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sabato 16 marzo 2024

Ricevo e diffondo

 

IL MONDO DI LEX ARCANA CAMBIERÀPER SEMPRE 

Dopo avervi presentato ROMA, la città eterna, e ATLANTIDE, la prossima settimana sarà dedicata a La Caduta!

Un’unica grande avventura-sandbox che sancisce l’inizio della storyline ufficiale di Lex Arcana e che ne sconvolgerà il mondo. Chi è la perversa entità ancestrale il cui nome viene sussurrato ai confini dell’Impero e che più volte ha incrociato la strada dei Custodes? Che cosa sta progettando ai danni dell’Imperatore, e perché? E soprattutto… chi è già stato corrotto dai suoi lunghi artigli?

E mentre i Custodes devono scoprire di chi fidarsi e di chi no, le fondamenta stesse dell’Impero vacillano. Perché ROMA È ETERNA, MA GLI IMPERI POSSONO CADERE.

Diversamente da tutti gli altri volumi finora pubblicati, giocabili in autonomia e in qualunque momento (come per esempio i moduli geografici), La Caduta segna un cambiamento importante perché inaugura l’introduzione di una continuity nel mondo di Lex Arcana, in linea con le produzioni seriali più moderne. Il volume difatti contiene eventi e cambiamenti fondamentali, che avranno un effetto dirompente sulla storia dell’Impero e che saranno portati avanti nel prossimo futuro da altri volumi “in continuity”. 

I giocatori potranno decidere se continuare a giocare a Lex Arcana per come lo conoscono oppure accettare la sfida e immergersi nei cambiamenti della storia. 

Il volume sarà scritto da Errico Borro, Ian HathawayGiovanni MelappioniClaudio Vergati e Andrea Marengo, con la collaborazione di Francesca Garello.CLICCA QUI PER ISCRIVERTI ALLA PRE-CAMPAGNA PER NON PERDERTI LA MAPPA IMPERIALE EARLY BIRD

Lunedì 18 marzo, alle 17, gli autori di Lex, vi racconteranno La Caduta!

Appuntamento in live sul gruppo Facebook di Lex Arcana, dove ogni settimana potrete interagire con gli autori e scoprire anteprime sui contenuti e sui pledge!  

SCARICA ORA LA TUA COPIA DI AEGYPTUS

Sulla pagina di Lex Arcana di DrivethruRPG troverete una promo speciale per tutto il mese dedicata ai manuali del GDR imperiale e potrete scaricare gratuitamente il manuale geografico Aegyptus! 

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A Carnevale ogni scherzo vale, ma questo non è un inganno: l'avvicinarsi della primavera ha portato uno sconto del 15% su tutti i titoli di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG, sia cartacei sia digitali!

Che dobbiate recuperare quel manuale che vi manca o fare un regalo, questo è il momento giusto.

APPROFITTATENE ADESSO!

Prossime fiere ed eventi: dove ci troverete?

Il 23 e 24 marzo tenetevi pronti per un altro appuntamento con la cricca di Valentino Sergi e lo stand di Officina Meningi al GardaCon (BS); non mancheranno anche i master della Torre Nera di Osimo per farvi giocare.

Ad aprile, ci sdoppieremo e saremo a Como Fun con Valentino e a Roma per il Romics. Tenetevi già pronti!

mercoledì 13 dicembre 2023

Britannia: Tra Nebbie, Spettri e Incanti

Tomo mastodontico di 250 pagine. Ce n’è di roba da raccontare su questa Provincia, e Francesca Garello sembra essere la persona più indicata per farlo, visto che padroneggia molto bene l’argomento – oppure si è documentata approfonditamente in merito.

La prima parte (poco più della metà) si concentra sul materiale d’ambientazione: quindi la storia, la geografia, la politica e la ricchissima e variegata etnografia del posto. Scopro grazie a questo libro che la mitica Hibernia sarebbe l’Irlanda. Gli argomenti (tra cui persino l’architettura rurale) vengono sviscerati in dettaglio e lo stile di scrittura è molto piacevole, ma al di là di questo i primi tre capitoli presentano parecchi spunti per avventure e non solo le proverbiali tabelle di Lex Arcana con cui determinare eventi casuali a seconda del luogo in cui si trovano i personaggi.

La ritualità druidica (da ricordare che in Lex Arcana i druidi figurerebbero tra i “cattivi” dell’ambientazione) viene sviscerata in profondità, insieme alla cultura e alle tradizioni celtiche e non solo: oltre alla misteriosa e poco esplorata Hibernia esiste anche una realtà ancora più antica a settentrione.

Seguono poi le parti regolistiche. Curioso che le regole per azioni abbastanza comuni come imparare una lingua, stordire o disarmare un avversario siano state demandate a un manuale geografico e non a quello di base. Dalla lettura degli effetti della Commixtio Belluina capisco che devo ripassarmi le differenze tra animali mostruosi e creature magiche in Lex Arcana.

