mercoledì 22 luglio 2026
martedì 7 luglio 2026
Intervista a Simone Laudiero
In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.
Se vuoi presentarti…
L’uscita della
prossima tripletta di volumi è prevista per Lucca?
Allora, diciamo di sì… è sempre meglio non prendere mai impegni su carta, ma stiamo lavorando affinché sia pronta per i pledger prima di Lucca e per i non-pledger a Lucca. Siamo andati un po’ più lunghi perché abbiamo deciso che volevamo farla molto, molto illustrata e molto bella e ci siamo detti “tanto una volta che esce esce, perché affrettarsi, ci metterà un po’ più di tempo ma saranno dei bei volumi, una vera festa per gli occhi.”
Essendo della Quinta
Edizione di Dungeons & Dragons
Brancalonia ha avuto anche una diffusione nel mercato statunitense, quindi in
inglese. Come siete riusciti a tradurre (o a far tradurre) delle cose così
specifiche della cultura e della tradizione italiane, per non parlare degli
elementi pop come certi film che non
penso abbiano varcato i confini nazionali?
Cosa geniale, secondo
me.
Grazie, è stata una delle prime cose che ho fatto come autore. Dicevo, quando lo abbiamo introdotto, avevo proposto come possibile traduzione “Zombingo” [il riferimento è ovviamente agli zombi ma anche al bingo, la tombola statunitense, nda], poi non è stata accettata ma se possibile aiutiamo per quanto possibile il traduttore. Non ricordo quale sia stata la sua scelta, ma sicuramente è stata fatta a ragion veduta perché tutta l’impalcatura della lore che ci stava dietro richiedeva una certa terminologia.
E per quel che
riguarda i romanzi di Brancalonia?
Ormai il primo romanzo risale a due anni e mezzo fa, è uscito per Mondadori e secondo me è venuto molto bene, quindi mi dispiaceva che non avesse un seguito. Finalmente abbiamo trovato una quadra con Acheron e sto completando il secondo romanzo che non sarà propriamente un sequel, nel senso che Acheron vuole ovviamente che sia godibile anche per chi non ha letto il libro di Mondadori (ci manca soltanto che le piccole case editrici facciano da traino per le grandi!) e quindi le avventure ripartiranno da zero, sarà leggibile assolutamente a sé stante. Il primo, La Compagnia della Sòla, funzionerà come una sorta di episodio 0, di “pilota” per così dire, una origin story che uno potrà andare a leggersi se si è appassionato alla linea principale, sperando che poi ne arrivino altri.
La differenza di
atmosfera (che forse ho riscontrato solo io) tra il romanzo più grimdark e il gioco di ruolo più
farsesco è una cosa voluta?
sabato 12 aprile 2025
Manuale delle Giovani Canaglie
Librogame ambientato nel mondo di Brancalonia, per la precisione nella Piccadora ovvero la Calabria di questa Italia spaghetti fantasy. La trama è quella di un heist movie in cui il protagonista deve organizzare un furto bello grosso raccogliendo indizi, mezzi, fondi e complici. Il Manuale delle Giovani Canaglie non è solo il titolo del volume ma anche un elemento interno alla narrazione: si tratta infatti di un testo lasciato in eredità al protagonista dal suo mentore criminale, un sistema elegante per fare un po’ di infodumping e per fornire così dettagli sull’ambientazione qualora a interessarsene fosse anche un giocatore di ruolo di questa ambientazione.
L’obiettivo è un carico imponente di anduja (che dà il nome alla cittadina di Porto Anduja dove si svolge la storia) che in Brancalonia è un salume dalle proprietà magiche: la mercanzia è stata già rubata da altri ai legittimi proprietari e nascosta in un magazzino che il protagonista ha individuato. Il furto dovrà essere compiuto in tutta fretta entro una notte, prima che la notizia si sparga e a interessarsene siano gruppi e individui ben peggiori del nostro “eroe”.
L’elemento aleatorio è del tutto assente, non ci sono dadi da tirare ma sarà il leggiocatore a dover fare le scelte giuste e soprattutto a capire come gestire al meglio le sue risorse di Tempo, Segretezza e Fortuna che lentamente diminuiranno fino a esaurirsi con effetti deleteri. L’esperienza non si conclude qui ma è arricchita da una mappa da “navigare” (con tanto di luoghi nascosti), qualche enigma e la necessità di trovare dei Complici, uno dei quali non immediatamente dichiarato.
Per portare a compimento con successo il furto è necessaria una fuga finale via mare o via terra, e da quello che ho potuto sperimentare finora il secondo percorso è decisamente più complicato.
Il tono è quello ridanciano e parodistico di Brancalonia, con molti ammiccamenti e qualche anacronismo che aggiunge fascino al tutto. Un bardo di nome Nino Dungeon non lo avrei tollerato in un altro contesto. Cionondimeno Mauro Longo si è anche concesso qualche spazio in cui evocare la disperante miseria degli orfani, e non solo la loro, dei bassifondi.
La storia prevede una grande varietà di possibili finali e nonostante certe morti siano piuttosto cruente non mancano rare situazioni (una in particolare) in cui si “perde” ma tutto sommato ci si può ritenere soddisfatti. Un’appendice attribuisce un «distintivo» al leggiocatore a seconda di come abbia portato a termine la missione, fornendo così indizi su cos’altro poteva succedere nell’avventura e quindi spingendolo a riprovarla più volte per godersela fino in fondo.
