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martedì 7 luglio 2026

Intervista a Simone Laudiero

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Se vuoi presentarti…

Sono Simone Laudiero e sono capo progetto di Brancalonia, ruolo che ho ereditato da Mauro Longo circa un paio di anni fa, in virtù del fatto che avevo appena finito di scrivere il romanzo di Brancalonia (attualmente ne sto scrivendo un altro che dovrebbe essere pronto per Lucca). Ovviamente mi occupo anche di molte altre cose con altre case editrici.

L’uscita della prossima tripletta di volumi è prevista per Lucca?

Allora, diciamo di sì… è sempre meglio non prendere mai impegni su carta, ma stiamo lavorando affinché sia pronta per i pledger prima di Lucca e per i non-pledger a Lucca. Siamo andati un po’ più lunghi perché abbiamo deciso che volevamo farla molto, molto illustrata e molto bella e ci siamo detti “tanto una volta che esce esce, perché affrettarsi, ci metterà un po’ più di tempo ma saranno dei bei volumi, una vera festa per gli occhi.”

Essendo della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons Brancalonia ha avuto anche una diffusione nel mercato statunitense, quindi in inglese. Come siete riusciti a tradurre (o a far tradurre) delle cose così specifiche della cultura e della tradizione italiane, per non parlare degli elementi pop come certi film che non penso abbiano varcato i confini nazionali?

Questo è un problema di cui si occupa il traduttore Alex Valente che fa un lavoro davvero ingrato: come tutto ciò che è umorismo, tutto ciò che è riferimento pop, giochi di parole, stratificazioni di significati, incastri, ecc. il complesso di Brancalonia è davvero difficile da tradurre, o meglio da rendere in un’altra lingua. D’altra parte ce ne rendiamo conto anche noi come lettori italiani quando ci arrivano prodotti stranieri che sono tutti giocati su questo, penso ad esempio ai romanzi di Terry Pratchett. Puoi trovare qualche gioco di parole da cui parte tutto un concetto che verrà ripreso nel corso della narrazione, per poi acquisire un senso che va anche oltre. Se tu sei costretto a cambiare quel gioco di parole allora puoi rischiare di trovarti con tutta una lore che magari cambia completamente o sparisce.

Comunque noi autori se a volte vediamo una traduzione “facile” la proponiamo, per esempio quando nell’Atlante del Regno era uscito come personaggio giocante l’Oltretombolaro, che è un negromante che invoca i non-morti estraendo i numeri della tombola…

Cosa geniale, secondo me.

Grazie, è stata una delle prime cose che ho fatto come autore. Dicevo, quando lo abbiamo introdotto, avevo proposto come possibile traduzione “Zombingo” [il riferimento è ovviamente agli zombi ma anche al bingo, la tombola statunitense, nda], poi non è stata accettata ma se possibile aiutiamo per quanto possibile il traduttore. Non ricordo quale sia stata la sua scelta, ma sicuramente è stata fatta a ragion veduta perché tutta l’impalcatura della lore che ci stava dietro richiedeva una certa terminologia.

E per quel che riguarda i romanzi di Brancalonia?

Ormai il primo romanzo risale a due anni e mezzo fa, è uscito per Mondadori e secondo me è venuto molto bene, quindi mi dispiaceva che non avesse un seguito. Finalmente abbiamo trovato una quadra con Acheron e sto completando il secondo romanzo che non sarà propriamente un sequel, nel senso che Acheron vuole ovviamente che sia godibile anche per chi non ha letto il libro di Mondadori (ci manca soltanto che le piccole case editrici facciano da traino per le grandi!) e quindi le avventure ripartiranno da zero, sarà leggibile assolutamente a sé stante. Il primo, La Compagnia della Sòla, funzionerà come una sorta di episodio 0, di “pilota” per così dire, una origin story che uno potrà andare a leggersi se si è appassionato alla linea principale, sperando che poi ne arrivino altri.

La differenza di atmosfera (che forse ho riscontrato solo io) tra il romanzo più grimdark e il gioco di ruolo più farsesco è una cosa voluta?

