Un provvidenziale regalo di
compleanno mi ha evitato l’incomodo di doverlo cercare e comprare al
PlayModena, che peraltro quest’anno manco si è fatto.
Lex Arcana è considerato uno dei migliori giochi di ruolo italiani,
se non il migliore in assoluto, e trovo questa opinione condivisibile pur se il
mio cuore batte sempre per Kata Kumbas.
L’ambientazione è quella di una ucronia fantastica, in cui l’Impero Romano
d’Occidente non è mai caduto perché ha costituito una forza di polizia “magica”
con cui ha fatto fronte alle minacce sovrannaturali che avrebbero determinato
il suo crollo: i cartaginesi che venerano Moloch, i cristiani satanisti, ecc.
L’originalità e la ricchezza di
questa ambientazione è però anche il suo limite: il giocatore non può
interpretare altro che un appartenente alla Cohors Arcana, un misto di agente
segreto, poliziotto e investigatore del sovrannaturale a cui di volta in volta
vengono affidate delle missioni precise. Se in estrema sintesi anche Il Richiamo di Cthulhu alla fine prevedeva
una meccanica del genere, qui non c’è quell’approfondimento dei personaggi che
si può trovare altrove, dando loro delle motivazioni e dei progetti personali
che esulino dal loro ruolo all’interno dell’avventura. Lex Arcana è così, prendere o lasciare.
Nel leggere il Manuale Base ho
provato a fare una lettura comparata con la precedente edizione in scatola
(possiedo tutto di quella edizione tranne il master screen) e da una rapida
occhiata mi sembra che non si tratti di un semplice copia e incolla della versione
precedente, se non in alcune parti che fisiologicamente dovevano essere uguali.
Va anche detto che le stesse parti sono state messe nelle due versioni in posti
diversi, quindi più di tanto il confronto non ha potuto essere comparato e
chissà quante cose mi sono sfuggite. La citazione di Nippur di Lagash è rimasta, comunque.
Chiaramente la prima cosa che
salta all’occhio è la differenza del formato: laddove nel 1994 era ancora quasi
un obbligo presentare un gioco di ruolo in un boxed set con più libri e altro
materiale assortito, adesso sta tutto in un corposo volume cartonato. Il volume
è maestoso, ma come altri prodotti Need Games che ho potuto visionare, ad
esempio The Witcher, la lettura è
agile viste le molte illustrazioni e l’organizzazione del timone che contempla
pagine di raccordo prive di testo.
Passando ai contenuti,
l’impressione è che gli autori abbiano voluto agevolare i giocatori: vengono
introdotte le Specializzazioni, ovvero delle inclinazioni dei personaggi che
aumentano l’efficacia di alcune azioni specifiche. A seconda della Provincia da
cui provengono godono inoltre di bonus specifici (ben 18 punti in totale) alle Peritiae, cioè le capacità divise per
settore, quando in precedenza l’origine determinava la quantità di dadi da
tirare per ogni singola Virtus, cioè
le caratteristiche fisiche e mentali, incidendo grandemente sulla scelta del
corso da seguire e quindi della Qualifica, cioè la classe del personaggio. Sono anche introdotte gli Indigitamenta ovvero le invocazioni al
proprio nume tutelare, per garantire una maggiore possibilità di sopravvivenza
ai personaggi, e addirittura anche l’età influisce sulle loro caratteristiche,
offrendo ognuna ben 18 punti in più alle Virtus
(da attribuirsi però solo alla fine della creazione del personaggio, quindi
ininfluenti sulla determinazione delle Peritiae
– almeno quello!). Sono state poi aggiunte le Sortes, che un po’ mi ricordano i
Benny usati in Savage Worlds anche se
in effetti c’entrano poco o nulla: anche questo è un sistema per favorire i
personaggi, un metodo per cui si possono pescare il corrispettivo delle carte
Imprevisti o Probabilità che si spera sortiranno effetti vantaggiosi (e a parte
rare combinazioni sfortunate lo faranno).
La meccanica più importante di Lex Arcana è ovviamente rimasta: per
determinare la riuscita delle azioni il lancio dei dadi non è fisso, non viene
cioè determinato dal numero massimo della Virtus
o Peritia messa alla prova, ma il
giocatore può decidere quanti dadi (al massimo 3) e di quale tipo lanciare a seconda
del punteggio: così se questo corrisponde a 12 può decidere se azzardare proprio
il lancio di un dado da 12 (ogni risultato ha la stessa probabilità di uscire,
l’1 come il 12) oppure scomporlo in due dadi da 6 o tre da 4, o qualsiasi altra
combinazione possibile: in questa maniera il giocatore esercita un certo
controllo sulle sue probabilità di superare una prova giacché all’aumentare dei
dadi lanciati dovrebbe aumentare statisticamente anche il risultato medio.