A illustrare il librogame ci sono le matite di Fabio Porfidia già viste sui manuali di Brancalonia più qualche illustrazione di Lorenzo Nuti, altro habitué dell’ambientazione. La copertina è opera di Vittorio Santi e Massimo Malosso. Il tutto servito da una grafica molto curata ma per nulla invasiva.
mercoledì 27 novembre 2024
Terre Furiose e altri Sporchi Lavoretti
Dopo un atlante e un bestiario (che poi sono molto più di un atlante e un bestiario) ci sta una bella raccolta di avventure. La filosofia di Brancalonia è diametralmente opposta a quella di Sine Requie: niente bla bla bla, concetti chiari ed espressi sinteticamente e un rigurgitar d’idee a ogni pagina. Anzi, a volte ci sarebbe stata bene qualche precisazione in più o qualche brano da leggere ai giocatori. Senza farlo durare dieci pagine, si capisce.
A dare inizio alle danze e nome al volume è una breve campagna in quattro parti scritta da Mauro Longo. È un omaggio all’Orlando Furioso, ma non come me lo sarei aspettato. Cioè i personaggi non hanno a che fare con ippogrifi, viaggi sulla luna o Roncisvalle: il protagonista è un simulacro dell’Ariosto che subisce parte di quello che ha imposto al suo eroe. Per fargli recuperare il senno la cricca dovrà impegolarsi in una cerca puntellata da avversari molto originali e sfide interessanti e ben congegnate. Unico appunto: definire Sbranamante «Paladina Inesistente» potrebbe causare un po’ di confusione perché si tratta di un’automa e non di un’appartenente alla razza brancalonica che omaggia Calvino.
Segue poi la campagna a lunghissimo respiro L’Onore delle Canaglie. Si tratta della rielaborazione della campagna I Molti Feudi di Brancalonia che coinvolse diversi partecipanti online su Twitch (credo) e di cui si hanno avute tracce nei vari supplementi usciti finora. Curiosamente, l’antefatto e alcuni personaggi con i relativi incarichi portano nomi diversi rispetto a quelli con cui erano apparsi sull’Almanacco del Menagramo: le quattro consorterie di canaglie non sono più Coltelli, Boccali, Bastoni e Denari e San Borsone è stato sostituito da un altro «Asso» (termine che qui diventa «Disonorevole Ministro»). I rimandi a L’Imperatore Randella Ancora sono soverchianti, come d’altra parte un po’ dovunque in questo volume.
La campagna è pensata per portare i personaggi dal 1° al 6° livello, il massimo possibile in Brancalonia. Citazioni a strafottere, calembour, omaggi al poliziottesco (a Thomas Milian in particolare), ma più di qualche scena ha un enorme impatto epico, che i tantissimi autori lo volessero o no. A dare il titolo alla campagna è la “coda” omonima che fu un torneo multitavolo al Play 2023 e che diede una conclusione alla saga. La necessità di ricorrere a degli «intermezzi» per far guadagnare px ai personaggi e quindi posizionarli al livello giusto per continuare sottolinea i limiti regolistici della Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-al-mondo-che-non-si-può-nominare-ma-lasciatelo-perdere-e-giocate-a-Rolemaster».
L’antologia continua con l’avventura per livelli alti L’Ultimo Viaggio della Balorda di Simone Laudiero con aggiunte regolistiche di Pierfrancesco Lucchetti; il titolo non inganni: la si può giocare anche senza togliere dal quadro la nave che fa da collante a molti lavoretti di Brancalonia. La storia è originale e ben congegnata, piuttosto impegnativa (parliamo di un’avventura pensata per personaggi del 6° livello) e ha un finale sorprendente che potrebbe far incazzare alcuni giocatori ed esaltare altri. Temo però che nella mappa di Alcina siano state scambiate le locazioni D ed E, mentre la reazione «Ritirata nel Guscio» dell’Urpaguro non l’ho trovata descritta da nessuna parte.
Seguono poi le ristampe delle due avventure uscite come materiale promozionale in occasione delle fiere: C’Eravamo Tanto Menati e il suo seguito, sempre a opera di Valentino Sergi e Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria, I Promessi Naufraghi che non ho avuto modo di leggere in anteprima perché alla Fiera del Libro di Torino le avevano esaurite tutte come mi dissero all’ultimo Play! Il seguito è ancora più ricco e articolato del già ottimo predecessore e contempla anche, opportunamente adattata, quella breve avventurina che veniva data in omaggio come depliant – che probabilmente era un assaggio estrapolato da I Promessi Naufraghi, ma io che potevo saperne visto che appunto non lo avevo letto in anteprima. Insomma questo seguito non tradisce (eh eh) le aspettative, occhio però che il Manto di Serpi non lo trovate descritto qui ma nell’avventura Vedi Acquaviva e poi muori! del manuale d’ambientazione.
Un Lavoretto del Carso di Mauro Longo (coadiuvato da un gruppo di gioco) è un po’ particolare perché prevede, almeno sulla carta, un attento lavoro di strategia per portare dalla propria parte delle fazioni cittadine con cui spodestare un presunto despota diabolico. Chiaramente il tempo di gioco non è quello reale, però l’impressione è che questa avventura possa richiedere più di una sessione, cosa un po’ anomala per Brancalonia per cui ogni “lavoretto” è pensato per essere risolto in un’unica volta. Ciò non toglie nulla alla trama e alla meccanica dell’avventura che sono piuttosto originali, con un bel colpo di scena finale a coronare il tutto.
