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sabato 12 aprile 2025

Manuale delle Giovani Canaglie

Librogame ambientato nel mondo di Brancalonia, per la precisione nella Piccadora ovvero la Calabria di questa Italia spaghetti fantasy. La trama è quella di un heist movie in cui il protagonista deve organizzare un furto bello grosso raccogliendo indizi, mezzi, fondi e complici. Il Manuale delle Giovani Canaglie non è solo il titolo del volume ma anche un elemento interno alla narrazione: si tratta infatti di un testo lasciato in eredità al protagonista dal suo mentore criminale, un sistema elegante per fare un po’ di infodumping e per fornire così dettagli sull’ambientazione qualora a interessarsene fosse anche un giocatore di ruolo di questa ambientazione.

L’obiettivo è un carico imponente di anduja (che dà il nome alla cittadina di Porto Anduja dove si svolge la storia) che in Brancalonia è un salume dalle proprietà magiche: la mercanzia è stata già rubata da altri ai legittimi proprietari e nascosta in un magazzino che il protagonista ha individuato. Il furto dovrà essere compiuto in tutta fretta entro una notte, prima che la notizia si sparga e a interessarsene siano gruppi e individui ben peggiori del nostro “eroe”.

L’elemento aleatorio è del tutto assente, non ci sono dadi da tirare ma sarà il leggiocatore a dover fare le scelte giuste e soprattutto a capire come gestire al meglio le sue risorse di Tempo, Segretezza e Fortuna che lentamente diminuiranno fino a esaurirsi con effetti deleteri. L’esperienza non si conclude qui ma è arricchita da una mappa da “navigare” (con tanto di luoghi nascosti), qualche enigma e la necessità di trovare dei Complici, uno dei quali non immediatamente dichiarato.

Per portare a compimento con successo il furto è necessaria una fuga finale via mare o via terra, e da quello che ho potuto sperimentare finora il secondo percorso è decisamente più complicato.

Il tono è quello ridanciano e parodistico di Brancalonia, con molti ammiccamenti e qualche anacronismo che aggiunge fascino al tutto. Un bardo di nome Nino Dungeon non lo avrei tollerato in un altro contesto. Cionondimeno Mauro Longo si è anche concesso qualche spazio in cui evocare la disperante miseria degli orfani, e non solo la loro, dei bassifondi.

La storia prevede una grande varietà di possibili finali e nonostante certe morti siano piuttosto cruente non mancano rare situazioni (una in particolare) in cui si “perde” ma tutto sommato ci si può ritenere soddisfatti. Un’appendice attribuisce un «distintivo» al leggiocatore a seconda di come abbia portato a termine la missione, fornendo così indizi su cos’altro poteva succedere nell’avventura e quindi spingendolo a riprovarla più volte per godersela fino in fondo.

A illustrare il librogame ci sono le matite di Fabio Porfidia già viste sui manuali di Brancalonia più qualche illustrazione di Lorenzo Nuti, altro habitué dell’ambientazione. La copertina è opera di Vittorio Santi e Massimo Malosso. Il tutto servito da una grafica molto curata ma per nulla invasiva.

mercoledì 27 novembre 2024

Terre Furiose e altri Sporchi Lavoretti

Dopo un atlante e un bestiario (che poi sono molto più di un atlante e un bestiario) ci sta una bella raccolta di avventure. La filosofia di Brancalonia è diametralmente opposta a quella di Sine Requie: niente bla bla bla, concetti chiari ed espressi sinteticamente e un rigurgitar d’idee a ogni pagina. Anzi, a volte ci sarebbe stata bene qualche precisazione in più o qualche brano da leggere ai giocatori. Senza farlo durare dieci pagine, si capisce.

A dare inizio alle danze e nome al volume è una breve campagna in quattro parti scritta da Mauro Longo. È un omaggio all’Orlando Furioso, ma non come me lo sarei aspettato. Cioè i personaggi non hanno a che fare con ippogrifi, viaggi sulla luna o Roncisvalle: il protagonista è un simulacro dell’Ariosto che subisce parte di quello che ha imposto al suo eroe. Per fargli recuperare il senno la cricca dovrà impegolarsi in una cerca puntellata da avversari molto originali e sfide interessanti e ben congegnate. Unico appunto: definire Sbranamante «Paladina Inesistente» potrebbe causare un po’ di confusione perché si tratta di un’automa e non di un’appartenente alla razza brancalonica che omaggia Calvino.

Segue poi la campagna a lunghissimo respiro L’Onore delle Canaglie. Si tratta della rielaborazione della campagna I Molti Feudi di Brancalonia che coinvolse diversi partecipanti online su Twitch (credo) e di cui si hanno avute tracce nei vari supplementi usciti finora. Curiosamente, l’antefatto e alcuni personaggi con i relativi incarichi portano nomi diversi rispetto a quelli con cui erano apparsi sull’Almanacco del Menagramo: le quattro consorterie di canaglie non sono più Coltelli, Boccali, Bastoni e Denari e San Borsone è stato sostituito da un altro «Asso» (termine che qui diventa «Disonorevole Ministro»). I rimandi a L’Imperatore Randella Ancora sono soverchianti, come d’altra parte un po’ dovunque in questo volume.

