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martedì 7 luglio 2026

Intervista a Simone Laudiero

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Se vuoi presentarti…

Sono Simone Laudiero e sono capo progetto di Brancalonia, ruolo che ho ereditato da Mauro Longo circa un paio di anni fa, in virtù del fatto che avevo appena finito di scrivere il romanzo di Brancalonia (attualmente ne sto scrivendo un altro che dovrebbe essere pronto per Lucca). Ovviamente mi occupo anche di molte altre cose con altre case editrici.

L’uscita della prossima tripletta di volumi è prevista per Lucca?

Allora, diciamo di sì… è sempre meglio non prendere mai impegni su carta, ma stiamo lavorando affinché sia pronta per i pledger prima di Lucca e per i non-pledger a Lucca. Siamo andati un po’ più lunghi perché abbiamo deciso che volevamo farla molto, molto illustrata e molto bella e ci siamo detti “tanto una volta che esce esce, perché affrettarsi, ci metterà un po’ più di tempo ma saranno dei bei volumi, una vera festa per gli occhi.”

Essendo della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons Brancalonia ha avuto anche una diffusione nel mercato statunitense, quindi in inglese. Come siete riusciti a tradurre (o a far tradurre) delle cose così specifiche della cultura e della tradizione italiane, per non parlare degli elementi pop come certi film che non penso abbiano varcato i confini nazionali?

Questo è un problema di cui si occupa il traduttore Alex Valente che fa un lavoro davvero ingrato: come tutto ciò che è umorismo, tutto ciò che è riferimento pop, giochi di parole, stratificazioni di significati, incastri, ecc. il complesso di Brancalonia è davvero difficile da tradurre, o meglio da rendere in un’altra lingua. D’altra parte ce ne rendiamo conto anche noi come lettori italiani quando ci arrivano prodotti stranieri che sono tutti giocati su questo, penso ad esempio ai romanzi di Terry Pratchett. Puoi trovare qualche gioco di parole da cui parte tutto un concetto che verrà ripreso nel corso della narrazione, per poi acquisire un senso che va anche oltre. Se tu sei costretto a cambiare quel gioco di parole allora puoi rischiare di trovarti con tutta una lore che magari cambia completamente o sparisce.

Comunque noi autori se a volte vediamo una traduzione “facile” la proponiamo, per esempio quando nell’Atlante del Regno era uscito come personaggio giocante l’Oltretombolaro, che è un negromante che invoca i non-morti estraendo i numeri della tombola…

Cosa geniale, secondo me.

Grazie, è stata una delle prime cose che ho fatto come autore. Dicevo, quando lo abbiamo introdotto, avevo proposto come possibile traduzione “Zombingo” [il riferimento è ovviamente agli zombi ma anche al bingo, la tombola statunitense, nda], poi non è stata accettata ma se possibile aiutiamo per quanto possibile il traduttore. Non ricordo quale sia stata la sua scelta, ma sicuramente è stata fatta a ragion veduta perché tutta l’impalcatura della lore che ci stava dietro richiedeva una certa terminologia.

E per quel che riguarda i romanzi di Brancalonia?

Ormai il primo romanzo risale a due anni e mezzo fa, è uscito per Mondadori e secondo me è venuto molto bene, quindi mi dispiaceva che non avesse un seguito. Finalmente abbiamo trovato una quadra con Acheron e sto completando il secondo romanzo che non sarà propriamente un sequel, nel senso che Acheron vuole ovviamente che sia godibile anche per chi non ha letto il libro di Mondadori (ci manca soltanto che le piccole case editrici facciano da traino per le grandi!) e quindi le avventure ripartiranno da zero, sarà leggibile assolutamente a sé stante. Il primo, La Compagnia della Sòla, funzionerà come una sorta di episodio 0, di “pilota” per così dire, una origin story che uno potrà andare a leggersi se si è appassionato alla linea principale, sperando che poi ne arrivino altri.

La differenza di atmosfera (che forse ho riscontrato solo io) tra il romanzo più grimdark e il gioco di ruolo più farsesco è una cosa voluta?

Non direi che il romanzo è grimdark. Anzi, ho cercato di metterci più “caciara” possibile. Non solo per l’ambientazione che si presta molto bene, ma anche perché essendo un romanzo ispirato al gioco di ruolo volevo sfruttare alcuni spunti presi da L’Onore dei Ladri, il film su Dungeons & Dragons che era uscito proprio mentre lo scrivevo. In particolare di quel film mi è piaciuto molto che senza spezzare l’ambientazione, senza renderlo metanarrativo (rompendo quarte pareti e quant’altro) sono riusciti comunque a restituire il feeling che c’è al tavolo, cioè quell’atmosfera un po’ caotica, un po’ “cazzara” che viene a crearsi. E quindi nel romanzo ho cercato di creare una compagnia che avesse anche le dinamiche che si creano tra i giocatori, quindi molto spesso ci sono dei momenti in cui bisogna decidere cosa fare che si trasformano in brainstorming un po’ confusionari in cui ognuno propone una cosa, si cazzeggia anche un po’ sapendo che finché non si decide vale tutto. In genere negli epic fantasy la gente non dice “potremmo fare questo, potremmo fare quest’altro” sparandola anche un po’ grossa. Quindi ho cercato di dargli anche questo tono un po’ più scanzonato di quello che l’ambientazione richiedeva in alcuni passaggi. Questo fino a quando le cose si complicano, ci si mette di mezzo il rischio della morte, e a quel punto è naturale che i personaggi si rimettano un po’ in riga e si impegnino per salvarsi la pelle.

venerdì 3 luglio 2026

Intervista a Carlo Sala Cattaneo

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Puoi presentarci il lavoro di Litissea e di Crimson Studios? Se ho ben capito vi occupate di giochi di ruolo anche dal punto di vista della divulgazione.

Certo. Io sono Carlo e sono il book director di Litissea, piccola casa editrice indipendente (molto piccola) tramite cui pubblichiamo sotto il marchio Crimson Studios Creations giochi di ruolo e poi tomi come I Signori del Caos nuova edizione, fino allo speciale La Spada Nera pensata per i più piccoli. Come Litissea invece ci occupiamo della diffusione del medium ludico, ad esempio con l’attività de Il Gioco tra i Banchi per far creare ai più piccoli il loro gioco oppure Il Viaggio del Drago con cui abbiamo ripercorso l’intera storia editoriale di Dungeons & Dragons depurandola da un po’ delle leggende metropolitane che circolano sull’argomento.

Come avete avuto l’idea di ricreare I Signori del Caos, questo gioco di ruolo mitico per i giocatori italiani di una certa età?

