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giovedì 4 giugno 2026

L'Età della Polvere Quickstarter

Gioco di ruolo presentato in anteprima all’ultimo Play in una versione embrionale in previsione della prossima uscita ufficiale (non ricordo se già per Lucca), con un quickstarter riservato ai partecipanti delle demo, tra cui il sottoscritto.

Si tratta della versione ludica curata da Matteo Cortini della serie di romanzi di Eleonora Villani in arte Villanora. Le avventure si svolgono all’interno della «Devastazione», un ambiente post-apocalittico dall’origine avvolta nel mistero. I sopravvissuti devono confrontarsi quotidianamente con i pericoli delle radiazioni e dell’ecosistema compromesso, i cui esempi più evidenti sono le piogge acide che possono corrodere la carne in pochi minuti e la contaminazione delle falde acquifere e delle derrate alimentari che necessitano di una depurazione che solo i benefattori itineranti noti come Missionari possono operare con la semina di una pianta chiamata Alga-Rad di cui custodiscono gelosamente il segreto della germinazione.

Come se non bastasse, è molto diffusa una droga dagli effetti micidiali nota come Polvere Rossa, che dà il titolo all’ambientazione.

Molte conoscenze dell’umanità sono andate perdute (tra cui i sistemi per tracciare il passaggio del tempo) e la civiltà è regredita, ma dalla rapida introduzione apprendiamo che, dopo un periodo ancora più critico in cui la Devastazione era terreno di caccia per tal Raikard e i suoi predoni detti Cani, il nuovo leader Redhead ha introdotto un vago senso di sicurezza istituendo la Rete, un’alleanza tra i vari villaggi per dare una parvenza di controllo su quelle che potrebbero essere definite rotte commerciali. In un contesto del genere le vecchie valute monetarie non hanno più senso, sostituite negli scambi commerciali dai proiettili.

Un tocco di colore (in senso letterale): in questa ambientazione i mutanti si riconoscono come tali non solo per le eventuali caratteristiche specifiche ma perché di solito hanno occhi e capelli di colori sgargianti.

Il meccanismo di gioco è semplice e funzionale, e anche piuttosto suggestivo. I personaggi sono definiti da Caratteristiche (Agilità, Forza, Carisma, ecc.) e Abilità (gli skill). Le varie prove si superano sommando il lancio di un dado da 10 per ognuna delle due ottenendo un risultato minimo, solitamente 11. Ma, e qui viene il bello, i dadi da lanciare devono essere tassativamente nero per le Caratteristiche e giallo per le Abilità: ogni personaggio è particolarmente dotato o comunque bravo a fare qualcosa: Abilità e Caratteristiche riportate sulle schede dei personaggi sono quindi affiancate da 5 “tacche” e se presentano delle spunte sui numeri da 1 a 5 significa che quei risultati vanno considerati come un 10, quindi una buona probabilità in più di successo. Qualora però un personaggio dovesse subire un danno, il dado giallo delle Abilità viene sostituito da uno rosso, eliminando così la possibilità di trasformare un tiro basso in 10, e se il danno subito fosse grave allora anche il dado nero delle Caratteristiche sarebbe sostituito da uno rosso che non ammette l’eventuale aggiustamento.

Durante la demo il Curte ha detto che ha scelto questo meccanismo per non demoralizzare quei giocatori che come lui ottenevano risultati bassi coi tiri del dado, visto che anche dei miseri 1 o 2 diventano quasi sempre un successo. Risultato: quando gioca con questo sistema tira solo numeri alti ma non sufficienti a riuscire nelle azioni.

Le regole presenti nel quickstarter comprendono anche quelle inerenti il combattimento, molto efficaci nella loro semplicità. Non vengono invece presentate quelle relative ai punti di Determinazione, che sarebbero un po’ i Punti Fato e permettono di rilanciare i dadi – vengono elargiti a seconda della fedeltà con cui si è interpretato il proprio personaggio. D’altra parte questo non vuole essere nulla più che un assaggio del gioco e quindi anche altri elementi come l’elenco di difetti, mutazioni, ecc. verranno presentati nel manuale ufficiale.

Il quickstarter comprende anche un’avventura già pronta con i relativi personaggi da far interpretare ai giocatori. Le illustrazioni sono del bravissimo Simone Delladio, grafica e impaginazione di Sonia “Ren” Amaduzzi.

martedì 19 novembre 2024

I Dossier dell'impossibile


Nella mia ingenuità pensavo che in un supplemento con questo titolo sarebbero tornati utili quegli inserti narrativi lunghissimi, ripetitivi e sostanzialmente superflui che sicuramente ci avrei trovato, viste le ultime derive di Sine Requie. Trattandosi di «dossier» saranno stati del materiale da consegnare ai giocatori, dei game prop, no? Povero ingenuo.

I casi trattati (oddio, «trattati»…) non sono seguiti dalla polizia o dalla Wehrmacht o da qualsiasi altra cosa ci sia nel IV Reich. Sono invece delle testimonianze raccolte dalla Grenzlinie, cioè un gruppo clandestino di complottisti che si scambiano lettere con cui registrano avvistamenti di cose strane. L’effetto “telefono senza fili” è un rischio tenuto in considerazione (uno ingigantisce un dettaglio che poi un altro avvalorerà senza prove, ecc.) e ovviamente non c’è nulla di sicuro. In pratica Leo e Curte ci dicono “Arrangiatevi!” facendoci pure una sonora pernacchia. A me va anche bene il sarcasmo sulla credulità e il complottismo (i nomi in codice che usano i tizi ricordano nickname da forum) ma era necessario riempirci un centinaio di pagine? Chiaramente questa prima sezione serve a introdurre spunti per avventure, ma al netto delle micidiali parti narrative ce ne sono solo sei più un rapido elenco di «gente che scompare». In un centinaio di pagine. E oltretutto due mi sembrano riconducibili a materiale già letto in altri supplementi. E comunque fra tutti solo uno, il caso dell’automobile assassina, è pienamente giocabile visto che ne vengono forniti i dati e i retroscena. Il caso degli Uomini Gialli sembra poi collegato al mondo “oltre la Soglia”, quindi figuriamoci se Leo e Curte si sbottonano a rivelare qualcosa di più. Da notare che questo supplemento presenta addirittura un esergo dentro un altro esergo, quasi a volerci prendere doppiamente in giro. Il tutto per 39,95 euro.

Se non altro, in questa prima parte ci sono anche delle nuove professioni a darle un minimo di interesse. L’ordine è del tutto arbitrario e non segue un criterio alfabetico, inoltre riguardando la gente comune ci ricorda come Sine Requie sia pensato per partite one shot in cui i personaggi possono (a volte devono) morire. Ma almeno è qualcosa di utilizzabile in tutto quel bla bla bla.

Fortunatamente l’ultima sessantina di pagine è dedicata alle avventure. La prima è solo accennata ma è molto simpatica. La seconda è molto interessante e dettagliata. Peccato che abbia anche un lato parodistico (ma potrebbe non affiorare se non si colgono le citazioni – e poi le recensioni di Erasmus Prock sono divertenti!) e peccato che dimostri ancora una volta la congenita incapacità degli autori, Matteo Cortini in questo caso, di rispettare la metrica in poesie e filastrocche. Comunque non è niente male. La terza avventura è ancora più dettagliata e, sebbene non sia altrettanto originale, presenta comunque una trama molto interessante. E anche dannatamente complessa: fortunatamente presenta un’appendice con il riepilogo dei personaggi coinvolti e della cronologia degli eventi.

Come da tradizione, anche I Dossier dell’impossibile si conclude con un racconto. Se ben ricordo, fino a qualche volume fa questa chiosa finale durava più delle altre parti narrative, adesso (cioè già da un po’ di supplementi a questa parte) le sue sei pagine sembrano poca cosa a confronto con la logorrea degli altri interminabili e ridondanti resoconti. Ma soprattutto quest’ultima parte era usata per introdurre nuovi tasselli al retroscena del mondo di Sine Requie, senza però mai rivelare troppo. Sull’argomento di quello di questo volume preferisco stendere un velo pietoso.