La campagna è pensata per portare i personaggi dal 1° al 6° livello, il massimo possibile in Brancalonia. Citazioni a strafottere, calembour, omaggi al poliziottesco (a Thomas Milian in particolare), ma più di qualche scena ha un enorme impatto epico, che i tantissimi autori lo volessero o no. A dare il titolo alla campagna è la “coda” omonima che fu un torneo multitavolo al Play 2023 e che diede una conclusione alla saga. La necessità di ricorrere a degli «intermezzi» per far guadagnare px ai personaggi e quindi posizionarli al livello giusto per continuare sottolinea i limiti regolistici della Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-al-mondo-che-non-si-può-nominare-ma-lasciatelo-perdere-e-giocate-a-Rolemaster».

L’antologia continua con l’avventura per livelli alti L’Ultimo Viaggio della Balorda di Simone Laudiero con aggiunte regolistiche di Pierfrancesco Lucchetti; il titolo non inganni: la si può giocare anche senza togliere dal quadro la nave che fa da collante a molti lavoretti di Brancalonia. La storia è originale e ben congegnata, piuttosto impegnativa (parliamo di un’avventura pensata per personaggi del 6° livello) e ha un finale sorprendente che potrebbe far incazzare alcuni giocatori ed esaltare altri. Temo però che nella mappa di Alcina siano state scambiate le locazioni D ed E, mentre la reazione «Ritirata nel Guscio» dell’Urpaguro non l’ho trovata descritta da nessuna parte.

Seguono poi le ristampe delle due avventure uscite come materiale promozionale in occasione delle fiere: C’Eravamo Tanto Menati e il suo seguito, sempre a opera di Valentino Sergi e Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria, I Promessi Naufraghi che non ho avuto modo di leggere in anteprima perché alla Fiera del Libro di Torino le avevano esaurite tutte come mi dissero all’ultimo Play! Il seguito è ancora più ricco e articolato del già ottimo predecessore e contempla anche, opportunamente adattata, quella breve avventurina che veniva data in omaggio come depliant – che probabilmente era un assaggio estrapolato da I Promessi Naufraghi, ma io che potevo saperne visto che appunto non lo avevo letto in anteprima. Insomma questo seguito non tradisce (eh eh) le aspettative, occhio però che il Manto di Serpi non lo trovate descritto qui ma nell’avventura Vedi Acquaviva e poi muori! del manuale d’ambientazione.

Un Lavoretto del Carso di Mauro Longo (coadiuvato da un gruppo di gioco) è un po’ particolare perché prevede, almeno sulla carta, un attento lavoro di strategia per portare dalla propria parte delle fazioni cittadine con cui spodestare un presunto despota diabolico. Chiaramente il tempo di gioco non è quello reale, però l’impressione è che questa avventura possa richiedere più di una sessione, cosa un po’ anomala per Brancalonia per cui ogni “lavoretto” è pensato per essere risolto in un’unica volta. Ciò non toglie nulla alla trama e alla meccanica dell’avventura che sono piuttosto originali, con un bel colpo di scena finale a coronare il tutto.

Chiude il volume Il Ponte del Diavolo di Juri Villani e Gabriele Lucherini: come intuibile dal titolo si tratta di un’interpretazione di quelle leggende con diavoli, ponti, anime e cani diffuse praticamente in tutti i paesi italiani, e che fornirono anche ispirazione per un manifesto di qualche Lucca fa. Si tratta di un lavoretto investigativo senza colpevole predeterminato, basato sulla stessa dinamica del modulo per Ravenloft Ululati nella Notte: anche qui ci sono quattro possibili colpevoli con relative sottotrame. Ma questo non è l’aspetto più determinante del “lavoretto”, che offre delle buone possibilità interpretative e il destro per ulteriori sviluppi, oltre che una discreta sfida per i personaggi che dovranno affrontare le conseguenze di aver scelto una fazione in gioco piuttosto che un’altra.

A dare man forte a Longo, Sergi, Laudiero e alla pletora di altri autori che hanno ideato e sviluppato queste avventure è stato Roberto Riccioli che ha curato la revisione di quasi tutti i lavoretti e le campagne.

lunedì 6 giugno 2022

Dacia e Thracia: Tempesta ai confini dell'Impero

Uscito insieme a un altro modulo dedicato all’Italia, questo volume prende in esame le tormentate Province all’estremo confine orientale dell’Impero. Il sottotitolo si riferisce sia al clima bizzoso della Dacia (che gli Scholomanti possono influenzare) che ai sommovimenti sul limes dovuti alla vicinanza di barbari che vogliono penetrare nell’Impero da questa parte.

Come di consueto, il tomo è anche da intendersi come game prop di cui far leggere ai giocatori brani selezionati, visto che per la maggior parte è scritto come un resoconto di quello che si trova in quei luoghi – cosa che porta a dire e ribadire che le informazioni ivi contenute sono da intendersi come dicerie (e quindi spunti) e il Demiurgo è libero di usarle, ignorarle o modificarle come meglio crede.

In estrema sintesi, la Dacia è importante per l’oro e il sale che fornisce all’Impero, ma è anche una terra aspra di fitte foreste brumose e monti inaccessibili, dove scorrazzano vampiri e altri non-morti, mentre i barbari ne assediano il confine e hanno forse qualche testa di ponte all’interno.

La Thracia è invece caratterizzata dall’influenza ellenica ed è rinomata per i suoi cavalli e la splendida Byzantium (che ovviamente in Lex Arcana non si è mai scissa da Roma) ma è anche la preda privilegiata di Unni, Vandali e quant’altri che premono sul confine settentrionale o si danno alle scorrerie passando per il Pontus Euxinus.

Ma la panoramica che offre il manuale è ancora più vasta, comprendendo anche qualche spunto sui pericoli più o meno terreni che potrebbero attendere i custodes oltre il confine orientale, in Scythia e zone limitrofe.

