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venerdì 3 luglio 2026

Intervista a Carlo Sala Cattaneo

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Puoi presentarci il lavoro di Litissea e di Crimson Studios? Se ho ben capito vi occupate di giochi di ruolo anche dal punto di vista della divulgazione.

Certo. Io sono Carlo e sono il book director di Litissea, piccola casa editrice indipendente (molto piccola) tramite cui pubblichiamo sotto il marchio Crimson Studios Creations giochi di ruolo e poi tomi come I Signori del Caos nuova edizione, fino allo speciale La Spada Nera pensata per i più piccoli. Come Litissea invece ci occupiamo della diffusione del medium ludico, ad esempio con l’attività de Il Gioco tra i Banchi per far creare ai più piccoli il loro gioco oppure Il Viaggio del Drago con cui abbiamo ripercorso l’intera storia editoriale di Dungeons & Dragons depurandola da un po’ delle leggende metropolitane che circolano sull’argomento.

Come avete avuto l’idea di ricreare I Signori del Caos, questo gioco di ruolo mitico per i giocatori italiani di una certa età?

Come spesso succede, menti geniali pensano le stesse cose in contemporanea: io appassionato di giochi storici soffrivo il fatto che non esistesse più questo medium, quindi cerco in rete, trovo chi adesso detiene i diritti de I Signori del Caos, trovo un sito amatoriale e soprattutto trovo Andrea Cortellazzi, autore storico de I Figli dell’Olocausto, altro gioco di ruolo italiano degli anni ’90. Lui stava lavorando proprio a una nuova edizione de I Signori del Caos per conto suo. Quindi ci contattiamo, ci piacciamo e decidiamo di portare avanti insieme questo progetto.

Come sta andando la diffusione de I Signori del Caos e più in generale degli altri giochi?

Posso dirti che come tutti gli editori indipendenti stiamo facendo fatica, perché il 97% del mercato, come detto in un panel a cui abbiamo partecipato, è occupato dai tre grossi nomi del settore, quindi ci sono una quarantina di editori indipendenti in questa fiera con cui ci accaparriamo il rimanente 3%. Da questo punto di vista posso dirti che I Signori del Caos, ma anche gli altri nostri giochi, sta andando abbastanza bene. Servirebbero numeri più importanti, la diffusione del gioco di ruolo anche oltre quello che è il mainstream del titolo di moda del momento.

Puoi presentarci le altre vostre ambientazioni e gli altri giochi?

Certo: abbiamo Cronache del Tempo Segreto che è un gioco Old School ispirato ai lavori di Dave Arneson ed è compatibile con i vecchi moduli di Dungeons & Dragons B/X, anche se il sistema è un po’ diverso. In fiera abbiamo portato anche il primo megadungeon per l’ambientazione (era da tanto che volevamo creare un megadungeon come si deve).

Poi abbiamo anche La Spada Nera che è pensato per i più piccoli, è stato il nostro primogenito, la prima pubblicazione di Litissea e devo dire che funziona sempre molto bene.

Poi Moreau che è un gioco di ruolo narrativo, e poi la grande novità di quest’anno (oltre a La Fossa, il megadungeon di cui sopra) che è Magica Vallee, un gioco ispirato alle leggende e alla storia della Val d’Aosta realizzato da un grandissimo Andrea Cattaneo che ha scritto tantissimo per noi.

Scusa, ma Magica Vallee non era già uscito qualche mese fa? O così mi sembra di ricordare…

C’è stato il kickstarter qualche mese fa, ma questa è la primissima volta che presentiamo il volume fisico: quelle che sono esposte nello stand sono le prime copie stampate in assoluto che abbiamo deciso di presentare qui al Play.

martedì 2 giugno 2026

Il Viaggio del Drago volume 2: Il Gioco e i suoi Mondi

Volume compilatorio con velleità enciclopediche (pienamente soddisfatte) che costituisce il seguito del precedente tomo che parlava più in generale di Dungeons & Dragons. In sostanza in questo saggio l’autore Carlo Sala Cattaneo (presto una sua intervista) tratta delle singole ambientazioni per Dungeons & Dragons dalle origini passando per Advanced D&D fino ad arrivare alla Quinta Edizione – la mia copia è una versione aggiornata al 2024.