Resta come sempre il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

giovedì 14 novembre 2024

Inquisizione

Come scrivevo di ritorno da Modena, Lucca serve anche a riempire i buchi nella collezione dei giochi di ruolo. Messe quindi le mani su questo tomo, ho scoperto però che si avvicina più a Eretici e Stregoni che non a Cacciatori di Morti. Di arrosto ce n’è, ma soffocato da un bel po’ di fumo, cioè quelle parti narrative e non regolistiche a volte inusitatamente lunghe e comunque superflue perché spesso ribadiscono semplicemente quello che viene scritto nelle sezioni manualistiche.

L’Inquisizione del titolo è la struttura religiosa cui è demandata l’amministrazione della Giustizia nel Sanctum Imperium. Tra fanatici, opportunisti, idealisti e criminali le fila di questi gruppi di Inquisitori, Notai e Conversi sono molto variegate e offrono molteplici possibilità d’interpretazione.

Molto spazio viene dedicato alla ghenga di Fra’ Ruina, ovviamente portando lunghe testimonianze dirette che si limitano a ribadire quello che è scritto a chiare lettere nelle descrizioni dei vari membri. È evidente che il Leo e il Curte amano scrivere (infatti sono anche autori di due romanzi) ma se a un volume venissero tolte quelle stramaledette parti “raccontate”, o almeno una buona parte di esse, i supplementi di Sine Requie sarebbero grossi la metà con conseguente ritocco al ribasso del prezzo. Che poi come ribasso non sarebbe così sensibile perché i volumi sono cartonati, ma tanto le informazioni pertinenti sono già riportate nelle parti non narrative. Oltretutto, qui solo i capitoli relativi a Frate Cugio Urbinati aggiungono qualcosina al quadro generale e alla suggestione del mondo “oltre la Soglia”.

Il pezzo forte della parte regolistica è quella relativa alla costruzione e alla manutenzione di  Requiem e Corona Spinarum, le micidiali armi degli Inquisitori di cui la copertina offre alcune belle immagini esemplificative. In realtà non sarebbe niente di straordinario visto che la sezione riprende concetti già visti in Templari, ma la trattazione dell’argomento offre il destro per l’introduzione della suggestiva idea dell’«Armonia della lama» e soprattutto vengono presentati dei personaggi che in un modo o nell’altro sono riusciti a impossessarsi o a farsi costruire dei Requiem altrimenti rigorosamente riservati ai frati Inquisitori. Un’altra idea di grande fascino è il nuovo Burattino a tema, molto originale.

Nella seconda parte del volume vengono presentate nuove professioni: niente di più che varianti del Converso e del Secretario/Notaio, ma d’altro canto non era possibile introdurre qualcosa di veramente nuovo in un gruppo di personaggi già perfettamente caratterizzato.

Più interessante è il generatore casuale di avventure per Inquisitori, alla base dei tre brevi scenari riportati in appendice.

Non mancano refusi e non ho mai sentito dire a un triestino «coiòmebero» ma comunque tra tutto il bla bla bla affiora qualcosa di originale e interessante. Forse anche più di “qualcosa”, per quanto aleggi ancora l’impressione, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

mercoledì 29 maggio 2024

Eretici e Stregoni

Ahimè, ho scoperto che il proposito di concludere in quel di Modena la collezione dei manuali relativi ai gruppi di Sine Requie alla fine non si è concretizzato perché ne esiste ancora uno, dedicato all’Inquisizione, su cui non ho messo le mani. Vista la copertina di uno sgargiante violetto non penso che sia sfuggito al mio sguardo: probabilmente non è al momento reperibile come a suo tempo fu quello dei Cacciatori di Morti. Poco male: Lucca serve anche a questo.

Non è comunque l’amarezza di avere una collezione monca a farmi giudicare questo Eretici e Stregoni uno dei peggiori volumi usciti finora. E io che avevo aspettative così alte per un volume con un titolo simile!

Le pagine sono 144 ma solo una cinquantina è dedicata alla parte regolistica, di cui ben 9 sono occupate dalle varie invocazioni del Lemegeton Clavicula Salomonis finalizzate alla breve avventura finale – almeno in teoria, se ne potrebbe benissimo fare a meno. La parte con Markus Pfeffer è anche bella ma, dannazione, dura 16 pagine! In pratica è una raccolta di racconti più che un manuale per giochi di ruolo, anche perché di materiale giocabile nuovo c’è appunto solo l’evocazione demoniaca del libro, per il resto il manuale si premura quasi esclusivamente di presentare nuovi personaggi. Ed era così importante metterne uno che è solo un finto mago? Le eresie vengono trattate sbrigativamente all’inizio, forse sarebbe stato meglio non metterle proprio. Torna poi l’atroce filastrocca con la trasfigurazione dei due autori, priva di alcun rispetto per la metrica e la rima, viziaccio che speravo avessero perso e che, visto che siamo in tema, sarebbe motivo sufficiente a purificare il volume con un bel rogo.

L’avventura in appendice sembra quasi messa lì solo perché questi supplementi “devono” averne una, è molto breve forse a causa dello spazio tiranno (le schede dei personaggi tocca farsele da soli) o forse perché confezionata in tutta fretta (la voce «equipaggiamento» dei personaggi è desolatamente vuota). Come spesso avviene con Sine Requie, che privilegia gli one-shot alle campagne, si tratta di un’avventura sperimentale in cui due giocatori interpretano lo stesso personaggio che è soggetto a possessioni spiritiche. Che poi dovrebbe essere una storia raccapricciante con Inquisitori sadici e la minaccia incombente di Cacciatori di Morti spietati a fare una carneficina, ma in pratica a causa dei legami tra i personaggi ci viene detto di giocarla come se fosse una puntata di Beautiful.

Dettagli sull’origine del Risveglio potrebbero anche essercene ma sono volutamente fuorvianti e poco chiari: il sogno di Re David con la Morte chiusa in un luogo segreto ha un fondo di verità? Che sia tutta una simulazione á la Matrix visto che a pagina 27 si parla di una «lingua fatta di soli numeri»? La città di Ligrasta rimanda a qualcosa di concreto? La terza lettera di Vass (su ben cinque, fottuti grafomani…) getta poi nuovamente l’ombra della metanarrazione e della mise en abyme. E preferisco glissare sulle conseguenze del chiedere al demòne Purson le motivazioni del Risveglio.

Rimane quindi il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

lunedì 27 maggio 2024

Templari

Questo altro volume sui gruppi del mondo di Sine Requie ha grossomodo la stessa struttura del precedente dedicato ai Cacciatori di Morti, uscito sei mesi prima: dopo la doverosa introduzione comprensiva dei 72 punti-cardine della Regola dell’Ordine ci sono delle nuove sotto-classi e poi delle disamine sull’equipaggiamento e sugli altri aspetti della vita dei Templari, sterminatori di Morti fedelissimi al Papa a seconda dei casi mossi da fanatismo, disperazione o interesse, fino alla consistente sezione finale che presenta due avventure.

Molto interessante l’idea degli Expugnandi, cioè di quei luoghi sacri e piazzeforti che necessitano di una bonifica da parte dei Templari: un ottimo sistema per creare degli agganci per avventure. Ma molto probabilmente i giocatori gradiranno di più la parte (piuttosto breve, a dire il vero) relativa alla costruzione degli Expiator, le spade/motoseghe tipiche dei Templari. Ne viene anche introdotto uno maledetto, che a quanto pare non è solo un elemento decorativo buttato lì a caso, perché quando se ne parla vengono rivelate alcune sequenze inerenti a ciò che si trova “oltre la Soglia”. Sembrerebbe anzi essere un elemento importantissimo nell’economia del metaplot, visto che sono citati due elementi di cui lui, la Spada, sarebbe giunto sulle Terra dopo che l’Artiglio vi ha già fatto la sua comparsa. Ma la Spada e l’Artiglio saranno veramente legati ai retroscena dell’universo di Sine Requie oppure si tratta solo di una citazione del quasi omonimo fumetto francese? Non è una domanda oziosa: uno degli autori di Sine Requie è appassionato di BéDé.