Non direi che il romanzo è grimdark. Anzi, ho cercato di metterci più “caciara” possibile. Non solo per l’ambientazione che si presta molto bene, ma anche perché essendo un romanzo ispirato al gioco di ruolo volevo sfruttare alcuni spunti presi da L’Onore dei Ladri, il film su Dungeons & Dragons che era uscito proprio mentre lo scrivevo. In particolare di quel film mi è piaciuto molto che senza spezzare l’ambientazione, senza renderlo metanarrativo (rompendo quarte pareti e quant’altro) sono riusciti comunque a restituire il feeling che c’è al tavolo, cioè quell’atmosfera un po’ caotica, un po’ “cazzara” che viene a crearsi. E quindi nel romanzo ho cercato di creare una compagnia che avesse anche le dinamiche che si creano tra i giocatori, quindi molto spesso ci sono dei momenti in cui bisogna decidere cosa fare che si trasformano in brainstorming un po’ confusionari in cui ognuno propone una cosa, si cazzeggia anche un po’ sapendo che finché non si decide vale tutto. In genere negli epic fantasy la gente non dice “potremmo fare questo, potremmo fare quest’altro” sparandola anche un po’ grossa. Quindi ho cercato di dargli anche questo tono un po’ più scanzonato di quello che l’ambientazione richiedeva in alcuni passaggi. Questo fino a quando le cose si complicano, ci si mette di mezzo il rischio della morte, e a quel punto è naturale che i personaggi si rimettano un po’ in riga e si impegnino per salvarsi la pelle.

mercoledì 27 novembre 2024

Terre Furiose e altri Sporchi Lavoretti

Dopo un atlante e un bestiario (che poi sono molto più di un atlante e un bestiario) ci sta una bella raccolta di avventure. La filosofia di Brancalonia è diametralmente opposta a quella di Sine Requie: niente bla bla bla, concetti chiari ed espressi sinteticamente e un rigurgitar d’idee a ogni pagina. Anzi, a volte ci sarebbe stata bene qualche precisazione in più o qualche brano da leggere ai giocatori. Senza farlo durare dieci pagine, si capisce.

A dare inizio alle danze e nome al volume è una breve campagna in quattro parti scritta da Mauro Longo. È un omaggio all’Orlando Furioso, ma non come me lo sarei aspettato. Cioè i personaggi non hanno a che fare con ippogrifi, viaggi sulla luna o Roncisvalle: il protagonista è un simulacro dell’Ariosto che subisce parte di quello che ha imposto al suo eroe. Per fargli recuperare il senno la cricca dovrà impegolarsi in una cerca puntellata da avversari molto originali e sfide interessanti e ben congegnate. Unico appunto: definire Sbranamante «Paladina Inesistente» potrebbe causare un po’ di confusione perché si tratta di un’automa e non di un’appartenente alla razza brancalonica che omaggia Calvino.

Segue poi la campagna a lunghissimo respiro L’Onore delle Canaglie. Si tratta della rielaborazione della campagna I Molti Feudi di Brancalonia che coinvolse diversi partecipanti online su Twitch (credo) e di cui si hanno avute tracce nei vari supplementi usciti finora. Curiosamente, l’antefatto e alcuni personaggi con i relativi incarichi portano nomi diversi rispetto a quelli con cui erano apparsi sull’Almanacco del Menagramo: le quattro consorterie di canaglie non sono più Coltelli, Boccali, Bastoni e Denari e San Borsone è stato sostituito da un altro «Asso» (termine che qui diventa «Disonorevole Ministro»). I rimandi a L’Imperatore Randella Ancora sono soverchianti, come d’altra parte un po’ dovunque in questo volume.

La campagna è pensata per portare i personaggi dal 1° al 6° livello, il massimo possibile in Brancalonia. Citazioni a strafottere, calembour, omaggi al poliziottesco (a Thomas Milian in particolare), ma più di qualche scena ha un enorme impatto epico, che i tantissimi autori lo volessero o no. A dare il titolo alla campagna è la “coda” omonima che fu un torneo multitavolo al Play 2023 e che diede una conclusione alla saga. La necessità di ricorrere a degli «intermezzi» per far guadagnare px ai personaggi e quindi posizionarli al livello giusto per continuare sottolinea i limiti regolistici della Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-al-mondo-che-non-si-può-nominare-ma-lasciatelo-perdere-e-giocate-a-Rolemaster».