Come era già nella versione classica, anche la nuova incarnazione di Lex Arcana non presenta nei suoi “atlanti” solo materiale d’ambientazione, ma anche regole aggiuntive e avventure pronte all’uso: una delle parti più ghiotte è ovviamente quella sui mostri nuovi, anche se non mi è chiaro perché Arimaspi (ciclopi primitivi) e Daigerna (simil-licantropi) siano stati inseriti alla voce «Animali Sacri».

Calandosi nel ruolo di Magister della Cohors Arcana che deve informare i Custodes sulle caratteristiche della zona in esame, Mauro Longo scrive con uno stile sospeso tra l’aulico, il “burocratese” e il briefing per agenti segreti (che poi è quello che vorrebbe essere il volume), risultando non molto scorrevole prima di farci l’abitudine. Ovviamente abbondano le citazioni, da Ravenloft a Erich Maria Remarque e Antonino Cannavacciuolo passando forse anche per Dino Buzzati. La parte relativa alle avventure è un profluvio di citazioni cinematografiche, sia alte che basse.

Anche qui si accenna ad Atlantide, e viene addirittura data un’interpretazione sull’origine di Excalibur, se ho capito bene il riferimento.

Se da una parte si ha la piacevole sensazione di avere preso due Province al prezzo di una come con il vecchio supplemento Carthago (e qui c’è l’ulteriore bonus del mondo oltre i confini), viene anche il sospetto che una quarantina di euro non siano pochi per 160 pagine di supplemento, tanto più che l’elenco dei sostenitori della campagna di crowdfunding e una grafica che privilegia tavole “al vivo” (tra cui le belle mappe di Francesco Mattioli) contribuiscono a diminuire le pagine di testo effettivo. Ma nei fatti solo il IV capitolo offre un sacco di idee e di spunti per avventure e anche se Aegyptus contava da solo qualche pagina in più la Dacia e la Thracia non possono certo vantare lo stesso patrimonio di leggende, miti, storia e presa sull’immaginario collettivo rispetto alla terra dei faraoni.

Da un rimando a un prossimo supplemento sembra di capire che è in previsione un volume sull’Achaia, mentre l’ultima delle tre avventure dovrebbe fare da prologo a una futura campagna.

domenica 10 ottobre 2021

Brancalonia: Macaronicon

Compendio del manuale base, presenta in maniera apparentemente caotica e frammentaria (quindi pienamente in tono con l’ambientazione) gli extra sbloccati durante la campagna di crowdfunding della primavera 2020. Le nuove razze sono addirittura tre, e non solo gli Inesistenti di calviniana memoria che erano stati annunciati nel primo tomo. Ci sono anche i Gatti Lupeschi (e questo era intuibile) e i Pantegani, uomini-ratto di cui forse non si sentiva poi tutta questa necessità.

Viene introdotta la classe del Burattinaio, che come gli alchimisti di molti altri giochi di ruolo mi sembra poco adatta alla vita dell’avventuriero anche se vengono fornite le giuste motivazioni per la sua presenza in una Cricca. D’altro canto anche personaggi come Paladini e Druidi possono risultare fuori luogo tra le Canaglie che i personaggi devono interpretare, e anche per questo gli autori hanno dedicato degli approfondimenti sulle varie tipologie di fedi e ideali che si possono abbracciare.

Un’altra parte prettamente regolistica è quella relativa ai nuovi cammini che possono intraprendere le dodici classi di base, che però non contemplano nuove regole per Maghi e Druidi! Che ci voleva per inventarsi qualcosa anche per loro, accidenti? Voglio dire, se hanno tirato fuori le Guardie Svanziche come specializzazione dei Monaci…

Al di là di nuovi incantesimi, nuovo equipaggiamento e chiarimenti sulla Fandonia, la prima parte del Macaronicon offre principalmente elementi decorativi con cui arricchire le partite e approfondire certi aspetti pittoreschi dell’ambientazione. Viene spiegato ad esempio come si svolge il violentissimo gioco del Calcio Penumbro, quali siano le maschere di carnevale del Sinistro Stivale, quali siano gli ordini monastici e le compagnie di ventura più importati. Spesso materiale di cui ci si chiede l’effettiva utilità ma, al di là del fatto che molti elementi vengono poi ripresi nelle avventure in appendice, si legge con piacere grazie allo stile spigliato degli autori e ai giochi di parole che scorrono abbondanti nel manuale.

In particolare L’introduzione dei «guli», versione maccaronica dei ghoul, offre il destro per un profluvio di battute e doppi sensi: quando la preparazione della ricetta a loro dedicata va a buon fine i commensali sono soliti dire «Che gulo!», i guli più intelligenti e organizzati sono dei veri paraguli, mentre i loro rifugi realizzati con materiali di recupero e fango hanno portato alla costituzione di una cittadina che si chiama Fangulo.

Non mancano ovviamente le citazioni dalle fonti più diverse, in particolare il “lavoretto” L’Antico Vaso è una passerella di spot pubblicitari opportunamente parodiati.

Diverso il discorso per quel che riguarda le ricette strampalate dell’Astrusi: non si tratta solo di materiale “decorativo” ma leggendole si scoprono nuovi oggetti magici, nuovi mostri e nuovi dettagli su come combattere quelli già noti.

Visto che siamo entrati in argomento, purtroppo dal punto di vista dei nuovi mostri il Macaronicon è assai carente. Certo, l’Alimentale di Polenta è una trovata geniale ma in pratica c’è solo quello, l’Accrocco di Reliquie e pochissimo altro – spesso quasi inutilizzabile al di fuori del contesto trattandosi di mostri unici.

