere e potenziare Sandman. Un salutare avvicendarsi di disegnatori portò il livello grafico della saga a vette qualitative stratosferiche (fermo restando l’altissimo valore della coppia Dringenberg-Jones III, forse non apprezzata come avrebbe meritato): veri mostri sacri come Kelley Jones, Brian Talbot, Matt Wagner, Paul Craig Russell, John J. Muth, Charles Vess e Michael Zulli furono ingaggiati per illustrare le storie poetiche ed evocative di Gaiman, e nel farlo furono coadiuvati dalle nuove possibilità tecniche messe loro a disposizione dalla DC: ad esempio, il lavoro di Charles Vess sul numero 19 fu colorato al computer dal grande Steve Oliff mentre Michael Zulli poté realizzare i suoi tre episodi del ciclo La veglia interamente a matita. E gli aspetti collaterali del fumetto dimostravano anch’essi un’attenzione e un impegno inusuali sul mercato americano: i primi otto numeri della saga furono raccolti in un prestigioso albo cartonato, Preludes & Nocturnes, e le copertine della serie regolare furono luogo di sperimentazioni cartotecniche ardite come gli effetti fluorescenti di Sandman Special 1 (un annual uscito nel 1990, quando Sandman Master of Dreams aveva poco più di un anno).
Ma, dimostrando che plebiscitario successo popolare ed elevatissima qualità possono andare a braccetto, Gaiman non si limitò a godersi le soddisfazioni economiche per il suo lavoro, ma anche quelle professionali. A midsummer night’s dream, il diciannovesimo numero della testata (che, quindi, non aveva ancora compiuto i due anni di vita editoriale) fu premiato con il World Fantasy Awards, un importantissimo premio del settore che, per la prima volta in assoluto, veniva assegnato ad un fumetto. Sarebbe stato il primo di una lunga lista.
Mr. Gaiman era ormai lo sceneggiatore di punta della scena anglofona e non solo la DC lo impegnò su altri progetti (come Books of Magic, anch’esso origine di nutriti sviluppi futuri) ma fu ingaggiato persino da Todd McFarlane per dare maggiore spessore al suo Spawn, mentre quasi clandestinamente si dedicava alla letteratura non disegnata.
Le nuove creazioni ed il recupero dal cosmo DC furono talmente ben architettati da dare vita ad altri fenomeni presso la casa editrice di Superman, e tutto il "nuovo" che Gaiman iniettò nel fumetto statunitense si concretizzò addirittura con la fondazione di una sottoetichetta della casa madre, in cui riversare i titoli più maturi (Hellblazer, Doom Patrol, Shade, ecc.) e per la quale ne furono creati altri "suggested for mature readers". Ancora oggi la Vertigo è presente, tra alti e bassi, sul mercato americano e gli influssi di Sandman, sotto forma di ripresa di personaggi o di situazioni, si fanno sentire a tutt’oggi, costituendo anzi la parte più suggestiva del parco testate.
Ma Neil Gaiman non è solo un esempio per i colleghi per le sue doti letterarie. Anche a livello economico e produttivo il creatore di Sandman fece le sue brave rivoluzioni. Il suo personaggio di spicco fu infatti, se non il primo in assoluto, perlomeno quello più importante in cui si concretizzò la pratica del charachter creator-owned, la cui paternità intellettuale spetta cioè ai soli creatori, con le ovvie conseguenze a livello di sfruttamento commerciale e diritto di supervisione. Ma, soprattutto, Sandman Master of Dreams fece cessare decenni su decenni di una pratica imperante del fumetto seriale, che proprio da essa traeva linfa. Sandman non chiuse i battenti per il calo delle vendite o per ordini "dall’alto": la serie fu sospesa al numero 76 perché Neil Gaiman volle così (anzi, per lui si sarebbe dovuta bloccare ancor prima, ma il concetto non cambia).
Si contano sulle dita di una mano gli altri casi mondiali di un fumetto seriale cui sia stata concessa una "morte" così bella, quando cioè si è all’apice del successo e ci si sottrae così all’inevitabile declino. La DC, che pure tanti grattacapi aveva dato ad Alan Moore e Rick Veitch (stendendo un velo pietoso sul caso Siegel & Schuster), ha dimostrato un’intelligenza e una lungimiranza senza pari sulla scena USA e, cosa che ha dell’inverosimile, un rispetto a tutta prova per un Autore il quale ha aperto la strada per un trattamento analogo ai suoi colleghi. Senza soffermarsi sulle postfazioni autobiografiche dei volumi Vertigo, che a volte hanno un gusto un po’ autocelebrativo (peraltro più che legittimo, cfr. il primo Vamps di Elaine Lee) va citato inevitabilmente il caso della raccolta Dream Country che in appendice presentava una sceneggiatura di Gaiman così come era stata concepita, con l’aggiunta di commenti suoi e del disegnatore Kelley Jones. Lo sceneggiatore divenuto Autore di culto ha aperto prospettive inimmaginabili per i fumetti americani, e non è assolutamente fuori luogo dire che anche la cultura media del lettore ne ha tratto giovamento.

…E fin qui niente di nuovo. Della cultura, della suggestività e delle capacità affabulatorie di Neil Gaiman si sono già scritti addosso in molti (anche a sproposito, com’è inevitabile). Ma se abbandoniamo il timore reverenziale che ammanta di "monumentalità" opere che hanno come referenti Omero, Shakespeare e compagnia notiamo che Neil Gaiman non è solo l’(inattaccabile) autore di Sandman. Esiste anche, in ambito fumettistico, un Gaiman più quotidiano, meno aulico e quindi immediato, incisivo e addirittura ironico. Per questa sua naturalezza e semplicità, indubitabile segnale di quanto Gaiman sia abile nell’architettare una sceneggiatura, è lecito chiedersi se non sia proprio questo il Gaiman migliore, quello cioè delle storie brevi.
