mercoledì 22 luglio 2026
martedì 7 luglio 2026
Intervista a Simone Laudiero
In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.
Se vuoi presentarti…
L’uscita della
prossima tripletta di volumi è prevista per Lucca?
Allora, diciamo di sì… è sempre meglio non prendere mai impegni su carta, ma stiamo lavorando affinché sia pronta per i pledger prima di Lucca e per i non-pledger a Lucca. Siamo andati un po’ più lunghi perché abbiamo deciso che volevamo farla molto, molto illustrata e molto bella e ci siamo detti “tanto una volta che esce esce, perché affrettarsi, ci metterà un po’ più di tempo ma saranno dei bei volumi, una vera festa per gli occhi.”
Essendo della Quinta
Edizione di Dungeons & Dragons
Brancalonia ha avuto anche una diffusione nel mercato statunitense, quindi in
inglese. Come siete riusciti a tradurre (o a far tradurre) delle cose così
specifiche della cultura e della tradizione italiane, per non parlare degli
elementi pop come certi film che non
penso abbiano varcato i confini nazionali?
Cosa geniale, secondo
me.
Grazie, è stata una delle prime cose che ho fatto come autore. Dicevo, quando lo abbiamo introdotto, avevo proposto come possibile traduzione “Zombingo” [il riferimento è ovviamente agli zombi ma anche al bingo, la tombola statunitense, nda], poi non è stata accettata ma se possibile aiutiamo per quanto possibile il traduttore. Non ricordo quale sia stata la sua scelta, ma sicuramente è stata fatta a ragion veduta perché tutta l’impalcatura della lore che ci stava dietro richiedeva una certa terminologia.
E per quel che
riguarda i romanzi di Brancalonia?
Ormai il primo romanzo risale a due anni e mezzo fa, è uscito per Mondadori e secondo me è venuto molto bene, quindi mi dispiaceva che non avesse un seguito. Finalmente abbiamo trovato una quadra con Acheron e sto completando il secondo romanzo che non sarà propriamente un sequel, nel senso che Acheron vuole ovviamente che sia godibile anche per chi non ha letto il libro di Mondadori (ci manca soltanto che le piccole case editrici facciano da traino per le grandi!) e quindi le avventure ripartiranno da zero, sarà leggibile assolutamente a sé stante. Il primo, La Compagnia della Sòla, funzionerà come una sorta di episodio 0, di “pilota” per così dire, una origin story che uno potrà andare a leggersi se si è appassionato alla linea principale, sperando che poi ne arrivino altri.
La differenza di
atmosfera (che forse ho riscontrato solo io) tra il romanzo più grimdark e il gioco di ruolo più
farsesco è una cosa voluta?
domenica 5 luglio 2026
Intervista ad Andrea Angiolino
In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.
Con cosa sei presente in fiera? Se non sbaglio quest’anno hai parecchie novità.
Come novità vere e proprie c’è un nuovo libro, Elogio del Gioco, pubblicato da Fefè Editore: lo porta qui in fiera Oliphante e non è tanto un saggio come quelli che ho fatto con Carocci ma un pamphlet sul perché non solo è bello ma è anche utile giocare. Serve a chi non gioca per invogliarlo a cominciare e serve a noi che giochiamo per avere delle argomentazioni quando ci dicono: “Ma ancora giochi alla tua età? Perché perdi tempo così…”; poi c’è di tutto un po’: dal diritto al gioco al serious game, il gioco e la didattica, ma anche tutte le cose che alleniamo e che affiniamo giocando.Sempre
Oliphante ha portato Leslie’s Life,
una riscoperta archeologica: il penultimo numero di IoGioco (che qui ha
uno stand) presenta una storia di quattro pagine del fumetto a bivi dalla sua
invenzione, che ho scoperto che è di Charles Platt, un autore di fantascienza
che nel
Poi abbiamo BlacKnight che porta finalmente di nuovo in italiano (mancava da tantissimo tempo) Wings of Glory, sia la versione Prima Guerra Mondiale che la versione Seconda Guerra Mondiale.
Di vere novità mie non c’è molto altro, ci sono comunque un po’ di cose già uscite con Plesio e con Raven.
Dal tuo osservatorio privilegiato come
giudichi l’evoluzione del mercato dei giochi, dei librogame e dei settori
affini in Italia in tutti questi anni?
È una gran bella evoluzione, io ho iniziato quando era difficilissimo pubblicare in Italia. Clementoni ed Editrice Giochi ad esempio avevano dei creativi interni ed erano molto chiusi alle proposte esterne.
Di che anni parliamo?
Ho sentito che in un panel sui giochi di ruolo si è detto che il 97% del mercato è appannaggio dei tre big player quindi mi rendo conto che anche negli altri settori funzioni così.
In realtà nel settore dei giochi di ruolo la cosa è molto più accentuata, dove il capostipite Dungeons & Dragons rimane lì fisso immutabilmente, un punto di riferimento anche se si fanno tante altre belle cose, anche se ormai ci sono altri classici: speriamo di portare a novembre il modulo su Roma, La Città del Potere per Il Richiamo di Cthulhu (con Raven ci abbiamo lavorato per due o tre anni, poi uscirà anche in inglese) Poi c’è Lex Arcana che è stato un grande successo, che è riuscito tra l’altro a sfondare il muro delle Alpi portando il gioco di ruolo italiano all’estero – e seguito anche lì da molti altri. Però Dungeons & Dragons è sempre lì immobile mentre magari il Senet [uno dei più antichi giochi conosciuti, nda] lo troviamo nelle tombe egizie ma non è più dominante nel mercato del gioco da tavolo.
Si fanno riscoperte nei libri-gioco: è uscito il primo libro-gioco in assoluto di due signore newyorkesi, Consider the Consequences, lo ha fatto addirittura Giunti, quindi un editore da grande mercato traducendolo come Il Marito Ideale. Però poi i riferimenti sono altri, si sta concludendo il ciclo di Lupo Solitario che è un grande classico ma ci sono anche nuovi autori che erano lettori durante il grande boom degli anni ’80 e ’90 e adesso sono diventati autori e propongono trame non necessariamente di genere fantasy o fantascientifico o giallo, ma cose più adulte e interessanti. Però appunto c’è meno egemonia, anche se ovviamente i marchi editoriali hanno una loro forza e la concentrazione li aiuta. Poi a me fa piacere fare giochi che rientrano nella “linea boomer” come l’hanno chiamata, con Fantozzi batti lei o L’Allenatore nel Pallone di Ravensburger che piacciono, divertono, e sono indirizzati a un certo target. Poi ci sono i “cinghialoni” e certe cose sono fatte da editori un po’ di nicchia: i primi giochi che ho preso qui in fiera sono quelli di Paolo Mori sulla Costituzione e il libro-gioco Muli, che probabilmente non avrebbero una collocazione in un mercato di massa ma sono prodotti estremamente curati tramite la sua casa editrice Ingenioso Hidalgo. È molto bello che ci siano, e che ci siano tutte queste due componenti. Certo, se la concentrazione fosse minore sarebbe meglio per tutti.La tua quindi è una visione ottimista del
settore.