Come spesso succede, menti geniali pensano le stesse cose in contemporanea: io appassionato di giochi storici soffrivo il fatto che non esistesse più questo medium, quindi cerco in rete, trovo chi adesso detiene i diritti de I Signori del Caos, trovo un sito amatoriale e soprattutto trovo Andrea Cortellazzi, autore storico de I Figli dell’Olocausto, altro gioco di ruolo italiano degli anni ’90. Lui stava lavorando proprio a una nuova edizione de I Signori del Caos per conto suo. Quindi ci contattiamo, ci piacciamo e decidiamo di portare avanti insieme questo progetto.

Come sta andando la diffusione de I Signori del Caos e più in generale degli altri giochi?

Posso dirti che come tutti gli editori indipendenti stiamo facendo fatica, perché il 97% del mercato, come detto in un panel a cui abbiamo partecipato, è occupato dai tre grossi nomi del settore, quindi ci sono una quarantina di editori indipendenti in questa fiera con cui ci accaparriamo il rimanente 3%. Da questo punto di vista posso dirti che I Signori del Caos, ma anche gli altri nostri giochi, sta andando abbastanza bene. Servirebbero numeri più importanti, la diffusione del gioco di ruolo anche oltre quello che è il mainstream del titolo di moda del momento.

Puoi presentarci le altre vostre ambientazioni e gli altri giochi?

Certo: abbiamo Cronache del Tempo Segreto che è un gioco Old School ispirato ai lavori di Dave Arneson ed è compatibile con i vecchi moduli di Dungeons & Dragons B/X, anche se il sistema è un po’ diverso. In fiera abbiamo portato anche il primo megadungeon per l’ambientazione (era da tanto che volevamo creare un megadungeon come si deve).

Poi abbiamo anche La Spada Nera che è pensato per i più piccoli, è stato il nostro primogenito, la prima pubblicazione di Litissea e devo dire che funziona sempre molto bene.

Poi Moreau che è un gioco di ruolo narrativo, e poi la grande novità di quest’anno (oltre a La Fossa, il megadungeon di cui sopra) che è Magica Vallee, un gioco ispirato alle leggende e alla storia della Val d’Aosta realizzato da un grandissimo Andrea Cattaneo che ha scritto tantissimo per noi.

Scusa, ma Magica Vallee non era già uscito qualche mese fa? O così mi sembra di ricordare…

C’è stato il kickstarter qualche mese fa, ma questa è la primissima volta che presentiamo il volume fisico: quelle che sono esposte nello stand sono le prime copie stampate in assoluto che abbiamo deciso di presentare qui al Play.

giovedì 4 giugno 2026

L'Età della Polvere Quickstarter

Gioco di ruolo presentato in anteprima all’ultimo Play in una versione embrionale in previsione della prossima uscita ufficiale (non ricordo se già per Lucca), con un quickstarter riservato ai partecipanti delle demo, tra cui il sottoscritto.

Si tratta della versione ludica curata da Matteo Cortini della serie di romanzi di Eleonora Villani in arte Villanora. Le avventure si svolgono all’interno della «Devastazione», un ambiente post-apocalittico dall’origine avvolta nel mistero. I sopravvissuti devono confrontarsi quotidianamente con i pericoli delle radiazioni e dell’ecosistema compromesso, i cui esempi più evidenti sono le piogge acide che possono corrodere la carne in pochi minuti e la contaminazione delle falde acquifere e delle derrate alimentari che necessitano di una depurazione che solo i benefattori itineranti noti come Missionari possono operare con la semina di una pianta chiamata Alga-Rad di cui custodiscono gelosamente il segreto della germinazione.

Come se non bastasse, è molto diffusa una droga dagli effetti micidiali nota come Polvere Rossa, che dà il titolo all’ambientazione.

Molte conoscenze dell’umanità sono andate perdute (tra cui i sistemi per tracciare il passaggio del tempo) e la civiltà è regredita, ma dalla rapida introduzione apprendiamo che, dopo un periodo ancora più critico in cui la Devastazione era terreno di caccia per tal Raikard e i suoi predoni detti Cani, il nuovo leader Redhead ha introdotto un vago senso di sicurezza istituendo la Rete, un’alleanza tra i vari villaggi per dare una parvenza di controllo su quelle che potrebbero essere definite rotte commerciali. In un contesto del genere le vecchie valute monetarie non hanno più senso, sostituite negli scambi commerciali dai proiettili.

Un tocco di colore (in senso letterale): in questa ambientazione i mutanti si riconoscono come tali non solo per le eventuali caratteristiche specifiche ma perché di solito hanno occhi e capelli di colori sgargianti.

Il meccanismo di gioco è semplice e funzionale, e anche piuttosto suggestivo. I personaggi sono definiti da Caratteristiche (Agilità, Forza, Carisma, ecc.) e Abilità (gli skill). Le varie prove si superano sommando il lancio di un dado da 10 per ognuna delle due ottenendo un risultato minimo, solitamente 11. Ma, e qui viene il bello, i dadi da lanciare devono essere tassativamente nero per le Caratteristiche e giallo per le Abilità: ogni personaggio è particolarmente dotato o comunque bravo a fare qualcosa: Abilità e Caratteristiche riportate sulle schede dei personaggi sono quindi affiancate da 5 “tacche” e se presentano delle spunte sui numeri da 1 a 5 significa che quei risultati vanno considerati come un 10, quindi una buona probabilità in più di successo. Qualora però un personaggio dovesse subire un danno, il dado giallo delle Abilità viene sostituito da uno rosso, eliminando così la possibilità di trasformare un tiro basso in 10, e se il danno subito fosse grave allora anche il dado nero delle Caratteristiche sarebbe sostituito da uno rosso che non ammette l’eventuale aggiustamento.

Durante la demo il Curte ha detto che ha scelto questo meccanismo per non demoralizzare quei giocatori che come lui ottenevano risultati bassi coi tiri del dado, visto che anche dei miseri 1 o 2 diventano quasi sempre un successo. Risultato: quando gioca con questo sistema tira solo numeri alti ma non sufficienti a riuscire nelle azioni.

Le regole presenti nel quickstarter comprendono anche quelle inerenti il combattimento, molto efficaci nella loro semplicità. Non vengono invece presentate quelle relative ai punti di Determinazione, che sarebbero un po’ i Punti Fato e permettono di rilanciare i dadi – vengono elargiti a seconda della fedeltà con cui si è interpretato il proprio personaggio. D’altra parte questo non vuole essere nulla più che un assaggio del gioco e quindi anche altri elementi come l’elenco di difetti, mutazioni, ecc. verranno presentati nel manuale ufficiale.