Le varie creature (e anche le popolazioni) non corrispondono necessariamente all’idea stereotipata che uno può essersene fatta a seguito della loro canonizzazione da parte di certa letteratura o di altri giochi di ruolo: segno che Britannia è frutto di una scrupolosa documentazione e non si basa sulla rimasticatura di luoghi comuni.

Le avventure occupano una sessantina di pagine in fondo al volume. La prima, Gli Smeraldi di Morrigan, mi ha un po’ deluso: con tutte le mirabilie che si potevano introdurre in Hibernia Marzio Morganti si è limitato a una vicenda di successione dinastica piuttosto semplice con pochi elementi fantastici (in realtà ce ne sono e anche importanti, ma meno incisivi rispetto a quello che l’ambientazione può offrire). La prosa prolissa di Morganti e il suo lessico strampalato non agevolano la lettura. Come introduzione alla Britannia può starci, peccato però “bruciarsi” così l’Hibernia.

Da un cielo oscuro e lontano (di Francesca Garello e Andrea Garello) è in sostanza la reinterpretazione di un celebre film: basti dire che i Custodes devono vedersela con uno Xenomonstrum… Vabbè, non è che la trama sia seguita pedissequamente e alla base c’è un’indagine su dei minatori corrotti, ma il nucleo centrale è quello – forse si saranno ispirati a qualche seguito del primo film che non ricordo. Al di là della trovata che ad alcuni potrà sembrare pacchiana (ma ricordiamoci che l’avventura distribuita gratuitamente L’Isola delle Sabbie Morte aveva lo stesso soggetto, e infatti ne viene anche riciclata l’illustrazione), non capisco perché non sfruttare ed approfondire gli spunti che sono stati introdotti nelle altri parti di questo volume invece di cercare ispirazione altrove.

Rassegnato a considerare le avventure la parte più debole di Britannia, sono stato piacevolmente smentito da Il Regno che è stato, il Regno che sarà di Morganti. In questa avventura è di scena nientemeno che il mito arturiano (più britannico di così…), la trama è molto ricca e articolata, la missione è qualcosa di epico e vengono usati molti degli spunti e delle novità introdotti nei capitoli precedenti. L’avventura è blandamente legata a un’altra contenuta nella raccolta I Misteri dell’Impero II che non ho ancora comprato, ma da quello che ho capito le affinità si limitano all’ambientazione e a poco altro (come alcuni png). Forse a causa della necessità di compattare molto materiale in un numero generoso ma limitato di pagine, lo stile di Morganti è molto più asciutto e gradevole.

A Lucca le copie venivano vendute già dedicate

A voler proprio trovare un difetto in questo volumone, forse la serietà e lo scrupolo della trattazione vengono un po’ sviliti dalle citazioni più o meno ridanciane e dalle strizzatine d’occhio: i riferimenti al Mostro di Loch Ness, ad Asterix e Obelix, al Mastino dei Baskerville e ai corvi della Torre di Londra/Londinium potrebbero sembrare un po’ fuori luogo – e ci sono anche rimandi ad Alice nel Paese delle Meraviglie e al Dottor Jekyll e Mister Hyde, e chissà quanti altri mi sono perso. Non che la cosa costituisca un grosso problema (per fortuna nella traduzione latina non si è giocato sul doppio senso della parola inglese “dick” del nome della balena bianca di Melville), però ricordo che anche Mauro Longo indulge in queste citazioni ma secondo me le gestisce in maniera più elegante.

Nonostante la mole del volume i refusi sono pressoché inesistenti, tanto che a pagina 173 i “Capi” Elisi giungono inaspettatamente come un calcio nelle palle.

Le illustrazioni sono concentrate principalmente nella seconda parte del volume e sono opera di Angelica Donarini, Giorgio Donato, Alessandro Manzella, Moreno Paissan, Fabio Porfidia, Elena Conte e Louis Laurent – la copertina è di Antonio De Luca e viene riproposta parecchie volte all’interno del volume. Spesso c’è tanto, troppo computer nel comparto grafico: a volte il tentativo di riprodurre digitalmente gli effetti delle tempere porta a risultati artificiosi, altre volte certi azzardi artsy rendono poco comprensibili i soggetti e le scene raffigurati. Ben vengano quindi i disegni a matita (di un artista che non ho identificato dalla firma) che danno un tocco più verace ed espressivo alle pagine.

Le mappe sono come di consueto curate da Francesco Mattioli: buone se non ottime, confesso che ho dovuto farci un po’ l’occhio alla Gran Bretagna ruotata di 90° per esigenze di impaginazione e chiarezza – fosse stata riprodotta in verticale su un’unica pagina, le scritte sarebbero risultate illeggibili.