In questa non sterminata produzione sono due le opere che emergono per la loro qualità semplicemente eccelsa: Hellblazer 27: Hold me e Batman black & white 2: A black and white world. È vero che molto spesso in Sandman alcuni episodi autoconclusivi denunciano in maniera lampante la loro autonomia dalla trama principale e dal personaggio titolare della serie (in particolar modo quelli inseriti nel ciclo Dream’s County, ma la serie è piena di micro-storie, racconti nei racconti e "sintagmi in graffa") ma l’unità stilistica dell’opera viene ovviamente preferita a slanci creativi improvvisati che potrebbero snaturare Sandman. Non meritano particolare menzione nemmeno Il castello e Paura di volare, riuscitissimi "divertisements" inseriti nelle raccolte Vertigo Jam e Vertigo Visions, in cui aleggia un certo spirito promozionale e descrittivo che mette in secondo piano la narrazione. Angela, l’episodio scritto da Gaiman per lo Spawn di McFarlane è senz’altro importante a livello produttivo e di puro esercizio creativo, ma riveste scarso interesse per la nostra analisi, mentre la campagna di prevenzione Death parla della vita merita appena la citazione.
Tutti i titoli di cui sopra sono ovviamente delle opere perfettamente riuscite e spesso hanno un’importanza fondamentale per capire alcuni aspetti della produzione seriale americana, ma gli esempi più calzanti dell’abilità di Gaiman nel creare storie brevi sono, appunto, i due incontri con il mondo di John Constantine e con quello di Bruce Wayne.
Hellblazer è la serie che la DC Comics consacrò al "mystery man" John Constantine, creato nel 1985 da Alan Moore per la saga di Swamp Thing, che stava già rivoluzionando il mondo dei comic books. Il limite più grande di Hellblazer (lo stesso Moore era perplesso sull’eventualità di dedicare una testata intera a Constantine) è la confusionaria eterogeneità degli sceneggiatori che, lavorandoci sopra in tempi diversi, ne facevano alla fin fine ognuno ciò che voleva inserendo spunti, atmosfere e stili anche radicalmente diversi tra loro. (di Alan Moore, Swamp Thing e Hellblazer abbiamo trattato più diffusamente su Fucine Mute 28)
Nemmeno Gaiman sfugge a questa regola e per il n°27 confeziona una storia straziante e partecipata in cui Constantine è quasi solo un testimone: Hold me (Hellblazer 27 del marzo 1990; Stringimi, apparsa su Hellblazer 10, Comic Art, 1994, i disegni sono di Dave McKean).



La trama di Hold me è facilmente riassumibile: un barbone muore di freddo ma risorge come fantasma alla ricerca di calore umano. Da una parte abbiamo l’orrore vero, le tragiche condizioni dei senzatetto inglesi costretti a strisciare «come ratti cenciosi» in cerca di un rifugio e dall’altra l’orrore rassicurante ed un po’ fiabesco di un topos dell’horror, che assume nei confronti del primo orrore un ruolo risolutorio, rassicurante. Ciò non avviene solo a livello narrativo (la scia di morti che si lascia dietro il clochard fantasma è il motore della vicenda) ma anche culturale poiché il richiamo a una figura di finzione che ne sostituisce una reale ben più tragica assume uno statuto consolatorio per il lettore, sdrammatizzando l’immagine del barbone che riesce, almeno nell’aldilà, a trovare un pur minimo riscatto. La dicotomia tra orrore reale e orrore fantastico si mantiene inalterata nell’altro livello della storia. John Constantine viene abbordato a una festa da una vecchia conoscente, Anthea: accetta di accompagnarla a casa, bevono qualcosa assieme, ascoltano la musica adatta e lei gli chiede di fare l’amore. Un fulmineo flashback di Constantine blocca di colpo la situazione: Anthea è lesbica e interrogata al riguardo confessa di averlo sedotto con l’intenzione di fabbricarci insieme «una piccola bimba bionda» per lei e la sua compagna Sarah.
Indignato come solo un inglese sa essere (e su questa irascibilità britannica di Constantine molti autori, principalmente inglesi, si sarebbero profusi in divertiti ammiccamenti), John esce dall’appartamento di Anthea, per scoprire dapprima una bambina in lacrime e poi la causa della sua disperazione: la madre le è stata appena uccisa dal fantasma del barbone. Il meccanismo delle coincidenze è praticamente ineccepibile: Anthea gestisce un rifugio per disperati («Fuggiaschi, disgraziati, senzatetto, qualche ubriaco. Anche dei matti, ora che le autorità locali non hanno i soldi per occuparsi di loro.») e contemporaneamente, in un’ala disabitata del palazzo in cui vive, avevano trovato una momentanea sistemazione i tre barboni con cui comincia la storia, e di cui uno diverrà lo spirito tormentato. Tutto ciò si sposa alla perfezione con la breve introduzione che, nell’episodio, ci viene fatta del personaggio di Constantine, ben poco incline a sopportare le barzellette razziste di un tassista e talmente impietosito da offrire il suo intero pacchetto di sigarette a un clochard. Implicitamente, John e Anthea sono quindi già destinati ad incontrarsi e a far convergere le proprie esistenze.
Lo "scontro" con lo spettro di Jacko, il barbone che non vuole abbandonare il regno dei vivi prima di aver provato del vero calore umano, si conclude nell’arco di quattro tavole, con una sorta di balletto al rallentatore inframmezzato dai commenti fintamente cinici di Constantine per sdrammatizzare la situazione, far partecipare il lettore e mantenere coerente la sua personalità. E dopo una sequenza così intensa e coinvolgente una sorta di "morale" finale non stona affatto, rendendo anzi universale la storia appena raccontata ed aumentandone ulteriormente la levatura drammatica.