L’antologia continua con l’avventura per livelli alti L’Ultimo Viaggio della Balorda di Simone Laudiero con aggiunte regolistiche di Pierfrancesco Lucchetti; il titolo non inganni: la si può giocare anche senza togliere dal quadro la nave che fa da collante a molti lavoretti di Brancalonia. La storia è originale e ben congegnata, piuttosto impegnativa (parliamo di un’avventura pensata per personaggi del 6° livello) e ha un finale sorprendente che potrebbe far incazzare alcuni giocatori ed esaltare altri. Temo però che nella mappa di Alcina siano state scambiate le locazioni D ed E, mentre la reazione «Ritirata nel Guscio» dell’Urpaguro non l’ho trovata descritta da nessuna parte.

Seguono poi le ristampe delle due avventure uscite come materiale promozionale in occasione delle fiere: C’Eravamo Tanto Menati e il suo seguito, sempre a opera di Valentino Sergi e Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria, I Promessi Naufraghi che non ho avuto modo di leggere in anteprima perché alla Fiera del Libro di Torino le avevano esaurite tutte come mi dissero all’ultimo Play! Il seguito è ancora più ricco e articolato del già ottimo predecessore e contempla anche, opportunamente adattata, quella breve avventurina che veniva data in omaggio come depliant – che probabilmente era un assaggio estrapolato da I Promessi Naufraghi, ma io che potevo saperne visto che appunto non lo avevo letto in anteprima. Insomma questo seguito non tradisce (eh eh) le aspettative, occhio però che il Manto di Serpi non lo trovate descritto qui ma nell’avventura Vedi Acquaviva e poi muori! del manuale d’ambientazione.

Un Lavoretto del Carso di Mauro Longo (coadiuvato da un gruppo di gioco) è un po’ particolare perché prevede, almeno sulla carta, un attento lavoro di strategia per portare dalla propria parte delle fazioni cittadine con cui spodestare un presunto despota diabolico. Chiaramente il tempo di gioco non è quello reale, però l’impressione è che questa avventura possa richiedere più di una sessione, cosa un po’ anomala per Brancalonia per cui ogni “lavoretto” è pensato per essere risolto in un’unica volta. Ciò non toglie nulla alla trama e alla meccanica dell’avventura che sono piuttosto originali, con un bel colpo di scena finale a coronare il tutto.

Chiude il volume Il Ponte del Diavolo di Juri Villani e Gabriele Lucherini: come intuibile dal titolo si tratta di un’interpretazione di quelle leggende con diavoli, ponti, anime e cani diffuse praticamente in tutti i paesi italiani, e che fornirono anche ispirazione per un manifesto di qualche Lucca fa. Si tratta di un lavoretto investigativo senza colpevole predeterminato, basato sulla stessa dinamica del modulo per Ravenloft Ululati nella Notte: anche qui ci sono quattro possibili colpevoli con relative sottotrame. Ma questo non è l’aspetto più determinante del “lavoretto”, che offre delle buone possibilità interpretative e il destro per ulteriori sviluppi, oltre che una discreta sfida per i personaggi che dovranno affrontare le conseguenze di aver scelto una fazione in gioco piuttosto che un’altra.

A dare man forte a Longo, Sergi, Laudiero e alla pletora di altri autori che hanno ideato e sviluppato queste avventure è stato Roberto Riccioli che ha curato la revisione di quasi tutti i lavoretti e le campagne.

lunedì 11 novembre 2024

Atlante del Regno

Annunciato sin dal Manuale d’Ambientazione uscito nel 2021, questo Atlante del Regno ricorda i vecchi Gazetteer del Mondo Conosciuto, cioè non è un “semplice” atlante geografico ma introduce nuove regole, nuovi mostri e nuovi personaggi, con generosità addirittura eccessiva: le nuove razze sono ben sei. Tra le altre, ci sono pure i Gobbi del Falcamonte/Piemonte che io pensavo fossero solo una presa in giro dei tifosi juventini. Una cosa non esclude l’altra, in effetti.