Il quickstarter comprende anche un’avventura già pronta con i relativi personaggi da far interpretare ai giocatori. Le illustrazioni sono del bravissimo Simone Delladio, grafica e impaginazione di Sonia “Ren” Amaduzzi.

martedì 2 giugno 2026

Il Viaggio del Drago volume 2: Il Gioco e i suoi Mondi

Volume compilatorio con velleità enciclopediche (pienamente soddisfatte) che costituisce il seguito del precedente tomo che parlava più in generale di Dungeons & Dragons. In sostanza in questo saggio l’autore Carlo Sala Cattaneo (presto una sua intervista) tratta delle singole ambientazioni per Dungeons & Dragons dalle origini passando per Advanced D&D fino ad arrivare alla Quinta Edizione – la mia copia è una versione aggiornata al 2024.

Lo scrupolo metodologico è qualcosa di impressionante: di ogni setting viene presentata l’origine, un po’ di aneddotica e la descrizione di ogni singolo supplemento e modulo. Organizzati, laddove richiesto dalla vastità dell’ambientazione, per capitoli tematici (atlanti, avventure, nuove edizioni…). Sala Cattaneo inserisce alcuni setting nella categoria dei “minori” ma non è un giudizio di qualità, semplicemente ha impostato il lavoro trattando a parte quelli che contarono meno di 15 prodotti, scelta tutto sommato condivisibile per non dare al testo il ritmo sincopato che avrebbe avuto alternando colossi come Dragonlance a serie effimere come Lankhmar. Inevitabilmente la grande quantità e la scarsa coesione soprattutto dei primi prodotti rende arbitrarie certe scelte: io avrei trattato Blackmoor a partire dal suo supplemento del 1975 e non in riferimento alle avventure della serie DA, così come il paio di sortite nel mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie avrebbe meritato una citazione a sé in questo secondo volume, visto che erano una costola di Greyhawk. Ma si tratta appunto di opinioni personali che non inficiano la cura filologica del volume, che anzi offre l’occasione di scoprire qualche chicca dimenticata come la seminale Misty Isles edita da Wee Warriors.

L’impianto enciclopedico e la densità di scrittura non devono spaventare: lo stile di scrittura non solo è chiaro e scorrevole ma anche piacevolmente ironico dove previsto.

È inevitabile che emergano gli interessi e i gusti dell’autore, che in più di un’occasione fa trapelare il suo scarso gradimento per l’impostazione “railroad”, cioè la visione delle avventure non più come esplorazioni libere ma come storie già determinate da far interpretare ai personaggi. Ovviamente non tutte le sue passioni sono condivisibili: Birthright e Dark Sun furono dei gloriosi setting (il primo l’ho apprezzato col tempo, a essere sincero), ma forse le regole di AD&D finirono per limitare il potenziale dell’invece acclamato Lankhmar e mi pare che Al-Qadim e Kara-Tur siano stati trattati con troppa sufficienza. Ma è appunto inevitabile che ognuno abbia la sua opinione, anche se non mi capacito che, per limitarsi alle avventure di Ravenloft, qualcuno possa preferire Touch of Death (esempio eclatante di railroad, tra l’altro) a Feast of Goblyns che per me è un capolavoro.

Ovviamente per una casa editrice piccola come Litissea è fisiologico che le revisioni non possano essere state tante e qualche refuso è scappato, forse anche a causa del correttore automatico che non conosce Fritz Leiber, il creatore dei romanzi che furono la base per Lankhmar, e lo interpreta regolarmente come Lieber. Laddove Sala Cattaneo fa un’involontaria e gustosa “papera” è nel tradurre gli gnomi di Dragonlance come “pensatori”, aggiungendo arbitrariamente un’acca all’originale «tinker», termine che in d’altra parte non ha un vero corrispettivo in italiano.

Il tomo presenta un’appendice in cui ogni singola avventura citata viene catalogata a seconda di quattro criteri – in quelle per la 3.5 il codice che identifica il livello sembra riferirsi al BECMI, ma è comunque intuitivo. Un lavoro certosino e monumentale che occupa quasi 30 pagine. Non solo: in un’ulteriore appendice Sala Cattaneo confuta con dovizia di argomentazioni le accuse che vengono mosse al gioco di ruolo in merito alla sua presunta misoginia, omofobia, appropriazione culturale e tutte le altre piacevolezze della contemporaneità.

In definitiva credo che Il Viaggio del Drago sia uno di quei rari volumi consigliabili sia ai neofiti che vogliano avvicinarsi a un argomento sia ai connoisseur di lungo corso.

sabato 30 maggio 2026

Putiferio al Mercato

Modulo un po’ sperimentale (niente di clamoroso) nato con la collaborazione del pubblico di UmbriaCon 2024. Autore è nientemeno che Graeme Davis, collaboratore storico di Warhammer ma che i giocatori di Advanced Dungeons & Dragons potrebbero ricordare per il suo contributo alla raffinata serie dei “libri verdi” delle Historical References HR, nel suo caso dedicata ai Celti. Dall’introduzione dell’autore apprendo che anche la sua precedente Notte turbolenta a “Le Tre Piume” nacque con la stessa filosofia (io ce l’ho in Cripte Segrete, ma Davis riporta che quell’avventura conobbe ben cinque ristampe dopo essere transitata su White Dwarf, la rivista della Games Workshop).

Anche se realizzato ufficialmente per il regolamento di Old-School Essentials, questo modulo è facilmente adattabile a qualsiasi altro sistema visto che si basa principalmente sulla trama. O meglio, su più trame che si intrecciano. O meglio ancora, su nessuna: i giocatori non devono seguire un percorso prefissato ma volenti o nolenti si troveranno a interagire con ciò che succede nel mercato di Piazza Rudgen.

A partire dalle 12:15, a intervalli regolari di un quarto d’ora l’una, si accavallano varie situazioni: un ciarlatano che dice di vendere pozioni magiche si trova a dover rispondere delle sue malefatte, una coppietta azzarda una “fuitina”, un uomo braccato che si è fatto trasformare in cavallo aspetta l’occasione per fuggire, una malintenzionata avvelena il banchetto di frutta e verdura gestito da halfling, ecc. fino all’esplosivo finale. Il tutto sotto lo sguardo del questurino Gog Doxen (che da un certo punto in poi diventa Doxon) e di una banda criminale.

Al di là della libertà che offre al Master, Putiferio al Mercato presenta delle situazioni originali e la possibilità di svilupparle a seconda del proprio estro, tanto drammatiche quanto umoristiche.

Non male le illustrazioni di Silvia de Stefanis e Mirko Pellicioni, ma Angelo Alvisi che ha tradotto e curato l’edizione italiana avrebbe dovuto dedicare al volumetto un’ulteriore revisione.

domenica 21 dicembre 2025

Dungeons & Dragons: Ladra di Meraviglie

Questo raccontino ruota attorno al Deck of Many Things, un classico oggetto magico di Dungeons & Dragons che mi ero sempre ripromesso di mettere in qualche campagna senza poi farlo mai. È una trovata vagamente metanarrativa che introduce un bel po’ di caos nel gioco, visto che a seconda delle carte pescate possono verificarsi situazioni mortali, assurde o vantaggiosissime senza alcuna logica.

