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sabato 10 giugno 2023

Batman: Europa

Qualcuno ha infettato i sistemi informatici e l’organismo di Batman con un virus che gli lascerà sette giorni di vita. Le indagini di Alfred segnalano che il misterioso untore è partito da Berlino, dove Batman troverà il Joker che a sua volta ha lo stesso problema. Dovranno quindi collaborare seguendo la scia di indizi che il villain ha volutamente lasciato per giocare con loro, che li porterà a fare un tour europeo che dopo Berlino toccherà Praga, Parigi e Roma.

La trama è principalmente un pretesto per mostrare scorci d’Europa e raccontarne sinteticamente alcuni fatti storici interessanti, o mostrarne certi aspetti curiosi, ma la struttura da buddy movie è originale (anche se magari già usata in un’infinità di storie di Batman che non conosco) e funziona molto bene. L’identità del nemico nell’ombra è stata una sorpresa, almeno per me che non conosco molto la cosmologia di Batman, e lo sviluppo della trama giustifica l’assurdità dell’impianto di base, cioè il fatto che si possano infettare sia il computer di Batman che lo stesso protagonista e il bizzarro metodo con cui lui e Joker potranno guarire.

Ognuno dei quattro capitoli segue una struttura con un flashforward iniziale che alla lunga diventa ripetitiva ma immagino che con una pubblicazione mensile la cosa pesasse di meno.

I disegni sono stati realizzati da autori diversi partendo dai layout di Giuseppe Camuncoli. La prima storia vede all’opera nientemeno che il divo Jim Lee, il cui tratto ipertrofico e un po’ pacchiano può piacere o no. I colori di Alex Sinclair virano sull’artsy che sarà la costante anche degli altri episodi pur se non sarà lui a colorarli. Il secondo è opera interamente di Camuncoli che fa un lavoro egregio proprio con i colori, mentre Diego Latorre che disegna il terzo si limita a elaborare fotografie modificandole con fuori registro e altri effettacci che vorrebbero simulare il delirio febbrile dei protagonisti ma alla fine rendono le tavole fastidiose e poco leggibili. Ottimo il lavoro finale di Gerald Parel con delle belle tempere digitali ma anche volti e corpi dinamici ed espressivi.

Batman: Europa non manca di dialoghi divertenti (e vorrei ben vedere, con Casali e Azzarello al timone) ma forse si legge troppo rapidamente e soprattutto paga lo scotto di uno di quei finali che il lettore non deve tanto interpretare quanto proprio immaginare da solo. Forse è un elseworld o un omaggio a Killing Joke? Boh, peccato comunque.

venerdì 14 aprile 2023

Dhakajaar Volume 1: Antico Sangue

Questo volume cartonato in formato comic book non presenta solo un fumetto ma anche un gioco di ruolo completo, ovviamente ambientato nello stesso universo del fumetto. Considerato che costa 17 euro e che regolamento e ambientazione del gioco (comprensivi delle schede dei personaggi) constano di 60 pagine, già così sarebbe un buon affare.

Il mondo in cui è ambientato Dhakajaar è un continente barbarico appena uscito da una guerra che ne ha mutato gli assetti politici e sociali, con delle sottorazze umane che adesso sono sottomesse ad altre. Il nobile Arshal viaggia insieme al suo schiavo Raogh quando un assalto di pirati li costringea ripiegare sulla terraferma dove insieme ad altri sopravvissuti incontreranno la volitiva Margat e la salveranno dalla attenzioni di alcuni predoni che hanno fatto strage di un villaggio. Raogh, appartenente a un’etnia che usa decorarsi la schiena, scopre di avere dei poteri taumaturgici mentre Arshal viene fatto prigioniero da una banda di mercenari/cultisti, i Mastini, che ne fanno uno di loro. Nonostante la sovrabbondanza di scontri, agguati, combattimenti e la fisiologica necessità di introdurre l’ambientazione, nelle 80 pagine del fumetto succedono insomma un bel po’ di cose (tra cui il ritrovamento dei resti di un Dhaka, uno degli antichi draghi piumati ritenuti solo leggenda da alcuni). Il tutto però serve anche da antipasto di quello che seguirà. Da segnalare i buoni disegni e colori di Federica Croci, forse un po’ troppo statuari ma proprio per questo adatti a rappresentare guerrieri nerboruti – non capisco però che senso abbiano tutti quegli effetti luminosi (come lucciole o fiocchi di neve) che sparge nelle sue tavole.

La seconda parte del volume comprende il gioco di ruolo, di cui vengono forniti sia un dettagliato atlante geografico che le regole. Alcuni elementi come la magia sono rimandati a futuri fumetti/supplementi ma già così Dhakajaar è perfettamente giocabile, anche se al momento solo in versione «Cronaca Unica» (non che ci voglia molto per capire come imbastirne una «a capitoli»).

