Questo volume cartonato in
formato comic book non presenta solo un fumetto ma anche un gioco di ruolo
completo, ovviamente ambientato nello stesso universo del fumetto. Considerato
che costa 17 euro e che regolamento e ambientazione del gioco (comprensivi delle
schede dei personaggi) constano di 60 pagine, già così sarebbe un buon affare.
Il mondo in cui è ambientato Dhakajaar è un continente barbarico
appena uscito da una guerra che ne ha mutato gli assetti politici e sociali,
con delle sottorazze umane che adesso sono sottomesse ad altre. Il nobile Arshal
viaggia insieme al suo schiavo Raogh quando un assalto di pirati li costringea
ripiegare sulla terraferma dove insieme ad altri sopravvissuti incontreranno la
volitiva Margat e la salveranno dalla attenzioni di alcuni predoni che hanno
fatto strage di un villaggio. Raogh, appartenente a un’etnia che usa decorarsi
la schiena, scopre di avere dei poteri taumaturgici mentre Arshal viene fatto
prigioniero da una banda di mercenari/cultisti, i Mastini, che ne fanno uno di
loro. Nonostante la sovrabbondanza di scontri, agguati, combattimenti e la
fisiologica necessità di introdurre l’ambientazione, nelle 80 pagine del
fumetto succedono insomma un bel po’ di cose (tra cui il ritrovamento dei resti
di un Dhaka, uno degli antichi draghi piumati ritenuti solo leggenda da
alcuni). Il tutto però serve anche da antipasto di quello che seguirà. Da
segnalare i buoni disegni e colori di Federica Croci, forse un po’ troppo
statuari ma proprio per questo adatti a rappresentare guerrieri nerboruti – non
capisco però che senso abbiano tutti quegli effetti luminosi (come lucciole o
fiocchi di neve) che sparge nelle sue tavole.
La seconda parte del volume
comprende il gioco di ruolo, di cui vengono forniti sia un dettagliato atlante geografico
che le regole. Alcuni elementi come la magia sono rimandati a futuri
fumetti/supplementi ma già così Dhakajaar
è perfettamente giocabile, anche se al momento solo in versione «Cronaca Unica»
(non che ci voglia molto per capire come imbastirne una «a capitoli»).
L’approccio è molto introduttivo,
Helios Pu (ma il design è di Alessandro Gucciardo e Margherita Bergamaschi) sembra
volersi rivolgere ai neofiti: viene infatti introdotto il gioco di ruolo come
tale e si ribadiscono molte cose che per giocatori di lungo corso sono
scontate. Può darsi che l’idea fosse quella di attirare un pubblico potenziale
di lettori generici di comic book per
poi offrire il gdr come extra e questo spiegherebbe questa impostazione.
Per giocare a Dhakajaar servono solo quattro dadi di
tre colori diversi (quello nero si userà solo più avanti), ma il gioco in sé privilegia
la recitazione dei giocatori e la loro interazione piuttosto che l’aspetto
ludico. Come ribadito varie volte, non si tratta di classiche esplorazioni di dungeon o di una serie di combattimenti
ma della creazione di una storia collettiva in cui il Master ha un ruolo meno
direttivo di quanto succede in altri gdr: tante Scene nasceranno infatti dalle
reazioni dei personaggi alle situazioni con cui devono confrontarsi, che magari
riveleranno qualcosa del loro passato.
Esistono distinzioni tra classi
(in cui figura anche la Meretrice) e sottorazze umane, ma ciò non determina
nessun impatto “meccanico” sul gioco. Addirittura non esistono nemmeno punteggi
numerici come negli altri gdr, ma solo tre Caratteristiche ovvero aree di
competenza generiche (Marziale, Sotterfugio e Conoscenza) che servono per
determinare la capacità di un singolo personaggio, ma variano solo tra Base o
(se il giocatore vuole sacrificarne una in favore di un’altra) Peggiore e
Migliore. Ben più importanti sono altri dati come Pregiudizi, Motivazioni,
Relazioni, Ricordi e i vari Tratti che possono essere “spesi” per determinare i
risultati delle azioni.
Qualsiasi prova (chiamata «Conflitto»)
viene risolta lanciando un numero variabile di dadi: due per le azioni Base e
tre per le altre. Se la Caratteristica pertinente è quella più debole il
giocatore dovrà prendere il risultato più basso del dado bianco, se invece è
quella più forte sceglierà il risultato migliore. Una volta ottenuto il valore
numerico lo si confronta con una tabella sempre uguale secondo cui un risultato
inferiore a 7 è sempre un fallimento, un risulto da 7 a 10 è quasi un successo
mentre il successo pieno lo si raggiunge a partire da 11. In realtà il risultato
dei lanci di dado è fondamentale ma relativo: una volta verificato se si è
riusciti o meno si possono invocare alcuni fattori contingenti per aggiungere
punti (o addirittura anche sottrarli) e modificare così il risultato. Questi
fattori possono essere qualcosa di totalmente estraneo all’azione intrapresa,
purché il giocatore riesca a convincere il Master dell’applicabilità del
Tratto, delle Relazioni, dei Ricordi, ecc. Anche il supporto di altri
personaggi che a loro volta sappiano argomentare il loro intervento può
incrementare di 1 il risultato del compagno.
Essendo quasi esclusivamente
basato sull’interpretazione e sull’interazione tra i giocatori, anche alcuni
fattori come l’equipaggiamento sono determinati dalle descrizioni che si fanno
dei personaggi, senza tabelle o regole generiche.
Un ruolo importante rivestono i
Segreti che saranno svelati di volta in volta quando il dado rosso avrà
ottenuto la giusta serie di “1”
e/o “6”, e
su cui il Master non ha necessariamente voce in capitolo.
Nonostante l’approccio molto
introduttivo non manca qualche elemento che può tornare utile anche a giocatori
esperti, come le tabelle per determinare l’aggancio di una scena e che possono
servire da spunto per qualsiasi gioco di ruolo. Come in altri gdr più classici
anche qui esiste un sistema di Punti Esperienza per sviluppare il proprio
personaggio, ma se ho capito bene farlo evolvere in maniera classica (cioè
migliorandone le Caratteristiche) richiede almeno cinque partite in cui abbia
giocato veramente al massimo delle capacità, essendo 7 il numero massimo di
Punti Esperienza che si possono ottenere e servendone 30 per farla passare da
Peggiore e Base e da Base a Migliore.
Le illustrazioni in bianco e
nero, molto belle, sono opera di Francesco Biagini.
Probabilmente era già previsto
dall’investimento da parte di Panini Comics e Need Games, comunque nonostante
il formato così diverso rispetto a quelli canonici dei giochi di ruolo Dhakajaar ha già beneficiato di una seconda uscita.