La aasimar Rudd, una bara (nel senso di gambler, non di cassa da morto) riceve la visita della sua vecchia conoscenza il mago Bas che la costringe ad accompagnarlo a prendere il Mazzo delle Meraviglie dal goblin che ce l’ha adesso: la carta della Luna concede dei desideri e quindi anche la possibilità di resuscitare la sua, di Luna, cioè la moglie di Bas che intuiamo non essere stata indifferente a Rudd che pure fu parzialmente colpa della sua morte. Visto il pericolo di pescare le carte sbagliate con effetti deleteri, sarà sempre Rudd a estrarle confidando nella benevolenza di Istus, dea presso cui prestava servizio.

I due finiscono così inseguiti da vari gruppi interessati all’oggetto: un ordine di cavalieri che protegge l’universo dal caos generato dal mazzo, un’orda di non morti che vuole vendicarsi del mazzo per essere stati uccisi dai suoi effetti e una gilda di ladri licantropi – forse esistono tutti e tre nell’incarnazione attuale del gioco.

Tra fughe rocambolesche e colpi di scena c’è forse troppo materiale infilato in queste 72 pagine ma tutto sommato il ritmo indiavolato tiene incollati alle pagine. Al di là di una trama articolata Ellen Boener inanella più di una battuta divertente: niente per cui entusiasmarsi, ma basta poco per risaltare in positivo a confronto con altri obbrobri che si sono visti tra il recente materiale a fumetti di D&D.

In compenso i disegni di Eduardo Mello sono atroci. Non credo si possa ritenere bravo nemmeno nel suo genere esageratamente grottesco visti gli esiti sgraziati e soprattutto il fatto che non riesce a rispettare le fattezze di un volto di vignetta in vignetta – adottando uno stile caricaturale dovrebbe essere facile, no?

Considerato che le immagini delle carte in questione sono palesemente tratte da altre fonti (disegnate molto meglio, ça va sans dire) mi viene il sospetto che forse questo volumetto sia stato pensato anche come viatico per pubblicizzare il relativo game prop del mazzo, ammesso che esista. Dopotutto decenni fa la TSR ne aveva allegato una versione sulla rivista Dragon.

I giocatori più attempati potrebbero storcere il naso davanti a certe bizzarrie filologiche: Istus è (era?) una dea specifica di Greyhawk, non dei Forgotten Realms dov’è ambientata la storia. E alcuni effetti delle carte sono discutibili perché dovrebbero sempre riguardare chi le pesca e non essere paragonabili a incantesimi da lanciare addosso agli altri. Ma al di là del fatto che le cose potrebbero essere cambiate nel corso delle varie edizioni di D&D, si è letto ben di peggio (molto di peggio) in questi fumetti dedicati a Dungeons & Dragons.

martedì 18 novembre 2025

Mano Sinistra - Necrobriscola

Gioco di ruolo assai originale sia per ambientazione che per regole che per presentazione. In Mano Sinistra si gioca all’inferno: un inferno molto particolare e dettagliato retto da quattro Re che governano ognuno un proprio Pascolo ispirato a un Seme delle carte napoletane collegato a uno dei peccati capitali. Il vero potere è però la Dea Boia che dorme un sonno profondo in attesa che vengano raccolti tutti e 40 i frammenti dei Semi sparsi per il mondo che, opportunamente posizionati nella sua città-cattedrale di Utèria, ne permetteranno il risveglio e quindi una nuova apocalisse ispirata al Seme dominante di chi l’ha risvegliata.

L’inferno è appunto un inferno: nel Pascolo di Supèrbatro piovono frammenti di metallo tagliente mentre la terra è scossa da terremoti, Ìraco è fondamentalmente una giungla bestiale, in Avidecca spopolano il tradimento, le illusioni e la corruzione e Invìdeo è una sorta di palude-laboratorio dove vengono prodotte le peggiori malattie. Demoni di vario livello, definito dal valore delle carte da briscola, popolano questi luoghi ameni ma i giocatori interpretano dei Disumani, cioè anime perse che cercano di sopravvivere come possono in questo mondo corrotto e venefico. Nella fattispecie, sono dei Necroboia riuniti in una Congrega dedita a delle missioni che spesso coinvolgono il recupero di alcuni dei 40 frammenti di cui sopra.

Il mondo è talmente originale che la prima cinquantina di pagine è interamente dedicata alla sua descrizione senza accennare ancora alla parte regolistica. Il tono di scrittura di Jack Sensolini e Luca Mazza vira un pochino sull’aulico (si parla di «Spadi» e non Spade) e rende così ancora più evocative le perversioni, le nequizie e le torture che vengono descritte. Viene fatto un interessante lavoro sul linguaggio, con invenzioni sia divertenti che funzionali come Mortefice, Alligatopo, Organotrofio, ecc. I giochi di parole hanno anche il vantaggio secondario di rendere meno evidenti i refusi.

La creazione del personaggio è affidata alla pescata di sette carte. Quattro devono essere associate alle caratteristiche a seconda del Seme che hanno: Spadi per la Maestria, Bastoni per Vigore, Denari per Intuito, Coppe per Fede. Se non se ne pesca nessuna di un Seme quella caratteristica avrà il minimo assoluto. Le tre carte rimanenti vanno distribuite tra il Voto, l’Ossessione e la Putrescenza del personaggio. Il primo rappresenta un legame con un “diavolo custode”, per così dire, e introduce una dinamica per offrire un aiuto al Necroboia (ma non solo). Ossessione e Putrescenza sono le magagne intellettuali e fisiche che ogni Necroboia si porta dietro, e che solitamente sono destinate a peggiorare.

Come specificato all’inizio nel vademecum per il Mazziere (cioè il Master di Mano Sinistra) in questo gioco non ci sono classi né razze però il personaggio viene anche definito dal tipo di attività che svolge (l’Incarico) a seconda della pescata del Voto, con l’unica scelta tra due possibili percorsi per ogni Seme.

I personaggi hanno un corrispettivo dei punti ferita, ovvero i Punti Dolore, ma se non si ha ottenuto una carta molto alta di Bastoni/Vigore mi pare che la sopravvivenza prolungata sia assai incerta – come d’altra parte dichiarato dagli autori sin dall’inizio.