Così, con levità e senza clamori inutili, Gaiman affronta un problema decisamente drammatico, di cui ci fornisce aspetti anche piuttosto crudi, ma con uno stile insieme sobrio e partecipato che rende più efficace la sua prosa e fa della storia quasi un apologo sulla natura umana. E il tutto si svolge all’interno di un meccanismo a orologeria assolutamente perfetto, che non cede in nessuna delle sue parti e che trova anzi una ineccepibile consequenzialità con i giusti tempi d’entrata in scena di ogni personaggio. La lunghezza di 24 pagine dei comic book normali (che in realtà hanno una foliazione più cospicua, ma molte pagine sono occupate da pubblicità) è stata spesso oggetto d’analisi o di sperimentazione da parte di altri colleghi della Vertigo, ma è lampante quanto la compattezza di Hold me sia ben più riuscita che non i tentativi di dare una significazione ulteriore al formato degli albi tramite, ad esempio, la divisione in ore delle tavole (in modo da simulare con le 24 pagine a fumetti una giornata intera; ma tentativi del genere si sono dimostrati poco funzionali alla lettura). E all’interno di questa macchina infallibile c’è anche lo spazio per mostrare ancora una volta quanto il cosmo DC sia conosciuto da Gaiman e quanto sappia usarlo con ironia e consumata professionalità. Passa quasi inosservato a un neofita il riferimento al «sacco di roba strana nel sangue» che Constantine dice di avere ad Anthea interrogato riguardo agli esami per l’AIDS, mentre il suo sfogo alla domanda se fosse arrabbiato per la richiesta di fare da padre alla «piccola bimba bionda» è troppo enfatico per passare inosservato: «Ma cosa avete tutti? Ho forse un cartello sulla schiena che dice: "banca dello sperma ambulante - si accettano prelievi"? […] Prima Alec e Abby, ora tu…». Gli episodi cui si fa riferimento sono tratti rispettivamente da Hellblazer 8, in cui avviene una trasfusione di sangue demoniaco, e da Hellblazer 10, cross over di Swamp Thing 76 in cui Alec Holland prende possesso del corpo di Constantine per fecondare la compagna Abby. Insomma, la denuncia sociale, la sapiente costruzione di una storia, l’universalità dei concetti immessi nel racconto e la ricercatezza di didascalie e dialoghi realistici ma raffinati non tolgono a Gaiman la voglia di strappare un sorriso e di fare sfoggio della propria dimestichezza con il mondo DC. E tutto ciò in 24 pagine!
L’altra incursione di Gaiman in un settore estraneo a Sandman, che ha saputo però utilizzare al meglio e portare a vette qualitative semplicemente sublimi è Un mondo in bianco e nero, storia in 8 tavole illustrata da un Simon Bisley che si deve essere divertito un mondo nell’affidare il suo pennello all’estro iconoclasta dello sceneggiatore. Il personaggio di Bob Kane e Bill Finger non merita certo presentazioni, semmai può essere utile delineare sommariamente il progetto Batman Black & White. Da sempre icona più duttile e "sperimentale" di altre, Batman ha avuto anche l’onore di essere protagonista di una miniserie di quattro numeri in cui il gotha del fumetto mondiale era stato assoldato dalla DC per interpretare liberamente il personaggio, immettendolo però in quella monocromia che, da Love and Rockets in poi, è legata in America al concetto di fumetto adulto. Forse dire che gli Autori contattati fossero assolutamente liberi è esagerato (vedi il caso di Moebius, che si vide censurata la sua storia) ma è evidente quanto l’opera di Gaiman e Bisley si discostasse dal coro quasi unanime di omaggi incensanti. La vicenda narrata in Un mondo in bianco e nero (e già il titolo indica la consapevolezza metatestuale di Gaiman) è, infatti, il resoconto ricostruito di una storia ben più eroica di cui però vediamo solo 3 tavole in sovrapposizione con l’arco narrativo portante.


Batman e Joker non sono altro che due attori stanchi ed amareggiati costretti a recitare in eterno le parti per cui sono conosciuti dai lettori! In 8 tavole ci viene in pratica mostrato il "dietro le quinte" di una giornata lavorativa, dall’ingresso di quel "maschione" di Batman (le segretarie di produzione non sono immuni al suo fascino…) alla pausa pranzo degli attori prima di "girare" le tavole 21 e 22 del prossimo numero di Batman. Tra la noia per l’attesa di andare sotto i riflettori e le considerazioni sulle carriere di altri personaggi della serie, emerge la straniante sensazione dell’ineluttabilità del destino degli eroi dei fumetti, costretti a ricomparire ogni mese uguali a come erano stati salutati dai lettori il mese precedente, e impossibilitati a sottrarsi a questo meccanismo mortale che almeno assicura loro il pane quotidiano. Come abbassamento parodico non c’è male: Batman e Joker si riducono a recitare qualsiasi porcheria pur di mandare avanti baracca e burattini. Ed è ancora più straniante vedere che i due personaggi sono sempre loro anche fuori dal set, marcando ulteriormente il senso d’ineluttabilità che la storia trasuda ad ogni vignetta. Indipendentemente dalla sua origine di critica raffinata al mondo del fumetto seriale o di semplice esercizio di stile chiuso in sé, Un mondo in bianco e nero è zeppo di trovate metanarrative che ne esaltano la già evidente genialità. A dialoghi comici come «E questa sarebbe una battuta? Io sono il Joker, percaritaddiddio. Stallone fa più ridere di me.» - «Credo che il suo sceneggiatore sia pagato meglio.» fanno da rincalzo altri che denotano una più marcata vena analitica: «[…] Tu hai pagine di chiacchiere.» - «Sì, e allora?» - «Io non chiacchiero mai.» - «Beh, tu sei il tipo forte e silenzioso, io il matto che chiacchiera sempre.».
Insomma, per farci capire di essere uno dei più grandi sceneggiatori della storia del fumetto, a Neil Gaiman non occorreva certo imbastire una saga di quasi 2000 pagine.