Chiude il volume Il Ponte del Diavolo di Juri Villani e Gabriele Lucherini: come intuibile dal titolo si tratta di un’interpretazione di quelle leggende con diavoli, ponti, anime e cani diffuse praticamente in tutti i paesi italiani, e che fornirono anche ispirazione per un manifesto di qualche Lucca fa. Si tratta di un lavoretto investigativo senza colpevole predeterminato, basato sulla stessa dinamica del modulo per Ravenloft Ululati nella Notte: anche qui ci sono quattro possibili colpevoli con relative sottotrame. Ma questo non è l’aspetto più determinante del “lavoretto”, che offre delle buone possibilità interpretative e il destro per ulteriori sviluppi, oltre che una discreta sfida per i personaggi che dovranno affrontare le conseguenze di aver scelto una fazione in gioco piuttosto che un’altra.
A dare man forte a Longo, Sergi, Laudiero e alla pletora di altri autori che hanno ideato e sviluppato queste avventure è stato Roberto Riccioli che ha curato la revisione di quasi tutti i lavoretti e le campagne.
venerdì 22 novembre 2024
Spaghetti Fantasy Maps
Pensavo di recensire questo ammennicolo di Brancalonia per ultimo ma la lettura di Terre Furiose è ancora lungi dall’essere conclusa. E poi così mi libero subito della nota amara che altrimenti avrebbe concluso la panoramica delle ultime uscite di questo mondo di campagna.
Dunque, io di solito non amo i game prop: le mappe sciolte in fondo rientrano in questa categoria. Ma la frenesia degli acquisti e l’ipotesi che un prodotto che porta il marchio di Brancalonia presentasse effettivamente delle mappe di Brancalonia mi hanno spinto comunque all’acquisto. In realtà quelle che sono qui raccolte non sono cartine del Sinistro Stivale e/o di alcune sue città, ma sono semplicemente alcune delle mappe delle tane del Bestiario DOC! Stampate su entrambi i lati dei fogli e opportunamente ingrandite (alcune molto ingrandite) ma sempre quelle sono.
A chi può rivolgersi questo prodotto? A un ignaro acquirente che non conosce Brancalonia ma pensa che in fondo per soli 9 euro può portarsi a casa delle mappe generiche da utilizzare come meglio crede? Può starci, però alcune (penso ad esempio a quelle del Turchino, dell’Orca l’Oca e del Pesce Diavolo) hanno ben poco senso estrapolate dal loro contesto. O forse sono pensate proprio come complemento al Bestiario DOC? Ci saranno pure gruppi di giocatori che non possono proprio giocare senza avere contemporaneamente sotto gli occhi una mappa e il testo che ne descrive le stanze, ma mi risulta difficile credere che tra questi giocatori non ci sia proprio nessuno che ha accesso a una fotocopiatrice o dotato di una connessione a internet con cui scaricarsi la versione digitale del manuale (compresa con l’acquisto del bestiario) per poi stamparsi comodamente le mappe. Certo, queste sono a colori e su carta plastificata per gli usi strategici che immagino se ne fanno nella Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-del-mondo-da-non-citare-nemmeno-sotto-tortura», però sono state private dei numeri di legenda, quindi potrebbero rivelarsi meno utili di fotocopie e stampe, e l’omissione dei numeri fa aleggiare l’ipotesi della malafede, come se si volesse nascondere che non si tratta di materiale originale ma estrapolato da un altro prodotto.
Una fregatura, quindi? Nel mio caso specifico non la definirei così, perché allo stand Acheron per Atlante del Regno (39 euro), Bestiario DOC (45 euro), Terre Furiose (39 euro) e queste mappe (9 euro) mi hanno fatto pagare in totale solo 120 euro. Però chi non sa cosa contiene veramente questa busta trasparente stia in guardia: sicuramente tra le tante mappe troverà alcune che potrà riutilizzare, magari a patto di spremersi le meningi (vedi la testa gigante nella tana del Belfagoro), ma se vuole usarle come compendio al Bestiario DOC avrà bisogno comunque di far riferimento a quelle del manuale che sono numerate, e tenere presente che qui non sono nemmeno riportate tutte ma solo 14.
Spero almeno che il bottino sia stato diviso con gli autori delle mappe, che non vengono citati manco per sbaglio.
mercoledì 20 novembre 2024
Bestiario DOC
In pieno spirito brancalonico le ispirazioni spaziano tra alto e basso, popolare e colto, improvvisato e filologicamente corretto. Così si attinge e si cita da Dante, Collodi, Calvino, Apuleio come da Adriano Celentano, One Piece, Gigi Proietti e il Fantabosco. Nessun pregiudizio, anche perché come ci insegna questo manuale la serie televisiva Fantaghirò aveva origini letterarie nobili (o quasi) al pari del sarchiapone reso celebre da Walter Chiari. E anche i calembour offrono il destro per l’ideazione di mostri originali e interessanti: un gigante bibliotecario con un occhio solo è un Enciclope, una statua semovente creata con l’oricalcol invece dell’oricalco diventa uno Sbronzo di Riace.
Abbondanza e varietà sono insomma i punti di forza di questo tomo, con punte di genialità come l’Orca l’Oca e la sua tana, cioè un tabellone per il gioco dell’oca! Poi magari certe voci possono non entusiasmare (a me il Burinoceronte è sembrato un po’ forzato) ma comunque anche i mostri meno convincenti presentano almeno uno spunto originale a ogni paragrafo.
Vengono inoltre introdotte alcune sottotrame, così come l’Atlante del Regno accennava al passato Arcaio (non arcaico: Arcaio) del Sinistro Stivale: l’esploratrice Agnese Pollo rispunterà in futuri supplementi? E il misterioso Gran Teatro sarà come sembra la miccia per una nuova campagna?