Un certo spazio viene dato agli eretici Micheliti, cosa che serve a introdurre la loro versione templare cioè la setta della Guardia Eterna che trama nell’ombra dell’Ordine. Ciò offre il destro per parlare anche di Renato da Chianciano e del rituale della Buona Morte che parrebbe scongiurare il Risveglio. In una progressione graduale in cui si passa elegantemente da un argomento a un altro strettamente collegato si arriva quindi a parlare anche degli Antitemplari, una banda di Cacciatori di Morti che sono entrati in contatto col fenomeno della Buona Morte e ne sono ossessionati. E tra gli Antitemplari c’è anche qualcuno che ha visto in sogno quella misteriosa figura vestita in modo elegante che non ha un volto sotto la bombetta che indossa.

In ogni caso, anche stavolta non capisco la necessità di ribadire in prosa (con testimonianze e raccontini vari) quello che è già scritto a chiare lettere nella parte regolistica.

Come dicevo, la struttura ricalca quella di Cacciatori di Morti e le ultime pagine sono occupate da due avventure, di cui la prima è nientemeno che un recupero filologico dal lontano 2003, risalente alla prima edizione del Sanctum Imperium. La seconda invece si ricollega a un nemico presentato nel primo Tomo dei Morti e mi pare assai impegnativa: potrebbe addirittura concludersi prima di cominciare, in fase di equipaggiamento!

A pagina 142 c’è ancora lo spazio per introdurre l’ennesima sottotrama, stavolta coinvolgendo dei Burattini di origine africana cui si era già accennato in uno dei resoconti/racconti nelle pagine precedenti.

Un altro bel volume, rimane purtroppo il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

mercoledì 22 maggio 2024

Cacciatori di Morti

Causa pandemia avevo saltato l’acquisto degli ultimi volumi di Sine Requie; sì, avrei potuto comprarli online ma per me è (era?) anche un rito, la consuetudine di fare due chiacchiere con gli autori e magari farmi fare un disegnino. Quando poi sono ripartite le fiere avevo anche tentato di mettermi in pari decidendo di partire dal primo che mi mancava ma, guarda caso, quell’anno (mi pare fosse un PlayModena) non avevano Cacciatori di Morti in nessuno stand!

Ho abbondantemente recuperato adesso al PlayModena mettendomi in pari con le uscite relative ai “gruppi” che bazzicano nel mondo di Sine Requie. E quindi cominciamo con questo volume datato giugno 2020. L’inizio è strepitoso, tanto da farmi pensare a cosa mi fossi perso in tutti questi anni! Si comincia infatti con un accattivante annuncio di Radio Londra e soprattutto col Dottor Pelagatti, che in questa ambientazione è l’autore dello pseudobiblium che ha dato il nome al gioco di ruolo. Al di là dei possibili indizi sui retroscena del gioco, si avverte insomma l’impressione che alcuni nodi comincino a venire al pettine – il Pelagatti sarà anche il perno attorno cui ruotano le due avventure contenute nel tomo.

Conoscendo gli autori non escludo che i paragrafi che descrivono la frustrazione del Pelagatti nel non capire ancora le origini del Risveglio siano un ammiccamento (anzi una era vera presa per il culo) ai lettori che stanno ancora aspettando invano dei chiarimenti al riguardo.

Dopo alcuni approfondimenti su vari aspetti della vita dei Cacciatori di Morti, cioè gli sterminatori professionisti di zombi, vengono introdotte nuove sotto-classi e poi comincia una lunga sezione dedicata all’equipaggiamento che contempla anche vari veicoli. La passione degli autori per l’argomento è evidente dalle disamine documentatissime su pregi e difetti delle armi da fuoco e dei mezzi di trasporto e dalla cura per i dettagli – non sapevo che il mondo delle borracce militari fosse così variegato, né che nei carri armati faccia un freddo bestiale.

A circa due terzi del volume arriva il pezzo forte, ovvero le due avventure che ruotano attorno al Dottor Pelagatti. Gli autori hanno scelto un approccio originale e le due avventure non sono una il seguito dell’altra ma una situazione comune affrontata da due punti di vista diversi. Questo tocco di originalità potrebbe far storcere il naso ai giocatori che preferiscono un’unica campagna piuttosto che sessioni one-shot, ma da sempre questa è la peculiarità di Sine Requie: prendere o lasciare. Se ho ben capito (non sono andato a controllare) viene sciolto un nodo che risale all’uscita del manuale sulle Terre Perdute, datato 2011, mentre i giocatori potranno influire su un elemento che accompagna il gioco sin dai suoi esordi o quasi. A dirla tutta, la prima delle due avventure mi ha lasciato un po’ perplesso perché mi sembra decisamente mortale e soprattutto i deliri di Skinner gettano nuovamente l’ombra della metanarrazione su tutto il gioco ma comunque la grandeur delle due avventure compensa abbondantemente queste pecche, ammesso che siano pecche.

Cacciatori di Morti è insomma un ottimo prodotto pur con quello che è il difetto congenito di Sine Requie: al di là dei refusi (a Trieste ci sarebbe la Risiera di San… «Saba») le parti non regolistiche ma narrative occupano uno spazio sproporzionato; sono anche scritte bene, sì, ma è mai possibile che servano tre diverse testimonianze, alcune molto lunghe, per esemplificare il ruolo delle donne tra i Cacciatori o per mostrare gli effetti dei Fogli di Via falsi?

Nello specifico di questo volume, a me è sembrato un po’ esagerato il riferimento privilegiato al Sanctum Imperium, quando anche le Terre Perdute avrebbero potuto offrire materiale altrettanto e più interessante – e infatti le avventure sono ambientate nell’affascinante e mortale Inghilterra. Ma immagino sia una scelta fatta a ragion veduta, non ricordo se e quanti Cacciatori di Morti operino al di fuori del Papato.

Un buon supplemento, insomma, anche se rimane purtroppo il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

giovedì 11 novembre 2021

Intervista al Curte

Quest’anno si celebrano i 18 anni di Sine Requie, e ancora non è stata fatta chiarezza su cosa ha causato il Risveglio ma sono solo stati dati indizi. Arriverà un momento in cui finalmente svelerete tutto?

 

Quando ce lo chiedono il Leo risponde sempre che faremo “Come Miura, come Miura!”. Per le spiegazioni è presto…

 


Comunque puoi dirci cosa uscirà prossimamente per Sine Requie?

 

Certo, sto lavorando al primo librogame di Sine Requie. Il settore dei librogame ha avuto un grande successo recentemente, si parla proprio di una rinascita del genere, probabilmente anche a causa della pandemia che ha costretto chi giocava di ruolo a restare in casa e quindi a trovare dei modi per giocare da solo. Per quelli della mia generazione di solito i librogame furono negli anni ’80 un modo per avvicinarsi ai giochi di ruolo, anche se nel mio caso fu diverso perché conobbi prima i gdr e poi i librogame.

Non sarà comunque il primo librogame che produciamo: Fabio Passamonti ne ha già scritto uno per la nostra ambientazione L’Ultima Torcia e sta lavorando a un altro.

 

Come si intitolerà questo librogame di Sine Requie?

 

Ancora non posso dirlo, non perché sia un segreto ma perché il titolo ancora non c’è! Cioè, io ne ho in mente uno ma bisogna vedere se andrà bene anche a Leo e se non sarà troppo spoileroso.

 

E del gioco di ruolo di Sine Requie sono previsti nuovi manuali a breve?

 

Sì, a dicembre di quest’anno o a gennaio 2022 dovrebbe uscire un nuovo libro.

 


Bene! E di cosa parlerà?

 

Di Sine Requie, ovviamente.

 

Ok, ma sarà un manuale su uno dei vari gruppi che girano per quel mondo (come gli ultimi), la descrizione di una nuova ambientazione o altro ancora?

 

Si può dire che sarà un manuale di ambientazione, visto che sarà ambientato nel mondo di Sine Requie.

 

D’accordo, ho capito l’antifona, non vuoi sbottonarti. Puoi almeno dirmi se conterrà anche un’avventura?

 

È previsto che ci sia anche un’avventura, però la sto scrivendo io e non so ancora quando la finirò! Spero di riuscirci per tempo.