L’ultima quarantina di pagine del volume (che ne conta 160) sarebbe dedicata ai “lavoretti”, cioè alle avventure. Nei fatti, però, è stata l’occasione per inframmezzarle con le descrizioni di tre delle cittadine in cui si svolgono alcune di esse – più una bonus alla fine. Una buona trovata che offre un bel dinamismo al volume e contribuisce a evocare quell’aura di caotica vitalità che dovrebbe avere il Regno di Taglia. Gli ultimi due lavoretti sono dei crossover con due giochi da tavolo.

Il Macaronicon è praticamente scevro da refusi, giusto un «ala» invece di «alla» e un «pi» al posto di «più», quisquilie. La parte grafica è spettacolare e non solo per l’inserimento di opere di Doré e Piranesi. Più ancora che il manuale base, questo volume raccoglie contributi da moltissime persone diverse ma a tenerne le fila è sempre Mauro Longo.

Nel complesso un bel tomo (ah ah), che inizialmente pensavo sarebbe stato maggiormente gradito a chi apprezza di più i condimenti che non la ciccia, invece di ciccia ne offre parecchia.

venerdì 25 giugno 2021

Brancalonia - Manuale d'Ambientazione

Da quello che mi dicono amici più avvezzi di me ai crowdfunding e da quello che ho potuto constatare anch’io, solo Laura Spianelli è mai riuscita a consegnare un prodotto finanziato nei tempi stabiliti. Brancalonia, annunciato per gennaio, a causa di problemi con il tipografo mi è arrivato la settimana scorsa. Ma l’attesa è valsa la pena.

L’ambientazione è un’Italia fantastica un po’ medievale e un po’ rinascimentale, con parecchi elementi che rimandano anche al XVII secolo e qualche dettaglio volutamente anacronistico. Questa varietà aggiunge fascino al mondo di “Taglia”, che diventa così molto barocco. Qui i personaggi non interpretano i classici eroi o antieroi, ma delle vere canaglie, per quanto talvolta di animo buono o costretti dalle circostanze a diventarlo. Brancalonia si inserisce nel filone dello “spaghetti fantasy” e del movimento Zappa e Spada che hanno generato diverse opere letterarie (alcune interattive) a cui scopro che hanno contribuito anche Roberto Recchioni e Diego Cajelli. Il tono delle avventure è picaresco, i personaggi si immergono tra la feccia urbana o contadina e nei classici luoghi del fantasy ma sempre (idealmente) con un sorriso beffardo in faccia e il compiacimento di star per fregare qualcuno. La Taglia non è solo il nome della nazione ma anche quella che sin dall’inizio pende sul capo dei singoli personaggi, magari per reati di scarsa entità o attribuiti per errore.


Il party qui è una Cricca, un gruppo di avventurieri che deve essere affiliata a una Banda, cioè un gruppo più esperto, numeroso e potente di canaglie che di volta in volta dà loro le imbeccate per le avventure (i «lavoretti») e offre rifugio e altri tipi di supporto tra un colpo e l’altro. I giocatori non sono quindi liberi di interpretare un personaggio che sia concettualmente autonomo rispetto all’ambientazione, ma d’altra parte anche in Lex Arcana e in fondo pure ne Il Richiamo di Cthulhu funziona così, senza che ci sia nulla di cui lamentarsi.

La Taglia o Sinistro Stivale è un postaccio fondato sul crollo di altre civiltà millenarie, “retto” da despoti o regnanti da operetta e puntellato di fenomeni sovrannaturali come la Bocca dell’Inferno di Plutonia. Le legge sarebbe affidata ai Birri, che però per una taglia troppo bassa non pensano valga la pena di intervenire (tanto più che per legge ne intascherebbero solo la metà) mentre fanno lo stesso se la taglia è troppo alta, perché significa che i personaggi sono ossi duri.

Le regole su cui si basa Brancalonia sono quelle del «gioco di ruolo più famoso di sempre», che curiosamente non viene mai citato per esteso – dall’accordo di licenza in appendice mi pare di capire che non si debba farlo per non incorrere in problemi di copyright. Le razze sono quindi arricchite di quelle che si possono trovare nelle leggende popolari e nei racconti degli autori italiani, e sono rimasto sorpreso nel vedere che i “Salvans” e i mezzigiganti sono evidentemente diffusi un tutta la penisola visto che ne vengono presentate le relative razze, cioè i Selvatici e i Morganti. Tra le razze meno scontate ci sono poi le Marionette (ovviamente ispirate a Pinocchio, ma si può anche sceglierne una versione a foggia di pupo siciliano) e i Malebranche, diavoli usciti dall’inferno e “rinati” nel mondo materiale che ricordano vagamente i tiefling di Planescape.

Le classi vengono ovviamente virate in chiave brancalonica. A me la Quinta Edizione del gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre non entusiasma, oltre che per la sua semplicità, anche per la scarsa possibilità di personalizzare un personaggio con pochi sbocchi (o come diavolo si chiamano) per ogni classe. Nel contesto di un’ambientazione molto caratterizzata come questa il sistema funziona però piuttosto bene, e così un ranger diventa un mattatore (che caccia e addestra animali e mostri), un ladro è un brigante, un bardo è un arlecchino, ecc. Curiosa la scelta di fare dei benandanti uno sbocco dei druidi, mischiati oltretutto con il mondo degli spiriti: quelli delle mie parti sono dei guaritori che combattono di notte contro gli Strighi brandendo dei finocchi. Ma si vede che gli autori si sono basati su fonti diverse dalle mie, e d’altra parte non avrei mai detto che i benandanti fossero conosciuti al di fuori del Friuli Venezia Giulia. D’altra parte la razza dei Dotati è probabilmente ispirata a loro, almeno in parte. A proposito di classi, stona un po’ leggere il termine Warlock tale e quale pur se adattato alla Taglia, dove diventa uno iettatore di professione, ma immagino che fosse necessario mantenere l’omogeneità con gli altri manuali tradotti in italiano del gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre.