Direi proprio di sì. Mi è stato chiesto di tirarne le somme qualche anno fa quando curai la voce “Gioco” per il nuovo aggiornamento della Treccani e fra tutti i vari aspetti il nostro è un mercato in espansione, che ancora adesso credo che salga dell’8 o 9% ogni anno. Per quanto possa avere scossoni o crisi è sicuramente in crescita perché offre un tipo di socialità che il videogioco non offre. Quindi, se la profezia degli anni ’80 e ’90 era che il nostro hobby sarebbe stato cancellato dai videogame, in realtà succede il contrario, e lo vedo anche con ragazzini e adolescenti.
Abbiamo fatto la presentazione di un’antologia di fantascienza all’ambasciata di Francia la settimana scorsa [l’intervista è stata realizzata domenica 24 maggio, nda] e il presentatore diceva che occupandomi di giochi anche per progettare il futuro avremmo parlato principalmente di videogiochi, perché pensava che era quello a cui si dedicassero principalmente i giovani. In realtà gli studenti dell’Università che hanno presentato un loro progetto hanno detto che non praticano i videogiochi, ma i giochi da tavolo sì. E questo mi ha confortato, ha sbalordito lui e ha confortato me perché oltre a questi ragazzi anche il pubblico, interrogato per alzata di mano, lo ha confermato. Il gioco da tavolo, che è presente da 5.000 anni, offre qualcosa che il videogioco, anche se in chat o con altre forma di collegamento, offre in maniera residuale o più forzata, quindi sono cose complementari.
Il gioco è forte in molte cose, poi ci sono dei fenomeni che in qualche modo stravolgono il mercato. Kickstarter era nato per mettere in collegamento l’artista col pubblico saltando la filiera produttiva: anche con tutti i rischi del caso, cioè quello di una mancata selezione di buoni progetti, di gente che crede troppo in un’idea che se non è stata pubblicata qualche motivo ci sarà. Però dava delle chance a tanti artisti di vari settori, e tra i tanti il gioco è quello che ha avuto più riscontro, il settore che ha raccolto di più in assoluto: e tra l’altro parliamo di giochi da tavolo che facevano il doppio dei migliori videogame. Ma alla fine è diventato una forma di prevendita per grandi aziende, addirittura il business model per intere aziende, tradendo quello spirito originale. Che poi a quel punto era soffocato, perché è vero che ancora oggi il singolo autore in gamba riesce a portare avanti il suo progetto ma lotta in visibilità con chi investe molto di più. Quindi non è tutto luci, ci sono anche delle ombre in questo fenomeno, però appunto per come ho vissuto il settore dagli anni ’90 a oggi direi che è un gran bel momento. Anche il solo fatto che ci sia IoGioco in edicola, bimestrale cartaceo e con l’autorità della carta in mezzo a tanta offerta digitale, e una redazione che ci lavora, una linea editoriale precisa e tutto il resto, vuol dire che siamo in un bel momento storico che offre opportunità per tante cose, non necessariamente tutte digitalizzate.venerdì 3 luglio 2026
Intervista a Carlo Sala Cattaneo
In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.
Puoi presentarci il
lavoro di Litissea e di Crimson Studios? Se ho ben capito vi occupate di giochi
di ruolo anche dal punto di vista della divulgazione.
Come avete avuto
l’idea di ricreare I Signori del Caos,
questo gioco di ruolo mitico per i giocatori italiani di una certa età?
Come spesso succede, menti geniali pensano le stesse cose in contemporanea: io appassionato di giochi storici soffrivo il fatto che non esistesse più questo medium, quindi cerco in rete, trovo chi adesso detiene i diritti de I Signori del Caos, trovo un sito amatoriale e soprattutto trovo Andrea Cortellazzi, autore storico de I Figli dell’Olocausto, altro gioco di ruolo italiano degli anni ’90. Lui stava lavorando proprio a una nuova edizione de I Signori del Caos per conto suo. Quindi ci contattiamo, ci piacciamo e decidiamo di portare avanti insieme questo progetto.
Come sta andando la
diffusione de I Signori del Caos e
più in generale degli altri giochi?
Posso dirti che come tutti gli editori indipendenti stiamo facendo fatica, perché il 97% del mercato, come detto in un panel a cui abbiamo partecipato, è occupato dai tre grossi nomi del settore, quindi ci sono una quarantina di editori indipendenti in questa fiera con cui ci accaparriamo il rimanente 3%. Da questo punto di vista posso dirti che I Signori del Caos, ma anche gli altri nostri giochi, sta andando abbastanza bene. Servirebbero numeri più importanti, la diffusione del gioco di ruolo anche oltre quello che è il mainstream del titolo di moda del momento.
Puoi presentarci le
altre vostre ambientazioni e gli altri giochi?
Poi abbiamo anche La Spada Nera che è pensato per i più piccoli, è stato il nostro primogenito, la prima pubblicazione di Litissea e devo dire che funziona sempre molto bene.
Poi Moreau che è un gioco di ruolo narrativo, e poi la grande novità di quest’anno (oltre a La Fossa, il megadungeon di cui sopra) che è Magica Vallee, un gioco ispirato alle leggende e alla storia della Val d’Aosta realizzato da un grandissimo Andrea Cattaneo che ha scritto tantissimo per noi.
Scusa, ma Magica Vallee non era già uscito qualche
mese fa? O così mi sembra di ricordare…
C’è stato il kickstarter qualche mese fa, ma questa è la primissima volta che presentiamo il volume fisico: quelle che sono esposte nello stand sono le prime copie stampate in assoluto che abbiamo deciso di presentare qui al Play.
sabato 13 dicembre 2025
giovedì 28 novembre 2024
Gli incontri e le interviste di Lucca 2024
venerdì 15 novembre 2024
Intervista a Laura Zuccheri
Credo che sia intuibile dal titolo, Kamasutra, ma puoi dirci di cosa parla il volume?