martedì 7 dicembre 2010

Il più grande disegnatore del mondo (precedentemente apparso su Fucine Mute 36)

Il più grande disegnatore del mondo

Tra il 1995 ed il 1996 la rubrica «Nuvolette» di Lanciostory, curata da Luca Raffaelli, offrì ai lettori una nuova occasione per conoscere più a fondo gli Autori intervistati. Introdusse cioè l’abitudine, affettuosamente dissacratoria, di mostrare alcuni dei loro disegni fatti in gioventù, per confrontarli con quelli della piena maturità professionale. La prova di un Eduardo Risso quattordicenne sembrava un invito per chiunque ad intraprendere l’attività di fumettista, mentre il disegno raymondiano del diciannovenne Juan Zanotto testimoniava che con impegno e costanza si possono raggiungere vette qualitative stratosferiche. Ma davanti a ciò che Ernesto Garcia Seijas sapeva fare già tra i 12 ed i 15 anni qualsiasi esordiente o aspirante disegnatore avrà sentito l’impulso di gettare alle ortiche le proprie aspirazioni e di dedicarsi ad altre attività. Garcia Seijas è un talento unico, il più grande disegnatore (non solo di fumetti) che abbia mai calcato il suolo terrestre. Eppure non gode, soprattutto agli occhi dei suoi fan, di quella popolarità mondiale che certamente merita (ma delle cause di questa mancanza diremo dopo).
Disegnare fumetti (o perlomeno, disegnarli bene) è un lavoraccio, probabilmente l’attività più impegnativa nell’ambito delle arti applicate. Conoscere dignitosamente anatomia, paesaggio, scenografia, chiaroscuro, costumi e quant’altro è fondamentale, ma la conoscenza è solo una base da cui partire per applicare tali nozioni. Non solo sarà la personalità specifica di un disegnatore a determinarne il successo (personalità di cui uno deve essere dotato per natura ma a cui vanno dedicati continui e costanti sforzi per svilupparla ed esprimerla al meglio) ma anche la sua elasticità nel cogliere da cinema, pittura ed altri ambiti le soluzioni formali più giuste per portare avanti il proprio lavoro. Non è un caso che disegnatori tanto diversi e tanto distanti geograficamente ricorrano all’immagine del “regista” per descrivere il proprio mestiere: nei fumetti l’estetica (la piacevolezza o ricercatezza del disegno) è importante, ma la funzionalità (la narratività o scorrevolezza della messa in sequenza) lo è molto di più.
Esiste inoltre l’aggravante radicale che coinvolge tutti gli ambiti mimetico-figurativi di stampo realistico e che, con buona pace di Diderot, potremmo chiamare “paradosso del disegnatore” (ma anche “del pittore”, “del regista” o “sull’attore” come appunto fece Diderot). La maggiore credibilità e quindi l’impressione di naturalezza sono inversamente proporzionali all’artificialità con cui l’autore riesce a suggerire tale naturalezza. Ovvero: il mondo reale non può venire imprigionato in uno schermo o in un foglio di carta; se chi ha usato questi mezzi ha invece dato l’impressione di esserci riuscito, allora si può star certi che il suo lavoro sarà stato infinitamente più complesso dell’illusorio senso di verosimiglianza che la sua opera esprime. Trovare il segno giusto tra tutti quelli che possono incidere un foglio di carta è un’ardua impresa e non è escluso che la ricerca del realismo porti il disegnatore a compiere una scelta stilistica istintiva e non mediata piuttosto che dettata dall’evidenza del mero dato fotografico. Ed è proprio qui che Ernesto Garcia Seijas manifesta la sua immensa grandezza. Ma procediamo con ordine.
Innanzitutto, trattandosi di disegno è logico e naturale partire da un’analisi del tratto. I segni con cui un fumettista deve rendere i contorni di un oggetto, l’oggetto stesso (capelli, fili d’erba, ecc.) e il texture degli elementi disegnati non possono essere improvvisati o “tirati via” meccanicamente. A meno che non ci si trovi nell’ambito del fumetto sperimentale, il tratto deve essere modulato a dovere, cioè sottolineare con il suo spessore e la sua definizione ciò che è più o meno  importante a livello narrativo. La base a matita da cui si parte per realizzare una tavola è fondamentale, ma una buona inchiostrazione lo è altrettanto (all’epoca della stesura di questo articolo in molti casi era solo il passaggio definitivo a china ad essere “letto” dal processo di stampa). Non a caso molti disegnatori preferiscono terminare la definizione dei soggetti ritratti al momento dell’inchiostrazione, senza perdere tempo a definirli col lapis, mentre altri (De La Fuente, Buzzelli, ecc.) inchiostrano direttamente la tavola senza alcun bisogno degli schizzi preliminari a matita. Garcia Seijas, fatta salva la sua conoscenza perfetta dell’anatomia (ci torneremo fra breve), è dotato di un equilibrio a tutta prova nel dosaggio della china e nel suo utilizzo contemporaneamente aneddotico ed espressivo. Il tratto di Garcia Seijas, cioè, “racconta” (dovere fondamentale di ogni fumettista) e “descrive” nello stesso tempo. I suoi colpi di pennino sono rigorosi nell’applicare i dettami dell’anatomia dei fumetti ma vengono impressi sulla carta con tale leggerezza e spontaneità da superare la perfezione accademica che sta alla loro base per dare origine a uno stile immediatamente comprensibile ed elegante.