Lo scrupolo metodologico è qualcosa di impressionante: di ogni setting viene presentata l’origine, un po’ di aneddotica e la descrizione di ogni singolo supplemento e modulo. Organizzati, laddove richiesto dalla vastità dell’ambientazione, per capitoli tematici (atlanti, avventure, nuove edizioni…). Sala Cattaneo inserisce alcuni setting nella categoria dei “minori” ma non è un giudizio di qualità, semplicemente ha impostato il lavoro trattando a parte quelli che contarono meno di 15 prodotti, scelta tutto sommato condivisibile per non dare al testo il ritmo sincopato che avrebbe avuto alternando colossi come Dragonlance a serie effimere come Lankhmar. Inevitabilmente la grande quantità e la scarsa coesione soprattutto dei primi prodotti rende arbitrarie certe scelte: io avrei trattato Blackmoor a partire dal suo supplemento del 1975 e non in riferimento alle avventure della serie DA, così come il paio di sortite nel mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie avrebbe meritato una citazione a sé in questo secondo volume, visto che erano una costola di Greyhawk. Ma si tratta appunto di opinioni personali che non inficiano la cura filologica del volume, che anzi offre l’occasione di scoprire qualche chicca dimenticata come la seminale Misty Isles edita da Wee Warriors.

L’impianto enciclopedico e la densità di scrittura non devono spaventare: lo stile di scrittura non solo è chiaro e scorrevole ma anche piacevolmente ironico dove previsto.

È inevitabile che emergano gli interessi e i gusti dell’autore, che in più di un’occasione fa trapelare il suo scarso gradimento per l’impostazione “railroad”, cioè la visione delle avventure non più come esplorazioni libere ma come storie già determinate da far interpretare ai personaggi. Ovviamente non tutte le sue passioni sono condivisibili: Birthright e Dark Sun furono dei gloriosi setting (il primo l’ho apprezzato col tempo, a essere sincero), ma forse le regole di AD&D finirono per limitare il potenziale dell’invece acclamato Lankhmar e mi pare che Al-Qadim e Kara-Tur siano stati trattati con troppa sufficienza. Ma è appunto inevitabile che ognuno abbia la sua opinione, anche se non mi capacito che, per limitarsi alle avventure di Ravenloft, qualcuno possa preferire Touch of Death (esempio eclatante di railroad, tra l’altro) a Feast of Goblyns che per me è un capolavoro.

Ovviamente per una casa editrice piccola come Litissea è fisiologico che le revisioni non possano essere state tante e qualche refuso è scappato, forse anche a causa del correttore automatico che non conosce Fritz Leiber, il creatore dei romanzi che furono la base per Lankhmar, e lo interpreta regolarmente come Lieber. Laddove Sala Cattaneo fa un’involontaria e gustosa “papera” è nel tradurre gli gnomi di Dragonlance come “pensatori”, aggiungendo arbitrariamente un’acca all’originale «tinker», termine che in d’altra parte non ha un vero corrispettivo in italiano.

Il tomo presenta un’appendice in cui ogni singola avventura citata viene catalogata a seconda di quattro criteri – in quelle per la 3.5 il codice che identifica il livello sembra riferirsi al BECMI, ma è comunque intuitivo. Un lavoro certosino e monumentale che occupa quasi 30 pagine. Non solo: in un’ulteriore appendice Sala Cattaneo confuta con dovizia di argomentazioni le accuse che vengono mosse al gioco di ruolo in merito alla sua presunta misoginia, omofobia, appropriazione culturale e tutte le altre piacevolezze della contemporaneità.