È una storia ambientata nell’antichità dell’India, ben prima della colonizzazione inglese e quando l’India nemmeno esisteva come tale ma era una serie di regni che si facevano guerra tra di loro.
La protagonista femminile è la regina di una banda di predoni, spietata ma con un punto debole. Il protagonista maschile è suo prigioniero. Un terzo protagonista è il compilatore del Kamasutra, che aiuta l’altro maschio mettendolo a parte dei suoi insegnamenti sull’arte amatoria per concupire la regina dei banditi e quindi ritardare il momento della sua esecuzione.
Detto così sembra più una specie di Mille
e una Notte che un fumetto erotico.
Infatti non è un fumetto erotico, almeno non come prima cosa. Il titolo ci è stato imposto dall’editore francese, noi avevamo intenzione di intitolarlo La Storia della Regina Scarlatta [The Scarlet Queen’s Tale è infatti il titolo della presentazione che gli autori ne hanno fatto il 31 ottobre nella Chiesetta dell’Agorà, ndr]. L’erotismo non manca, ma c’è molto altro, anche Sergio Leone che è una delle passioni dello sceneggiatore Sudeep Menon.
Come è nato il progetto?
Risale al 2020. Io pratico yoga e ho sempre amato l’India che ho visitato varie volte. Proprio per diventare insegnante di yoga ci sono andata nel 2020, approfittando del viaggio per incontrare Sudeep Menon. È uno scrittore e lo avevo conosciuto perché mi aveva scritto su FaceBook commentando alcuni miei quadri che avevo postato. Poi c’è stato il lockdown e non ho potuto tornare a casa, così frequentando Menon abbiamo pensato di fare qualcosa insieme ed è nato il progetto del fumetto.
Questa è la mia opera migliore: c’è qualcosa che va al di là dell’aspetto tecnico, c’è tutta la mia passione per l’India.
Parlando dal punto di vista tecnico che strumenti hai utilizzato per realizzare
le tavole?
È stato fatto tutto in analogico, non ho usato il computer. Per i colori ho usato gli acquerelli. Menon è stato indispensabile per trovare la giusta documentazione, all’epoca c’era una grandissima varietà di abiti e gioielli e non tutto è facile da ricostruire se non sei del posto.
La vostra è stata una collaborazione molto stretta, quindi.
Menon si è posto il problema di non scrivere cose che una donna avrebbe potuto non avere piacere di disegnare, quindi non ci sono stati affatto problemi. D’altra parte se avessi trovato certe scene troppo spinte o esagerate non le avrei nemmeno disegnate. È presente anche un’amicizia omosessuale tra la regina e una sua subalterna, ma tutto trattato con grande realismo.
L’approccio di Sudeep è stato sicuramente quello corretto: la prima recensione che è stata fatta in Francia era proprio di una donna ed è stata positiva.
Negli ultimi anni il mercato franco-belga si è indirizzato maggiormente
verso one shot belli corposi
piuttosto che le classiche serie divise nei canonici volumi da 46 o 62 tavole.
Anche Kamasutra nasce così?
No, in effetti noi in origine avevamo pensato di farne due libri di 52 pagine l’uno ma come hai detto il mercato franco-belga adesso privilegia questo formato e ci siamo adeguati.
giovedì 14 novembre 2024
Intervista a Roberta "Sakka" Sacchi
Puoi presentarci questa nuova collana, che se ho ben capito segue quella con le copertine gialle dell’anno scorso?
Schizzo Presenta è una collana storica del Centro Fumetto Andrea Pazienza di Cremona e ogni anno si propone di promuovere il linguaggio del fumetto attraverso la promozione di autori sia esordienti o emergenti ma anche di professionisti che vogliono un po’ sperimentare con storie molto personali e autoriali.
Ogni anno proponiamo un tema diverso: quest’anno è stato “storie dall’invisibile” e quindi come di consueto è stato scelto anche un colore che unisse tutte le pubblicazioni in modo da proporle insieme, far capire che si tratta di un progetto comune. Ogni volume è molto diverso dall’altro, sia per linguaggio narrativo sia per lo stile di disegno perché appunto questi autori sono stati spinti a raccontare con molta originalità il loro modo di fare fumetto. Ci sono veramente fumetti di ogni tipo e vi invitiamo a scoprire questi autori e queste storie perché ognuna racconta qualcosa di molto prezioso.
Da quanti anni è in corso questo progetto?
Dal 2022. Ho preso in mano la curatela della collana e abbiamo pubblicato come prima infornata “storie senza tempo” e poi “storie del tempo perso”, e anche in quei casi avevamo scelto dei colori che unissero tutte le pubblicazioni, quindi come hai ricordato quello dell’anno scorso era il giallo che serviva appunto per dare l’idea dell’energia di queste storie, mentre invece quest’anno è il verde: un verde molto intenso, quasi color petrolio, scelto perché vuole raccontare la profondità delle tematiche trattate.
Venendo a te, ci ricordi quali sono i tuoi lavori?Sono Roberta Sacchi in arte Sakka; sono un’autrice di graphic novel e pubblico con vari editori. Ho cominciato proprio con il Centro Fumetto Andrea Pazienza che ha pubblicato i miei primi fumetti che erano Elain e Il Sogno del Minotauro, due pubblicazioni che costituiscono proprio il mio esordio assoluto. Successivamente ho collaborato con diversi editori come Becco Giallo, Kleiner Flug, Star Comics, Barta Edizioni, Shockdom. Pubblico ancora con il Centro Fumetto e infatti abbiamo ristampato uno dei miei libri che è un fumetto sui tarocchi che ho fatto otto anni fa: Il Libro Nuovo, una pubblicazione che il Centro Fumetto ha realizzato anche per celebrare i suoi 35 anni. Esemplifica un po’ la mia cifra stilistica più personale perché rappresenta un po’ il tema del sogno e della metafora anche attraverso dei simboli, degli archetipi.
Il tuo ruolo nella collana Schizzo
Presenta è stato quello di selezionatrice o ti sei occupata anche un po’ di
editing?