Soprattutto in anni recenti, con una capacità di perfezionarsi assolutamente incredibile considerando la qualità già altissima da cui partiva, Garcia Seijas ha dato prova della sintesi magistrale che ha saputo raggiungere. Già in Kevin e Bruno Bianco si assiste al progressivo abbandono di retini e tratteggi troppo fitti in favore di una massiccia modulazione del tratto. Già Alberto Breccia e Josè Muñoz hanno dimostrato come si possa creare un’atmosfera o la personalità di un personaggio con un po’ di china in più o in meno ma pensare di poter trasportare lo stesso effetto in un fumetto realistico sarebbe ingenuo. Eppure, Garcia Seijas è capace di farlo. E questa sintesi non riguarda solamente le figure umane o gli oggetti di contorno, ma si manifesta anche negli elementi paesaggistici e negli sfondi: basta confrontare il cielo e il mare di Talhi Tyler con quelli di Eccitante solitudine, storia breve con Flopi protagonista, per rendersene conto. L’impiego canonico dei retini (ma d’altronde, a parte Alex Varenne e Lucho Olivera, chi sa rendere espressivi questi strumenti così anonimi e impersonali?) viene integrato inoltre da un meditato uso della biacca. Sotto il termine generale “biacca” vengono inseriti tutti quei medium coprenti che servono a correggere o a estrarre sfumature da una base nera: tempera, china, acrilico e la biacca vera e propria. Il sapiente lavoro di incisione con cui Garcia Seijas ottiene delle forme dal nero profondo o con cui sfuma con pochi tratti il texture preesistente aggiunge ancora più espressività ed eleganza al suo lavoro, indifferentemente che si tratti di calcare la mano sulla drammaticità di Pelle di lupo o sulle situazioni più demenziali di Bruno Bianco. Anche se del chiaroscuro ci occuperemo dopo, mette conto segnalare in questo ambito quanto l’uso della biacca sia parte fondamentale del suo tratto, incredibilmente statuario e, al contempo, “vivo”. Ma dall’alto del suo talento Garcia Seijas ha preferito concentrarsi sul “mestiere” e non sulla facile esibizione delle sue capacità e ha sempre preferito mettere coraggiosamente in secondo piano la sua vena più spettacolare e illustrativa in favore della leggibilità e della narrazione.
L’incredibile padronanza del tratto e delle sue applicazioni porta inevitabilmente a considerare un altro aspetto dei fumetti in cui Garcia Seijas eccelle: l’anatomia.
Disegnare correttamente un corpo può anche essere un’impresa automatica dopo anni e anni di allenamento passati a sviluppare uno stile accademico, ma inserire una figura umana in una tavola a fumetti senza far pesare la sua perfezione (o deformarla per amalgamarla meglio col resto) è assai più arduo che ricreare un modello stabilito o azzardare un disegno applicando le regole che si sono imparate. Una storia disegnata richiede un giusto equilibrio e, inevitabilmente, una buona leggibilità per cui la resa di ogni elemento della tavola non risalti a scapito degli altri: nemmeno l’anatomia si sottrae a questa regola aurea e per favorire la narrazione è preferibile, ancora una volta, prediligere un segno efficace a uno “bello”. Garcia Seijas riesce miracolosamente a coniugare le due cose ottenendo nel contempo anche ulteriori risultati. Le rarissime deroghe che si concede al rigore formale potrebbero infatti consentire al soggetto cui sono applicate una vita autonoma anche al di fuori della tavola in cui è inserito. Non si verifica cioè quel fenomeno per cui una delle stilizzate immagini di Möebius “crolla” se tolta al suo contesto o per cui Yor e gli altri cavernicoli di Zanotto risultano troppo esili e filiformi per essere credibili in un ambito diverso da quello della tavola che li contiene. In entrambi i casi si ha a che fare con l’alta aristocrazia del fumetto mondiale, che giustamente predilige il fluire della narrazione e la sua coerenza interna alla semplice dimostrazione di abilità; ma se prendiamo anche le espressioni più esagerate o i movimenti più concitati di Garcia Seijas, questi rimangono comunque fruibili senza che la loro efficacia realistica venga compromessa. È altresì vero che (probabilmente anche a causa del formato a striscia che è ormai il suo genere privilegiato) Garcia Seijas rimane assai rigoroso nel disegnare le sue anatomie.
Una dote particolare e pressochè unica (pochissimi altri disegnatori la condividono e forse solo quella del succitato Zanotto arriva alle vette di Garcia Seijas) è, inoltre, la capacità di rendere la fisionomia femminile. Persino un testo sacro come La tecnica del fumetto (a cura di Enrique Lipszyc, Editiemme, 1982, recentemente ristampato in versione cartonata) ammette delle libertà a questa particolare applicazione dell’anatomia o, meglio, si arrende all’evidenza che è difficilissima da mettere in pratica: «I personaggi femminili possono essere considerati come un problema speciale nell’ambito del fumetto. […] Sfogliando fumetti si potrà notare come in ogni storia le donne siano stilizzate in modo particolare, determinando un tipo caratteristico di bella ragazza che, in genere, individua un particolare disegnatore.» (pag. 133). Constatiamo così come le donne di Raymond, Giraud, Bilal, Vance, Eleuteri Serpieri, Manara, Breccia, Sommer, Corben, Liberatore, Salinas, Mandrafina e compagnia siano spesso nient’altro che lo stesso archetipo femminile riproposto con minime variazioni (quando ci sono) a seconda del contesto in cui agiscono. Non saremo così ingenui, ovviamente, da allargare il discorso ai fumetti comici o grotteschi: Andrea Pazienza, ad esempio, era anch’egli un ottimo interprete di fisionomie femminili, calate però in un contesto caricaturale che ne giustificava la sottolineatura o l’esasperazione di alcune caratteristiche somatiche specifiche.