Come intuibile anche dall’indice ragionato compilato per Grado di Sfida, questo manuale è stato probabilmente pensato anche per essere fruito da chi, pur non conoscendo Brancalonia, gioca alla Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-del-mondo-che-se-lo-nomini-esplicitamente-vai-nelle-rogne». Infatti le campagne e i “lavoretti” di Brancalonia sono pensati per essere low-fantasy con personaggi che arrivano al massimo al 6° livello e qui ci sono degli avversari decisamente fuori scala. I manuali dei mostri, si sa, sono tra i supplementi che vendono di più e il Bestiario DOC può fornire un sacco di mostri, o anche solo spunti e ambientazioni, per chi volesse concedersi qualche partita dal tono più leggero o barocco.
Un altro indizio di questa legittima aspirazione a raggiungere un pubblico ancora più vasto di quello che Brancalonia già ha sono le note di conversione nel capitolo introduttivo. Mi immagino però il povero giocatore di Forgotten Realms che trova dei petecchioni nel tesoro o nelle tasche altrui e pensa che siano monete di rame (come qui erroneamente riportato) invece che ben più preziose monete di electrum come da manuale base. Eh, già: non mancano errorini e refusi, ma su ben 256 pagine è una cosa fisiologica. E anche se la mappa della Cittadella Ghiacciata del Serpegatto Glaciale ha alcuni numeri sballati rispetto alla legenda, si intuisce lo stesso a cosa fanno riferimento, dai.
Un volume consigliatissimo non foss’altro perché costa solo 6 euro in più (45 contro 39) rispetto agli altri manuali nuovi di Brancalonia che di pagine ne hanno un centinaio di meno.
lunedì 11 novembre 2024
Atlante del Regno
Annunciato sin dal Manuale d’Ambientazione uscito nel 2021, questo Atlante del Regno ricorda i vecchi Gazetteer del Mondo Conosciuto, cioè non è un “semplice” atlante geografico ma introduce nuove regole, nuovi mostri e nuovi personaggi, con generosità addirittura eccessiva: le nuove razze sono ben sei. Tra le altre, ci sono pure i Gobbi del Falcamonte/Piemonte che io pensavo fossero solo una presa in giro dei tifosi juventini. Una cosa non esclude l’altra, in effetti.
Molto azzeccate le due nuove sottoclassi (una seconda per il Druido latita ancora ma non dispero): sentivo la mancanza di un secondo tipo di Mago caratteristico dell’ambientazione, e questo si basa su un’idea molto azzeccata e divertente. Il nuovo tipo di Barbaro, poi, è sicuramente più caratteristico e personalizzato degli altri due già introdotti.
Seguono poi sei nuovi Tratti a beneficio delle nuove razze e, udite udite, persino due nuove classi. Il Cuocomante è molto interessante e la mia perplessità iniziale sul perché non ne avessero fatto un tipo di Mago si infrange sulla constatazione che è in realtà una specie di cultista, come d’altra parte si intuiva da cenni sparsi in altri manuali. Invece la perplessità sull’introduzione del Fomentatore di Zotici è rimasta, non tanto per la descrizione e la personalità (perfette per Brancalonia) quanto perché mi sembra che sia stato pensato per sfruttare gli aspetti strategici della Quinta Edizione del “gioco-di-ruolo-più-famoso-al-mondo-che-non-deve-mai-essere-nominato”. Seguono poi nuovi incantesimi, un sistema casuale di creazione (solo “estetica”) dei png e, per quelli che sono interessati, delle Mosse di Rissa avanzate.
Da pagina 49 (su 184) comincia l’Atlante vero e proprio con le descrizioni di città, isole, edifici, monumenti e quant’altro. E qui gli autori si sono scatenati in totale libertà a inventarsi le trovate più varie e a descriverle nel formato che più aggradava loro, con sempre bene in mente lo stile di Brancalonia che prevede citazioni a raffica e arguti giochi di parole. A proposito di autori, come spesso capita sono troppi per essere citati tutti, visto che vengono riportati anche coloro che hanno genericamente fornito contributi, idee e apporti; la Direzione Editoriale è comunque opera di Samuel Marolla mentre Simone Laudiero viene citato come Autore Principale e anche come responsabile di Direzione Creativa, Design e Sviluppo.
Massima libertà, dicevo: infatti accanto ad alcuni canonici “depliant turistici” con tanto di mappe pronte all’uso ci sono delle voci che nei fatti sono già delle avventure giocabili, mentre il Palo di Iena costituisce in sostanza un gioco nel gioco. Ce n’è per tutti i gusti, e oltre a stabilire una certa continuity con altri prodotti (ad esempio riprendendo un’avventura dall’Almanacco del Menagramo) alcuni di questi ambienti sono anche collegati tra di loro e formano delle trame o un affresco comune, ad esempio la cerca dei pezzi dell’armatura di Fregarico II o la possibilità di riunire le Stregacce Tricolori delle regioni del sud per bloccare una minaccia sull’Isola di Fischia. Inoltre viene svelato qualcosa sull’antichità Arcaia del Sinistro Stivale che precedette quella Plutonica.
Ho provato a trovare dei difetti nell’Atlante del Regno ma non ci sono riuscito. Sfogliando gli altri manuali usciti a Lucca ho avuto l’impressione che ci sia la volontà di scostarsi dal materiale di partenza per fare di Brancalonia un’ambientazione generica per l’innominabile “gioco-di-ruolo-più-famoso-al-mondo-che-mai-va-citato-per-esteso”, ma nell’Atlante questo aspetto è meno evidente e forse me lo sono solo immaginato io. E poi, anche se fosse?