 

Insomma c’è un certo fermento intorno a Sine Requie.

 

Certo, d’altra parte è il nostro prodotto che si vende meglio. Essendo una piccola realtà editoriale dobbiamo fare delle scelte e non possiamo portare avanti delle linee che non riescono a mantenersi sulle loro gambe perché tanto c’è il titolo di successo che tiene in piedi tutto il resto. Per questo al momento non usciranno nuovi prodotti per Anime e Sangue e Alba di Cthulhu. Invece L’Ultima Bomba ha avuto inaspettatamente una buona accoglienza.

Tra l’altro nel 2020 siamo rientrati in possesso dei diritti di Sopravvissuti, il romanzo di Sine Requie, precedentemente detenuti da Armenia: non è escluso che ci possa essere un seguito.

 

Ricordo che all’ultima Lucca presentaste una proposta particolare, che a me era piaciuta anche se la varietà degli argomenti non rientrava nei miei interessi: la rivista Nerdzine, che mi ricordava un po’ i tempi pionieristici di Rune o Crom. Non mi risulta sia mai uscito un numero 2, credo che la pandemia abbia avuto il suo peso…

 

No, è andata in maniera diversa: la rivista era stata richiesta dai negozi specializzati, perché non ce n’erano più. Solo che una volta che l’abbiamo fatta uscire nessun negozio l’ha comprata! Forse per loro il prezzo era troppo basso e quindi i margini di guadagno diminuivano, ma ci sono anche lettori che si sono lamentati che era alto, anche se per meno di dieci euro offriva non solo avventure ma anche interviste, articoli, ecc.

 


Da un po’ di tempo avete preso l’abitudine di allegare delle demo (cartoncini scritti da entrambe le parti con personaggi nuovi) ai vostri manuali di Sine Requie invece di far fare dédicaces ai disegnatori, il che per uno che deve ad esempio prendere il treno da Modena ed è coi minuti contati può essere utile, invece di aspettare fremente che il disegnatore gli finisca di fare il disegnino.

 

Sì. Oltre a essere una cosa utile perché dà ai giocatori qualcosa con cui giocare, è stato anche un sistema per ovviare alle lamentele di quei lettori che magari volevano dei disegni impossibili da realizzare (“mi fai un Morto che esce da terra mentre sopra passa un aereo che butta una bomba e poi…”) o che si lamentavano perché secondo loro ad altri erano stati fatti dei disegni più belli!

 

Oltre alle novità di Sine Requie cos’altro bolle in pentola?

 

Usciranno due nuovi moduli: Tirannia dell’Idra per L’Ultima Torcia e Zalkatraz per L’Ultima Bomba.

 

La pandemia ha avuto un qualche peso nelle vostre attività?

 

Non poter vedere gli appassionati alle fiere è stato veramente pesante. Al di là di questo, abbiamo dovuto rinnovare il nostro sito. Adesso c’è un store online per sopperire alla mancanza di contatti alle fiere ma anche altre iniziative come il gioco online per incontrarsi almeno virtualmente. Se c’è una cosa buona di questa pandemia, è che ha accelerato i tempi della tecnologia con cui giocare di ruolo virtualmente.

mercoledì 6 maggio 2020

Cacciatori di Morti?

Da quello che leggo in giro sul web quest’anno a Modena il consueto supplemento di Sine Requie che avrebbe dovuto essere presentato in quell’occasione sarebbe stato Cacciatori di Morti, che chissà se e quando potrò prendere (il PlayModena di quest’anno è stato spostato a settembre dopo un primo posticipo a fine maggio, ma probabilmente anche queste nuove date sono ottimistiche).
Pur non avendo quindi il manuale a disposizione rimane purtroppo il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantotto anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

domenica 17 novembre 2019

Sine Requie Anno XIII: Decussis Sanguinis

Nuovo manuale dedicato al filone delle società segrete del mondo di Sine Requie. Ma dopo aver già affrontato le tre ambientazione di base, Cortini e Moretti non si sono spinti nelle Terre Perdute, men che meno nel Regno di Osiride o negli Stati Uniti, ma sono tornati a parlare del Sanctum Imperium. Stavolta sotto i riflettori ci sono i Decussis Sanguinis, un gruppo a metà strada tra esoterismo e malavita che offre i servigi dei suoi sicari sovrannaturali, noto infatti anche come “Cosca del Re Nero”.
La caratteristica principale di questa società segreta, oltre al suo pittoresco capo non-morto, è l’utilizzo della terminologia scacchistica per determinare il rango e il ruolo dei suoi appartenenti: i pezzi bianchi e neri non sono in conflitto fra di loro ma semplicemente i primi sono reclutati per le loro doti comunicative e sono inseriti nella società fornendo una facciata credibile alla setta, mentre i secondi lavorano nell’ombra.
Dopo una ricognizione sulla struttura e la diffusione dei Decussis Sanguinis (con tanto di regole per interpretare un personaggio della setta) si parla di un nuovo tipo di Scannatrici, le Tenebrifere, e viene offerta una rapida panoramica sui nemici della setta, cioè quei pochi che sono venuti più o meno a conoscenza della sua esistenza. In appendice viene ospitata una lunga avventura che all’occorrenza può anche essere utilizzata come atlante per la nuova città di Novara.
Questo manuale è però come al solito anche un ulteriore tassello in quell’enorme romanzo in continua evoluzione che è il mondo di Sine Requie. Nello specifico, viene sviluppato il rapporto tra il Re Nero Duccia Malaspina e la Regina Bianca Caterina, con un esito piuttosto inaspettato – io almeno non avrei pensato che sarebbe finita così, anche se le illustrazioni a inizio e fine del volume sono molto rivelatrici.
Chi volesse avere qualche indizio aggiuntivo sui motivi del Risveglio rimarrà deluso: vengono semplicemente riproposte certe immagini e suggestioni che già si sono viste negli ultimi manuali, a cominciare da quel Braccamorte che diede origine alla serie sulle sette segrete. La parte su Susanna Bentivoglio cita ancora una volta «l’erba [che] non è erba» e le altre bizzarrie, e poco altro viene aggiunto altrove: anche nelle parti sulla Tenebrifera 100 e su “Charlotte” vengono riproposti elementi già intravisti altrove, ma stavolta con una certa attenzione alla croce rossa che si troverebbe sopra una torre nel mondo “oltre la Soglia”, simbolo dei Decussis Sanguinis.
Non mancano i refusi, talvolta tanto più insidiosi quanto non rilevabili dal correttore automatico in quanto parole di senso compiuto: proprio per questo motivo può sorgere un po’ di confusione nel lettore che legge «secco» invece di «secchio» a pagina 57 e che a pagina 62 si vede citare delle «regine» che in realtà sono la «regione» Sicilia. Stessa cosa per i requisiti della professione del Cavallo Bianco copiaincollati da quelli per il Pedone Bianco: è un errore o effettivamente sono gli stessi?
C’è poi un errore, ammesso che lo sia, piuttosto madornale: dalla descrizione di Italia Dalla Valle si evince(rebbe) che siamo nel 1965, avendo lei 19 anni ed essendo nata nel 1946 (la sua descrizione dice esplicitamente dopo il Risveglio, che è avvenuto nel 1944). Però nella parte dedicata a Don Raffaè viene detto che lui ha 79 anni ed è nato nel 1878, quindi torniamo alla timeline canonica e siamo ancora, almeno nella sua parte, nell’anno XIII, ovvero il 1957. Non ho dubbi sul fatto che gli autori sappiano far di conto: vuoi vedere che a nostra insaputa stanno portando avanti più linee temporali negli stessi manuali?
Al di là di questi errorini e degli scarsissimi indizi sulle origini del Risveglio, Decussis Sanguinis si segnala anche per dei testi narrativi d’accompagnamento secondo me a volte superflui. Tutto sommato che bisogno c’è di sentirsi descrivere da un testimone oculare le abilità di una Scannatrice che abbiamo già letto nella sua descrizione? Ma tra i tanti testi ce n’è anche uno in cui ci viene vagamente svelata la condizione attuale di Carlitos, oltretutto con qualche riferimento (se ho ben interpretato quella parte) ai tre arcangeli che si aggirerebbero per le Terre Perdute.
Cortini e Moretti sono più che giustificati nel presentarsi con un volume così “rilassato” essendo oberati di lavoro con Serpentarium che proprio a Lucca ha presentato un nuovo gioco di ruolo, L’Ultima Bomba, come se non bastassero i già tanti che devono curare. Decussis Sanguinis non è affatto male, ma io l’avrei visto come manuale da PlayModena, con tutto il rispetto per quella magnifica fiera, mentre a Lucca mi sarebbe piaciuto prendere qualcosa di più corposo come un nuovo atlante geografico.
Come nel caso di Gladiatori, anche questo volume viene venduto con una scheda promo allegata, a sostituzione della dédicace di un illustratore, ma dal paraculo che sono mi sono fatto fare comunque un disegnetto da Leonardo Moretti.
Rimane purtroppo il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantanove anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