Il tono delle avventure è low fantasy, con poca magia e senza la possibilità di diventare dei mostri di potere. Credo che il punto più ficcante del prontuario Spaghetti Fantasy di pagina 72 sia «niente soldi per gli effetti speciali». Il livello massimo consigliato da raggiungere è il 6°, anche se sono presenti regole per far progredire i personaggi oltre questo limite. Il mio mezzelfo bardo del 5° sarebbe quindi già prossimo alla pensione, mentre nei Forgotten Realms sta appena per spiccare il volo. Questo limite (che comunque come detto non è tassativo) permette di pianificare meglio le singole campagne e affrontarle anche a cuor leggero, senza troppa preoccupazione di power play. Viene addirittura detto che l’ideale sarebbe concludere un lavoretto a sessione!

L’ambientazione è ovviamente una versione contorta dell’Italia. Di regioni ce ne sono solo 16, ma a mancare tra quelle reali sono più di 5, poiché la sedicesima è la Corsica («Callista») e una piccola parte dello spazio centrale è occupato dalle Contrade Dimenticate. Posso capire che il Triveneto venga accorpato per comodità diventando la Vortigana e probabilmente altre scelte sono state dettate da ragionamenti di carattere storico o pseudostorico: Trieste/Tergesta ad esempio non fa parte della Taglia ma si trova in Istrania. Un palcoscenico privilegiato ce l’ha la Penumbria, probabilmente a causa della rilevanza di cui gode nelle opere letterarie spaghetti fantasy.

Il tono della scrittura è molto scorrevole e divertito. Dalle gerenze credo di poter evincere che l’autore principale (se non unico) di Brancalonia sia Mauro Longo, con occasionali assist da parte di Andrea Macchi, Max Castellani e Nicola Santagostino per la parte regolistica, di Simone Borri e Sebastiano De Angelis per la revisione, del direttore editoriale Samuel Marolla e ovviamente della pletora di scrittori che hanno contribuito al movimento Zappa e Spada – l’ambientazione generale dovrebbe essere opera di Luca Mazza e Jack Sensolini. Sparsi per tutto il manuale sono giochi di parole e calembour, così che i professionisti che danno la caccia alle canaglie sono i Cavalieri di… Equitaglia, mentre i bucatinieri sono dei pirati noti per il particolare tipo di pastasciutta che mangiano. Il citazionismo domina sovrano: oltre alle commedie e commediacce italiane, ci sono riferimenti e ammiccamenti veramente inaspettati, da Eduardo De Filippo ad Asterix a Francesco De Gregori.

Da segnalare un piccolo tocco di classe: come da trita consuetudine, viene finto in apertura che il manuale sia un resoconto reale, un game prop, e per questo risulta macchiato in alcune parti dall’uso che ne ha fatto tal Bonaccorso dei Vunci. Ce ne dimentichiamo presto, finché non arriviamo alla parte relativa alle Contrade Dimenticate, in cui alcuni paragrafi del testo sono stati artatamente coperti da macchie e resi illeggibili (non è come in Mage – Il Risveglio dove il testo censurato si leggeva in controluce: qui è proprio illeggibile). Sembrerebbe che queste terre, che alcuni sostengono nemmeno esistere, contengano un portale verso altri mondi; visto il nome il mio pensiero è andato subito ai Forgotten Realms, ma in realtà sembra che sia una regione con cui Longo ha voluto perculare terrapiattisti e altri teorici del complotto, anche se mi è sfuggito il rimando ai pilastri a base pentagonale. E ovviamente si tratta di un aggancio a futuri supplementi dopo aver opportunamente ingolosito il lettore.

Ci sono poi regole nuove, in particolare per l’equipaggiamento scadente, e una sorta di breve campagna composta di sei parti – ma sarebbe meglio dire cinque e mezzo perché la prima è un po’ particolare e si rivolge a un pubblico molto giovane. La campagna non prevede il “Colpo Grosso” con cui dovrebbe terminare la carriera delle canaglie, ed è stata elaborata da molte teste diverse, praticamente uno o più autori per “lavoretto”.

Per finire, vivaddio, mostri e personaggi non giocanti caratteristici dell’ambientazione. Purtroppo il bestiario vero e proprio si compone di sole dodici creature, anche se è lodevole lo sforzo per rendere Befane e Confinati (e in misura minore Malacode e Orchi Cattivi) molto personalizzabili anche per assecondare le varie versioni regionali di questi mostri, o delle creature a loro apparentabili, di cui si ha traccia nel folklore italiano.