Non credo poi che sia un errore il fatto che i vari Alimentali e le altre creature che possono essere evocate dai personaggi (vedi lo Djinnarino, se si entra in possesso dell’oggetto giusto) rechino un antiestetico trattino laddove dovrebbe esserci il valore di Sfida: essendo alleati dei personaggi non devono essere di logica combattuti da loro.
Per finire, la mia delusione iniziale nel non vedere trattate le Contrade Dimenticate non ha in realtà ragion d’essere perché uno dei “luoghi” è proprio un’emanazione di quei postacci.
Insomma, l’acquisto dell’Atlante del Regno è consigliatissimo tanto più che per sua stessa natura fornisce del materiale riutilizzabile in altre ambientazioni se non addirittura per altri giochi di ruolo.
giovedì 1 giugno 2023
C'eravamo Tanto Menati
Valentino Sergi e Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria hanno imbastito un’avventura ambientata a “Zagara”, cioè la Sicilia di Brancalonia, dove i personaggi dovranno vedersela sia con l’organizzazione criminale della “Piovra” che con minacce sovrannaturali per recuperare una reliquia che omaggia forse Carlo Mazzacurati e sicuramente Padova. Pur durando solo otto pagine è ricca di spunti e di possibili sviluppi interessanti, introducendo anche la piramide del Monte Tifone ispirata ai reali e poco conosciuti costrutti primitivi che punteggiano l’Etna. Inoltre, scopriamo con tanto di scrupolosa documentazione che la polenta non è affatto prerogativa esclusiva del Nord Italia. In appendice viene presentato un bestiario di mostri più o meno nuovi – neanche in questo “lavoretto” mancano Guli da affrontare.
Rispetto al precedente Guerre Feudali, C’eravamo Tanto Menati è stampato su carta patinata di grammatura inferiore e consta di 16 pagine contro le generosissime 44 di Guerre Feudali. Poco male: al di là della logica del cavallo donato, l’avventura è sicuramente meritevole e contempla elementi che possono essere riciclati altrove.
mercoledì 31 maggio 2023
Almanacco del Menagramo
Apprendiamo da questo compendio i dettagli sul calendario di Taglia, su alcune leggende di questa Italia trasfigurata, sugli “Infami” (coloro che hanno tradito le cricche), sulla religione e sui segni zodiacali. In effetti dopo una cinquantina di pagine mi sono chiesto se valesse la pena pagare una quarantina di euro (35 nel mio caso, visto che a Modena avevo partecipato a un torneo Need Games) per leggere oroscopi, storielle, ricette, battute e calembour, per quanto divertenti. Per fortuna l’Almanacco comprende anche materiale di gioco che non sono solo gli estemporanei oggetti magici buffi ma anche (soprattutto, anzi quasi esclusivamente) parecchi “lavoretti”, cioè avventure. Il volume di 168 pagine è organizzato con caotico entusiasmo, tanto che un’avventura che è il seguito di un’altra viene pubblicata prima di quella e del suo sequel.
Abbondano e anzi sovrabbondano i rimandi alla campagna L’Impero Randella Ancora (un’anteprima l’avemmo a Lucca 2021), che non so se sia già uscita ma che essendo dichiaratamente una parodia di Star Wars è al di là dei miei interessi. Addirittura l’avventura Conigli! Allo Spiedo! non è giocabile senza quel supplemento visto che i giocatori devono interpretare una nuova razza di personaggi descritta là (così come descritto solo in quel volume è un nuovo mostro). Tutto lecito e più che comprensibile nell’ottica di una promozione commerciale, mentre mi è giunta del tutto nuova l’esistenza de I Molti Feudi di Brancalonia: ma guarda, un nuovo supplemento di cui ignoravo l’esistenza? Macché: è stata una campagna dal vivo su Twitch!
Tra le altre, interessante il meccanismo dell’avventura Ricchi e morti: Una notte da tassoni ispirato probabilmente al film Una Notte da Leoni (scrivo «probabilmente» perché non ricordo di averlo visto, comunque uno dei capitoli si intitola Una Notte da Beoni) in cui i personaggi cominciano in medias res e dovranno andare a ritroso con la memoria e le indagini per capire come sono finiti alla scena iniziale ritrovandosi anche sposati e padri di famiglia.
Gustosissima la parte finale con la versione brancalonica di Dante Alighieri, che ha le fattezze di Kurt Russell e combatte contro i Guelfi Oscuri. Ma assai godibile anche la carrellata di omaggi ai pornetti nella descrizione dell’Infame Lucrezia di Almaviva.
Oltre ai “soliti” Mauro Longo, Samuel Marolla e «Masa» (e Marco Bertini che figura come consulente per le regole, immagino per verificare che tutto sia coerente col «gioco-di-ruolo-più-famoso-di-tutti-i-tempi-che-guai-a-nominarlo-anche-mezza-volta») l’Almanacco del Menagramo vede i contributi di Federico Coi, Enrico Fortunato Corno, Nicolas Crudo, Davide Mana, Simone Tirelli, Simone Borri e Valentino Sergi. La parte grafica è stata realizzata da Lorenzo Nuti, Katerina Ladon, Nikos Alteri, Moreno Paissan, Fabio Porfidia, Alessandro Balluchi, Andrea Casciaro, Daniele Gatto, Jacopo Schiavo e Maurizio Bruno.