Viceversa, azzardare un solo tiro laddove è possibile (non esistono dadi da 11
o 13 ma alcune prove hanno questi limiti) permette di tentare la fortuna e
sperare in un numero alto che permetta più facilmente un Tiro del Fato; non
ricordo (a una sommaria sfogliata non l’ho trovato) se nella versione originale
c’era già questo Tiro del Fato, in sostanza è un meccanismo per cui facendo il
massimo coi dadi si tira un’altra volta e si somma questo nuovo risultato, come
gli high open ended rolls di Rolemaster. Invece c’erano già nella
prima edizione i vari gradi di successo che può avere un’azione, anche questo
un dettaglio che potrebbe rimandare a Rolemaster.
Sono state aggiunte diverse
novità: non c’è più la distinzione tra gioco base e gioco avanzato, e d’altra
parte Lex Arcana non è così complesso
da necessitare di una versione “light”. Viene introdotta una nuova Qualifica,
anche se per le sue peculiarità il giocatore dovrà fingere di interpretare una
di quelle cinque base. Ci sono poi i punti Pietas che i personaggi possono
investire in interventi divini, un altro meccanismo con cui aiutare i
personaggi.
Invece non è stata modificata la
possibilità che qualsiasi personaggio possa usare tutte le abilità disponibili.
In questa maniera, non precludendo ad altri personaggi le capacità che
teoricamente dovrebbero essere prerogativa di una Qualifica in particolare, può
succedere che un Guerriero o un Esploratore con i punteggi giusti sia più
efficace a curare o a fare divinazioni rispetto a un Sapiente o un Augure. Può
darsi che i vari modificatori alle Virtus
siano stati impostati anche per evitare queste situazioni, se così non fosse
anche questo è il fascino di Lex Arcana:
potenzialmente tutti possono tentare un’azione e magari la compiono meglio
degli “specialisti”.
Permane purtroppo un certo
schematismo (programmatico, ovviamente) negli elementi di contorno, cioè la
descrizione dei personaggi non giocanti è limitata al solo tipo di dado che
usano per determinare le loro caratteristiche, il che li fa sembrare delle
comparse prive di ogni personalità. È vero che così Lex Arcana anticipava una certa attitudine dei giochi di ruolo
moderni dove importa più la storia dei dettagli, ma così i png sembrano
veramente delle semplici funzioni delle avventure (che è quello che sono: le
caratteristiche meno rilevanti non vengono nemmeno riportate), delle
apparizioni estemporanee buone solo per quell’occasione.
A me a suo tempo non piaceva
nemmeno la scelta di catalogare tutte le possibili abilità speciali dei mostri
prima delle loro descrizioni, come se fossero una cosa fissa e standardizzata
senza possibilità di essere più creativi. Però in questa edizione è una scelta
molto efficace, perché la descrizione di un mostro è in realtà formata da un
massimo di tre parti sempre più approfondite che simulano quello che i personaggi
possono sapere della bestia a seconda della riuscita del loro tiro di De Natura o De Magia o De Scientia, a
seconda del tipo di mostro. Meglio così, quindi: si risparmia lo spazio delle
descrizioni delle abilità e si guadagna in caratterizzazione; cosa più
importante, il Demiurgo (il Master di Lex
Arcana) sa con metodo scientifico cosa dire ai giocatori in merito a cosa
sanno i loro personaggi dei singoli mostri, cosa a volte un po’ difficile da
valutare.
Una particolare nota di merito va
al fatto che addirittura una cinquantina delle 300 pagine di cui è composto il
volume sono dedicate a due avventure: una scelta molto azzeccata visto il proposito
introduttivo che ha il manuale. La prima delle due ha però un approccio sin
troppo teleguidato e i personaggi non è che possano fare nulla che non sia
seguire il canovaccio, che li vede quasi solo spettatori, ma la cosa è
parzialmente giustificata dal fatto che si tratta della prima parte di una
storia che continua nell’avventura successiva – che a sua volta aveva avuto un
prologo in un’avventura contenuta nello starter kit di Lex Arcana, disponibile gratis in pdf.
Nettamente migliore (e di molto) la seconda, in cui i giocatori hanno un ruolo
più attivo in un contesto investigativo che una particolare meccanica di gioco
potrà rendere molto appassionante e suggestivo; inoltre lo scontro finale è
veramente memorabile. La campagna di cui fanno parte queste due avventure si
concluderà nel volume Le ombre del
passato che al momento, a giudicare dai prodotti disponibili sul sito, non
mi pare sia ancora uscito.
In questo Manuale Base non mancano refusi ma tutto sommato sono presenti in
numero tollerabile. Certo, non in quantità proprio irrisoria ma molto di meno
che in tanti altri prodotti contemporanei.
Noto con piacere che al manuale
base hanno fatto seguito diversi supplementi,
evidente testimonianza di buona salute per il prodotto, uscito l’anno scorso
dopo che il crowdfunding era stato presentato al PlayModena. A proposito del
crowdfunding, da notare in appendice la presenza di backer eccellenti come Ciro
Alessandro Sacco e addirittura Jeff Grubb;
e chissà che quel Colin Wilson non sia lo scrittore o il fumettista.
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