Per quel che può valere il mio giudizio e limitatamente ai manuali di Lex Arcana che ho letto (mi mancano la seconda raccolta di avventure e l’atlante sull’Italia, che ho già nell’edizione originale) trovo che Britannia sia il migliore uscito finora.

lunedì 29 maggio 2023

I Misteri dell'Impero I

Uno dei primissimi supplementi a uscire per il nuovo Lex Arcana, l’ho comprato solo adesso a Modena. Si tratta della classica raccolte di avventure, di solito tra i prodotti meno riusciti del settore dei giochi di ruolo visto che lo spazio tiranno non permette fisiologicamente di sviluppare compiutamente una trama. Ma questo succedeva anni fa, con mappe ed esplorazioni: oggidì che i moduli sono impostati in modo che le cose succedano che lo si voglia o no la situazione è diversa. E comunque ogni avventura gode di un bel po’ di spazio visto che ce ne sono dieci in 128 pagine, pur con una “tolleranza” di due pagine a dividerle.

Oltre il Limes di Ciro Alessandro Sacco (nientemeno!) inizia come una missione diplomatica che però vira sul sovrannaturale. Curioso che lo snodo principale della trama sia subordinato a una rissa da taverna, che oltretutto potrebbe anche non svolgersi con i parametri richiesti.

La Pietra dei Ruteni di Andrea Marengo è la seconda avventura più lunga; è piuttosto complessa e vede i Custodes indagare su una reliquia dei Galli nell’ostile Rutenia. Il meccanismo del personaggio giocante che è il discendente di una figura importante per l’avventura può risultare forzato e non è adatto a tutti i gusti.

Faro di Speranza di David Esbrì è una classica avventura investigativa ambientata in un villaggio dove gli abitanti non sono esattamente quello che sembrano.

Dal Vespero all’Aurora rivelerebbe sin dal titolo il piglio citazionista e un po’ scanzonato del suo ideatore Mauro Longo, ma in realtà è un’avventura horror che potrebbe facilmente finire in tragedia. Il corrispettivo di Cristoforo Colombo di Lex Arcana è rientrato a Gades dal misterioso occidente (il “Vespero”) con qualcosa di pericolosissimo che tra rivolte e trasformazioni in non-morti sta devastando la città.

La Ninfa e il Senatore di Francesca Garello e Andrea Angiolino è un’indagine abbastanza articolata che parrebbe coinvolgere un elemento sovrannaturale che affonda le sue radici nella storia antica di Roma.

Non credo sia necessario specificare dove e quando si svolge Le Fiamme di Pompeii di Laura Cardinale; mi sembra che l’avventura richieda un certo impegno per sciogliere tutti i nodi e ha una caratteristica originale: è ambientata nell’832 aUc, un periodo storico in cui la Cohors Arcana ancora non esiste e quindi i giocatori interpretano dei Custodes Arcani, precursori di quelli “moderni”. Questa stessa scelta obbliga però a giocarla come “one shot” impedendo di giocarla all’interno di una campagna avviata.

Altrettanto intuibile è l’ambientazione sicula de L’Occhio del Ciclope di Marco Rafalà. Mi è sembrata una delle avventure migliori, con delle scene molto suggestive e un antagonista ben caratterizzato – che poi gli antagonisti sono due. Certo, se i Custodes falliscono nella loro missione le conseguenze per l’Impero (e il mondo intero) saranno assai nefaste… Questa avventura ha fornito l’ispirazione per la copertina di Antonio De Luca: suggestiva, sì, ma non mi sembra adatta a “bucare” gli scaffali dei negozi.

I Figli di Caligola di Mark Rein-Hagen (sì: il creatore di Ars Magica e Vampiri!) è un’indagine che porta in scena nientemeno che l’antica Atlantide, o meglio una sua propaggine visto che si svolge principalmente nel Mar Nero.

La Casa del Vino di Gareth Hanrahan (che scopro essere un autore affermato e molto prolifico) parte come un’indagine all’apparenza banale ma alla fine i Custodes dovranno vedersela con un dio! La riuscita della missione sarà subordinata all’equilibrio con cui si potranno soddisfare (o non offendere) le varie parti in causa. Lo stile cinicamente brillante di Hanrahan è molto piacevole.

Vivere e Morire a Byzantium di Michele Garbuggio e Francesco Nepitello è l’avventura più corposa: si tratta di una missione molto “fisica”, basata sulle indagini ma anche sulla forza bruta, e in cui gli elementi sovrannaturali sono del tutto assenti, a differenza di altre avventure che magari partivano “concrete” per poi rivelare un’altra natura o al contrario si rivelavano ben prosaiche dopo un incipit preternaturale. Ci sono un grifone, alcune manticore e una pozione dagli effetti speciali, ma sono tutti elementi “naturali” del mondo di Lex Arcana, non c’è insomma un elemento magico o divino. Vivere e Morire a Byzantium fornisce anche una breve guida della città del Corno d’Oro che può tornare utile al Demiurgo per ambientarvi le sue avventure.