Probabilmente non si tratta di un volume irrinunciabile (se non per motivi collezionistici) ma offre comunque materiale interessante ed è piacevole da leggere.
domenica 21 novembre 2021
Rimasugli da Lucca
Guerre Feudali veniva infatti dato in omaggio in occasione della presentazione delle novità Acheron, o eventualmente si poteva recuperare negli stand selezionati a cui erano state date alcune copie (per fortuna: non ricordo dove si svolgeva la conferenza di presentazione ma mi sembra che fosse un po’ decentrata rispetto agli itinerari che mi ero proposto per quel giorno). Si tratta di un fascicolo spillato di grandi dimensioni stampato su carta patinata ad alta grammatura interamente a colori. In sostanza è un’introduzione a Brancalonia per quanti ancora non la conoscessero, ma è anche un assaggio della campagna in procinto di essere pubblicata.
Al di là delle inevitabili e doverose nozioni di base, il supplemento offre una rapida guida alle cinque regioni settentrionali del Sinistro Stivale e anche un bel po’ di informazioni storiche e politiche che non ricordo di aver letto nel manuale di base. Non mancano delle inevitabili riprese delle regole di Brancalonia, ma per fortuna ci sono anche aggiunte a quelle stesse regole e non solo copia-incolla.
Guerre Feudali è stato realizzato in collaborazione con il “movimento” Feudalesimo e Libertà, il cui intervento scritto non mi ha divertito nonostante gli intenti satirici.
Il pezzo forte è l’avventura che occupa la metà di queste 44 (!) pagine, un’anteprima di quella che sarà la campagna L’Impero randella ancora. Come intuibile dal titolo (ma io ci sono arrivato tardi, leggendo i titoli dei capitoli in cui è divisa l’avventura…) si tratta di un pastiche di Guerre Stellari con molteplici citazioni. Per chi riesce a coglierle, ovviamente. Le appendici sono ricche di nuovi mostri e personaggi non giocanti (beh, i primi sono assai pochi, in realtà) e quindi la loro utilità si estende al di là di questa avventura.
L’Impero randella ancora viene presentata come campagna giocabile in maniera indipendente da Brancalonia, solo con le regole del gioco-di-ruolo-più-famoso-di-tutti-i-tempi; la natura militaresca del tutto non mi attira più di tanto ma chissà…
Guerre Feudali è di per sé un bell’oggetto, ovviamente non indispensabile per chi gioca a Brancalonia ma sicuramente molto ricco e ben confezionato.
domenica 10 ottobre 2021
Brancalonia: Macaronicon
Viene introdotta la classe del Burattinaio, che come gli alchimisti di molti altri giochi di ruolo mi sembra poco adatta alla vita dell’avventuriero anche se vengono fornite le giuste motivazioni per la sua presenza in una Cricca. D’altro canto anche personaggi come Paladini e Druidi possono risultare fuori luogo tra le Canaglie che i personaggi devono interpretare, e anche per questo gli autori hanno dedicato degli approfondimenti sulle varie tipologie di fedi e ideali che si possono abbracciare.
Un’altra parte prettamente regolistica è quella relativa ai nuovi cammini che possono intraprendere le dodici classi di base, che però non contemplano nuove regole per Maghi e Druidi! Che ci voleva per inventarsi qualcosa anche per loro, accidenti? Voglio dire, se hanno tirato fuori le Guardie Svanziche come specializzazione dei Monaci…
Al di là di nuovi incantesimi, nuovo equipaggiamento e chiarimenti sulla Fandonia, la prima parte del Macaronicon offre principalmente elementi decorativi con cui arricchire le partite e approfondire certi aspetti pittoreschi dell’ambientazione. Viene spiegato ad esempio come si svolge il violentissimo gioco del Calcio Penumbro, quali siano le maschere di carnevale del Sinistro Stivale, quali siano gli ordini monastici e le compagnie di ventura più importati. Spesso materiale di cui ci si chiede l’effettiva utilità ma, al di là del fatto che molti elementi vengono poi ripresi nelle avventure in appendice, si legge con piacere grazie allo stile spigliato degli autori e ai giochi di parole che scorrono abbondanti nel manuale.
In particolare L’introduzione dei «guli», versione maccaronica dei ghoul, offre il destro per un profluvio di battute e doppi sensi: quando la preparazione della ricetta a loro dedicata va a buon fine i commensali sono soliti dire «Che gulo!», i guli più intelligenti e organizzati sono dei veri paraguli, mentre i loro rifugi realizzati con materiali di recupero e fango hanno portato alla costituzione di una cittadina che si chiama Fangulo.
Non mancano ovviamente le citazioni dalle fonti più diverse, in particolare il “lavoretto” L’Antico Vaso è una passerella di spot pubblicitari opportunamente parodiati.
Diverso il discorso per quel che riguarda le ricette strampalate dell’Astrusi: non si tratta solo di materiale “decorativo” ma leggendole si scoprono nuovi oggetti magici, nuovi mostri e nuovi dettagli su come combattere quelli già noti.
Visto che siamo entrati in argomento, purtroppo dal punto di vista dei nuovi mostri il Macaronicon è assai carente. Certo, l’Alimentale di Polenta è una trovata geniale ma in pratica c’è solo quello, l’Accrocco di Reliquie e pochissimo altro – spesso quasi inutilizzabile al di fuori del contesto trattandosi di mostri unici.
L’ultima quarantina di pagine del volume (che ne conta 160) sarebbe dedicata ai “lavoretti”, cioè alle avventure. Nei fatti, però, è stata l’occasione per inframmezzarle con le descrizioni di tre delle cittadine in cui si svolgono alcune di esse – più una bonus alla fine. Una buona trovata che offre un bel dinamismo al volume e contribuisce a evocare quell’aura di caotica vitalità che dovrebbe avere il Regno di Taglia. Gli ultimi due lavoretti sono dei crossover con due giochi da tavolo.