Ma nell’ambito del fumetto realistico, Garcia Seijas è probabilmente l’unico a saper rendere distinguibile con pochi tratti una donna rispetto a un’altra. Tutte le sue protagoniste femminili (Helena, Arizona, Bonnie, Radzel, la strega Agatha, ecc.) sono perfettamente caratterizzate, con un’eleganza e una naturalezza che fanno di loro dei personaggi pienamente “vivi” e incredibilmente realistici, quasi fossero ispirate a modelli in carne e ossa. Partendo dal presupposto che questa pratica non ha, di per sé, nulla di vergognoso per chi la attua (pensiamo agli eroi bonelliani dai volti “cannibalizzati” agli attori famosi), è improbabile che Garcia Seijas faccia uso dei volti di amici o personaggi celebri come base per i suoi personaggi. Oltre al fatto che non esistono riscontri immediati tra una persona e il suo eventuale doppio di carta (forse in Agatha c’è un po’ di Cher, come nella dottoressa Caramella si potrebbe vagamente intravedere Nicole Kidman) c’è il fatto che talvolta è visibile lo sforzo del disegnatore per creare le fattezze ideali dei suoi protagonisti, e questo processo a volte palese indica quanto la conquista della fisionomia definitiva sia il culmine di un lavoro di progressiva “sbozzatura” e non la semplice riproposta di un modello dato. Nelle sue primissime apparizioni, Bruno Bianco aveva infatti una faccia leggermente diversa da quella che poi lo avrebbe caratterizzato definitivamente e lo stesso fenomeno è ancora più evidente per Helena. 
Una componente del tratto di Garcia Seijas che può essere messa in stretta relazione con il suo approccio all’anatomia è il panneggio delle vesti. Sembrerà anche paradossale associare un corpo disegnato a ciò che lo deve coprire, ma la continuità che Garcia Seijas sa profondere a questi due elementi è formidabile. Proprio come nel Solano Lopez più ispirato, l’inchiostrazione e la rifinitura riescono ad amalgamare alla perfezione ogni tratto che, privo di qualsiasi pesantezza, si fonde armoniosamente con tutto il resto. A dimostrazione che anatomia e panneggio delle vesti costituiscano alla fine due aspetti contigui di un medesimo metodo di concepire i fumetti vanno segnalate la sintesi formale che ha progredito di pari passo in questi due ambiti e la forte espressività che Garcia Seijas sa ricavare anche dai vestiti. Sulla sua capacità di seguire o sintetizzare la moda non è il caso di soffermarsi: è un discorso ozioso che potrebbe intraprendere solo chi ha voglia di sprecare tempo inutilmente: evidentemente ce l’aveva Antonio Faeti, che nel suo La bicicletta di Dracula, La Nuova Italia, 1985, dedica all’argomento delle pietose considerazioni per criticare Helena; da ricordare inoltre che il disegnatore di Joe Galaxy si chiama Massimo Mattioli e non Mauro, e che sotto la sigla «SGS» oltre a Sinchetto si nascondevano Sartoris e Guzzon, non gli inesistenti «Schettini» e «Guzman».
Passando ad un altro aspetto del talento di Garcia Seijas, è doveroso ricordare la sua padronanza del chiaroscuro. La sua interpretazione di sfondi e personaggi non passa solo attraverso un tratto vivo e comunicativo e un utilizzo più o meno generoso del tratteggio ma anche attraverso una serie di situazioni in cui sono delle pesanti masse di nero o un’illuminazione originale ed espressiva a dar corpo ai disegni. La scelta di ricorrere a un dosaggio del bianco e del nero che non sia prigioniero di una calligrafica ambizione alla mimesi realistica ma funga da ulteriore artificio espressivo è un altro di quegli accorgimenti che costituiscono la narratività di un fumetto, col vantaggio che i compromessi che inevitabilmente si accettano (l’illuminazione di un volto dal basso a simulare stupore o paura anche se la luce viene dall’alto o è diffusa) sono molto più tollerabili rispetto ad altri: cosa importa al lettore se un volto sotto la luna piena ha la stessa nitidezza che in pieno giorno?
I disegni devono “raccontare” al meglio delle loro possibilità, anche a costo di qualche piccolo sacrificio alla logica (che raramente un lettore terrà in considerazione se la tavola che ha sotto gli occhi “funziona” a dovere).
L’accostamento di due silhouette, il texture più o meno marcato di un corpo e altri elementi simili sono ancora una volta un campo che offre a Garcia Seijas l’occasione di mostrare la propria abilità, e portano naturalmente a parlare di un altro aspetto molto più importante nei fumetti di quanto si pensi: la composizione.
Come  sommariamente  ricordato  prima,  è  il  formato  della  striscia  quotidiana (nella gloriosa tradizione dei classici americani, per intenderci) quello che negli ultimi anni ha visto operare maggiormente Garcia Seijas, il quale comunque non si è mai dedicato a composizioni ardite o sperimentali. Il montaggio successivo per la pubblicazione in rivista non presenta praticamente alcuno svantaggio se non, forse, una certa sudditanza psicologica del disegnatore, che in effetti da Bruno Bianco in poi ha nettamente privilegiato una struttura di pagina identica a quella risultante dalla scomposizione delle strisce pur potendo disporre di una maggior libertà compositiva (una curiosità: gli ultimi episodi di Bruno Bianco non sono apparsi in Argentina ma furono confezionati appositamente per l’Eura). È quindi abbastanza vano cercare virtuosismi o soluzioni innovative in un contesto (una “daily strip” di 3/4 vignette o una tavola strutturata su 3 strisce uguali da 2 o 3 vignette) che di fatto scoraggia un approccio sperimentale. Considerati questi semplici fattori, sarà quindi opportuno cercare gli elementi di equilibrio della composizione all’interno delle singole vignette e non solo nel rapporto che intercorre tra di esse.