L’approccio è molto introduttivo, Helios Pu (ma il design è di Alessandro Gucciardo e Margherita Bergamaschi) sembra volersi rivolgere ai neofiti: viene infatti introdotto il gioco di ruolo come tale e si ribadiscono molte cose che per giocatori di lungo corso sono scontate. Può darsi che l’idea fosse quella di attirare un pubblico potenziale di lettori generici di comic book per poi offrire il gdr come extra e questo spiegherebbe questa impostazione.

Per giocare a Dhakajaar servono solo quattro dadi di tre colori diversi (quello nero si userà solo più avanti), ma il gioco in sé privilegia la recitazione dei giocatori e la loro interazione piuttosto che l’aspetto ludico. Come ribadito varie volte, non si tratta di classiche esplorazioni di dungeon o di una serie di combattimenti ma della creazione di una storia collettiva in cui il Master ha un ruolo meno direttivo di quanto succede in altri gdr: tante Scene nasceranno infatti dalle reazioni dei personaggi alle situazioni con cui devono confrontarsi, che magari riveleranno qualcosa del loro passato.

Esistono distinzioni tra classi (in cui figura anche la Meretrice) e sottorazze umane, ma ciò non determina nessun impatto “meccanico” sul gioco. Addirittura non esistono nemmeno punteggi numerici come negli altri gdr, ma solo tre Caratteristiche ovvero aree di competenza generiche (Marziale, Sotterfugio e Conoscenza) che servono per determinare la capacità di un singolo personaggio, ma variano solo tra Base o (se il giocatore vuole sacrificarne una in favore di un’altra) Peggiore e Migliore. Ben più importanti sono altri dati come Pregiudizi, Motivazioni, Relazioni, Ricordi e i vari Tratti che possono essere “spesi” per determinare i risultati delle azioni.

Qualsiasi prova (chiamata «Conflitto») viene risolta lanciando un numero variabile di dadi: due per le azioni Base e tre per le altre. Se la Caratteristica pertinente è quella più debole il giocatore dovrà prendere il risultato più basso del dado bianco, se invece è quella più forte sceglierà il risultato migliore. Una volta ottenuto il valore numerico lo si confronta con una tabella sempre uguale secondo cui un risultato inferiore a 7 è sempre un fallimento, un risulto da 7 a 10 è quasi un successo mentre il successo pieno lo si raggiunge a partire da 11. In realtà il risultato dei lanci di dado è fondamentale ma relativo: una volta verificato se si è riusciti o meno si possono invocare alcuni fattori contingenti per aggiungere punti (o addirittura anche sottrarli) e modificare così il risultato. Questi fattori possono essere qualcosa di totalmente estraneo all’azione intrapresa, purché il giocatore riesca a convincere il Master dell’applicabilità del Tratto, delle Relazioni, dei Ricordi, ecc. Anche il supporto di altri personaggi che a loro volta sappiano argomentare il loro intervento può incrementare di 1 il risultato del compagno.

Essendo quasi esclusivamente basato sull’interpretazione e sull’interazione tra i giocatori, anche alcuni fattori come l’equipaggiamento sono determinati dalle descrizioni che si fanno dei personaggi, senza tabelle o regole generiche.

Un ruolo importante rivestono i Segreti che saranno svelati di volta in volta quando il dado rosso avrà ottenuto la giusta serie di “1” e/o “6”, e su cui il Master non ha necessariamente voce in capitolo.

Nonostante l’approccio molto introduttivo non manca qualche elemento che può tornare utile anche a giocatori esperti, come le tabelle per determinare l’aggancio di una scena e che possono servire da spunto per qualsiasi gioco di ruolo. Come in altri gdr più classici anche qui esiste un sistema di Punti Esperienza per sviluppare il proprio personaggio, ma se ho capito bene farlo evolvere in maniera classica (cioè migliorandone le Caratteristiche) richiede almeno cinque partite in cui abbia giocato veramente al massimo delle capacità, essendo 7 il numero massimo di Punti Esperienza che si possono ottenere e servendone 30 per farla passare da Peggiore e Base e da Base a Migliore.

Le illustrazioni in bianco e nero, molto belle, sono opera di Francesco Biagini.

Probabilmente era già previsto dall’investimento da parte di Panini Comics e Need Games, comunque nonostante il formato così diverso rispetto a quelli canonici dei giochi di ruolo Dhakajaar ha già beneficiato di una seconda uscita.

domenica 7 agosto 2022

Quebrada 1: La città delle Maschere

Bel colpo di fortuna tra le proposte del Tutto a 3 euro. Conobbi e acquistai il primo volume autoprodotto di Quebrada millenni fa, quando ancora studiavo e non disponevo fisiologicamente di molti fondi. Nonostante nessuno dei nomi coinvolti mi dicesse alcunché e i disegni non fossero affatto nelle mie corde investii quelle 20.000 lire (una cifra folle, forse ricordo male ed erano di meno) perché sentivo che quel fumetto aveva “qualcosa” che mi attirava. E malgrado la storia avesse uno di quei fastidiosi finali sospesi, non mi pentii affatto dell’acquisto.