Il Macaronicon è praticamente scevro da refusi, giusto un «ala» invece di «alla» e un «pi» al posto di «più», quisquilie. La parte grafica è spettacolare e non solo per l’inserimento di opere di Doré e Piranesi. Più ancora che il manuale base, questo volume raccoglie contributi da moltissime persone diverse ma a tenerne le fila è sempre Mauro Longo.
Nel complesso un bel tomo (ah ah), che inizialmente pensavo sarebbe stato maggiormente gradito a chi apprezza di più i condimenti che non la ciccia, invece di ciccia ne offre parecchia.
venerdì 25 giugno 2021
Brancalonia - Manuale d'Ambientazione
L’ambientazione è un’Italia fantastica un po’ medievale e un po’ rinascimentale, con parecchi elementi che rimandano anche al XVII secolo e qualche dettaglio volutamente anacronistico. Questa varietà aggiunge fascino al mondo di “Taglia”, che diventa così molto barocco. Qui i personaggi non interpretano i classici eroi o antieroi, ma delle vere canaglie, per quanto talvolta di animo buono o costretti dalle circostanze a diventarlo. Brancalonia si inserisce nel filone dello “spaghetti fantasy” e del movimento Zappa e Spada che hanno generato diverse opere letterarie (alcune interattive) a cui scopro che hanno contribuito anche Roberto Recchioni e Diego Cajelli. Il tono delle avventure è picaresco, i personaggi si immergono tra la feccia urbana o contadina e nei classici luoghi del fantasy ma sempre (idealmente) con un sorriso beffardo in faccia e il compiacimento di star per fregare qualcuno. La Taglia non è solo il nome della nazione ma anche quella che sin dall’inizio pende sul capo dei singoli personaggi, magari per reati di scarsa entità o attribuiti per errore.
La Taglia o Sinistro Stivale è un postaccio fondato sul crollo di altre civiltà millenarie, “retto” da despoti o regnanti da operetta e puntellato di fenomeni sovrannaturali come la Bocca dell’Inferno di Plutonia. Le legge sarebbe affidata ai Birri, che però per una taglia troppo bassa non pensano valga la pena di intervenire (tanto più che per legge ne intascherebbero solo la metà) mentre fanno lo stesso se la taglia è troppo alta, perché significa che i personaggi sono ossi duri.
Le regole su cui si basa Brancalonia sono quelle del «gioco di ruolo più famoso di sempre», che curiosamente non viene mai citato per esteso – dall’accordo di licenza in appendice mi pare di capire che non si debba farlo per non incorrere in problemi di copyright. Le razze sono quindi arricchite di quelle che si possono trovare nelle leggende popolari e nei racconti degli autori italiani, e sono rimasto sorpreso nel vedere che i “Salvans” e i mezzigiganti sono evidentemente diffusi un tutta la penisola visto che ne vengono presentate le relative razze, cioè i Selvatici e i Morganti. Tra le razze meno scontate ci sono poi le Marionette (ovviamente ispirate a Pinocchio, ma si può anche sceglierne una versione a foggia di pupo siciliano) e i Malebranche, diavoli usciti dall’inferno e “rinati” nel mondo materiale che ricordano vagamente i tiefling di Planescape.
Le classi vengono ovviamente virate in chiave brancalonica. A me la Quinta Edizione del gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre non entusiasma, oltre che per la sua semplicità, anche per la scarsa possibilità di personalizzare un personaggio con pochi sbocchi (o come diavolo si chiamano) per ogni classe. Nel contesto di un’ambientazione molto caratterizzata come questa il sistema funziona però piuttosto bene, e così un ranger diventa un mattatore (che caccia e addestra animali e mostri), un ladro è un brigante, un bardo è un arlecchino, ecc. Curiosa la scelta di fare dei benandanti uno sbocco dei druidi, mischiati oltretutto con il mondo degli spiriti: quelli delle mie parti sono dei guaritori che combattono di notte contro gli Strighi brandendo dei finocchi. Ma si vede che gli autori si sono basati su fonti diverse dalle mie, e d’altra parte non avrei mai detto che i benandanti fossero conosciuti al di fuori del Friuli Venezia Giulia. D’altra parte la razza dei Dotati è probabilmente ispirata a loro, almeno in parte. A proposito di classi, stona un po’ leggere il termine Warlock tale e quale pur se adattato alla Taglia, dove diventa uno iettatore di professione, ma immagino che fosse necessario mantenere l’omogeneità con gli altri manuali tradotti in italiano del gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre.
L’ambientazione è ovviamente una versione contorta dell’Italia. Di regioni ce ne sono solo 16, ma a mancare tra quelle reali sono più di 5, poiché la sedicesima è la Corsica («Callista») e una piccola parte dello spazio centrale è occupato dalle Contrade Dimenticate. Posso capire che il Triveneto venga accorpato per comodità diventando la Vortigana e probabilmente altre scelte sono state dettate da ragionamenti di carattere storico o pseudostorico: Trieste/Tergesta ad esempio non fa parte della Taglia ma si trova in Istrania. Un palcoscenico privilegiato ce l’ha la Penumbria, probabilmente a causa della rilevanza di cui gode nelle opere letterarie spaghetti fantasy.