Le prove vengono risolte pescando una carta e confrontando il risultato con il risultato minimo di SdS (Soglia di Successo) che permette di superarla. Così a occhio mi pare che questa meccanica sia tarata in maniera poco vantaggiosa per i giocatori (e anche per png e mostri, che usano lo stesso sistema) perché anche il massimo del punteggio offre solo il 70% di possibilità di riuscire nell’azione. Esiste la dinamica della briscola, cioè la pescata fortunata di una carta dello stesso Seme dell’abilità messa alla prova, ma a conti fatti non mi pare abbia un impatto risolutivo nel gioco se non come elemento narrativo. Esiste però anche in Mano Sinistra il concetto di vantaggio e svantaggio: qui però non si concretizza con un doppio lancio di dadi tra cui scegliere il migliore o il peggiore a seconda della circostanza, ma con la pescata di ben tre carte.

Curiosamente in un gioco così particolare non mancano elementi tipici dei giochi di ruolo classici: c’è una pletora di armi ed equipaggiamento classico, ci sono incantesimi (anche se molto particolari sia come effetti che come metodo di lancio), regole dettagliate per il combattimento, seguaci per i personaggi, una forma di avanzamento di livello (anche se tecnicamente il livello non c’è), tabelle per incontri e altri elementi casuali, un bestiario. D’altra parte in gerenza viene scritto chiaramente che il sistema della Necrobriscola, sviluppato da Sensolini insieme a Iacopo Frigerio, è di matrice OSR, quel movimento che vuole riprendere lo stile e l’atmosfera dei giochi di ruolo delle origini.

Chiude il volume un’avventura in cui la Congrega è chiamata a partecipare a un torneo che si tiene ogni quattro anni nell’Ìraco. Originale e approfondita, può anche servire da “gazetteer” per il Mazziere che ne vorrà riutilizzare certe parti, ma questo concetto di olimpiadi infernali mi è sembrato un po’ fuori contesto.

Il volume viene venduto con una mappa allegata e gode di una certa cura editoriale. La ruvida carta uso mano aggiunge un fascino demodé al tutto – e ovviamente aumenta il volume delle 128 pagine che lo compongono.

Ne esiste un’edizione limitata a 1500 copie con allegate le carte da briscola disegnate da David Genchi, illustratore del progetto. La mia copia è una ristampa del marzo 2025, quindi evidentemente Mano Sinistra ha avuto un certo successo.

domenica 16 novembre 2025

Divinità & Dinosauri

Gentilmente offerto da MonDiversi, è solo un depliant (che col tema del gioco ci sta più che bene) ma è già sufficiente a giocare, o almeno a farsene un’idea approfondita, in attesa della forma completa. Forse non si può definire del tutto un gioco di ruolo, ma presenta talmente tanti riferimenti e omaggi a quel contesto che «l’unico vero Di&Di» finge di esserlo assai bene.

Come intuibile, i giocatori interpretano delle divinità che cavalcano dinosauri. Più che blasfemo, il tono è goliardico e ridanciano. Ogni personaggio/divinità ha un pool di PF, che in questo contesto non stanno a indicare i classici Punti Ferita bensì Punti Fedeli: la quantità di seguaci di ogni religione. Il loro numero può sembrare esorbitante (5d4x1.000.000) ma si perdono e si guadagnano a milionate quindi i conti non sono complessi.

L’unico dado in uso è quello a quattro facce, ogni dio ne ha una certa quantità e quando attacca o viene messo alla prova in altra maniera li tira ottenendo un successo con una coppia di 4 andando a salire nei numeri di successi fino a un massimo di 3 con quattro 4. Effettuare una prova contempla però sempre un margine di rischio, perché per ogni 1 uscito si perdono 1.000.000 di seguaci.

A queste semplici meccaniche si aggiungono altre regole come la possibilità di ricorrere alla «Preghiera Divina»: ogni giocatore si inventa un’invocazione personalizzata per il suo dio e se nella descrizione di una scena vengono impiegate alcune delle parole che la compongono ha diritto a lanciare dei dadi aggiuntivi. C’è anche l’opzione di rompere la quarta parete e di interagire direttamente con gli altri giocatori al tavolo: in questo caso il TPC non è il Tiro Per Colpire ma il Temibile Potere del Credo, così come non è un Tiro-Salvezza il TS per superare la prova richiesta ma un Tiro per Sfangarla. In tutto ciò i dinosauri non sembrano avere un grande ruolo ma vengono comunque accennate alcune delle abilità che possono mettere in campo.

Come bonus viene presentata la «modalità Doomsday» e inoltre tramite QR code è possibile visualizzare (o scaricare, o qualsiasi cosa si faccia con un QR code) tre divinità già pronte e dettagliate.

Divinità & Dinosauri è stato ideato da Amos Pons e sviluppato da Moreno Pollastri che lo ha anche illustrato con simpatici disegnini mentre l’evocativa copertina dell’opuscolo è stata realizzata da Elena “Shara” Panetta.

lunedì 10 novembre 2025

The Electrum Archive

Rispetto alle altre proposte di MS Edizioni/Nigredo Press questo gioco di ruolo mi sembra decisamente più mainstream, per quanto anche Yokai Hunters Society non avesse ambizioni rivoluzionarie. Niente dinamiche affidate alla narrazione, niente postmodernismo dark-cyberpunk, niente impostazione masterless, men che meno sperimentalismo fine a se stesso: The Electrum Archive è dichiaratamente derivativo e si basa su regole molto precise. Le fonti d’ispirazione dichiarate sin dalla quarta di copertina sono il videogioco Morrowind, Nausicaa di Miyazaki, il mondo di campagna per AD&D Dark Sun e Dune. Quindi una cosa che non conosco, una che aborro, una che adoro e una che mi piaciucchia: potrebbe non essere stato un acquisto azzardato.

The Electrum Archive è un one-man rpg ideato interamente da Emiel Boven che ne ha anche curato la parte grafica e che, se ho ben capito, ne faceva uscire dei singoli fascicoli («zine») gratuitamente su internet, poi raccolti in questo volumetto – allo stand MS/Nigredo c’era già un supplemento. Per i disegni si è avvalso della collaborazione di Logan Stahl, Charles Ferguson-Avery e Tom Duijm ma è difficile dire chi ha fatto cosa perché molti riferimenti di pagina nelle gerenze sono sballati.

L’ambientazione è il mondo di Orn: qui delle entità evolutissime e quasi divine parcheggiarono gli umani per poi sparire nel cosmo, ma alcuni dei loro mezzi spaziali precipitarono sul pianeta e forniscono tuttora materiale da saccheggio. In particolare, molto ambito è un fluido noto come Inchiostro Antico, usato come moneta corrente ma al contempo utile per attivare l’antica tecnologia e (se opportunamente inalato) per entrare in contatto con l’Oltremondo, cioè l’aldilà, e quindi lanciare incantesimi. Tanto per citare le cose che più impattano sul gioco, visto che a seconda di come lo si lavora può portare ad altri fenomeni come la creazione di una nube che muta i corpi.