Mettere in primo piano un personaggio piuttosto che un altro, sintetizzare un paesaggio con pochi segni o dare più risalto a un particolare dello sfondo sono degli accorgimenti fondamentali per facilitare la lettura o, al contrario, per bloccarla sul dettaglio o la situazione che l’autore ritiene più importante. Con la dovuta cura nel dosaggio delle masse e delle sfumature è possibile addirittura ricostruire la durata temporale della scena in questione. Le scelte adottate da Garcia Seijas per far penetrare al meglio il lettore all’interno della storia sono, come abbiamo già visto essere prerogativa di questo disegnatore, raffinate e naturalissime al contempo. Da una parte, infatti, vi è il recupero di accorgimenti classici desunti dall’ambito della pittura e riadattati alla sintassi del fumetto e dall’altra ci sono alcune delle soluzioni narrative più “fumettistiche” del mondo. Alla prima categoria appartengono quei dettagli quasi invisibili come un’ombra leggermente staccata dall’oggetto che la proietta o un elemento dello sfondo le cui estremità spariscono prima del dovuto per far risaltare il soggetto in primo piano dietro cui è posto. Nel secondo gruppo rientrano particolari come le linee cinematiche (cioè i tratti che simulano movimento o spostamento) o la deformazione dei balloon a scopo espressivo. Entrambi questi aspetti della personalità di Garcia Seijas riescono a passare inosservati in maniera direttamente proporzionale alla sua abilità illusionistica: il lettore, cioè, non si ferma a riflettere sul fatto che nella realtà i raggi di sole non sono dei colpi di china o che tutto ha la stessa definizione ed è l’occhio umano a selezionare, ma si fa trasportare senza alcuna resistenza nei disegni di Garcia Seijas, più naturali e convincenti che mai anche quando rappresentano elementi antirealistici. I succitati raggi di sole, ad esempio, sono inseriti nell’architettura della vignetta in modo da sposarsi armoniosamente con gli altri elementi diventando all’occorrenza linee di fuga o un surrogato della tappezzeria.
Come “ciliegina sulla torta” che va ad arricchire l’iperbolica maestria di Garcia Seijas nel padroneggiare gli elementi costitutivi del fumetto descritti sopra, bisogna segnalare la sua abilità nell’illustrare l’anatomia animale. In effetti, disegnare in maniera corretta o perlomeno credibile un cavallo o un cane è spesso un cruccio anche per i professionisti più esperti. Non è un caso che alcune case editrici specializzate abbiano intrapreso la pubblicazione di tavole anatomiche per artisti dedicate proprio a singole specie animali. Ed è inoltre risaputo che talvolta anche i fumettisti più affermati ricorrono ad assistenti e colleghi per uscire dall’impasse che provocano questi particolari soggetti: pensiamo all’”equipo” di Angel Fernandez o a Lele Vianello che disegnava i cavalli per il maestro Pratt.
Ancora una volta, Garcia Seijas supera, e di misura, la quasi totalità dei suoi colleghi. Risulta infatti difficile (e, con tutta probabilità, è impossibile) trovare un altro disegnatore che sappia dare vita così bene ai più svariati animali. Ci saranno sicuramente degli specialisti che sanno riprodurre alla perfezione un dato schema anatomico (Roume e Jijè, ad esempio, eccellevano nel disegnare i cavalli) ma nessuno abbraccia uno spettro di competenze pari a quello di Garcia Seijas, il quale peraltro riesce a rendere espressivi persino cani e gatti. È incredibile, ma è proprio così: basta dare un’occhiata anche solo superficiale alle tavole di Specie in via d’estinzione per rendersi conto di questa stupefacente capacità. Ed il tutto, ancora una volta, all’insegna del miracoloso equilibrio tra iperrealismo ed espressività.
Giunti alla fine (o quasi) di questa disamina sulle doti di Garcia Seijas, qualcuno potrebbe obiettare che egli è sì l’immenso talento che abbiamo visto ma non si è mai dedicato come altri disegnatori allo sviluppo di una tecnica personale nell’ambito del colore. E invece anche in questo campo molti suoi colleghi avrebbero tanto da imparare. Sorvolando sulle poche prove disseminate nei fumetti (una la troviamo nel primo inserto  I supermasters di Lanciostory, alle pagine 113-124), saltano subito agli occhi le stupende copertine con cui dagli anni ’90 Garcia Seijas delizia i lettori di Lanciostory e Skorpio. L’estrema meticolosità nel conferire forma e profondità alle sue immagini non è una ricerca del “bello” fine a se stessa, ma è un ulteriore sistema con cui rendere “vive” delle situazioni o dei personaggi (tanto più che spesso una vena umoristica percorre quelle immagini). Per cui, se al momento mancano degli esempi concreti di ciò che Garcia Seijas saprebbe fare applicando il colore ai fumetti, ciò non è dovuto alla sua pigrizia o alle sue minori doti in merito, ma al semplice fatto che un’immagine a colori gli costa probabilmente un lunghissimo lavoro di cesello improponibile in una storia disegnata a causa della sua ricercatezza e del conseguente spreco di tempo per realizzarla.
Non va dimenticato, nell’ambito del colore, un altro particolare: in alcune illustrazioni è evidente l’uso del computer. Magari soltanto per un dettaglio piccolo ma determinante (come l’alone abbacinante del sole su una palude), ma è evidente con quanta sapiente maestria sappia usare anche questo strumento. Tanto da farci sperare che, in realtà, sia un suo collaboratore a ritoccare i suoi disegni, altrimenti tanto varrebbe che la maggioranza dei suoi colleghi gettasse il pennello alle ortiche visto che non potrà mai eguagliare il formidabile estro di Garcia Seijas.
Fin qui l’Artista. Ma c’è anche un Uomo che vale la pena di ricordare, se non altro per segnalare una curiosità. Oltre ad essere meticoloso oltre ogni dire, pare che Garcia Seijas sia un perfezionista tale da non rendersi conto della qualità del proprio lavoro. Insomma, Garcia Seijas è convinto di non essere tanto bravo a disegnare. Sorvolando sull’impietoso soprannome che gli ha dato Robin Wood, l’aneddotica non manca: una leggenda (ma altre si possono recuperare sulle pagine della posta di Lanciostory e Skorpio di qualche anno fa) vuole ad esempio che la striscia giornaliera per El negro blanco (cioè Bruno Bianco) gli venisse strappata a forza da un garzone del quotidiano El clarin a sera inoltrata, visto che lui aveva passato tutto il giorno a fare prove su prove gettando ripetutamente nel cestino le strisce che non lo soddisfacevano, e che potrebbero benissimo fare bella mostra in un museo!