Quebrada è una fittizia località sudamericana dove la lucha libre ha un grande impatto sulla società anche a livello politico ed economico. Il primo arco narrativo qui presentato, Ogni uomo per se stesso (quello che comprai in volume secoli fa), è un mosaico i cui tasselli sono le storie brevi che riguardano i luchadores che prenderanno parte a un match a quattro. Il motore della vicenda è il ritorno di La Cruz, una “mascara” che anni prima aveva vinto il titolo di campione per poi sparire nel nulla. Un altro luchador ne ha preso il posto illecitamente (la maschera è una cosa dannatamente seria a Quebrada) e adesso il vero La Cruz è tornato per esigere vendetta.

I singoli episodi di sei tavole introducono poi i vari personaggi ma forniscono anche indizi su alcune trame sotterranee tra cui quella che vede il violento luchador Ultra Sombra implicato in un processo per stupro, e forse coinvolto nell’incidente che è costato la vita al collega La Maquina. Sfilano quindi lottatori prossimi alla pensione (o che in pensione avrebbero dovuto già andarci), giovani rampanti che con un nome nuovo rinnegano il retaggio di famiglia, professionisti “gambizzati” per evitare che partecipino all’incontro e appunto stupratori poco di buono. Finché, come in un musical, si assiste al numero principale: il famoso match a quattro che potrebbe chiarire alcune cose e sciogliere alcuni nodi, e che per questo dura di più degli altri capitoli. Ma tutto rimane sospeso e lasciato all’immaginazione del lettore, che nel frattempo ha avuto modo di saggiare l’ambientazione e di fare la conoscenza con le regole che la muovono, godendosi una storia noir in cui alla fine la lucha libre è un elemento fondamentale a livello estetico ma non del tutto indispensabile alla narrazione.

Il volume procede poi con un intermezzo di due capitoli ambientato un anno dopo, che fa da collante al ciclo successivo: Il colore della Passione. In questa storia la protagonista è la luchadora quasi omonima (Pasíon) ingannata dal suo “amore” Mezcal in quanto figlia segreta di Rey Negro, il mammasantissima di Quebrada che a sua volta se ne va in giro con una maschera e che molto probabilmente è solo un burattino nelle mani della compagna, la Reina Negra. Altre storie brevi satellitari che concludono il volume fanno capire che la situazione a Quebrada sta per esplodere, con almeno due clan in lotta tra loro e il fantomatico La Cruz che osserva tutto da lontano aspettando probabilmente il suo momento per entrare in scena. In effetti alla fine della lettura si resta un po’ amareggiati, o quantomeno perplessi, visto che alla fin fine si è assistito solo a un colossale lavoro di worldbuilding senza che nel fumetto succeda poi molto, anche a causa dei virtuosismi di Matteo Casali che ha ideato sequenze interamente mute o scene che ne riprendono altre ma da punti di vista diversi. Immagino che tutto questo affresco sia stato completato nel volume conclusivo, Seconda caduta. La città delle Maschere rimane comunque una lettura suggestiva pur se gira un po’ a vuoto. D’altro canto lo stile frammentario di Casali sollecita una partecipazione attiva del lettore per cogliere i vari collegamenti tra una storia e l’altra e capire quali dettagli sono importanti.

I disegni e i colori sono affidati a una pletora di persone diverse, alcune delle quali diventate poi professionisti di alto profilo: tra tutti spiccano i giovani Giuseppe Camuncoli e Matteo Scalera, il nutrito team comprende a vario titolo anche Antonio Fuso, Armando Rossi, Grazia Lobaccaro, Andrea Accardi, Mirko Grisendi, Stefano Tirelli, Luca Bertelè, Stefano Landini, Werther Dell’Edera, Fabio D’Auria, Christian Aliprandi, Davide Turotti, Claudia Palescandolo, Lorenzo Ruggiero, Marcello Fontanesi e Claudia Miari.

Il tempo non è stato galantuomo col lavoro di molti dei disegnatori, ma d’altra parte all’epoca erano esordienti o poco più. In alcuni casi, pochi per fortuna, ci si mette anche una riproduzione insoddisfacente, come se le tavole fossero state scansionate a bassissima risoluzione.

La città delle Maschere uscì nel 2015 per saldaPress a seguito del successo della campagna di crowdfunding che ebbe la sua seconda parte, in un momento in cui il gruppo Radium diede altri frutti interessanti. Potendo contare su materiale già realizzato i costi non furono evidentemente molto alti, cionondimeno il prezzo di 12,90 euro per 144 pagine (anche se non poche sono solo i frontespizi dei singoli capitoli) mi pare che per l’epoca fosse piuttosto buono. Ma ovviamente 3 euro sono ancora più convenienti!