Il pianeta è inospitale e piuttosto selvaggio, a seconda di dove si ambientino le partite e del tono che si vuol dare al gioco l’autorità può essere rappresentata dalle varie Casate Mercantili, dall’entità bifronte nota come Imperatore dalla Doppia Anima, dalla consorteria di banchieri uniti nella Banca Cieca o ancora da altri gruppi o personalità. Sul sottosuolo di Orn vivono gli insettoidi Irr, in pratica i thri-kreen di The Electrum Archive.

Le regole sono quanto di più classico e meccanico si possa immaginare: cinque caratteristiche determinate dal lancio iniziale di 1d4 più i punti ferita che si calcolano con 2d4. Un minimo di originalità, non che ce ne fosse bisogno, viene data dai nomi: «Archivio» per l’Intelligenza, «Maschera» per il Carisma, ecc. Non essendo previsto alcun “paracadute” (ad esempio rilanciare un 1 se ce ne sono troppi) mi pare che Boven non sia stato molto generoso coi giocatori, ma scrive chiaramente che il combattimento andrebbe evitato e comunque bisognerebbe giocarci per capire quanto effettivamente sia mortale il sistema.

La creazione del personaggio continua selezionando un Background che offre punti aggiuntivi a due o tre caratteristiche e specifica i Talenti e le Lingue posseduti. Il passaggio finale è la scelta dell’Archetipo, cioè in sostanza la classe del mondo di Orn; ne vengono proposti tre. Anche in The Electrum Archive è previsto il passaggio di livello per potenziare i personaggi (ma con 2 punti ferita in più a livello, oltretutto facoltativi, non mi pare che le probabilità di sopravvivere aumentino molto) e solo in questo frangente si tiene conto dell’interpretazione per assegnare eventualmente 1 punto esperienza in più – solo che questo bonus può anche essere dato per fattori quali aver portato bibite e snack alla partita!

Pur molto semplificate, le dinamiche di gioco sono simili alla Quinta Edizione di Dungeons & Dragons per alcuni aspetti: ad esempio viene mantenuto il concetto di vantaggio e svantaggio, cioè la facoltà di tirare un dado in più e tenere il risultato più o meno favorevole a seconda della difficoltà della situazione. Le prove di abilità si superano ottenendo un risultato uguale o inferiore alla caratteristica messa alla prova sul lancio di 1d10. Il combattimento non prevede tiri per colpire: si infliggono i danni e basta. La velocità nell’attaccare per primi e l’uso di un’armatura che assorba i danni sono quindi fattori fondamentali per non lasciarci le penne, almeno nel corpo a corpo, tanto più che il caso ha un ruolo determinante e un tiro fortunato che risulti in un colpo critico (il numero massimo che può ottenere un dado) ignora l’armatura del bersaglio. Va aggiunto comunque che l’azzeramento dei punti ferita non porta necessariamente alla morte ma ha il 50% di possibilità di tradursi (se il personaggio viene soccorso in tempo) con una «Cicatrice», termine che però contempla anche mutilazioni o traumi – ma anche, molto raramente, effetti favorevoli.

L’equipaggiamento viene trattato come se si fosse in un gioco da tavolo alla Talisman. Ogni personaggio può portare un numero predeterminato di oggetti trasportandoli in mano, nella sacca o nel “corpo”, cioè in una zona facilmente raggiungibile. Il guaio è che a ogni uso bisogna segnare una tacca di utilizzo, fino a un massimo di sole tre: a quel punto l’oggetto non è più utilizzabile. Per fortuna esistono casi (armi e armature, ma non solo) in cui il deterioramento non è così immediato.

La scelta di Boven di regolamentare un po’ tutto si manifesta anche con opportuni tiri e relative tabelle in merito agli spostamenti e ai viaggi nelle varie regioni di Orn.

Anche la magia, apparentemente affidata alla creatività dei giocatori, è strettamente regolamentata: per lanciare un incantesimo bisogna conoscerne il nome (determinato casualmente) e in base a quello se ne descrivono di volta in volta gli effetti, che possono avere quattro livelli di potenza differenti con relativo esborso in gocce di Inchiostro Antico. Il punto è che i parametri entro cui muoversi sono regolamentati in maniera ferrea, quindi la fantasia del giocatore può intervenire fino a un certo punto.

Altre tabelle contemplano un generatore casuale di png e uno di refurtiva, ma il piatto forte sono il bestiario (che confermerebbe l’impressione di mortalità di questa ambientazione) e soprattutto le oltre venti pagine di atlante che descrivono le zone principali di Orn soffermandosi su alcuni luoghi particolari e fornendo generose tabelle con cui determinare Ganci Narrativi e Incontri, alcuni molto originali.

Al costo di 17 euro The Electrum Archive offre 70 pagine densissime e rigurgitanti di idee e suggestioni – il fascicolo è anche corredato di una mappa. Che l’originalità non fosse la priorità di Boven lo sottintende lui stesso citando le sue molte fonti di ispirazione; di sicuro pur offrendo un’interpretazione personale del genere “mondo morente” l’aspetto più lodevole del suo lavoro è la profusione di tabelle e descrizioni che rendono questo gioco molto dettagliato e facile da approcciare.

venerdì 17 ottobre 2025

Ricevo e diffondo

 

Ultimi giorni per vincere un posto al FIRMACOPIE con MATT MERCER e MARISHA RAY!

Il duo di Critical Role, per la prima volta in Italia grazie ad Acheron Games e a Lucca Comics and Games 2025, durante la fiera sarà protagonista di un firmacopie esclusivo a cui potranno partecipare solo 50 persone


Se segui Critical Role da quando hanno lanciato i primi dadi in diretta;

se La Leggenda di Vox Machina è la tua serie animata preferita;

se sapresti riconoscere le loro voci ovunque, perché ogni personaggio che hanno doppiato ti è rimasto nel cuore;

se Daggerheart è il gioco che ha conquistato le tue sessioni,

questa è un'occasione imperdibile! 

Partecipare è semplicissimo:

entro la mezzanotte del 19 ottobre 2025 effettua un ordine di almeno 134 € sullo store online acheron.it, includendo nel carrello il preorder di Daggerheart e
inserendo il codice CRITICALROLELUCCA al check-out.

Nella pagina del carrello, devi cliccare su “Hai un coupon promozionale o una carta regalo? Riscatta il tuo codice”, e poi inserire il codice.

Se hai già preordinato Daggerheart, ti basteranno 45 € di spesa aggiuntiva, sempre inserendo il codice CRITICALROLELUCCA, usando la stessa email con cui hai effettuato il preordine.