Le illustrazioni digitali del volume sono state realizzate principalmente da Giorgio Donato con contributi di Andrea Piparo, Fabio Porfidia e Angelica Donarini. Essendo realizzate al computer non riesco a distinguere uno dall’altro. Molto belle le mappe di Francesco Mattioli.

È chiaro che con una tale varietà di stili, soggetti, spunti e ambientazioni è inevitabile trovare almeno un paio di avventure che piacciano o entusiasmino; purtroppo I Misteri dell’Impero I avrebbe necessitato di una revisione in più: al di là degli occasionali (e quasi fisiologici) refusi, nella sola avventura La Pietra dei Ruteni la caratteristica dei png che doveva essere l’Apparenza a un certo punti diventa «Appartenenza», e mancano i numeri delle Scene 5 e 6. Nulla che impedisca di godere della raccolta, ma che insieme a rari rimandi a riquadri inesistenti e a confusioni tra parti normali e quelle in corsivo da leggere ai giocatori può inizialmente confondere il lettore. Così come chiamare in varie parti «Hispania» la provincia che in Lex Arcana è comunemente nota come Iberia.

lunedì 6 giugno 2022

Dacia e Thracia: Tempesta ai confini dell'Impero

Uscito insieme a un altro modulo dedicato all’Italia, questo volume prende in esame le tormentate Province all’estremo confine orientale dell’Impero. Il sottotitolo si riferisce sia al clima bizzoso della Dacia (che gli Scholomanti possono influenzare) che ai sommovimenti sul limes dovuti alla vicinanza di barbari che vogliono penetrare nell’Impero da questa parte.

Come di consueto, il tomo è anche da intendersi come game prop di cui far leggere ai giocatori brani selezionati, visto che per la maggior parte è scritto come un resoconto di quello che si trova in quei luoghi – cosa che porta a dire e ribadire che le informazioni ivi contenute sono da intendersi come dicerie (e quindi spunti) e il Demiurgo è libero di usarle, ignorarle o modificarle come meglio crede.

In estrema sintesi, la Dacia è importante per l’oro e il sale che fornisce all’Impero, ma è anche una terra aspra di fitte foreste brumose e monti inaccessibili, dove scorrazzano vampiri e altri non-morti, mentre i barbari ne assediano il confine e hanno forse qualche testa di ponte all’interno.

La Thracia è invece caratterizzata dall’influenza ellenica ed è rinomata per i suoi cavalli e la splendida Byzantium (che ovviamente in Lex Arcana non si è mai scissa da Roma) ma è anche la preda privilegiata di Unni, Vandali e quant’altri che premono sul confine settentrionale o si danno alle scorrerie passando per il Pontus Euxinus.

Ma la panoramica che offre il manuale è ancora più vasta, comprendendo anche qualche spunto sui pericoli più o meno terreni che potrebbero attendere i custodes oltre il confine orientale, in Scythia e zone limitrofe.

Come era già nella versione classica, anche la nuova incarnazione di Lex Arcana non presenta nei suoi “atlanti” solo materiale d’ambientazione, ma anche regole aggiuntive e avventure pronte all’uso: una delle parti più ghiotte è ovviamente quella sui mostri nuovi, anche se non mi è chiaro perché Arimaspi (ciclopi primitivi) e Daigerna (simil-licantropi) siano stati inseriti alla voce «Animali Sacri».

Calandosi nel ruolo di Magister della Cohors Arcana che deve informare i Custodes sulle caratteristiche della zona in esame, Mauro Longo scrive con uno stile sospeso tra l’aulico, il “burocratese” e il briefing per agenti segreti (che poi è quello che vorrebbe essere il volume), risultando non molto scorrevole prima di farci l’abitudine. Ovviamente abbondano le citazioni, da Ravenloft a Erich Maria Remarque e Antonino Cannavacciuolo passando forse anche per Dino Buzzati. La parte relativa alle avventure è un profluvio di citazioni cinematografiche, sia alte che basse.

Anche qui si accenna ad Atlantide, e viene addirittura data un’interpretazione sull’origine di Excalibur, se ho capito bene il riferimento.

Se da una parte si ha la piacevole sensazione di avere preso due Province al prezzo di una come con il vecchio supplemento Carthago (e qui c’è l’ulteriore bonus del mondo oltre i confini), viene anche il sospetto che una quarantina di euro non siano pochi per 160 pagine di supplemento, tanto più che l’elenco dei sostenitori della campagna di crowdfunding e una grafica che privilegia tavole “al vivo” (tra cui le belle mappe di Francesco Mattioli) contribuiscono a diminuire le pagine di testo effettivo. Ma nei fatti solo il IV capitolo offre un sacco di idee e di spunti per avventure e anche se Aegyptus contava da solo qualche pagina in più la Dacia e la Thracia non possono certo vantare lo stesso patrimonio di leggende, miti, storia e presa sull’immaginario collettivo rispetto alla terra dei faraoni.