Io mi occupo di un po’ di tutto consigliandomi sempre con Michele Ginevra che è il coordinatore del Centro Fumetto e che originariamente aveva la curatela di questa collana. Mi occupo proprio della selezione degli autori, cioè di invitare gli autori che magari nel corso di un anno noi individuiamo come interessanti, dopodiché dopo averli selezionati chiediamo loro di provare a proporci una storia e se ci colpisce cominciamo a lavorarci, io naturalmente mi occupo di seguire gli autori e di fare un po’ di editing soprattutto per i talenti emergenti e gli esordienti che possono aver bisogno di rafforzare la loro cifra stilistica. Come dicevo mi occupo un po’ di tutto e infatti anche la parte grafica di questa collana la curo io, in collaborazione con Valeria Corradi che è un’altra collaboratrice veramente molto preziosa.
mercoledì 13 novembre 2024
Intervista a Francesco Mercuri
Puoi presentarci TheSign Comics & Arts Academy e la sua struttura?
Siamo un’Accademia con diversi percorsi artistici a 360°. Ci troviamo a Firenze, nel centro della città, con più sedi. Oltre ai vari corsi di illustrazione abbiamo un dipartimento dedicato ai games, ma anche a fumetti e animazione: proprio quelli dedicati a fumetti, illustrazione e animazione sono quelli che hanno riscontrato maggiore curiosità e interesse, come stiamo vedendo anche qui in fiera. Ogni anno presentiamo un progetto che è un po’ un evento dedicato alla formazione, totalmente gratuito, che si svolge sempre a Firenze dove si possono vincere borse di studio partecipando con noi a dei contest, alcuni dei quali in collaborazione anche con Lucca Comics & Games ad esempio nell’area performer. Colgo l’occasione per invitare chi vuole a venire a trovarci: siamo tanti artisti che lavorano assieme in un ambiente comune.
A questo proposito, presentaci il tuo lavoro.
Sono Francesco Mercuri e sono anche io un artista, principalmente un illustratore e un concept artist. Mi occupo del mondo dei giochi in generale, sono principalmente un illustratore. Ho lavorato per riviste, giochi da tavolo, videogiochi, serie tv.
Puoi farci qualche nome?
Sono tutte produzione abbastanza indipendenti, probabilmente quelli più conosciuti sono quelli statunitensi. Ho lavorato ad esempio a un bel gioco da tavolo che si intitola The Horror Escape Game. Approfitto per spendere qualche parola in più: è un gioco dal sistema molto innovativo e invito tutti a provarlo perché è molto interessante.
Avete riscontrato un buon flusso di persone qui a Lucca?Sì, spesso i ragazzi interessati al mondo del disegno appena ci vedono rimangono affascinati dai lavori che mostriamo come esempi. A noi piace sempre condividere, sin dai più giovani: qui a Lucca ci sono tanti giovanissimi che si interessano alle nostre offerte e noi siamo ben contenti di accogliere anche i giovanissimi con cui ci piace condividere la nostra passione che adesso è anche il nostro lavoro.
Dalla vostra esperienza esistono quindi sbocchi lavorativi
significativi?
Da quello che si può vedere anche qui a Lucca direi proprio di sì. Nel mondo dell’intrattenimento si va sempre più avanti e ci sono sempre più professioni che vengono a crearsi con l’evoluzione delle tecnologie, soprattutto negli ultimi anni si sono venute a creare nuove figure creative. Si tratta di un mercato molto ambito e ricercato; si spazia tantissimo, quindi ogni tipo di artista e di professionista può trovare un suo spazio. Questo è quello che posso dire perché l’ho visto concretamente nel corso del tempo. Certo, per affermarsi bisogna avere la passione, l’impegno e la dedizione.
Forse anche guardare a un mercato internazionale?
Sì, devo dire che il mercato internazionale aiuta parecchio. Io ad esempio lavoro al 70% con l’estero, e molti altri artisti come me seguono lo stesso percorso. Però ti dirò che si tratta principalmente di una scelta: anche qui in Italia ci sono opportunità.
Io da quando ho cominciato a studiare ho puntato a quello: avere un indirizzo fin da giovane, che è quello che facciamo anche noi con l’Accademia. A seconda delle inclinazioni e delle aspirazioni siamo noi che indirizziamo gli studenti ai percorsi più giusti per loro. Avere qualcuno che ti segue aiuta tantissimo per maturare come professionista e trovare sbocchi lavorativi.
Da quale età indicativamente gli studenti possono iscriversi ai vostri
corsi?
È un’Accademia post-diploma, quindi indicativamente dai 18 anni in su. Abbiamo tantissimi corsi ma non solo per chi ha già esperienza di disegno o ha fatto il Liceo Artistico: in ogni corso si parte dalle basi. Questa è una cosa importante perché chi non ha mai studiato Arte ha comunque l’opportunità di avere una formazione a 360°.
venerdì 8 novembre 2024
Intervista ad Antoine Beauclair
Sono Antoine Beauclair, sales manager degli Umanoidi Associati, o meglio dei nuovi Umanoidi Associati: nel 2021 siamo tornati a pubblicare la rivista Metal Hurlant. Questo è il cinquantesimo anniversario della rivista e siamo veramente orgogliosi di lavorare alla rivista che fu l’inizio della nostra passione e che ebbe tanta importanza per il fumetto mondiale. Per questo siamo qui a Lucca anche con una mostra presso il Palazzo Ducale. Come dicevo, dalla ripresa delle pubblicazioni sono passati tre anni e abbiamo accumulato al momento 14 uscite che si possono comprare qui in fiera. 12 sono regolari e due sono speciali: uno di questi è stato redatto Jean-Pierre Dionnet in persona, il direttore della prima versione di Metal Hurlant, presente qui a Lucca come uno degli ospiti d’onore.
L’altro numero speciale è dedicato ad Ah!Nana che potremmo definire un po’ la sorella minore di Metal Hurlant perché fu una delle prime riviste a fumetti realizzate interamente da sole donne. Fu una cosa molto punk, molto femminista, una cosa incredibile per l’epoca. Vista con gli occhi di oggi si può dire che anticipasse i tempi.
Certo, fu un vero peccato. Tutto viene spiegato nello speciale.
Oltre alla nuova rivista abbiamo anche cominciato a ristampare i fumetti di quella originale come una forma di rispetto verso i nostri padri fondatori. Si tratta di quattro numeri “vintage” che costituiscono una selezione tra il meglio di quello che hanno prodotto i vari autori negli anni ’70 e ’80.
Quindi Gal, Nicollet…
Sì, anche Moebius, Druillet, Caza… autori che oggi sono giustamente celebrati come delle divinità.
Ma non ci sono solo i loro fumetti: presentiamo anche articoli e interviste agli autori. Abbiamo intervistato ad esempio Druillet, Nicollet, Serge Clerc, Manouvre. Tutte interviste molto lunghe e approfondite.