Molto azzeccate le due nuove sottoclassi (una seconda per il Druido latita ancora ma non dispero): sentivo la mancanza di un secondo tipo di Mago caratteristico dell’ambientazione, e questo si basa su un’idea molto azzeccata e divertente. Il nuovo tipo di Barbaro, poi, è sicuramente più caratteristico e personalizzato degli altri due già introdotti.

Seguono poi sei nuovi Tratti a beneficio delle nuove razze e, udite udite, persino due nuove classi. Il Cuocomante è molto interessante e la mia perplessità iniziale sul perché non ne avessero fatto un tipo di Mago si infrange sulla constatazione che è in realtà una specie di cultista, come d’altra parte si intuiva da cenni sparsi in altri manuali. Invece la perplessità sull’introduzione del Fomentatore di Zotici è rimasta, non tanto per la descrizione e la personalità (perfette per Brancalonia) quanto perché mi sembra che sia stato pensato per sfruttare gli aspetti strategici della Quinta Edizione del “gioco-di-ruolo-più-famoso-al-mondo-che-non-deve-mai-essere-nominato”. Seguono poi nuovi incantesimi, un sistema casuale di creazione (solo “estetica”) dei png e, per quelli che sono interessati, delle Mosse di Rissa avanzate.

Da pagina 49 (su 184) comincia l’Atlante vero e proprio con le descrizioni di città, isole, edifici, monumenti e quant’altro. E qui gli autori si sono scatenati in totale libertà a inventarsi le trovate più varie e a descriverle nel formato che più aggradava loro, con sempre bene in mente lo stile di Brancalonia che prevede citazioni a raffica e arguti giochi di parole. A proposito di autori, come spesso capita sono troppi per essere citati tutti, visto che vengono riportati anche coloro che hanno genericamente fornito contributi, idee e apporti; la Direzione Editoriale è comunque opera di Samuel Marolla mentre Simone Laudiero viene citato come Autore Principale e anche come responsabile di Direzione Creativa, Design e Sviluppo.

Massima libertà, dicevo: infatti accanto ad alcuni canonici “depliant turistici” con tanto di mappe pronte all’uso ci sono delle voci che nei fatti sono già delle avventure giocabili, mentre il Palo di Iena costituisce in sostanza un gioco nel gioco. Ce n’è per tutti i gusti, e oltre a stabilire una certa continuity con altri prodotti (ad esempio riprendendo un’avventura dall’Almanacco del Menagramo) alcuni di questi ambienti sono anche collegati tra di loro e formano delle trame o un affresco comune, ad esempio la cerca dei pezzi dell’armatura di Fregarico II o la possibilità di riunire le Stregacce Tricolori delle regioni del sud per bloccare una minaccia sull’Isola di Fischia. Inoltre viene svelato qualcosa sull’antichità Arcaia del Sinistro Stivale che precedette quella Plutonica.

Ho provato a trovare dei difetti nell’Atlante del Regno ma non ci sono riuscito. Sfogliando gli altri manuali usciti a Lucca ho avuto l’impressione che ci sia la volontà di scostarsi dal materiale di partenza per fare di Brancalonia un’ambientazione generica per l’innominabile “gioco-di-ruolo-più-famoso-al-mondo-che-mai-va-citato-per-esteso”, ma nell’Atlante questo aspetto è meno evidente e forse me lo sono solo immaginato io. E poi, anche se fosse?

Non credo poi che sia un errore il fatto che i vari Alimentali e le altre creature che possono essere evocate dai personaggi (vedi lo Djinnarino, se si entra in possesso dell’oggetto giusto) rechino un antiestetico trattino laddove dovrebbe esserci il valore di Sfida: essendo alleati dei personaggi non devono essere di logica combattuti da loro.

Per finire, la mia delusione iniziale nel non vedere trattate le Contrade Dimenticate non ha in realtà ragion d’essere perché uno dei “luoghi” è proprio un’emanazione di quei postacci.

Insomma, l’acquisto dell’Atlante del Regno è consigliatissimo tanto più che per sua stessa natura fornisce del materiale riutilizzabile in altre ambientazioni se non addirittura per altri giochi di ruolo.