Da un rimando a un prossimo supplemento sembra di capire che è in previsione un volume sull’Achaia, mentre l’ultima delle tre avventure dovrebbe fare da prologo a una futura campagna.

martedì 12 aprile 2022

Lex Arcana: Encyclopedia Arcana

Parlo di questo volume con un bel ritardo, non tanto sulla sua effettiva data di uscita (risale al 2019) quanto sul momento in cui me l’hanno regalato. D’altro canto è appunto un’enciclopedia e la frammentarietà non invita certo a una lettura continuativa. Lo stile di scrittura dell’autrice Francesca Garello è piacevole, ma gli argomenti molto specifici e di natura assai prosaica non hanno lo stesso fascino di un modulo d’avventura o di un atlante geografico o di un qualsiasi altro tipo di supplemento che sveli qualche segreto dell’ambientazione o che introduca regole nuove, tanto più che gli argomenti (benché organizzati con criterio) saltano un po’ di palo in frasca. In queste 224 pagine vengono esposti tra le altre cose il ruolo delle donne nell’Impero, i tragitti per spostarsi da un luogo all’altro, i dettagli sull’economia dell’Impero, gli incidenti che possono capitare per strada o per mare, la logica dietro i nomi romani, la struttura della marina militare, il sistema postale dell’Impero, l’abbigliamento dei cittadini…

Fortunatamente c’è anche spazio per argomenti di più immediata utilità nelle campagne come un elenco di sostanze e veleni e addirittura le caratteristiche dell’Imperatore Teodomiro Augusto (la magia nuova non conta, tanto come al solito serve solo a trarre auspici) né mancano rapidi cenni su alcune regioni e una panoramica sui culti proibiti, argomenti che possono dare qualche spunto per avventure.

L’Encyclopedia Arcana è evidentemente frutto di un grande lavoro di documentazione, ma i dati raccolti dalla Garello non sono esposti “nudi e crudi” ma sono stati ben amalgamati con l’ambientazione fantastica di Lex Arcana. Proprio grazie alla sua natura compilatoria, il volume è di facile consultazione e se durante una partita avete bisogno di sapere quanto costa un’anfora di vino o come è strutturata una villa rustica lo potete trovare facilmente scorrendo il sommario, senza bisogno di un indice analitico.

Non manca qualche minuscola svista (gli anni di regno “ab Urbe condita” di Anco Marzio e Tarquinio Prisco si sovrappongono, pur se corretti nella datazione cristiana) ma si tratta di occorrenze rarissime che non inficiano minimamente la qualità e l’utilità del manuale.

Chiaramente l’utilità di questo manuale è subordinata al tipo di gioco che uno vuole intraprendere. Visto che si occupa principalmente di elementi accessori o per così dire cosmetici, chi predilige delle partite basate sull’azione e con poco roleplaying avrebbe scarso interesse a leggere quali erano le ricette tipiche di una popina. Ma d’altro canto se nel corso di una partita sorgesse il bisogno di sapere quali sono i rischi dei viaggi per mare a seconda della stagione o a quale ceto appartiene una persona in base alle sue proprietà o quali fossero i tipi di libri disponibili all’epoca, allora qui si trovano tutte le risposte del caso. E tanto, tantissimo altro – che nella maggior parte dei casi avrà al massimo una valenza decorativa.

mercoledì 20 gennaio 2021

Aegyptus: Le sabbie del tempo e dell'oro

Fedele al suo proposito di non scervellarsi troppo per decidere cosa regalarmi, l’amico che mi ha già reso omaggio del Manuale Base ha provveduto per Natale a fornirmi anche di Aegyptus.

Questo modulo geografico è un tomo di ben 176 pagine di cui le prime 100 sono dedicate specificamente all’ambientazione, approfondendo le singole città e regioni ma anche trattando la storia, la cultura, la religione e le dicerie di questa Provincia. Dopo una discesa da Alexandria alla Prima Cateratta gli autori si concentrano nel dettaglio anche sull’isola di Creta e sulle propaggini di ciò che si trova a sud oltre i confini dell’Impero Romano. L’Aegyptus è vastissimo e viene giustamente sottolineato che la solo Alexandria è sufficiente ad ambientarci un’intera campagna.

Il lavoro di documentazione è impressionante, tra le altre cose ho trovato particolarmente suggestive le Lampade di Tentyris; anche se gli autori si fossero basati più sulla loro fantasia che sulla consultazione di manuali e documentari il risultato è comunque molto verosimile e lascia appunto la piacevole sensazione che sia stato fatto un buon lavoro di ricerca.