I nuovi numeri contano 300 pagine e costano 20 euro. Sono tutti autori nuovi e storie inedite, quello che vogliamo fare è lavorare attorno a tematiche comuni, per esempio l’ultimo numero uscito è dedicato a Lovecraft.
Sì: quello fu un numero molto bello ma posso dirti che anche questo nuovo che abbiamo confezionato è altrettanto bello, con tutte storie inedite. Comunque Lovecraft è solo un esempio, abbiamo fatto degli speciali sui mostri o su tematiche più ampie come il numero “happy future”.
Semplicemente, quello che chiediamo ai nostri collaboratori è di pensare a una storia che sia coerente con il tema e di svilupparla in linea con Metal Hurlant, quindi in pratica sono totalmente liberi. Ci sono ovviamente dei limiti, ma possono inserirci tutta la violenza che serve e tutta la loro visione personale.
Come puoi vedere dai sommari dei singoli numeri ci piace avere una grande diversità: gli autori sono sia uomini che donne, ci sono autori dalla Francia ma anche dall’estero (tra cui anche l’Italia). Un collaboratore può venire da qualsiasi parte del mondo purché abbia talento. Anche l’assenza di un curriculum corposo non è un ostacolo alla pubblicazione: abbiamo ospitato i lavori di persone che erano al loro esordio nel fumetto. Ma se hanno talento vanno bene e siamo molto orgogliosi di averli fatti esordire noi.
In effetti volevo
chiederti se siete aperti a collaborazioni ma hai già risposto.
Assolutamente sì: se hai una certa esperienza nei fumetti, o anche solo se hai una storia valida puoi contattare i nostri editor e vedere se si può sviluppare un progetto, siamo totalmente aperti a lavorare con gente nuova del settore. Siamo ben felici di tenere a battesimo nuovi autori bravi.
La risposta del pubblico
è stata buona?
Sì, le vendite sono decisamente buone. D’altra parte accanto agli appassionati di fumetti che leggevano Metal Hurlant all’epoca ci sono molti giovani che sono curiosi nei confronti di questa nuova versione di una testata mitica. Il nostro pubblico è composto da persone anche molto diverse tra di loro. Ci sono quelli che rimpiangono il vecchio Metal Hurlant che leggevano a suo tempo e non amano molto questa nuova versione (cosa legittima) ma ce ne sono tanti che pur se lo leggevano negli anni ’70 apprezzano anche questa nuova versione. E poi abbiamo attratto molti nuovi lettori, cosa di cui siamo veramente orgogliosi.
Ci credo, non è
facile vendere fumetti di questi tempi!
Sì, ma è qualcosa che fa parte del nostro DNA, è anche un tributo che dovevamo ai nostri padri fondatori Moebius, Druillet, Dionnet, che tanto hanno fatto per la diffusione della fantascienza e del fumetto. Se riusciamo ad attirare dei nuovi lettori a questi mostri sacri è veramente perfect.
venerdì 24 novembre 2023
mercoledì 15 novembre 2023
Intervista a Matteo Pollone
Allagalla si dedica principalmente alla ristampa dei classici, cercando di stamparli sempre a partire dalle tavole originali quando possibile. Quando invece non è possibile procediamo a restaurare digitalmente senza stravolgere.
Notavo infatti che la qualità di stampa di Allagalla è elevatissima rispetto a quella di molti altri editori della stessa nicchia di mercato. Mi confermi che partite da tavole originali.
Quando è possibile sì, naturalmente quasi nessun libro è composto al 100% di scansioni da tavole originali, perché può esserci sempre quella che si è persa o che non si trova per altri motivi, e allora procediamo a fare delle scansioni dalle pagine della rivista che la ospitava decolorandola. Si fa di necessità virtù, ma cerchiamo sempre di mantenere lo standard alto. E mi riferisco a uno standard alto sia per quel che riguarda la qualità di stampa che per quella delle storie e degli autori che proponiamo.
A posteriori vengono infatti anche realizzate delle modifiche decise dagli autori, penso ad esempio a Claudio Nizzi che è intervenuto su Larry Yuma e Capitan Erik.
Quasi sempre Nizzi ha scelto di modificare alcune battute, di snellire certi dialoghi che aveva scritto in passato. Un caso riguarda ad esempio una delle nostre ultime pubblicazioni che è Le Avventure di Ulisse: a suo tempo la redazione de Il Giornalino gli aveva chiesto di scrivere i nomi dei personaggi (degli dèi in particolare) rifacendosi alla mitologia romana e lui adesso li ha riportati in greco, come è più logico che sia. Io sarei per una linea puramente filologica, ma è giusto che abbia lui l’ultima parola essendo l’autore.
C’è una forte presenza western nel catalogo di Allagalla: lo fate principalmente perché è una vostra passione (so che Roberto Guarino ama molto il genere) o vi ha dato anche delle soddisfazioni commerciali?
Come sicuramente saprai per molti anni il fumetto italiano era sinonimo di western, ben prima degli Spaghetti Western e delle evoluzioni più moderne. Quindi andando a guardare al passato del fumetto italiano inevitabilmente il western lo si incontra molto più spesso di altri generi. E poi sì, è una nostra passione comune (anche a me piace il western) quindi per questo ci siamo spesso rivolti a quel genere. Anche per cose più particolari: ad esempio recentemente abbiamo pubblicato un libro di Luciano Bottaro, Fort Express, che non era mai stato ristampato in volume prima. Certo, Bottaro è più celebre per opere come Pepito, Ponpon, ecc. ma c’era anche l’idea di andare a recuperare qualcosa che non era mai stato ristampato prima. Ecco, questa è un’altra questione che spesso ci poniamo, cioè che va sicuramente bene produrre la versione definitiva di alcuni classici (come I Promessi Sposi di Nizzi e Piffarerio, che però ha già avuto diverse ristampe) però l’idea è di portare in volume qualcosa che non è mai stato raccolto prima.
Qualche perla.Sì, qualche “chicca” che magari non è mai stata raccolta in volume a causa anche di una certa difficoltà. Il volume di Bottaro, per dire, ci ha preso un anno di lavoro, ci ha lavorato anche il compianto Luca Boschi, perché c’era un problema nel ricostruire tutti i passaggi di queste storie e di queste strisce che erano state pubblicate su innumerevoli riviste. Però devo dire che questa stessa difficoltà è anche una delle cose appassionanti di questo lavoro.
Per il momento avete accantonato il fumetto argentino?