In definitiva credo che Il Viaggio del Drago sia uno di quei rari volumi consigliabili sia ai neofiti che vogliano avvicinarsi a un argomento sia ai connoisseur di lungo corso.

martedì 22 aprile 2025

La Principessa Rapita

Questo volume non è solo un’avventura per il rinnovato gioco di ruolo I Signori del Caos, entrato nella sua «quarta era»: La Principessa Rapita rappresenta il coronamento di un progetto iniziato quasi quarant’anni fa, la soddisfazione di un cliffhanger che aveva lasciato a bocca asciutta i giocatori all’alba dei giochi di ruolo italiani.

Come ricordato dall’autore nell’introduzione, la vecchia Lillibeth di Giovanni Maselli avrebbe dovuto essere la prima parte di una esalogia d’avventure intitolata appunto La Principessa Rapita. Il tracollo (o il sopraggiunto disinteresse?) della casa editrice Black-out comportò che solo le prime due vedessero la luce (la prima anche in una ulteriore edizione più lussuosa di cui sono fortunato possessore) e la seconda venne distribuita talmente male da essere ritenuta inesistente da molti collezionisti.

Oggi Carlo Sala Cattaneo rende giustizia agli autori e ai giocatori riproponendo il ciclo di avventure nella sua interezza, adattandolo quel poco che basta per farlo coincidere con il nuovo canone dell’ambientazione, che si svolge trent’anni dopo quella originale e ha assunto contorni più cupi, proprio a causa degli eventi che all’epoca (non) si svolsero in questa serie di avventure. Non si tratta infatti di un semplice remake ma di nuovo materiale ispirato proprio a quei fatti e alla disfatta dei personaggi originali che non riuscirono a completare la loro missione.

Ovviamente è il caso di evitare anticipazioni sui colpi di scena e sui meccanismi che permettono di far avanzare la trama. La storia e la struttura sono classiche (dove classiche non significa banali): lo scopo dei personaggi è liberare la principessa delle fate attraverso una serie di ordalie che li porteranno fino al mondo alternativo della Città degli Dei, tutte cose anticipate nella lunghissima scena finale di Lillibeth. La campagna prevede un mix di esplorazione, dungeon crawl, interpretazione (per trovare indizi, farsi alleati, intuire le intenzioni dei png, ecc.) e un bel po’ di investigazione. Le mappe sono poste alla fine del modulo insieme alle altre appendici (occhio che il riassunto delle missioni si trova alla pagina A17 e non A7 come indicato) ma con una scelta d’impaginazione molto felice le stanze di cui si parla in una certa pagina vengono riprodotte per comodità nell’ampio margine laterale senza imporre al Magister di scorrere il volume per raccapezzarcisi col rischio di confondersi. Questo spazio serve anche agli autori (alla scrittura ha collaborato Sabrina Copelli) per dare dei consigli al Magister o fornire altre informazioni utili – e più raramente anche qualche “consiglio per gli acquisti”.

La struttura è piuttosto dinamica, o meglio modulare: si comincia con l’antefatto del viaggio verso l’Isola dei Sogni (usata come demo per il gioco avanzato all’ultimo Play), dopodiché si entra nel vivo con la parte centrale, cioè la versione rinnovata di Lillibeth che non ne costituisce una riproposta filologica: niente pigmei, “zinzale” e riferimenti alla vecchia campagna in Clovezia ma la struttura portante (cioè il Tempio di Venere) è rispettata e adattata, oltre che arricchita di ulteriori particolari. E come già detto le azioni precedenti, o meglio il loro fallimento, hanno avuto il loro effetto: adesso la città di Felis è visitabile e non più sotto l’incantesimo di Tropos.