Dopo la parte relativa alle nuove regole c’è quella sui nuovi mostri, di solito la più ghiotta di ogni supplemento di qualsiasi gioco di ruolo. Oltre agli animali e ai png di rito, però, c’è spazio per otto sole pagine di “creature fantastiche”, anche se è evidente che sia stata privilegiata la qualità sulla quantità: ognuna è perlomeno suggestiva e sufficiente o quasi a costruirci un’avventura attorno. È proprio quello che hanno fatto gli autori, che prendendo spunto da Talos ci hanno imbastito attorno la prima delle avventure in appendice.

Come di consueto, la parte finale (assai corposa) è dedicata alle avventure, che anche in questo caso sono tre. Si tratta di avventure realizzate con lo spirito moderno, che già si intravedeva nel “vecchio” Lex Arcana: l’esplorazione è più che altro astratta e i giocatori devono fondamentalmente muoversi all’interno della “sceneggiatura” prefissata azzeccando le varie soluzioni che gli autori hanno previsto. Come in Savage World, ci sono delle cose che “devono” succedere e per farle accadere sono necessarie all’occorrenza delle prove effettuate con successo, e prima o poi i risultati arrivano.

La prima avventura, L’Ira di Talos, è ambientata a Creta ed è investigativa, con un retroscena originale. Così di primo acchito (ma non sono un esperto) mi pare che lo scontro finale sia assai difficile, e per questo sono state aggiunte delle opzioni alternative per portarlo a termine con successo.

La seconda, I Predoni della Città Segreta, è una missione sotto copertura ambientata nel deserto alla ricerca della favoleggiata (o famigerata se guardata con occhi romani) Zerzura. La specificità della città nascosta costringe a qualche capriola per giustificare il fatto che i Custodes, che magari possiedono abilità od oggetti che potrebbero rovinare il flusso obbligato della trama, devono seguire un percorso stabilito. L’occasione serve anche a dare un esempio pratico dell’utilizzo delle nuove regole per la sopravvivenza nel deserto.

Se le prime due avventure sono valide, la terza (L’Alba del Sole Nero, in cui Mauro Longo è coadiuvato da Michele Garbuggio) è qualcosa di spettacolare, il vero piatto forte. Occupa ben 21 pagine («avventura-campagna» viene giustamente definita) e tra le altre cose c’è di mezzo un “faraone” il cui nome è simile a Nyarlatothep. Non credo serva aggiungere altro.

Nel complesso Aegyptus è un supplemento che offre un sacco di materiale d’ambientazione ma anche molti spunti e idee, tanto che il suo utilizzo può tranquillamente espandersi ad altri giochi oltre Lex Arcana. Gli autori sono due, Mauro Longo e Franz B. Duke. Forse per questo si avverte una differenza stilistica in alcune parti: accanto a uno stile colloquiale o comunque neutro ci sono rari paragrafi (come ad esempio quelli su Elephantina e sul Canale di Arsinoe) che hanno un tono nettamente più aulico. Aegyptus è pieno zeppo di citazioni, da Georges Brassens a Lovecraft passando per Gary Gygax, il primo librogame uscito in Italia fino al film Young Sherlock Holmes, di cui viene parafrasato il titolo italiano. Oltre a tanto, tantissimo Indiana Jones, c’è spazio anche per Champollion e addirittura Fabio De Luigi! Ma non mancano (e visto il contesto sono quasi indispensabili) riferimenti classici tratti dalla mitologia, greca e non solo. Credevo che ci fosse anche un collegamento diretto col vecchio supplemento Carthago, ma l’adoratore di Baal-Moloch che ho scambiato per Archantes in realtà si chiamava Acherbas.

Mi hanno incuriosito i riferimenti ad Atlantide, che non ricordavo dai vecchi supplementi e che forse preludono a sviluppi inediti.

C’è qualche fisiologico refuso, ma in numero risibile e nulla che comprometta la comprensione: a pagina 113 è chiaro dal contesto che sia un successo di tipo II e non III a portare un +2 al rituale dello Sguardo di Horus. Certo, è surreale che Oratio Ulpio Turpidio si trasformi da Oratio a Orazio a seconda della frase, ma non c’è il rischio di scambiarlo per qualcun altro.

Tra gli illustratori svetta Omar Samy, a cui è dedicata gran parte dell’appendice illustrata, anche se il suo stile fotorealistico è un po’ spiazzante. Le sue illustrazioni sono belle, certo, ma hanno qualcosa di austero e appunto iperrealista che per me non è adatto a quello che è un gioco di ruolo fantasy, per quanto raffinato e storicamente documentato.