Sì, anche per una questione di complicazioni legate ai contratti. L’idea però è sempre quella di rivolgerci anche all’estero quando possibile, e non sempre rimane solo un’intenzione. Ad esempio nel volume di Tacconi abbiamo pubblicato una storia che Tacconi aveva fatto per la Francia e non era mai stata pubblicata prima in Italia, quindi l’abbiamo tradotta noi per la prima volta e l’abbiamo inserita in un volume dedicato a un unico autore.
Non escludo che nei prossimi anni ci rivolgeremo anche all’estero, magari alla Bande Dessinée. In effetti avevamo già cercato di metterci in contatto per i diritti di una graphic novel francese su Orson Welles sulla lavorazione de Il Terzo Uomo, vediamo se riusciremo a portarla in Italia.
lunedì 13 novembre 2023
Intervista a Davide Barzi
Don Camillo a Fumetti è forse un’operazione vittima della sua
stessa popolarità perché scoprite un sacco di disegnatori bravi che poi magari
vanno verso altri lidi.
Noi siamo solo contenti quando riusciamo a intravedere il potenziale e siamo contenti di sapere (per fare un esempio) che Roberto Mele quest’anno è stato candidato all’Eisner Award e lui ha cominciato proprio con i nostri primissimi numeri. Ma dal nostro copertinista Ennio Bufi che oggi lavora per la Francia l’elenco è veramente nutrito e devo dire che in parallelo, a fianco di talenti che scopriamo, ci sono fior di disegnatori (ne cito due: Casertano e Villa) che invece già all’apice della loro carriera decidono scientemente di lavorare con noi anche loro per amore del personaggio.
Stesso discorso anche per Gabriele Dell’Otto che vi ha fatto una copertina.
Gabriele Dell’Otto è uno dei due supercopertinisti che abbiamo avuto; ci siamo fatti due regali: uno con il numero 10 con la variant cover di Villa e uno per il numero 20 con la copertina di Dell’Otto.
Mi hai anticipato che adesso tornerete a un regime più serrato con due uscite all’anno.
Sì: noi abbiamo 346 racconti da adattare e siamo poco oltre il 150 per cui è giusto che si torni un pochino a galoppare, il COVID purtroppo ci ha rallentati per cui dal 2020 siamo a regime con un volume all’anno che di solito esce in occasione di Lucca Comics: questo del 2023 è l’ultimo libro annuale perché dal 2024 torniamo ad avere un libro primaverile che presenteremo il 1 maggio in occasione del compleanno di Giovannino Guareschi e uno novembrino che è quello lucchese.
Notavo che la struttura è un po’ particolare per un fumetto in
questo formato, cioè il 17x24, perché è su quattro strisce. Voi pensavate anche a qualche edizione estera (penso ad esempio al mercato francese)?Sì, noi abbiamo pensato a due cose a livello strutturale che ci potessero aiutare a esportare il prodotto perché chiaramente essendo i film di coproduzione italo-francese la Francia era il primo mercato a cui guardavamo. Quindi per prima cosa le quattro strisce, ma anche quel grigio che da un lato dà il gusto della pellicola cinematografica in bianco e nero, dall’altro è un livello a parte che noi pensavamo di togliere per poi colorare le tavole e quindi fare una cosa davvero alla francese, poi quando è stato pubblicato in Francia è stato pubblicato con i grigi proprio come in Italia. C’è stata poi un’edizione tedesca, che neanche avremmo immaginato, dove Don Camillo è molto popolare e persino in Corea del Sud, una cosa quasi inimmaginabile.
Rimanendo ai paesi asiatici, mi ha stupito molto l’aneddoto del plagio che venne fatto addirittura in Thailandia, riportato nell’ultimo albetto uscito per RiminiComix. Don Camillo ha avuto veramente un successo mondiale.
Sì, e devo dire che i plagi sono davvero uno dei segnali del successo. Come hai ricordato, Ivan Pelizzari nel sesto pocket ha fatto proprio un lungo trattato su questi raccontando anche di un romanzo italiano non ufficiale fatto da Frate Indovino!
Puoi anticiparci qualche nome nuovo fra i disegnatori?
Qui a Lucca oltre ad alcuni nostri autori storici (c’è la nuova copertinista Elena Pianta, c’è Tommaso Arzeno, c’è Petronelli che è giovane ma è già al terzo volume che fa per noi) abbiamo Francesco Mercoldi e Ricci che sono due disegnatori nuovi che esordiscono con noi e ne abbiamo altri che stanno facendo prove.
Sui nuovi numeri ci saranno almeno un paio di ulteriori nuovi disegnatori tanto che addirittura quest’anno a Lucca per la prima volta da qualche anno a questa parte saltiamo lo scouting perché abbiamo una serie di nuovi disegnatori da seguire e poi rischiamo che diventino troppi. E poi sappiamo che è possibile che anche questi nuovi collaboratori prendano altre strade ma noi cerchiamo sempre di seguirli bene e per questo non eccediamo con i nuovi in modo poterli seguire bene tutti passo dopo passo.
sabato 11 novembre 2023
Intervista a David Genchi
Ti conosco per Castrovalva e AnalWizards, che pur essendo molto particolari sono sempre dei fumetti. Ti sei dato ai giochi di ruolo?
In realtà è sempre stato un mio interesse, anche come ambiente mi è sempre piaciuto. In realtà prima di fare fumetti quando ero bambino mi piaceva un sacco Dungeons & Dragons, ma mi piacevano anche i videogame, quindi in realtà ho sempre avuto dentro questa spinta a fare i giochi. Inoltre le cose a cui lavoro le ho fatte insieme a mio fratello che è programmatore di videogame e abbiamo deciso di metterci assieme per creare qualcosa di nuovo e abbiamo iniziato a fare questi fumetti-game particolari con un sistema che fino a ora non era mai stato utilizzato. Mi pare che siamo stati proprio i primi al mondo ad adottare questo sistema di lettura.
Puoi spiegarci in cosa consiste?
A differenza del librogame classico non si salta di paragrafo in paragrafo, ma c’è un sistema di incastri di vignette che si susseguono e si fanno leggere tramite delle indicazioni come frecce o didascalie. Il fattore casuale è determinato dal lancio di una moneta. Questo sistema permette al gioco di essere meno “ragionato” come nel caso di quelli per pc in cui devi calcolare tutte le variabili, invece crea una situazione narrativa in cui il gioco diventa parte stessa della narrazione. Quindi non c’è una risoluzione in cui devi ragionare su come risolvere un enigma o buildarti per affrontare il mostro più potente di turno ma ti crea una situazione di lettura nella quale anche se perdi hai delle soddisfazioni narrative.