Di per sé Brancalonia non ha veri e propri difetti. Stavo anzi per gioire davanti alla quasi totale assenza di refusi, ma purtroppo questi sono concentrati principalmente nella seconda parte (i Malacarne della penultima avventura cambiano genere nel corso della stessa frase, e l’articolo “i” davanti a nomi che cominciano con la zeta stride parecchio). Qualche riferimento apparentemente sbagliato, come il capoccia del Monte dei Fiaschi di Iena che è al comando da quasi 300 anni anche se i Malebranche hanno la stessa aspettativa di vita degli umani, è probabilmente strategico e serve a introdurre elementi che saranno sviluppati a parte. Al di là di questi dettagli, però, c’è ben poco da criticare: tutt’al più, non si può essere d’accordo con certe scelte motivate da necessità stilistiche o di opportunità commerciale.

Tra le prime rientrano quei capitoli (molti) non necessariamente lunghi, ma dedicati ad argomenti che servono a creare la giusta atmosfera senza aggiungere nulla o quasi a livello di regole generali o di approfondimento geografico. Un ampio capitolo viene dedicato alle risse, meccanismo scelto in omaggio ad alcuni film di genere ma anche per permettere di far sfogare i personaggi senza entrare in combattimento, che per alcune regole in Brancalonia può essere più letale che altrove. Vengono offerte un sacco di opzioni, di mosse specifiche delle singole classi, ecc. ma (al di là del fatto che simulare le risse nei giochi di ruolo di solito è noioso) il tutto sembra essere più che altro decorativo, senza ad esempio indicazioni su eventuali px da assegnare alla fine. E con le risse se ne vanno sei pagine, sicuramente necessarie nell’ottica dello spirito dell’ambientazione, ma che avrebbero potuto essere dedicate a equipaggiamento nuovo, descrizioni più approfondite delle regioni e magari a nuovi incantesimi (di questi non c’è proprio traccia: probabilmente così impone il gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre).

Se le risse hanno un loro ruolo di rilievo nelle campagne brancaloniche, di sbrachi, giochi da bettola, ciarpame e cimeli si dice chiaramente che hanno solo un valore decorativo o poco più. Beninteso, è senz’altro divertente leggere i risultati delle varie tabelle in cui vengono descritti gli osti e i loro manicaretti, ma occorreva davvero spenderci tre pagine? La parte relativa alle «strade che non vanno da nessuna parte» è anch’essa divertente, ricorda sia lo spirito delle fanzine e riviste dei primi anni ’80, quando si sentiva il bisogno di fare una tabella per tutto, che le meccaniche dei giochi moderni come Savage Worlds in cui le cose “devono” succedere ed è il tiro del dado a decidere quando. Ma, anche in questo caso, non bastava giusto qualche esempio invece di occupare altre due pagine?


Ma tutto sommato anche questi inserti contribuiscono a evocare un senso di barocco, anche se a scapito di altre parti che sono state sacrificate. Ecco, a tal proposito viene occasionalmente fatto riferimento nel manuale a Inesistenti e Gatti Lupeschi. La loro citazione passa quasi sottotraccia, ma intanto vengono nominati qua e là e (guarda caso) l’illustrazione che apre il manuale è proprio quella di un’armatura vuota in posa che potrebbe rimandare a Italo Calvino. Con ogni probabilità si tratta di nuove razze di personaggi, che però verranno descritte solo in qualche supplemento futuro. E intanto ci viene fatta venire la curiosità di scoprire cosa siano… è una strategia comune, certo, e non solo nei giochi di ruolo, ma forse più che altrove si approfitta troppo del senso di incompletezza dato al lettore. Dodici mostri, per dire, sono veramente pochissimi (io stesso ne ho trovato decine e decine solo in riferimento al folklore triveneto) e infatti viene detto che in futuro usciranno supplementi regionali più approfonditi che ne conterranno altri. Io avrei preferito un volume più corposo (a un prezzo proporzionato, ovviamente) che andasse a integrare quanto già pubblicato qui, ma mi rendo conto che è una questione di gusti. Non posso negare di aver sentito scorrere un brivido nella schiena quando ho letto che la prima avventura è stata realizzata con l’avallo (e direttamente dal responsabile Alessandro Savino) dell’associazione Genitori di Ruolo, che per fortuna non sembra essere un tentacolo del Moige ma un gruppo di appassionati che introducono il gioco ai più giovani. Il desiderio di presentarsi “puliti” ha però portato anche a presentare a pagina 73 un manifesto di come deve essere l’“atteggiamento al tavolo”, che magari farà pendere l’ago della bilancia a favore dell’acquisto da parte di certo pubblico potenziale, ma che così si mangia un’altra pagina utile.

La parte grafica è molto eterogenea sia qualitativamente che per le tecniche impiegate, ma la qualità media è sempre dignitosa e anzi spesso buona. Tra gli altri, una menzione d’onore la merita secondo me Alessandro Balluchi che si firma Ale Bal, il quale senza ricorrere a effettacci digitali “cita” con le sue pennellate veramente di tutto e di più: Fabrizio De André, Gino Cervi/Peppone, il trio Marchesini-Solenghi-Lopez nella loro interpretazione de I Promessi Sposi e perfino il Carlo Croccolo di Tre Uomini e una Gamba tradotto in salsa fantasy. Molto buone anche le mappe, che sembrano fatte con i vecchi pennarelli pantone e dovrebbero essere opera di Fabio Porfidia, a cui però nelle gerenze viene attribuita solo quella del regno – più le «schede», qualsiasi cosa siano.

Brancalonia è in sostanza consigliato anche a chi non pratichi il gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre, sia per il fascino dell’ambientazione che per il meccanismo che la anima (campagne da concludersi potenzialmente anche in sole sei sessioni) che per la piacevolezza della lettura.

mercoledì 20 gennaio 2021

Aegyptus: Le sabbie del tempo e dell'oro

Fedele al suo proposito di non scervellarsi troppo per decidere cosa regalarmi, l’amico che mi ha già reso omaggio del Manuale Base ha provveduto per Natale a fornirmi anche di Aegyptus.