domenica 10 novembre 2019

Serpentarium Nerdzine #1

Quasi emozionante questa raccolta di avventure per i giochi di ruolo targati Serpentarium, che riporta alla memoria i tempi gloriosi di Rune, Exc e di E. L. Avventura. Il fascicolo di 48 pagine su carta patinata è interamente realizzato dagli autori di Sine Requie, L’Ultima Torcia, ecc. ovvero Leonardo Moretti e Matteo Cortini a cui si è aggiunto in tempi recenti Fabio Passamonti. Ognuna delle sei avventure viene presentata con una grafica personalizzata che immagino (non avendo tutti i giochi di ruolo in oggetto) rifletta quella dei giochi per cui è ideata. Chiaramente l’occasione è servita anche da viatico per pubblicizzare l’ultimo nato, il postatomico (ma ci sono pure gli elfi!) L’Ultima Bomba uscito proprio in occasione di Lucca.
Anche se apparentemente le avventure non sono troppo complesse (dovendo presentare anche delle illustrazioni e delle mappe a tutta pagina lo spazio per il testo non è tanto) la loro struttura più narrativa che esplorativa dovrebbe permettere delle sessioni molto lunghe. Inoltre anche chi non segue i prodotti Serpentarium potrà avere qualche ragione per acquistare Serpentarium Nerdzine, visto che le mappe e gli spunti possono venire riciclati in altri ambiti. Tra tutte, l’avventura per Anime e Sangue si segnala per originalità e follia. Ma anche quella per Alba di Cthulhu è decisamente particolare.
A integrare le avventure, oltre ai redazionali di prammatica, ci sono la testimonianza di un organizzatore di eventi live per Sine Requie e due interviste a illustratori che collaborano ai prodotti Serpentarium: Alberto Bontempi e Matteo Spirito.
Non viene indicata una periodicità per la testata, che a questa prima uscita costa 9,95 €, ma immagino che uscirà (sperando che esca ancora) in occasione delle principali fiere di settore, cioè a Lucca e a Modena. L’impressione è che la Nerdzine sia stata confezionata con l’entusiasmo di una fanzine, ma coi mezzi di una grossa casa editrice. Gli unici difetti che ho riscontrato in questo primo numero, fatti salvi alcuni refusi fisiologici, sono il carattere utilizzato per i redazionali (quello inelegante che imita una macchina per scrivere) e una copertina più adatta a un catalogo che a una rivista. Anche migliorare la carta della copertina (il fascicolo è un autocopertinato) non sarebbe una cattiva idea.

venerdì 4 ottobre 2019

Interessanti novità Serpentarium


Non mi pare che sul sito ufficiale siano evidenziate a dovere (forse è ancora presto), ma quest’anno oltre a un nuovo manuale di Sine Requie che immagino continuerà la recente tradizione dei moduli sulle società segrete (mi aspettavo però qualcosa sulle Terre Perdute, non di nuovo sul Sanctum Imperium) presenteranno pure un nuovo gioco che si intitola L’Ultima Bomba e soprattutto una Serpentarium Nerdzine che si preannuncia piuttosto ghiotta per chi c’era nei tardi ’80 e primi ’90 e si ricorda il vecchio E. L. Avventura – sperando che questo progetto abbia vita più lunga!

martedì 16 aprile 2019

Sine Requie Anno XIII: Gladiatori

…e invece la ristampa del Trono del Crisantemo non è stata l’unica proposta per Sine Requie all’ultima PlayModena! E le sorprese Asterion/Asmodée/Serpentarium/Stratagemma (come al solito, un disastro capire dov’è lo stand sulla mappa…) non sono finite qui: quest’anno davano una carta promo a seconda dell’acquisto, e non facevano fare il disegnino a uno degli illustratori della loro scuderia. Quindi non c’era l’ansia di lasciare il volume allo stand e tornare periodicamente a vedere se la dédicace era fatta, mentre il treno del ritorno incalzava. E poi un disegnino me lo sono fatto fare comunque, anche se da Leonardo Moretti!
Gladiatori si inserisce nel più recente filone di Sine Requie, ovvero i manuali che descrivono le società segrete delle singole ambientazioni. Dopo i Braccamorte del Sanctum Imperium e le SS del IV Reich finiscono sotto i riflettori i gladiatori del Soviet, gli uomini e le donne scelti da Z.A.R. per competere nella Lotta Sovietica, che di combattimento in combattimento (ammesso che sopravvivano) si vedono innestare dei moduli meccanici fino a perdere quasi del tutto la loro umanità. Non che sia una società poi così “segreta”, ma al Soviet (la mia ambientazione preferita) perdono volentieri questa apparente trasgressione, tanto più che all’interno del manuale c’è anche spazio per un sottogruppo che effettivamente è clandestino.
Gladiatori offre ovviamente qualche approfondimento su alcuni lottatori celebri, ma si concentra principalmente sul mondo che ruota attorno alla Lotta Sovietica: i biscazzieri, i “veggenti” che offrono le loro previsioni sugli incontri, qualche nuovo modulo meccanico e soprattutto le tifoserie che seguono fanaticamente i loro idoli fino a creare una struttura sociale autonoma nei singoli settori che controllano. In altri contesti tutti questi elementi (forse nati da intenti satirici?) sarebbero probabilmente sembrati ridicoli, ma nel mondo estremo e surreale del Soviet hanno una loro ragion d’essere e ne accrescono il fascino.
La promo di Gladiatori
Il meglio, però, gli autori lo riservano per il finale, con due interessanti avventure che finalmente incrociano il metaplot, quasi del tutto ignorato nel resto del tomo – almeno per quello che ho capito io, anche se qualche raro accenno viene fatto. La prima si basa su un meccanismo molto particolare per cui è meglio evitare di spoilerare alcunché, la seconda vede in scena nientemeno che l’Oro del Soviet, uno dei personaggi più iconici e importanti di Sine Requie, quello che (cito a memoria) «ha scoperto uno dei più grandi segreti dell’umanità». In realtà la presenza del potentissimo gladiatore è quasi solo una comparsata, ma è molto incisiva e lascia intravedere ulteriori sviluppi. Secondo me un paio di mappe avrebbero aiutato a visualizzare e gestire le avventure, ma gli squarci nel “Mondo oltre la Soglia” valgono da soli la lettura.
A proposito di lettura, abbondano anche in questo volume le parti narrative. Come ho già avuto modo di segnalare, gli autori sono cresciuti moltissimo come scrittori negli ultimi anni e alcune vicende (in particolare quella che apre e chiude il volume da punti di vista differenti) sono molto coinvolgenti. Non sono le parti scritte quelle per cui compro i manuali di Sine Requie, ma ovviamente è bene che siano piacevoli da leggere.
L'altro lato della promo
In Gladiatori è purtroppo evidente la fretta per licenziare il volume in tempo utile per il PlayModena, che evidentemente non ha permesso una revisione: al di là dei refusi e delle ripetizioni, le avventure rimandano sempre a fantomatiche pagine “xxx”. Anche le illustrazioni non sono sempre congruenti con il testo (Falce della Steppa non ha la cicatrice sul volto), ma sono errori che si perdonano volentieri a un volume così folle e interessante. E poi negli ultimi anni Cortini & Moretti stanno lavorando ad altri giochi di ruolo e, anche se nel caso di L’Ultima Torcia parte del lavoro viene demandato a collaboratori, è inevitabile che non possano dedicare tutte le loro attenzioni a Sine Requie.
Rimane purtroppo il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantanove anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

giovedì 15 novembre 2018

Sine Requie Anno XIII: Regno delle Ombre [SS]