Il tono della scrittura è molto
scorrevole e divertito. Dalle gerenze credo di poter evincere che l’autore
principale (se non unico) di Brancalonia
sia Mauro Longo,
con occasionali assist da parte di Andrea Macchi, Max Castellani e Nicola
Santagostino per la parte regolistica, di Simone Borri e Sebastiano De Angelis
per la revisione, del direttore editoriale Samuel Marolla e ovviamente della
pletora di scrittori che hanno contribuito al movimento Zappa e Spada – l’ambientazione generale dovrebbe essere opera di
Luca Mazza e Jack Sensolini. Sparsi per tutto il manuale sono giochi di parole
e calembour, così che i
professionisti che danno la caccia alle canaglie sono i Cavalieri di…
Equitaglia, mentre i bucatinieri sono dei pirati noti per il particolare tipo
di pastasciutta che mangiano. Il citazionismo domina sovrano: oltre alle
commedie e commediacce italiane, ci sono riferimenti e ammiccamenti veramente inaspettati,
da Eduardo De Filippo ad Asterix a Francesco De Gregori.
Ci sono poi regole nuove, in particolare per l’equipaggiamento scadente, e una sorta di breve campagna composta di sei parti – ma sarebbe meglio dire cinque e mezzo perché la prima è un po’ particolare e si rivolge a un pubblico molto giovane. La campagna non prevede il “Colpo Grosso” con cui dovrebbe terminare la carriera delle canaglie, ed è stata elaborata da molte teste diverse, praticamente uno o più autori per “lavoretto”.
Per finire, vivaddio, mostri e personaggi non giocanti caratteristici dell’ambientazione. Purtroppo il bestiario vero e proprio si compone di sole dodici creature, anche se è lodevole lo sforzo per rendere Befane e Confinati (e in misura minore Malacode e Orchi Cattivi) molto personalizzabili anche per assecondare le varie versioni regionali di questi mostri, o delle creature a loro apparentabili, di cui si ha traccia nel folklore italiano.
Di per sé Brancalonia non ha veri e propri difetti. Stavo anzi per gioire davanti alla quasi totale assenza di refusi, ma purtroppo questi sono concentrati principalmente nella seconda parte (i Malacarne della penultima avventura cambiano genere nel corso della stessa frase, e l’articolo “i” davanti a nomi che cominciano con la zeta stride parecchio). Qualche riferimento apparentemente sbagliato, come il capoccia del Monte dei Fiaschi di Iena che è al comando da quasi 300 anni anche se i Malebranche hanno la stessa aspettativa di vita degli umani, è probabilmente strategico e serve a introdurre elementi che saranno sviluppati a parte. Al di là di questi dettagli, però, c’è ben poco da criticare: tutt’al più, non si può essere d’accordo con certe scelte motivate da necessità stilistiche o di opportunità commerciale.
Tra le prime rientrano quei capitoli (molti) non necessariamente lunghi, ma dedicati ad argomenti che servono a creare la giusta atmosfera senza aggiungere nulla o quasi a livello di regole generali o di approfondimento geografico. Un ampio capitolo viene dedicato alle risse, meccanismo scelto in omaggio ad alcuni film di genere ma anche per permettere di far sfogare i personaggi senza entrare in combattimento, che per alcune regole in Brancalonia può essere più letale che altrove. Vengono offerte un sacco di opzioni, di mosse specifiche delle singole classi, ecc. ma (al di là del fatto che simulare le risse nei giochi di ruolo di solito è noioso) il tutto sembra essere più che altro decorativo, senza ad esempio indicazioni su eventuali px da assegnare alla fine. E con le risse se ne vanno sei pagine, sicuramente necessarie nell’ottica dello spirito dell’ambientazione, ma che avrebbero potuto essere dedicate a equipaggiamento nuovo, descrizioni più approfondite delle regioni e magari a nuovi incantesimi (di questi non c’è proprio traccia: probabilmente così impone il gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre).
Se le risse hanno un loro ruolo di rilievo nelle campagne brancaloniche, di sbrachi, giochi da bettola, ciarpame e cimeli si dice chiaramente che hanno solo un valore decorativo o poco più. Beninteso, è senz’altro divertente leggere i risultati delle varie tabelle in cui vengono descritti gli osti e i loro manicaretti, ma occorreva davvero spenderci tre pagine? La parte relativa alle «strade che non vanno da nessuna parte» è anch’essa divertente, ricorda sia lo spirito delle fanzine e riviste dei primi anni ’80, quando si sentiva il bisogno di fare una tabella per tutto, che le meccaniche dei giochi moderni come Savage Worlds in cui le cose “devono” succedere ed è il tiro del dado a decidere quando. Ma, anche in questo caso, non bastava giusto qualche esempio invece di occupare altre due pagine?
La parte grafica è molto eterogenea sia qualitativamente che per le tecniche impiegate, ma la qualità media è sempre dignitosa e anzi spesso buona. Tra gli altri, una menzione d’onore la merita secondo me Alessandro Balluchi che si firma Ale Bal, il quale senza ricorrere a effettacci digitali “cita” con le sue pennellate veramente di tutto e di più: Fabrizio De André, Gino Cervi/Peppone, il trio Marchesini-Solenghi-Lopez nella loro interpretazione de I Promessi Sposi e perfino il Carlo Croccolo di Tre Uomini e una Gamba tradotto in salsa fantasy. Molto buone anche le mappe, che sembrano fatte con i vecchi pennarelli pantone e dovrebbero essere opera di Fabio Porfidia, a cui però nelle gerenze viene attribuita solo quella del regno – più le «schede», qualsiasi cosa siano.
Brancalonia è in sostanza consigliato anche a chi non pratichi il gioco-di-ruolo-più-famoso-di-sempre, sia per il fascino dell’ambientazione che per il meccanismo che la anima (campagne da concludersi potenzialmente anche in sole sei sessioni) che per la piacevolezza della lettura.
