Il 20 ottobre 2025 verranno estratti i 50 vincitori che avranno accesso al firmacopie, previsto per sabato 1° novembre 2025, presso lo stand Acheron nel Padiglione Carducci di Lucca Comics and Games.
 

Durante l’evento, ciascun vincitore potrà incontrare di persona Matt e Marisha per un momento indimenticabile, e farsi autografare la propria copia di Daggerheart.

Un’esperienza esclusiva, irripetibile e riservata a chi partecipa al concorso!
 

Non aspettare: alla mezzanotte del 19 ottobre 2025 termina il concorso!


Trovi tutte le FAQ, le indicazioni e il regolamento su

www.acheron.it/criticalrolelucca
 

Scarica la Quickstart gratuita dalla pagina di precampagna, clicca sul banner!


mercoledì 1 ottobre 2025

Ricevo e diffondo

 

Matthew Mercer e Marisha Ray a Lucca Comics & Games 2025 in collaborazione con Acheron Games!

Il duo di Critical Role arriva per la prima volta in Italia per il lancio di Daggerheart.

Li abbiamo visti giocare per la prima volta nel 2015 e dieci anni dopo Lucca Comics & Games e Acheron Games si preparano a portare in Italia due degli otto membri del cast di Critical Role: Matthew Mercer e Marisha Ray.

Nato nel 2012 come gruppo di amici che si ritrovano in casa per giocare a Dungeons & Dragons, Critical Role è formato da otto doppiatori e attori americani che negli ultimi dieci anni hanno contribuito al successo del gioco di ruolo online e su Twitch. Le ambientazioni create dallo stesso Mercer sono state pubblicate in manuali ufficiali di Wizards of the Coast e dalla prima campagna online del gruppo è nata una serie animata disponibile su Prime Video, dopo una campagna Kickstarter di oltre 11 milioni di dollari.

Negli ultimi anni, dalla fucina creativa di Critical Role è nata la casa editrice Darrington Press. Sotto la nuova etichetta, il gruppo di giocatori di ruolo ha dato vita a giochi da tavolo e di ruolo, come Daggerheart, la cui traduzione italiana è stata annunciata di recente da Acheron Games e che sarà disponibile proprio durante Lucca Comics & Games, alla presenza di Matthew Mercer e Marisha Ray; non mancheranno anche Tal’Dorei Reborn e Candela Obscura, il cui preorder apre proprio oggi. Tutti i manuali sono già in corso di stampa.

Inoltre, cinquanta fortunati fan avranno la possibilità di ottenere la firma delle due star sui loro manuali di Daggerheart:
 

 Acheron lancia infatti a partire da oggi 30 settembre un concorso a premi, a cui potrà partecipare chiunque farà il preorder del manuale di Daggerheart insieme all’acquisto di un altro manuale, tramite lo store online dell’editore.  


Anche chi ha già effettuato il preorder tramite il sito di Acheron negli scorsi mesi potrà prenderne parte, nelle modalità spiegate tramite il regolamento disponibile alla pagina

www.acheron.it/criticalrolelucca
 

Entrambe le star avranno diverse attività con il pubblico programmate per venerdì e sabato. Il firmacopie avverrà nel Padiglione Carducci sabato 1° novembre, dopo un incontro in cui Matt Mercer e Marisha Ray avranno modo di chiacchierare di Critical Role, del decennale in corso e di Daggerheart.

Le attività di Acheron Games, oltre a quelle legate al lancio di Daggerheart, si concentreranno anche sugli altri titoli della casa editrice, tra cui spicca Brancalonia: con il 2 ottobre partirà Le Gastrocomiche, nuova campagna degli InnTale che prenderà vita in questa ambientazione, con la partecipazione di Simone Rosini, Luca Occhi, Pratt, Ckibe e Andross, alle prese con un’avventura ispirata ai capolavori di Italo Calvino, e uno degli episodi verrà trasmesso dal vivo proprio durante Lucca Comics and Games, al Teatro del Giglio.

lunedì 9 giugno 2025

Talisman Adventures

Non è la prima volta che viene azzardata una versione gdr di quello che i detrattori definiscono il “gioco dell’oca fantasy” (che però mi risulta essere ancora il leader del settore o poco meno). Talisman è un gioco da tavola competitivo, quindi la sua trasposizione in un contesto collaborativo ne cambia drasticamente la prospettiva. Per cercare di mantenerne intatta l’atmosfera si può quindi rimanere fedeli ad alcuni dei suoi punti-cardine, ma la cosa è stata fatta solo fino a un certo punto.

Talisman Adventures si rivolge a giocatori principianti, con un’esposizione molto guidata e le classiche dissertazioni su cos’è un gioco di ruolo e come giocarlo. Se ho capito bene, si tratta di una produzione tedesca che è stata tradotta in inglese. Il procedimento non è riuscito alla perfezione, con dei pronomi che passano dal singolare al plurale nella stessa frase e qualche ripetizione evitabile. Il tomo da 300 pagine è diviso in due sezioni sulla falsariga del vecchio BECMI: si comincia con la parte per i giocatori e poi c’è quella per il Master.

Dal punto di vista delle regole mi pare che si sia cercato di coniugare il materiale dell’ultima edizione del Talisman da tavola con certe idee prese dall’ultimo Dungeons & Dragons, come il concetto dei riposi brevi e lunghi.

Si parte con un’introduzione di questa ambientazione, con citazioni che faranno piacere agli appassionati di Talisman pur tra qualche libertà nell’interpretare il mondo contenuto in quella plancia: il villaggio adesso ha un nome ufficiale, Villedoc, e vengono introdotti molti dettagli sulla Città di cui francamente (a parte gli immarcescibili spalatori di sterco) non ho colto i riferimenti alle relative espansioni, se ci sono.

La creazione del personaggio prevede curiosamente prima la scelta della razza e poi quella della classe. Sarebbe del tutto logico, ma la scelta è bizzarra perché la razza determina delle modifiche alle caratteristiche quando queste non sono ancora determinate ma vengono rivelate nel capitolo delle classi. Le proverbiali Strength e Craft (tratte di pesa dal gioco da tavola) sono scorporate in altre tre sottocategorie per offrire una maggiore varietà, ed è l’unico margine di manovra che ha il giocatore visto che i punteggi di partenza sono fissi e filologicamente fedeli al gioco da tavola. Sono presenti anche i punti Fato ma con un meccanismo di approvvigionamento diverso da quello del Talisman da tavola. I 16 personaggi del Talisman di base erano divisi indiscriminatamente tra razze e classi, in questa versione i due elementi sono autonomi permettendo quindi di generare combinazioni interessanti. Ian Lemke è stato molto generoso con le razze selezionabili, introducendo anche il “Leywalker” che immagino sia stato creato appositamente, anche se forse con dei rimandi all’espansione della Foresta. Di classi propriamente dette ne rimangono quindi 10, anche se il Monaco è stato incorporato al Sacerdote facendone una versione ibrida che cura, scaccia non-morti, ecc. ma al contempo non usa armi.