Cosa presenti a Lucca Games?Quest’anno ho portato Mano Sinistra che ho realizzato insieme a Jacopo Frigerio e Jack Sansolini per cui ho curato l’artbook. Si tratta di un gioco di ruolo ambientato in un inferno ispirato alla briscola.
Un inferno ispirato alla briscola?!
Sì, proprio così. La particolarità di questo gioco è che invece di utilizzare lanci di dado si utilizzano le pescate delle carte di briscola che ho interpretato col mio stile. Insomma, c’è tutto un sistema particolare di cartomanzie, ad esempio quando si combatte la briscola diventa la spada e c’è tutto un sistema particolare per gestire il gioco.
Oltre a questo?
Abbiamo portato l’anteprima di un gioco da tavolo che uscirà l’anno prossimo di nome Cyberflesh che sarà un gioco di tipo “dungeon crawl”. E ovviamente anche alcune copie di AnalWizards.
venerdì 10 novembre 2023
Intervista ad Andrea Plazzi
Sono le crisi benedette della crescita. La nostra offerta è molto aumentata: serviva uno spazio apposito per valorizzare un programma che ormai è molto più ampio di quello che normalmente potevamo offrire in maniera adeguata nel contesto di Lucca Comics & Games. Parlo di una certa cura coreografica, un’illuminazione ad hoc, un arredo che renda giustizia alla qualità anche grafica dei nostri fumetti e dei nostri autori. Quindi Comics&Science Palace, in via della Zecca 41. Siamo molto contenti di questa collocazione: chi conosce un po’ Lucca sa come la logistica in questi giorni non sia affatto facile e gli spostamenti, anche a piedi, non sono semplici. Siamo in una strada centrale ma defilata dalle arterie di maggior scorrimento, che in realtà collega.
Pur con i lavori in corso, purtroppo.
Eh... dobbiamo convivere con questo piccolo cantiere esattamente davanti alla nostra entrata. Chiaro che viene da chiedersi se non sarebbe stato possibile finire i lavori in tempo, in vista di questo grandissimo evento... ma sono cose che capitano.
Così sapete che chi viene è veramente motivato.
Sì, però devo dire che anche il passaggio casuale, cioè quello obbligato di gente in transito, ci ha messo in contatto con persone che non ci conoscevano: hanno visto l’ambiente (che – tra l’altro – è a ingresso libero e dove chiunque può entrare) e in questi giorni in cui la pioggia ci accompagna può anche semplicemente fermarsi a rilassarsi un attimo.
E magari nel frattempo impara anche qualche cosa divertendosi.Perché no! C’è l’area principale, dove abbiamo allestito il palco per gli incontri, poi c’è un ambiente per i laboratori-workshop, che si svolgono tutti i giorni tra le sei e le otto ore (divise in fasce mattutine e pomeridiane). Ieri [il 1 novembre, nda] per esempio si insegnava a crackare la storica Enigma, la famosa macchina per criptare messaggi “sconfitta” da Alan Turing, il primo grande hacker della Storia. Oggi si parlerà di orecchini.
Orecchini?!
Strutture matematiche, combinatoria, teoria dei gruppi. Non usiamo questi termini per non spaventare nessuno, ma sono alla base di raffinati disegni ornamentali riprodotti in orecchini indossabili.
Come nasce Comics&Science, dalla volontà del fumetto di entrare nella scienza o della scienza di venire divulgata tramite il fumetto?
Non vedo una gerarchia o una priorità tra i due aspetti, e forse non è nemmeno così importante personalizzare. Di fatto tutto nasce quando Roberto Natalini e io ci siamo conosciuti. Roberto è da oltre 30 anni un matematico applicato del CNR-Consiglio Nazionale delle Ricerche, oltre che un lettore di fumetti esperto e dispiaciuto per la mancanza di tempo per leggerli. Ha colto l’occasione di mettere insieme questa passione a livello professionale, aggiungendo alle sue attività anche quella della comunicazione scientifica col fumetto. Un’idea che lo ha galvanizzato: è così che siamo partiti lancia in resta, ormai una dozzina di anni fa.
domenica 27 novembre 2022
venerdì 11 novembre 2022
Intervista ad Andrea Sfiligoi
Sta andando molto bene, abbiamo avuto degli ottimi riscontri anche dalla Polonia dove è uscita da poco un’edizione. Stiamo parlando con l’editore polacco per fare supplementi che saranno in un formato grafico diverso che stanno curando loro.
In Italia continua a essere un prodotto di punta, va molto bene. In lingua inglese sta andando avanti dal 2016 e al momento ci sono più di 55 supplementi, poi adesso abbiamo la linea delle avventure-poster, i dungeon creabili con i mazzi di carte… c’è insomma un sacco di materiale che, ci tengo a sottolinearlo, è tutto giocabile: non facciamo prodotti che sono semplici gadget, tutti i prodotti hanno un’applicazione nel gioco. Possiamo dire che si tratta di un sistema per vendere delle avventure ma in formati sempre nuovi.
I poster sono questi che vedi allo stand, molto belli, fatti da un fan spagnolo che si chiama Jaime che poi ha accettato di diventare un collaboratore. Ci piaceva molto come disegnava, è un disegnatore vecchia scuola che lavora ancora in bianco e nero sul cartaceo, si diverte a fare questi dungeon molto elaborati e per questo ci siamo detti che era il caso di farli diventare delle avventure. Lui era semplicemente un giocatore che postava sul gruppo internazionale di Four Against Darkness i suoi dungeon, io l’ho notato e gli ho detto che il suo stile andava molto bene e quindi poteva fare delle cose professionali per noi. Così abbiamo fatto questa linea di tre poster e adesso vediamo come vanno, chiaramente in caso di buon riscontro si può espandere con altri poster. Lui è molto lento, perché come puoi vedere fa un tipo di lavoro molto elaborato e minuzioso, però se ci sarà domanda potrà sicuramente fare altri prodotti di questo genere.
Come hai detto Four Against Darkness esiste dal 2016… quando pubblicherete finalmente le regole per arrivare oltre il 9° livello? Ho dei personaggi fermi che aspettano…
In effetti quel supplemento sarebbe già dovuto uscire ma c’è stato il problema della guerra in Ucraina: io vivevo in Ucraina con mia moglie, a Charkiv, e inevitabilmente questa cosa ci ha fatto saltare tutti i piani. Più o meno abbiamo un anno di ritardo sulla tabella di marcia. Il libro è quasi pronto quindi io conto di farlo uscire in inglese per Natale e dopo lo darò all’editore italiano e vediamo quando lo traducono e lo faranno in italiano. Sono ragionevolmente sicuro che lo faranno perché è la continuazione naturale del gioco quindi sicuramente sarà fatto, a maggior ragione visto che i ragazzi di MS Edizioni hanno fatto da modelli per la copertina!