Se esiste anche una minima parte di verità in queste storie (e sicuramente c’è), allora si può ben dire che Garcia Seijas dovrebbe assurgere ad esempio a molti suoi colleghi anche per umiltà.
Considerate e dimostrate tutte le immense qualità di Garcia Seijas (e speriamo che il profluvio di superlativi venga inteso per quello che è: riconoscimento di un talento unico nella storia, unito ad una forte passione personale, e non facile ironia) rimane il dubbio sul perché il suo lavoro non goda a livello internazionale di quella ammirazione che invece viene spesso riservata ad altri autori meno dotati e volenterosi.
Abbiamo già risposto tra le righe presentando l’Autore ma sarà il caso di approfondire il discorso per spiegarci meglio. A causa del “paradosso del disegnatore” si può creare una certa distanza tra chi osserva un’opera realistica e l’opera stessa. Cioè il livello di mimesi con la realtà può toccare vette tali da indurre il fruitore ad interpretare il disegno come una riproduzione meccanica della realtà e non come l’estenuante lavoro di ricerca, perfezionamento e sgrezzatura delle forme che invece è. Se non ci fermiamo estasiati ad ammirare la resa del cocker Zac di Specie in via d’estinzione è perché l’abilità illusionistica di Garcia Seijas è tale da indurci a pensare che comunque i cani “sono fatti così” e il disegnatore non aggiunge nulla di nuovo o personale a questa semplice constatazione. Ed è questa inconscia freddezza che fa scordare  quanta fatica sia costata la rappresentazione perfetta con segni e tratteggi di ciò che in natura è fatto di luce, ombra e non ha nemmeno dei contorni definiti. Per questo l’impatto immediato di chi pratica l’esagerazione o la deformazione è (ingiustamente) maggiore rispetto a quello degli iperrealisti.
Più determinante per la sua assenza dai mercati statunitense e francobelga (ribalte che di solito sanciscono qualità e successo di un prodotto) è la questione relativa alle sceneggiature che ha illustrato. Quelle, almeno, realizzate prima del suo passaggio in casa Bonelli.
Ed è sorprendentemente facile dividerle in due grossi filoni. Da una parte ci sono le storie che presentano personaggi e situazioni piuttosto scontati e desueti, quasi da letteratura “per ragazzi”: rientrano in questa categoria non solo i “classici” L’uomo di Richmond, Reno Reagan, Skorpio, Talhi Tyler, Gli avventurieri e Josh Logan ma anche i recenti Le streghe, Bambi e Lenny, Radzel ed Eredità di sabbia. Sarebbe ingenuo auspicare il recupero di questi fumetti in mercati più moderni e comunque già saturi di prodotti vecchi e nuovi che ne condividono lo spirito ingenuo e scanzonato.
Dall’altra parte ci sono, al contrario, lavori estremamente sofisticati ed originali, che nulla concedono ai luoghi comuni o al facile seguito della moda del momento (e forse pagano la loro coraggiosa autarchia con l’isolamento): Helena, Mandy Riley, Bruno Bianco (col relativo Teatro), Flopi di giorno e anche il recentissimo Specie in via d’estinzione.
Due rari casi che non possiamo inserire in nessuna delle categorie suesposte sono il poliziesco Pelle di lupo (scritto da Trillo) e l’avventuroso Kevin (scritto da Wood) ma questa seconda serie presenta un difetto tipico dei lavori di Garcia Seijas, di cui anche stavolta egli ha poca o nessuna colpa. Praticamente tutte le sue serie lunghe (fa eccezione il solo Bruno Bianco) sono state continuate e concluse da altri disegnatori, a causa di problemi economici con le edizioni Record o, nel caso dei fumetti realizzati per Columba, per il folgorante amore verso Bruno Bianco, personaggio a cui Garcia Seijas ha dedicato tutte le sue energie dagli ultimi anni ’80 fino ad oltre metà dei ’90.
E così, mentre Altuna, Mandrafina, Gimenez, Solano Lopez e molti altri suoi connazionali godono di edizioni lussuose in Europa e Stati Uniti e le loro opere (non solo perchè più spinte) hanno destato l’interesse in Italia di altri editori oltre l’Eura, Garcia Seijas sembra legato ad un ambito fisso e non mutevole, quasi sorpassato rispetto al panorama contemporaneo. Un artista, insomma, che non è stato ancora capito ed apprezzato come merita.
Ma si sa, spesso ai geni succede così.

Una curiosità a mo’ di post scriptum

Helena, in assoluto una delle serie più famose ed amate di Garcia Seijas, è arrivata in Italia in incognito prima di essere pubblicata da Lanciostory. Capitava infatti che le testate Universo post-Intrepido ricorressero a degli scalzacani assoluti per riempire con qualche fumetto le pagine tra un’intervista ed i giochi enigmistici. Non erano proprio tutti degli incapaci, e talvolta riviste come ALBO Varietà Motori riuscivano a strappare un Martinez o un Garcia Duran all’Eura, ma uno di questi “forzati del disegno”, tal Veron, si rese protagonista di un episodio senza pari (o quasi: un caso analogo riguardò negli anni ’70 Arturo Del Castillo).
Per il suo fumetto New York Hospital copiò tutti i primi piani e le anatomie dei personaggi femminili dai primi episodi di Helena! Riportiamo di seguito alcune delle sue interpretazioni più “barocche” dei disegni   di   Garcia   Seijas   lasciando   ai   lettori   il   piacere  di  andare  a trovare gli originali spulciandosi I giganti dell’avventura o l’inserto (la storia è tratta da Bliz n°10 del 1981, Helena approdò su Lanciostory  solamente  l’anno  successivo).
Per quanto poco nobile, è pur sempre un attestato di stima e una dimostrazione della popolarità e dell’importanza raggiunte in Argentina da Garcia Seijas già trent’anni fa.