In questo che è il nocciolo fondamentale del modulo bisogna recuperare quattro oggetti particolari, attivarli secondo le modalità richieste da ognuno per poi utilizzarli per accedere ai quattro piani elementali che costituiscono altrettante spedizioni. Dopo un’ulteriore missione di recupero il gran finale avverrà, ottenuto ciò che serve per accedervi, nella città di Kubel dove bisognerà liberare la principessa Lillibeth dopo i decenni trascorsi nel gioco e nel mondo reale. O così sembra…

Pur basandosi su una struttura classica non mancano trovate originali e sono previsti diversi finali a seconda di come venga “salvata” la principessa. Tra le altre cose, è molto originale l’uso di una specie di librogame per risolvere uno scontro tra eserciti.

Lo stile di scrittura è diretto e non privo di qualche strizzatina d’occhio metanarrativa, anche con una certa logica: se alcuni di questi luoghi sono già stati esplorati dai vecchi personaggi è lecito immaginare che i tesori li abbiano già presi loro! Nel rispetto dello spirito originale non manca purtroppo nemmeno una filastrocca, ma per fortuna è solo una.

Coerentemente con il gioco originale, anche la nuova Principessa Rapita è un calderone gorgogliante di creatività ruspante e a tratti naif, ribollente di mostri originalissimi e in cui la maestosità degli dei della mitologia convive con un tono molto più basso e ridanciano dato dai nomi italianissimi (anche desueti) dei personaggi non giocanti e a quelli ammiccanti di altre creature.

Sempre in ottemperanza alla tradizione de I Signori del Caos e dei vecchi supplementi, La Principessa Rapita è tanto una campagna quanto una raccolta di materiale d’ambientazione così dettagliata da poter fungere da atlante per le avventure che vorrà creare autonomamente il Magister.

Nel complesso La Principessa Rapita offre sia un tributo al gioco originale (e la soddisfazione di vedere conclusa la vicenda) che una solida avventura di stampo classico che per le sue dinamiche potrà tenere impegnati i giocatori, indipendentemente da quale sistema usino, per parecchie sessioni.

Le illustrazioni sono state realizzate da Davide Gambarara, Gaetano Lombardo e Gabriele Monti – non so chi ha fatto cosa ma almeno uno di loro deve amare molto il John Buscema di Conan.

lunedì 14 aprile 2025

Il Dungeon di Yalp

È un po’ assurdo recensire un gadget che di logica non sarà più disponibile al di fuori dell’occasione per cui è stato pensato, ma mi pare sia talmente geniale nella sua semplicità da meritare la citazione. Il Dungeon di Yalp è un depliant con cui Crimson Studies Creations ha pubblicizzato all’ultimo Play il suo gioco di ruolo originale, Cronache del Tempo Segreto. L’editore pubblica anche la nuova edizione de I Signori del Caos rispettandone quasi filologicamente le regole originali mentre questo è un gioco appartenente al filone dell’OSR o Old School Renaissance: una versione personalizzata del vecchio Dungeons & Dragons anni ’80, altresì noto come BECMI o “scatola rossa”.

Oltre alla copertina e alla presentazione dei prodotti dell’editore, in queste sei facciate sfilano le classiche situazioni che si può aspettare un esploratore di dungeon, opportunamente virate in chiave umoristica con una reinterpretazione della fiera di Bologna. Solo tre stanze (chiamate «padiglioni», ovviamente) ma quanto basta per divertire il lettore con le trovate parodistiche di Carlo Sala Cattaneo e per imbastire una breve esplorazione non scevra da pericoli. In controluce si possono forse vedere alcune stoccate all’organizzazione delle fiere di settore, con le sedie introvabili e gli autori di grido incatenati (qui letteralmente) ai loro stand per autografare libri. A tal proposito, Il Dungeon di Yalp strizza anche l’occhio al materiale saggistico che l’editore pubblica col marchio Litissea.

Probabilmente è impossibile ormai da trovare, e forse il materiale ludico non verrà mai utilizzato, cionondimeno se doveste trovarlo almeno vi farà sorridere.