Proprio in questi giorni, il 31 ottobre e il 1 novembre, a Lucca farò in zona demo delle dimostrazioni di Eldritch Wood, il mio nuovo gioco che è sempre solitario/cooperativo. Si tratta di un gioco con un’indole più narrativa rispetto a Four Against Darkness. La novità di questo gioco è che non si interpreta un gruppo di avventurieri oppure un unico personaggio come avviene in Alone Against Fear ma si interpreta un intero villaggio, cioè è un gioco di troupe dove c’è un cast di 36 personaggi e c’è una tecnica nel gioco che riproduce la macchina da presa di un serial televisivo che passa da un personaggio all’altro a seconda delle scene.
L’ambientazione è un villaggio medievale (parliamo di un Medio Evo “pop”, non è un Medio Evo storico) durante il periodo dell’Inquisizione in cui i personaggi, chiamati “Notabili” (cioè i personaggi più importanti del villaggio), dovranno affrontare una minaccia sovrannaturale che all’inizio del gioco non si sa cos’è ma si scopre pian piano nel corso del gioco. Il tutto si gioca con un calendario e un’agenda dove tu annoti le azioni che fai in ogni giorno. Meccanicamente è un gioco molto semplice. Tu puoi giocare ognuno dei 36 personaggi che sono nel gioco e anche alcuni png che temporaneamente possono passare sotto il tuo controllo. Non è un gioco di ruolo, è un ibrido, un adventure game un po’ come Four Against Darkness. Diciamo che la sensazione che procura quando ci giochi è la stessa del gioco di ruolo, in più c’è questa novità di gestire appunto una troupe di personaggi, quindi c’è proprio un gruppo di personaggi in cui ti sposti da uno all’altro a seconda di quelle che sono le situazioni del gioco. Spero che alla dimostrazione partecipino molti giocatori, così da interessare anche l’editore italiano.
mercoledì 9 novembre 2022
Intervista a Lee Bermejo
Mi scusi se comincio con una domanda stupida, ma per caso Lei è parente di Luis Bermejo?
No, non sono suo figlio. Io sono californiano, lui se non sbaglio era di origine filippina.
Sì, credo facesse parte del gruppo di Alex Niño, Afredo Alcala, ecc.
Quali sono stati i Suoi esordi?
A diciannove anni andai nello studio di Jim Lee, la
WildStorm. È stato un periodo molto bello ma ovviamente a quell’età si lavora
con dei ritmi da giovani. Mi svegliavo tardi e il lavoro cominciava solo nel
pomeriggio per poi finire a notte fonda. Ovviamente eravamo ragazzi e si
perdeva tempo cazzeggiando. Alla fine non è che si producesse poi molto, adesso
non potrei più lavorare in quella maniera.
Adesso quali sono i Suoi ritmi di lavoro?
Sono molto metodico nel lavoro, non potrei più fare come agli esordi. Mi metto al tavolo da disegno presto la mattina e faccio degli orari quasi da impiegato. Una singola tavola mi impegna per tre o quattro giorni di lavoro: ogni progetto a fumetti mi impegna per due o tre anni di vita reale.
Forse sbaglio ma mi sembra che il Suo stile si discosti molto da quello classico statunitense dei comic book. Quali sono gli autori da cui si sente influenzato, se ce ne sono?
Tra i miei autori preferiti ci sono Tanino Liberatore, Richard Corben, Jorge Zaffino, Taksuyuki Tanaka ma anche pittori e fotografi.
Sempre parlando di stile, come realizza le sue tipiche tavole con quei grigi “pastosi”?
Con le matite o a mezzatinta, cioè diluendo l’inchiostro. Però ormai lavoro sempre meno con gli strumenti classici, faccio quasi tutto con il computer. Damned, ad esempio, l’ho cominciato in “analogico” e poi sono passato al digitale in corso d’opera. Ogni volta che faccio un fumetto voglio fare qualcosa di più, ho cominciato a inchiostrarmi da solo e poi anche a colorare le copertine per avere controllo totale sul lavoro.
A proposito di Damned, mi sembra che Batman sia un personaggio molto congegnale al Suo stile, c’è qualche altro personaggio che Le piacerebbe interpretare con le sue atmosfere dark?
Batman è un personaggio molto aperto alle interpretazioni, anche per questo ha tanto successo. Per fare un esempio, la mia interpretazione di Spiderman sarebbe troppo cupa, per me Peter Parker è un nerd, ma nel senso che è un tizio strano. E poi il mio stile è molto realistico, disegnerei ogni dettaglio, da bambino non mi piaceva che non si vedessero i lancia-ragnatela del costume nei disegni!
C’è un lavoro di cui è particolarmente fiero?
La mia cosa di cui sono più fiero è Suiciders, un fumetto di cui ho anche scritto i testi. Purtroppo non è stato un successo anche perché a un certo punto ho dovuto limitarmi a scrivere i testi e passare i disegni a un altro, a posteriori capisco che è stato un errore non disegnarlo tutto io come avrei dovuto. E poi il tono era molto cupo e anche questo può aver influito sulla sua accoglienza: Jim Lee diceva che c’era troppa tragedia per troppi lettori.Con il recente interesse di Hollywood per i fumetti potrebbe diventare il soggetto per un film.
Francamente non vorrei vedere altre interpretazioni dei miei personaggi. Io comunque ho anche lavorato per il cinema, recentemente. Ho collaborato con Zack Snyder per il suo prossimo film, Rebel Moon, che avrebbe dovuto essere uno spin-off di Star Wars ma poi ha preso una direzione autonoma.
Ed è stata una bella esperienza?
Sinceramente preferisco fare fumetti, perché nel mondo del cinema ci sono un sacco di persone che devono decidere e dare l’ok a un progetto e a come realizzarlo. In quel contesto mi sono sentito come una semplice rotella dell’ingranaggio. Nel fumetto invece c’è molta più libertà. Come dicevo prima, ho cominciato a inchiostrarmi da solo e poi a fare anche i colori proprio per avere più controllo possibile sul lavoro.
