È conclamato che agli autori di Sine Requie piaccia di più scrivere che sviluppare il mondo che hanno creato, non a caso Leonardo Moretti scrive regolarmente i racconti in appendice a Stirpe di Pesce. Approfondimenti e nuovi elementi ce ne sono sempre, com’è fisiologico che sia, ma le parti narrative con stralci di diari, testimonianze in punto di morte, deposizioni, diari scolastici (!) e quant’altro hanno ormai abbondantemente superato il materiale descrittivo e “giocabile”. Non è necessariamente un male, perché in tutti questi anni Cortini e Moretti sono senz’altro maturati come scrittori, ma così un concetto che potrebbe essere espresso chiaramente in poche righe di testo viene dilatato anche a quattro pagine, oltretutto col dubbio che quello che abbiamo letto non sia nemmeno pertinente ai segreti di Sine Requie venendo da un testimone forse non attendibile, che occasionalmente offre le sue congetture su quello a cui ha assistito ma nessuna garanzia che quello che dice rifletta veramente i retroscena di questa affascinante ambientazione.
L’ultimo tomo, Regno delle Ombre, si presenta in maniera piuttosto bizzarra: viene venduto incellofanato e con una fascetta rossa a coprirne il “vero” titolo sia sulla copertina che sulla costa. Non credo di fare nessuno spoiler (ormai Lucca è passata da due settimane) se rivelo che si tratta di SS, dal nome dell’organizzazione del IV Reich presa in esame. Data l’estrema popolarità di questo gioco di ruolo dubito che si tratti di un mezzuccio per farsi della facile pubblicità, quanto una misura necessaria per evitare fraintendimenti e polemiche e poter essere pubblicizzato in più canali di vendita possibili. Tra l’altro questa fascia rossa può tornare utile come segnalibro.
Il volume è organizzato con teutonica razionalità, partendo dai rituali del gruppo, fondamentali per capire alcune parti successive, ed esaminando via via ognuno dei 13 componenti della società segreta Reich der Schatten – le SS in quanto tali sono ovviamente sin troppo conosciute nel IV Reich. Incidentalmente, vengono trattati altri argomenti correlati, come la tanatologia e la Scuola Himmler per la Razza Eletta. In appendice c’è una ricchissima sezione (50 pagine su 160, ma alcune sono fisiologicamente occupate dalle schede dei personaggi) che ospita tre avventure.
dédicace di Yugin Maffioli
I 13 componenti del Regno delle Ombre sono un bel campionario di personalità interessanti e poteri originali. Questo circolo esclusivo è composto solo da Morti di tipo Diabolicus o Inscius e accanto allo stereotipo del gerarca nazista ci sono mistici buddisti, scienziati pazzi, scienziati ancora più pazzi, tizi fusi con carri armati giganteschi e teste di legno (in senso letterale) che si portano dietro la loro testa originale in una scatola. Tutto materiale che si è già visto nei volumi precedenti, in particolare ovviamente in IV Reich, ma sicuramente vederli trattati con maggiore dettaglio e scrupolo da entomologi fa un altro effetto. Ogni singolo membro viene comunque liquidato in un paio di pagine o poco più, pagine che contengono oltretutto delle sezioni in merito a “come sono visti da”, cioè stralci del pensiero degli altri membri della società segreta: una cosa utile per creare l’atmosfera e capire i rapporti tra i singoli personaggi, ma ancora una volta elemento narrativo e non ludico. Le parti narrative poste in calce di ognuna delle descrizione arrivano facilmente al doppio delle pagine dedicate ai singoli personaggi. L’introduzione stessa del soggetto viene affidata alle sue stesse parole, talvolta un po’ ridondanti – ma nel caso di Otto Goddel è divertente vedere la discrepanza tra quello che predica e quello che era in origine.
Credo che la curiosità maggiore degli appassionati di Sine Requie si concentri su Fremmen, ma ahinoi non ci viene svelato nulla in più del poco o niente che già sappiamo (paradossalmente, Anno 0 riportava delle informazioni più interessanti e fresche su di lui). In compenso la lunghissima (quattro pagine) testimonianza di un prete cattolico posta alla fine della sua descrizione ci spiega quanto sia veramente il male incarnato. Cosa questa che viene detta e ripetuta in tutti i volumi, per cui forse non era poi così importante ribadirlo. Sempre che non mi sia perso io qualche informazione fondamentale.
Tra le parti migliori segnalerei quelle relative a Uelzen, in cui nei resoconti che ne parlano (dieci fottute pagine: è un record!) si fa luce sul fatto che all’interno del castello si trova una “Finestra che ride”, e viene offerta una teoria interessante sul Risveglio e sulla probabile invasione da un mondo “oltre la Soglia”. Altre parti molto belle sono quelle relative ai Bunkertor di Spitz: chissà quanto di quello che viene scritto sarà effettivamente utile ai fini della comprensione del mondo, ma comunque è una parte ben organizzata con trovate molto originali. Non mancano citazioni più o meno dirette dal mondo lovecraftiano.
Le avventure conclusive sono rispettivamente un remake di una pubblicata sul vecchio IV Reich (francamente non mi ero affatto accorto all’epoca che i nomi dei png fossero parodistici, come ammettono gli autori nell’introduzione!), una rappresentazione in prima persona della Sacra Caccia, che mi ha ricordato la famosa avventura Wendigo visto che potrebbe essere giocata anche ignorando le regole di Sine Requie, e un’incursione nella fase finale dell’addestramento delle SS, quest’ultima esempio tipico dello stile one shot di Sine Requie: anche se sopravvivono, i personaggi cosa potrebbero fare dopo? Tra l’altro questa avventura me ne ha ricordata un’altra contenuta in Olocausto di Terrore, che credo sia la stessa citata nell’avventura stessa che però rimanda alla seconda edizione di IV Reich (l’avranno ristampata in quella sede, immagino).
Non che serva il mio benestare (quando sono andato allo stand Serpentarium poco dopo le 9 del 31 ottobre c’era già la fila!), ma il volume è decisamente consigliato: è una lettura piacevole e organizzata in maniera tale da scorrere rapida, è facilmente consultabile, le sezioni sono pensate in maniera razionale e ci sono un sacco di belle illustrazioni (quanto computer, però…). Rimane purtroppo il dubbio, anzi la certezza, che tra cinquant’anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