Questo modulo geografico è un tomo di ben 176 pagine di cui le prime 100 sono dedicate specificamente all’ambientazione, approfondendo le singole città e regioni ma anche trattando la storia, la cultura, la religione e le dicerie di questa Provincia. Dopo una discesa da Alexandria alla Prima Cateratta gli autori si concentrano nel dettaglio anche sull’isola di Creta e sulle propaggini di ciò che si trova a sud oltre i confini dell’Impero Romano. L’Aegyptus è vastissimo e viene giustamente sottolineato che la solo Alexandria è sufficiente ad ambientarci un’intera campagna.

Il lavoro di documentazione è impressionante, tra le altre cose ho trovato particolarmente suggestive le Lampade di Tentyris; anche se gli autori si fossero basati più sulla loro fantasia che sulla consultazione di manuali e documentari il risultato è comunque molto verosimile e lascia appunto la piacevole sensazione che sia stato fatto un buon lavoro di ricerca.

Dopo la parte relativa alle nuove regole c’è quella sui nuovi mostri, di solito la più ghiotta di ogni supplemento di qualsiasi gioco di ruolo. Oltre agli animali e ai png di rito, però, c’è spazio per otto sole pagine di “creature fantastiche”, anche se è evidente che sia stata privilegiata la qualità sulla quantità: ognuna è perlomeno suggestiva e sufficiente o quasi a costruirci un’avventura attorno. È proprio quello che hanno fatto gli autori, che prendendo spunto da Talos ci hanno imbastito attorno la prima delle avventure in appendice.

Come di consueto, la parte finale (assai corposa) è dedicata alle avventure, che anche in questo caso sono tre. Si tratta di avventure realizzate con lo spirito moderno, che già si intravedeva nel “vecchio” Lex Arcana: l’esplorazione è più che altro astratta e i giocatori devono fondamentalmente muoversi all’interno della “sceneggiatura” prefissata azzeccando le varie soluzioni che gli autori hanno previsto. Come in Savage World, ci sono delle cose che “devono” succedere e per farle accadere sono necessarie all’occorrenza delle prove effettuate con successo, e prima o poi i risultati arrivano.

La prima avventura, L’Ira di Talos, è ambientata a Creta ed è investigativa, con un retroscena originale. Così di primo acchito (ma non sono un esperto) mi pare che lo scontro finale sia assai difficile, e per questo sono state aggiunte delle opzioni alternative per portarlo a termine con successo.

La seconda, I Predoni della Città Segreta, è una missione sotto copertura ambientata nel deserto alla ricerca della favoleggiata (o famigerata se guardata con occhi romani) Zerzura. La specificità della città nascosta costringe a qualche capriola per giustificare il fatto che i Custodes, che magari possiedono abilità od oggetti che potrebbero rovinare il flusso obbligato della trama, devono seguire un percorso stabilito. L’occasione serve anche a dare un esempio pratico dell’utilizzo delle nuove regole per la sopravvivenza nel deserto.

Se le prime due avventure sono valide, la terza (L’Alba del Sole Nero, in cui Mauro Longo è coadiuvato da Michele Garbuggio) è qualcosa di spettacolare, il vero piatto forte. Occupa ben 21 pagine («avventura-campagna» viene giustamente definita) e tra le altre cose c’è di mezzo un “faraone” il cui nome è simile a Nyarlatothep. Non credo serva aggiungere altro.

Nel complesso Aegyptus è un supplemento che offre un sacco di materiale d’ambientazione ma anche molti spunti e idee, tanto che il suo utilizzo può tranquillamente espandersi ad altri giochi oltre Lex Arcana. Gli autori sono due, Mauro Longo e Franz B. Duke. Forse per questo si avverte una differenza stilistica in alcune parti: accanto a uno stile colloquiale o comunque neutro ci sono rari paragrafi (come ad esempio quelli su Elephantina e sul Canale di Arsinoe) che hanno un tono nettamente più aulico. Aegyptus è pieno zeppo di citazioni, da Georges Brassens a Lovecraft passando per Gary Gygax, il primo librogame uscito in Italia fino al film Young Sherlock Holmes, di cui viene parafrasato il titolo italiano. Oltre a tanto, tantissimo Indiana Jones, c’è spazio anche per Champollion e addirittura Fabio De Luigi! Ma non mancano (e visto il contesto sono quasi indispensabili) riferimenti classici tratti dalla mitologia, greca e non solo. Credevo che ci fosse anche un collegamento diretto col vecchio supplemento Carthago, ma l’adoratore di Baal-Moloch che ho scambiato per Archantes in realtà si chiamava Acherbas.

Mi hanno incuriosito i riferimenti ad Atlantide, che non ricordavo dai vecchi supplementi e che forse preludono a sviluppi inediti.

C’è qualche fisiologico refuso, ma in numero risibile e nulla che comprometta la comprensione: a pagina 113 è chiaro dal contesto che sia un successo di tipo II e non III a portare un +2 al rituale dello Sguardo di Horus. Certo, è surreale che Oratio Ulpio Turpidio si trasformi da Oratio a Orazio a seconda della frase, ma non c’è il rischio di scambiarlo per qualcun altro.