Consultando il sito della Need Games ho notato che la produzione di materiale per Lex Arcana è ferma a otto mesi fa, quando lo avevo guardato l’ultima volta. Spero sia solo una pausa temporanea dovuta al coronavirus e non un indice dello scarso successo che ha avuto la ripresa di quello che molti (tra cui anch’io) considerano il miglior gioco di ruolo prodotto in Italia.

mercoledì 5 agosto 2020

Lex Arcana: Manuale Base

Un provvidenziale regalo di compleanno mi ha evitato l’incomodo di doverlo cercare e comprare al PlayModena, che peraltro quest’anno manco si è fatto.
Lex Arcana è considerato uno dei migliori giochi di ruolo italiani, se non il migliore in assoluto, e trovo questa opinione condivisibile pur se il mio cuore batte sempre per Kata Kumbas. L’ambientazione è quella di una ucronia fantastica, in cui l’Impero Romano d’Occidente non è mai caduto perché ha costituito una forza di polizia “magica” con cui ha fatto fronte alle minacce sovrannaturali che avrebbero determinato il suo crollo: i cartaginesi che venerano Moloch, i cristiani satanisti, ecc.
L’originalità e la ricchezza di questa ambientazione è però anche il suo limite: il giocatore non può interpretare altro che un appartenente alla Cohors Arcana, un misto di agente segreto, poliziotto e investigatore del sovrannaturale a cui di volta in volta vengono affidate delle missioni precise. Se in estrema sintesi anche Il Richiamo di Cthulhu alla fine prevedeva una meccanica del genere, qui non c’è quell’approfondimento dei personaggi che si può trovare altrove, dando loro delle motivazioni e dei progetti personali che esulino dal loro ruolo all’interno dell’avventura. Lex Arcana è così, prendere o lasciare.
Nel leggere il Manuale Base ho provato a fare una lettura comparata con la precedente edizione in scatola (possiedo tutto di quella edizione tranne il master screen) e da una rapida occhiata mi sembra che non si tratti di un semplice copia e incolla della versione precedente, se non in alcune parti che fisiologicamente dovevano essere uguali. Va anche detto che le stesse parti sono state messe nelle due versioni in posti diversi, quindi più di tanto il confronto non ha potuto essere comparato e chissà quante cose mi sono sfuggite. La citazione di Nippur di Lagash è rimasta, comunque.
Chiaramente la prima cosa che salta all’occhio è la differenza del formato: laddove nel 1994 era ancora quasi un obbligo presentare un gioco di ruolo in un boxed set con più libri e altro materiale assortito, adesso sta tutto in un corposo volume cartonato. Il volume è maestoso, ma come altri prodotti Need Games che ho potuto visionare, ad esempio The Witcher, la lettura è agile viste le molte illustrazioni e l’organizzazione del timone che contempla pagine di raccordo prive di testo.
Passando ai contenuti, l’impressione è che gli autori abbiano voluto agevolare i giocatori: vengono introdotte le Specializzazioni, ovvero delle inclinazioni dei personaggi che aumentano l’efficacia di alcune azioni specifiche. A seconda della Provincia da cui provengono godono inoltre di bonus specifici (ben 18 punti in totale) alle Peritiae, cioè le capacità divise per settore, quando in precedenza l’origine determinava la quantità di dadi da tirare per ogni singola Virtus, cioè le caratteristiche fisiche e mentali, incidendo grandemente sulla scelta del corso da seguire e quindi della Qualifica, cioè la classe del personaggio. Sono anche introdotte gli Indigitamenta ovvero le invocazioni al proprio nume tutelare, per garantire una maggiore possibilità di sopravvivenza ai personaggi, e addirittura anche l’età influisce sulle loro caratteristiche, offrendo ognuna ben 18 punti in più alle Virtus (da attribuirsi però solo alla fine della creazione del personaggio, quindi ininfluenti sulla determinazione delle Peritiae – almeno quello!). Sono state poi aggiunte le Sortes, che un po’ mi ricordano i Benny usati in Savage Worlds anche se in effetti c’entrano poco o nulla: anche questo è un sistema per favorire i personaggi, un metodo per cui si possono pescare il corrispettivo delle carte Imprevisti o Probabilità che si spera sortiranno effetti vantaggiosi (e a parte rare combinazioni sfortunate lo faranno).
La meccanica più importante di Lex Arcana è ovviamente rimasta: per determinare la riuscita delle azioni il lancio dei dadi non è fisso, non viene cioè determinato dal numero massimo della Virtus o Peritia messa alla prova, ma il giocatore può decidere quanti dadi (al massimo 3) e di quale tipo lanciare a seconda del punteggio: così se questo corrisponde a 12 può decidere se azzardare proprio il lancio di un dado da 12 (ogni risultato ha la stessa probabilità di uscire, l’1 come il 12) oppure scomporlo in due dadi da 6 o tre da 4, o qualsiasi altra combinazione possibile: in questa maniera il giocatore esercita un certo controllo sulle sue probabilità di superare una prova giacché all’aumentare dei dadi lanciati dovrebbe aumentare statisticamente anche il risultato medio. Viceversa, azzardare un solo tiro laddove è possibile (non esistono dadi da 11 o 13 ma alcune prove hanno questi limiti) permette di tentare la fortuna e sperare in un numero alto che permetta più facilmente un Tiro del Fato; non ricordo (a una sommaria sfogliata non l’ho trovato) se nella versione originale c’era già questo Tiro del Fato, in sostanza è un meccanismo per cui facendo il massimo coi dadi si tira un’altra volta e si somma questo nuovo risultato, come gli high open ended rolls di Rolemaster. Invece c’erano già nella prima edizione i vari gradi di successo che può avere un’azione, anche questo un dettaglio che potrebbe rimandare a Rolemaster.