I personaggi hanno un valore di Vita che non conduce immediatamente alla morte una volta esaurito ma, non senza qualche reminescenza dall’ultimo Dungeons & Dragons, porta a verificare se il moribondo riesce a stabilizzarsi o meno con progressiva difficoltà.

Ognuna delle classi ha delle abilità specifiche che vanno a coppie: un Menestrello ad esempio può scegliere di essere «dashing», quindi tracotante, oppure «subtle» e apparire inoffensivo, ma non entrambi. Una maniera drastica ma efficace per caratterizzare i personaggi.

Le regole si riducono fondamentalmente al lancio di tre dadi a sei facce cui aggiungere gli eventuali modificatori per ottenere il minimo che le prove richiedono per essere superate. Come nel caso de I Figli dell’Olocausto questo meccanismo a campana di Andrews rende più determinante l’abilità del singolo personaggio piuttosto che un generico e più casuale lancio di dado a venti facce. Questa dinamica può essere modificata da tre semplici variabili: 1) una particolare abilità o un particolare oggetto in possesso di un personaggio possono permettere il lancio di un dado aggiuntivo da sostituire a uno già lanciato; 2) ogni risultato doppio (cioè se i dadi danno due numeri uguali) porta a un Great Success, a patto che la prova sia superata, mentre un risultato triplo porta a un Extraordinary Success, sempre che la prova abbia buon esito (con tre 1 di solito non si va da nessuna parte); 3) uno dei dadi lanciati è detto “Kismet” e se si ottiene un 1 oppure un 6 con esso avvengono rispettivamente delle situazioni nefaste o vantaggiose, indipendentemente dal successo o meno nella prova.

Il combattimento si risolve molto rapidamente con i giocatori che sono quasi sempre gli unici elementi in gioco che determinano il risultato di uno scontro: basta verificare il risultato sul grado di Minaccia dell’avversario per determinare se e come è stato colpito e se a sua volta ha colpito il personaggio. Talisman Adventures è uno di quei giochi di ruolo in cui le armature non rendono più difficile colpire il bersaglio ma sottraggono danni ai colpi andati a segno. Pur con la regola che le armature si rovinano progressivamente, mi pare che questo dia un vantaggio enorme a chi ne porta una pesante, che facendo due conti veloci può facilmente azzerare ogni danno inflitto da nemici di medio cabotaggio (ma anche dei più pericolosi).

Come in molti giochi di ruolo si avanza di livello acquisendo punti esperienza. Curiosamente, il combattimento non ha quasi alcuna importanza in questo ambito (o meglio la valutazione della pericolosità dei mostri è secondaria e arbitraria) e mi pare sia un’ottima cosa viste le alternative fornite. È previsto che si arrivi fino al 10° livello, almeno in questo manuale di base.

La magia contempla un sistema a punti che si riallaccia a quello del Talisman da tavola e che mi sembra semplice ed efficace anche se per assecondare le aspettative di alcuni giocatori di ruolo si fa riferimento alla memorizzazione degli incantesimi e ai metodi con cui impararli.

Prima della corposa appendice con tabelle (in cui vengono inseriti alcuni elementi iconici del gioco da tavola) viene presentata un’avventura abbastanza semplice con cui far prendere confidenza con le regole ai giocatori e al Master.

Chiarito quindi che le meccaniche di gioco apparentemente funzionano molto bene tra facilità di esecuzione e margini di manovra “drammatica” (il Master o i giocatori possono attivare abilità speciali o particolari situazioni spendendo i punti Fato), quanto c’è del “vero” Talisman in questo gioco di ruolo? Oggettivamente, meno di quello che avrei sperato. È vero che ci sono anche gli Stranieri e i Seguaci, due degli elementi più caratteristici del gioco da tavola, ma alcuni elementi iconici come la Runesword o la Rod of Ruin sono assenti – e l’elenco degli oggetti magici è bello corposo, spazio da dedicar loro non mancava. Lo stesso Talismano, elemento indispensabile del gioco da tavola, viene degradato a orpello di cui si può benissimo fare a meno. Ma d’altra parte nel Talisman originale è la chiave con cui si arriva al finale nella Regione Interna: qui le possibilità di esplorazione sono limitate alla Regione Esterna, quando il gioco da tavola ne contempla tre. Non mancano riferimenti a elementi presenti nelle altre due, ma rimangono appunto solo degli accenni e almeno la Sentinella che blocca il passaggio verso la Regione di Mezzo avrebbe meritato di essere trattata visto che viene citata più di una volta nel manuale. Forse questi argomenti saranno il piatto forte di altri supplementi, ma io vi ravviso un’urgenza di trattazione ben maggiore rispetto alla Città o al Dungeon a cui effettivamente sono stati dedicati dei volumi. D’altro canto il superamento delle prove della Regione Interna e quindi l’ottenimento della Corona del Comando (qui praticamente mai citata) è la dinamica con cui si vince nel Talisman da tavola e non ha molto senso in un gioco di ruolo cooperativo.

Al di là dell’interesse collezionistico, Talisman Adventures può interessare come gioco in sé? Le regole non sono affatto male e qualche aspetto dell’ambientazione potrebbe risultare originale, come l’interpretazione dei ghoul ma soprattutto (in ottemperanza a uno degli elementi di base del gioco da tavola) la possibilità di ferire non-morti e altri mostri non suscettibili ad armi non magiche con un confronto psichico. Ma forse però chi non conosce la versione originale non troverà poi sufficienti guizzi di originalità che ne elevino il contenuto e le modalità di gioco, mentre gli appassionati del Talisman da tavola non vi troveranno quanti riferimenti all’originale si aspettavano.

Il «lead design and development» è affidato a Ian Lemke, con elementi aggiuntivi a opera di Brian Campbell, Brandes Stoddard e Rabbit Stoddard. Curiosamente viene segnalato anche un lavoro di «writing» in cui oltre Lemke e agli Stoddard vengono indicati altri cinque autori che non so quale apporto abbiano concretamente dato. Le illustrazioni sono prodotte da una pletora di disegnatori che immagino nella maggior parte dei casi siano esordienti ben felici di prestare per poco o nulla la propria opera pur di farsi un nome, e in molti casi questa situazione è evidente anche se col digitale è facile metterci una pezza – o illudersi di averlo fatto.

Il volumone cartonato è corredato di mappa e segnalini Fato contenuti in una tasca interna della terza di copertina.