Tra gli illustratori svetta Omar Samy, a cui è dedicata gran parte dell’appendice illustrata, anche se il suo stile fotorealistico è un po’ spiazzante. Le sue illustrazioni sono belle, certo, ma hanno qualcosa di austero e appunto iperrealista che per me non è adatto a quello che è un gioco di ruolo fantasy, per quanto raffinato e storicamente documentato.

Consultando il sito della Need Games ho notato che la produzione di materiale per Lex Arcana è ferma a otto mesi fa, quando lo avevo guardato l’ultima volta. Spero sia solo una pausa temporanea dovuta al coronavirus e non un indice dello scarso successo che ha avuto la ripresa di quello che molti (tra cui anch’io) considerano il miglior gioco di ruolo prodotto in Italia.

venerdì 30 ottobre 2020

Intervista a Mauro Longo

 

Brancalonia nasce grazie a un crowdfunding, giusto?

Esatto, abbiamo realizzato una campagna di finanziamento dal basso in primavera per la versione italiana e inglese del gioco, battendo tutti i record precedenti per dei giochi di ruolo italiani. Abbiamo potuto mettere su in questo modo un prodotto lussuosissimo a un prezzo molto basso, e già ricco di contenuti speciali prima ancora di uscire, sia per la versione italiana che per quella inglese. A seguito di questo lancio epocale, abbiamo poi avuto delle richieste di licensing da case editrici di tutto il mondo, per cui altre cinque lingue (finora) si sono aggiunte alle due iniziali: insomma, uno straordinario successo!

Che ti tipo di ambientazione propone? Dalle informazioni online si capisce che è ispirata al movimento “zappa e spada”, un sottogenere tutto italiano del fantasy.

Brancalonia deriva dalle antologie di racconti Zappa e Spada, sempre di Acheron Books, che portano avanti un'idea di fantasy per ora incredibilmente mai sfruttata: il "fantasy italiano". Insomma noi facciamo quello che abbiamo definito SPAGHETTI FANTASY, che sta al fantasy anglosassone più conosciuto come lo SPAGHETTI WESTERN sta al western. Tutto questo comprese definizioni  e slogan, ci tengo a dirlo, lo abbiamo ideato e creato noi in Acheron Books quasi da zero, assieme a una masnada di scrittori italiani bravissimi che si sono prestati al gioco. Aggiungo che il progetto comprende già anche due librogame, la coppia di Stregoneria Rusticana!, scritti da Andrea Mollica. Insomma, per capirsi, si riprende la grandissima tradizione del fantastico italiano, da Orlando Furioso a Pinocchio, dal Cunto de li Cunti al Cavaliere Inesistente, dallo Straparola a Pederiali, per poi arrivare a Bud Spencer, Terence Hill, Attila e Brancaleone, per poi frullare tutto e servire bello caldo: il piatto perfetto!

Quindi si tratta di una cosa decisamente originale rispetto a Kata Kumbas e Lex Arcana, i primi giochi di ruolo ambientati in Italia che mi vengono in mente.

Ottima osservazione: Kata Kumbas è sicuramente un punto di riferimento del nostro immaginario, ma ci sono diverse differenze. KK era volutamente - da una parte - molto ironico e quasi demenziale e - dall'altra - aveva degli elementi esoterici, entrambi aspetti che Brancalonia non ha. Inoltre tutte le creature fantastiche di KK erano immaginarie e stravaganti: dinosauri, biro biro, vendramini e simili... Brancalonia invece riprende volutamente creature e mostri tipici del nostro folklore. Detto questo, sia KK che Lex Arcana, ma anche giochi di ruolo come I Cavalieri del Tempio e Orlando Furioso rimangono assolutamente tra i nostri punti di riferimento. 

L’utilizzo delle regole della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons è stata una questione di opportunità commerciale o voi autori trovate che in generale sia un buon sistema? Io la trovo piuttosto semplicistica, ma d’altra parte il mio Master mi dice che proprio questa è la sua forza.

È un ottimo sistema, semplice, facile, versatile, a metà tra un gioco di ruolo orientato ai combattimenti e all'escalation di potere e un gioco più eroico e avventuroso. A livello regolistico è così perfettamente adattabile che è davvero elementare da sviluppare per prodotti terzi. Inoltre è il gdr di gran lunga più apprezzato e giocato al mondo, e per una casa editrice appena lanciata nel mercato era un'occasione troppo ghiotta da perdere.

Quest’anno Lucca non ospita eventi dal vivo ma Brancalonia è comunque presente grazie ai campfire dove sono state organizzate partite dimostrative: come sta andando questa esperienza?

Purtroppo all'ultimo momento anche i campfire sono andati soggetti a restrizioni sanitarie, ma abbiamo aggiornato tutto a eventi e sessioni in remoto. In generale circa 40 negozi in tutta Italia hanno ricevuto il nostro materiale omaggio per la fiera e si stanno organizzando per creare iniziative collegate. Dal nostro punto di vista, al netto dei problemi di quarantena, un ottimo risultato.


Brancalonia contempla già una buona serie di supplementi a testimonianza del favore che ha riscosso: un master screen, un supplemento, persino un libro di illustrazioni. Puoi anticiparci cos’altro bolle in pentola?

Le prossime due pubblicazioni che vogliamo realizzare sono un Atlante geografico più dettagliato e comprensivo di bestiario avanzato, e una Campagna di gioco che porti i giocatori in giro per il Regno al seguito di bande e compagnie di ventura, fino a realizzare il loro Colpo Grosso finale e ritirarsi per sempre in un'isola tropicale. Insomma, il finale ideale per una campagna di Brancalonia è il sogno di tutti noi italiani... [ride]