lunedì 23 aprile 2018

Sine Requie Anno XIII: Braccamorte

Sotto una copertina minimalista (a suo modo elegante) si nasconde uno dei supplementi più interessanti di Sine Requie tra quelli usciti negli ultimi anni.
Ufficialmente l’argomento del volume è la setta omonima, fondata sui deliri (ma saranno veramente tali?) di Suor Patrizia da Lodi e dedita alla ricerca della Morte o, a seconda della dottrina delle singole cellule, almeno della sua Falce. Questo in virtù del fatto che, qualora servisse ricordarlo, nel mondo di Sine Requie agli umani non è più concesso di morire, ma nel momento supremo si rinasce come zombi, occasionalmente di tipologie diverse.
In realtà mi è sembrato più che altro che gli autori abbiano voluto con Braccamorte andare finalmente più in profondità nel definire quale sia la causa del Risveglio e soprattutto chi o cosa l’abbia generata (e dove risieda). Il tutto viene proposto sempre in modo simbolico, metaforico e volutamente ambiguo, ma la cosmologia dell’universo dietro le quinte di Sine Requie comincia a mostrarsi e altri indizi sparsi nei volumi precedenti si inseriscono coerentemente in questo mosaico. A meno che ovviamente non sia tutto uno scherzo degli autori e le visioni dei Braccamorte non siano tutte false! In un’occasione (i bambini descritti come schizzi non ancora rifiniti dal disegnatore) mi è balenato nuovamente in mente il sospetto che il tutto vada inserito in un contesto metanarrativo, visto che il Cartomante – nome del Master in Sine Requie – è una figura reale nel gioco al pari di Elia Moretti, disegnatore dei tarocchi, ma spero che la rivelazione finale, se mai ci sarà, non si esaurisca così.
Un argomento così specifico e circoscritto ha richiesto ovviamente l’integrazione del materiale di base, ovvero la descrizione delle Congreghe, con capitoli accessori come quelli su «La Giustizia dei Braccamorte» e i rapporti con l’Inquisizione, oltre a una parte dedicata agli onnipresenti Burattini. Non si tratta affatto di una maniera per allungare il brodo, tutt’altro: in questi capitoli vengono presentati elementi altrettanto (se non più) rilevanti al quadro generale che nel resto del volume.
In appendice ci sono ben due avventure che ovviamente ruotano attorno al mondo dei Braccamorte.
Come già si era intuito nel precedente Anno 0, il Cortini e il Moretti sono molto maturati come scrittori “puri” e le molte parti solamente narrative sparse per Braccamorte si leggono con piacere senza ravvisare quelle forzature o quelle ingenuità che potevano emergere nei primi volumi. La lettura è poi resa avvincente dai collegamenti tra i singoli testi, e dal fatto che non sempre è palesato che scrive o pensa.
Gli unici due difetti di Braccamorte sono per me la pessima illustrazione a pagina 14, che sembra più un rapido schizzo che un disegno finito (in un altro contesto forse non avrebbe sfigurato, qui non può reggere il confronto coi lavori di Maffioli e Bontempi) e il prezzo di 29,95 euro per 112 pagine. È vero che l’aumento si è mantenuto costante in questi anni: a parità di foliazione, il secondo Tomo dei Morti presentato a Modena nel 2014 costava 25,95 euro mentre il Tomo delle Creature del 2016 ne costava già 27,95, ma nel caso di Braccamorte un po’ dello spazio è riservato a materiale “di servizio” come le schede dei personaggi delle avventure, sottraendolo così ad altre parti potenzialmente più interessanti.
Potete approfondire qui.

mercoledì 15 novembre 2017

Sine Requie Anno XIII: Anno 0 - Il Giorno del Giudizio

Qua invece di andare avanti si torna indietro… Ma è una cosa voluta. Anno 0 descrive gli eventi e le situazioni immediatamente precedenti o successivi al 6 giugno 1944, quando secondo il canone dell’ambientazione di Sine Requie i morti cessarono di essere tali e risorsero come zombi affamati, portando il mondo alla situazione che i fan conoscono, e che attualmente è aggiornata al 1957.
Questo gioco di ruolo si basa, dal punto di vista tematico, sul mistero che avvolge il motivo del Risveglio e nel corso degli anni abbiamo assistito a una stratificazione di una serie di enigmi ulteriori che si sono uniti ai molti punti irrisolti, attingendo da fonti molto diverse (H. P. Lovecraft come Pinocchio come la simbologia cristiana) che hanno intorbidito ancora di più le acque. Nei dieci anni dall’uscita della nuova edizione (ma la prima pubblicazione di Sine Requie risale addirittura al 2003) di indizi ce ne sono stati pochi e volutamente confusi – o troppo sottili perché io li capissi. D’accordo, abbiamo capito che Simon è un burattino, e che sotto Novgorod c’è qualcosa che ha a che fare con i Denari, ma la risoluzione del mistero sembra essere ancora molto, molto lontana. Posso capire che Leonardo Moretti e Matteo Cortini, i due autori, vogliano tenere col fiato sospeso i lettori, temendo forse che rivelando i retroscena il pubblico perda interesse per il gioco (ma quando mai!), però ogni tanto potrebbero sbottonarsi e dare qualche soddisfazione agli appassionati, accidenti. Oltretutto l’impegno nella produzione di altri giochi di ruolo come Anime e Sangue e Alba di Cthulhu ha drasticamente modificato gli equilibri produttivi (anche se L’Ultima Torcia, quello di maggior successo, mi sembra che si limitino a supervisionarlo), per cui di Sine Requie non esce più un volume portante a Lucca e uno collaterale a Modena, ma sono fioccate delle ristampe (accresciute, arricchite, aggiornate ma pur sempre ristampe) e a questa Lucca è stato presentato un volume che immagino sia stato di tutto riposo per gli autori.
Anno 0 ha quasi più affinità con il romanzo Sopravvissuti che non con gli altri manuali di gioco: delle 160 pagine di cui è composto più della metà sono infatti parti narrative (i classici lacerti di diari o testimonianze varie) mentre la parte descrittiva e quella ludica sono ridotte in proporzione. In particolare, le descrizioni di certe ambientazioni sono più che altro dei suggerimenti su come creare l’atmosfera adatta senza riferimenti geografici troppo precisi. Curiosamente, io ho trovato spesso le parti non narrative più accattivanti rispetto ai racconti, che comunque “funzionano” bene: lo stile asciutto e immediato da bollettino di guerra, oltre al grande sfoggio di documentazione, le rende molto coinvolgenti.
A proposito di documentazione, gli autori ripetono ossessivamente nel corso del volume che Anno 0 non ha nessuna ambizione didattica, cosa che finisce per sottolineare quanto in realtà sia stato scritto con grande competenza e passione per la Storia, soprattutto quella militare.
Dal punto di vista ludico la parte del leone la fa una bella avventura in appendice, che inizia proprio nella notte tra il 5 e il 6 giugno 1944. Lunga e ben strutturata, offre una grande libertà al Cartomante e un’ampia gamma di situazioni. E offre soprattutto ai giocatori la possibilità di vedere “in diretta” il fenomeno del Risveglio e gli effetti che ha sulla popolazione. Questo però porta a una considerazione che gli stessi autori fanno più volte nel testo: per il giocatore che già conosce Sine Requie fingere di non sapere del fenomeno del Risveglio e attribuire la creazione degli zombi a una malattia o a un attacco batteriologico americano o al demonio costituisce una bella sfida a livello di interpretazione, ancor di più quando, nei primi incontri, ci si dovrebbe esporre a un attacco da un personaggio non giocante “ignorando” che è diventato un Morto.
Tra i pezzi forti di Anno 0 c’è sicuramente il racconto delle origini di Fremmen, uno dei cattivi più iconici di tutto il gioco, che però (figuriamoci) scosta appena il velo su quello che è in realtà. Non mancano ovviamente altre origin stories di personaggi importanti, ma in alcuni casi dovrei fare un esame comparato coi vecchi volumi per capire di chi si parla. Ho trovato invece un po’ superflui gli approfondimenti su alcuni personaggi che erano già apparsi nei volumi precedenti come personaggi giocanti, quindi teoricamente “mordi e fuggi”, ma forse avranno una rilevanza sul lungo termine.
Nel complesso Anno 0 è sicuramente una lettura piacevole e non ho dubbi sul fatto che chi voleva ambientare una o più avventure proprio nel 1944 sarà soddisfatto del materiale, ma quel sottotitolo Il Giorno del Giudizio sembra quasi essere messo lì apposta per attirare gli appassionati con la promessa di qualche rivelazione che invece chissà quando arriverà…

mercoledì 16 novembre 2016

Intervista a Leonardo Moretti

Sine Requie è un miracolo dell’editoria ludica italiana. Best of Show a Lucca 2003, ha saputo conquistarsi un seguito fedele e appassionato che sembra crescere di anno in anno. In questo mondo distopico i personaggi sono dei Sopravvissuti (citando il titolo del romanzo dedicato a questo mondo) in un universo in cui il 6 giugno del 1944 lo Sbarco in Normandia si è rivelato l’anticamera dell’inferno e in cui i morti non rimangono più tali ma diventano degli zombi affamati di carne umana!
Pubblicato inizialmente da Rose & Poison, il gioco è stato poi ristampato e sviluppato per Asterion Press che ne ha fatto dei bellissimi volumi cartonati (la versione precedente era spillata o al massimo brossurata) e attualmente viene pubblicato sotto il marchio Serpentarium Games che si affida ancora ad Asterion per la distribuzione.
L’ambientazione di Sine Requie ha destato l’interesse di produttori cinematografici e case produttrici di videogiochi, e chissà cosa riserverà il futuro del marchio. Alla gallina dalle meritate uova d’oro gli autori Leonardo Moretti e Matteo Cortini (meglio noti sul web come Leonard Zombi e Il Curte) hanno affiancato altri giochi di ruolo di successo e sempre di alta qualità: Anime e Sangue (del solo Cortini), Alba di Cthulhu e l’ultimo arrivato L’Ultima Torcia. Essendo gli unici autori dei loro prodotti (durante la gestione Rose & Poison erano state fatte uscire due raccolte di avventure ideate da appassionati), l’impegno su più fronti ha inevitabilmente rallentato la produzione di materiale per Sine Requie. La cosa non sembra turbare i fan che come ogni anno hanno preso d’assalto il loro stand in gran numero e sin dall’apertura della fiera.