Sono state aggiunte diverse novità: non c’è più la distinzione tra gioco base e gioco avanzato, e d’altra parte Lex Arcana non è così complesso da necessitare di una versione “light”. Viene introdotta una nuova Qualifica, anche se per le sue peculiarità il giocatore dovrà fingere di interpretare una di quelle cinque base. Ci sono poi i punti Pietas che i personaggi possono investire in interventi divini, un altro meccanismo con cui aiutare i personaggi.
Invece non è stata modificata la possibilità che qualsiasi personaggio possa usare tutte le abilità disponibili. In questa maniera, non precludendo ad altri personaggi le capacità che teoricamente dovrebbero essere prerogativa di una Qualifica in particolare, può succedere che un Guerriero o un Esploratore con i punteggi giusti sia più efficace a curare o a fare divinazioni rispetto a un Sapiente o un Augure. Può darsi che i vari modificatori alle Virtus siano stati impostati anche per evitare queste situazioni, se così non fosse anche questo è il fascino di Lex Arcana: potenzialmente tutti possono tentare un’azione e magari la compiono meglio degli “specialisti”.
Permane purtroppo un certo schematismo (programmatico, ovviamente) negli elementi di contorno, cioè la descrizione dei personaggi non giocanti è limitata al solo tipo di dado che usano per determinare le loro caratteristiche, il che li fa sembrare delle comparse prive di ogni personalità. È vero che così Lex Arcana anticipava una certa attitudine dei giochi di ruolo moderni dove importa più la storia dei dettagli, ma così i png sembrano veramente delle semplici funzioni delle avventure (che è quello che sono: le caratteristiche meno rilevanti non vengono nemmeno riportate), delle apparizioni estemporanee buone solo per quell’occasione.
A me a suo tempo non piaceva nemmeno la scelta di catalogare tutte le possibili abilità speciali dei mostri prima delle loro descrizioni, come se fossero una cosa fissa e standardizzata senza possibilità di essere più creativi. Però in questa edizione è una scelta molto efficace, perché la descrizione di un mostro è in realtà formata da un massimo di tre parti sempre più approfondite che simulano quello che i personaggi possono sapere della bestia a seconda della riuscita del loro tiro di De Natura o De Magia o De Scientia, a seconda del tipo di mostro. Meglio così, quindi: si risparmia lo spazio delle descrizioni delle abilità e si guadagna in caratterizzazione; cosa più importante, il Demiurgo (il Master di Lex Arcana) sa con metodo scientifico cosa dire ai giocatori in merito a cosa sanno i loro personaggi dei singoli mostri, cosa a volte un po’ difficile da valutare.
Una particolare nota di merito va al fatto che addirittura una cinquantina delle 300 pagine di cui è composto il volume sono dedicate a due avventure: una scelta molto azzeccata visto il proposito introduttivo che ha il manuale. La prima delle due ha però un approccio sin troppo teleguidato e i personaggi non è che possano fare nulla che non sia seguire il canovaccio, che li vede quasi solo spettatori, ma la cosa è parzialmente giustificata dal fatto che si tratta della prima parte di una storia che continua nell’avventura successiva – che a sua volta aveva avuto un prologo in un’avventura contenuta nello starter kit di Lex Arcana, disponibile gratis in pdf. Nettamente migliore (e di molto) la seconda, in cui i giocatori hanno un ruolo più attivo in un contesto investigativo che una particolare meccanica di gioco potrà rendere molto appassionante e suggestivo; inoltre lo scontro finale è veramente memorabile. La campagna di cui fanno parte queste due avventure si concluderà nel volume Le ombre del passato che al momento, a giudicare dai prodotti disponibili sul sito, non mi pare sia ancora uscito.
In questo Manuale Base non mancano refusi ma tutto sommato sono presenti in numero tollerabile. Certo, non in quantità proprio irrisoria ma molto di meno che in tanti altri prodotti contemporanei.
Noto con piacere che al manuale base hanno fatto seguito diversi supplementi, evidente testimonianza di buona salute per il prodotto, uscito l’anno scorso dopo che il crowdfunding era stato presentato al PlayModena. A proposito del crowdfunding, da notare in appendice la presenza di backer eccellenti come Ciro Alessandro Sacco e addirittura Jeff Grubb; e chissà che quel Colin Wilson non sia lo scrittore o il fumettista.