Luca Lorenzon (LL): Eccoci qui con uno dei creatori del gioco di ruolo Sine Requie che quest’anno presenta a Lucca un gioco interamente nuovo dopo l’exploit di Alba di Cthulhu dell’anno scorso. Prima accennavi al fatto che questo nuovo gioco, L’Ultima Torcia, lo avete fatto perché siete vecchi…

Leonardo Moretti (LM): Sì, siamo vecchi e a noi piacevano tanto i giochi vecchio stile in cui arrivavi, i tuoi personaggi entravano nei dungeon e morivano in maniere merdosissime: questo è un gioco di quel tipo lì, entri nel dungeon disperato con la spada rugginosa in mano cercando di diventare ricco ma muori.

LL: Ok, prendo la passione per i giochi old style come giustificazione per il fatto che non avete fatto uscire nulla di nuovo di Sine Requie quest’anno [a Lucca Comics & Games è stata comunque presentata una nuova versione ampliata e corretta del manuale base, nda], ma non è che state facendo anche voi come Jacques Tati o Patrick Cothias con la saga dello Sparviero [Leo è un appassionato di fumetto franco-belga di cui ha disseminato citazioni nel manuali di Sine Requie, nda] per cui il successo di Sine Requie vi ha un po’ spaventato e non vi decidete a finirlo, tirandolo il più a lungo possibile?

LM: Potrebbe essere una buona idea quella di fare il Sine Requie eterno ma in realtà un giorno anche Sine Requie finirà.

LL: Non puoi ancora anticiparci quando è prevista la conclusione?

LM: Non ho idea nemmeno io di quanto tempo ci vorrà per arrivare alla fine! Abbiamo il percorso per arrivarci, abbiamo il finale ma non so ancora quanto ci vorrà.

LL: E di questo nuovo gioco, L’Ultima Torcia, cosa puoi dirci? Ho visto che come dicevi è veramente molto classico, i personaggi interpretano tra gli altri maghi e guerrieri e anche la confezione con la scatola e più manuali è molto vintage.

LM: Abbiamo cercato di fare un prodotto che fosse valido sia per i vecchi giocatori, quelli come noi, sia per i giovanissimi giocatori che magari non sono mai riusciti a provare un gioco che avesse quel tipo di appeal che avevano i giochi con cui giocavamo noi quando eravamo molto piccoli, come ad esempio Uno Sguardo nel Buio o Dungeons & Dragons prima edizione.

LL: Lo stesso Uno Sguardo nel Buio era assai debitore di Dungeons & Dragons classico.

LM: Sì, il senso era quello. E quindi questo gioco è un gioco che ha un suo sistema di gioco, non è un retroclone [filone di giochi di ruolo attualmente molto in voga che riscrivono il vecchio D&D classico, nda] però di “retro” ha sia l’aspetto estetico che lo spirito: è come se fosse un gioco vecchio, di quelli classici, però riproposto per i ragazzi di oggi. Quindi è a colori, ha dei bei disegni invece che quelli in bianco e nero brutti dei primissimi giochi di ruolo, ha i suoi dadi dentro, ha le schede dei personaggi pronte per giocare, ha i manuali col regolamento ma il regolamento non è troppo pesante ma abbastanza leggero da poter essere giocato anche da un totale neofita, non dà niente per scontato dicendo “se hai già giocato ai giochi di ruolo”… no, L’Ultima Torcia è proprio per partire con i giochi di ruolo.

LL: C’è già qualche elemento dell’ambientazione o quella ve la riservate magari per qualche supplemento successivo come avviene di solito?

LM: No, la nostra idea è di fare un prodotto completo già con la scatola base. Qui hai un regolamento, un manuale di ambientazione e un manuale con i mostri.

LL: C’è anche un avventurina, magari?

LM: Ci sono sette avventure dentro. Con l’ambientazione e il libro dei mostri di quella specifica ambientazione. Il senso di questo gioco è che si gioca all’interno delle “Lande” e nel manuale base viene descritta una, quella di partenza. Poi se il gioco avrà successo presenteremo anche le altre Lande che si collegano a questa di partenza, creando un intero mondo.
E all’interno c’è anche un manuale a parte, cioè un bestiario con i mostri per questa specifica Landa.

LL: Ricordiamo quanti manuali ci sono nel set di base, così invogliamo all’acquisto?

LM: Tre manuali, sei schede del personaggio, un’avventura tutorial per chi non ha mai giocato (da leggere anche per il Master neofita) e un sacchetto di dadi. Dadi neri, come erano neri i dadi presenti nella prima confezione di Uno Sguardo nel Buio. Per farti capire i riferimenti guarda i ringraziamenti che abbiamo messo nella prima pagina.
La foto mi è venuta uno schifo, lo so. Gli altri dedicandi sono Arneson e Gygax

LL: Ulrich Kiesow è morto? Non lo sapevo.

LM: È morto per un attacco di cuore ancora nel 1997, è quello che ha ideato Uno Sguardo nel Buio con cui tutti abbiamo iniziato.

LL: Questo discorso vale anche per me, perché paradossalmente Dungeons & Dragons è venuto dopo: con la grande diffusione dei librogame della E. Elle, che pubblicava in Italia Uno Sguardo nel Buio, era molto più facile trovare Uno Sguardo nel Buio che D&D. E poi pubblicando le avventure nel formato dei librogame le faceva costare molto di meno anche se erano un po’ sacrificate.

LM: Costavano molto poco, 5000 o 6000 lire [2,58/3,10 euro attuali, nda] e quindi era una cosa che un ragazzino di 12 anni poteva comprarsi.

LL: Alba di Cthulhu, il vostro altro gioco oltre Sine Requie, come sta andando?

LM: Ha vinto il premio Gioco dell’Anno e quindi siamo felicissimi del riconoscimento che ci è stato dato. Quest’anno esce il manuale di ambientazione R’lyeh la Città Cadavere, all’interno c’è la descrizione di R’lyeh, c’è una mappa staccabile di 60 centimetri per 43 e dentro ci sono anche quattro Indagini per chi vuole giocare con le avventure pronte.

LL: Come stanno procedendo gli altri progetti relativi a Sine Requie: i libri, i film, i videogiochi… Tra l’altro tu e il Curte lavorate ancora? Perché con tutto questo successo sembra che siate diventati dei magnati coi giochi di ruolo!

LM: Allora, in realtà ci sono sempre dei progetti aperti però abbiamo notato che quando i progetti non li seguiamo noi al 100% tendono un po’ a sfasciarsi. Ma inevitabilmente sono dei settori dove non possiamo seguire noi tutto il processo creativo perché non abbiamo delle competenze specifiche, quindi alla fine cediamo i diritti dei nostri prodotti e vediamo come va. Per ora diciamo che ci è andata bene perché noi abbiamo solo ceduto i diritti, poi non se n’è fatto ancora niente ma intanto i soldi che li hanno dati!

LL: …e quindi state ancora lavorando, chi veterinario chi psicoterapeuta.

LM: Precisamente, la situazione attuale non ci permette ancora di abbandonare completamente i nostri lavori ma anche se andasse incredibilmente bene non so se li abbandoneremmo totalmente perché comunque sono due lavori che ci piacciono un sacco.