Questo volume non è solo
un’avventura per il rinnovato gioco di ruolo I Signori del Caos, entrato nella sua «quarta era»: La Principessa Rapita rappresenta il
coronamento di un progetto iniziato quasi quarant’anni fa, la soddisfazione di
un cliffhanger che aveva lasciato a
bocca asciutta i giocatori all’alba dei giochi di ruolo italiani.
Come ricordato dall’autore nell’introduzione,
la vecchia Lillibeth di Giovanni Maselli
avrebbe dovuto essere la prima parte di una esalogia d’avventure intitolata
appunto La Principessa Rapita. Il
tracollo (o il sopraggiunto disinteresse?) della casa editrice Black-out
comportò che solo le prime due vedessero la luce (la prima anche in una ulteriore
edizione più lussuosa di cui sono fortunato possessore) e la seconda venne distribuita
talmente male da essere ritenuta inesistente da molti collezionisti.
Oggi Carlo Sala Cattaneo rende
giustizia agli autori e ai giocatori riproponendo il ciclo di avventure nella
sua interezza, adattandolo quel poco che basta per farlo coincidere con il
nuovo canone dell’ambientazione, che si svolge trent’anni dopo quella originale
e ha assunto contorni più cupi, proprio a causa degli eventi che all’epoca
(non) si svolsero in questa serie di avventure. Non si tratta infatti di un semplice
remake ma di nuovo materiale ispirato proprio a quei fatti e alla disfatta dei
personaggi originali che non riuscirono a completare la loro missione.
Ovviamente è il caso di evitare
anticipazioni sui colpi di scena e sui meccanismi che permettono di far
avanzare la trama. La storia e la struttura sono classiche (dove classiche non
significa banali): lo scopo dei personaggi è liberare la principessa delle fate
attraverso una serie di ordalie che li porteranno fino al mondo alternativo
della Città degli Dei, tutte cose anticipate nella lunghissima scena finale di Lillibeth. La campagna prevede un mix di esplorazione, dungeon crawl, interpretazione (per trovare indizi, farsi alleati,
intuire le intenzioni dei png, ecc.) e un bel po’ di investigazione. Le mappe
sono poste alla fine del modulo insieme alle altre appendici (occhio che il
riassunto delle missioni si trova alla pagina A17 e non A7 come indicato) ma con
una scelta d’impaginazione molto felice le stanze di cui si parla in una certa
pagina vengono riprodotte per comodità nell’ampio margine laterale senza
imporre al Magister di scorrere il volume per raccapezzarcisi col rischio di
confondersi. Questo spazio serve anche agli autori (alla scrittura ha
collaborato Sabrina Copelli) per dare dei consigli al Magister o fornire altre
informazioni utili – e più raramente anche qualche “consiglio per gli
acquisti”.
La struttura è piuttosto
dinamica, o meglio modulare: si comincia con l’antefatto del viaggio verso
l’Isola dei Sogni (usata come demo per il gioco avanzato all’ultimo Play),
dopodiché si entra nel vivo con la parte centrale, cioè la versione rinnovata
di Lillibeth che non ne costituisce
una riproposta filologica: niente pigmei, “zinzale” e riferimenti alla vecchia
campagna in Clovezia ma la struttura portante (cioè il Tempio di Venere) è
rispettata e adattata, oltre che arricchita di ulteriori particolari. E come
già detto le azioni precedenti, o meglio il loro fallimento, hanno avuto il
loro effetto: adesso la città di Felis è visitabile e non più sotto l’incantesimo
di Tropos.
In questo che è il nocciolo
fondamentale del modulo bisogna recuperare quattro oggetti particolari,
attivarli secondo le modalità richieste da ognuno per poi utilizzarli per
accedere ai quattro piani elementali che costituiscono altrettante spedizioni. Dopo
un’ulteriore missione di recupero il gran finale avverrà, ottenuto ciò che
serve per accedervi, nella città di Kubel dove bisognerà liberare la
principessa Lillibeth dopo i decenni trascorsi nel gioco e nel mondo reale. O
così sembra…
Pur basandosi su una struttura
classica non mancano trovate originali e sono previsti diversi finali a seconda
di come venga “salvata” la principessa. Tra le altre cose, è molto originale
l’uso di una specie di librogame per risolvere uno scontro tra eserciti.
Lo stile di scrittura è diretto e
non privo di qualche strizzatina d’occhio metanarrativa, anche con una certa
logica: se alcuni di questi luoghi sono già stati esplorati dai vecchi personaggi
è lecito immaginare che i tesori li abbiano già presi loro! Nel rispetto dello
spirito originale non manca purtroppo nemmeno una filastrocca, ma per fortuna è
solo una.
Coerentemente con il gioco
originale, anche la nuova Principessa
Rapita è un calderone gorgogliante di creatività ruspante e a tratti naif,
ribollente di mostri originalissimi e in cui la maestosità degli dei della
mitologia convive con un tono molto più basso e ridanciano dato dai nomi
italianissimi (anche desueti) dei personaggi non giocanti e a quelli ammiccanti
di altre creature.
Sempre in ottemperanza alla
tradizione de I Signori del Caos e dei vecchi supplementi, La Principessa Rapita è tanto una campagna quanto una raccolta di
materiale d’ambientazione così dettagliata da poter fungere da atlante per le
avventure che vorrà creare autonomamente il Magister.
Nel complesso La Principessa Rapita offre sia un
tributo al gioco originale (e la soddisfazione di vedere conclusa la vicenda)
che una solida avventura di stampo classico che per le sue dinamiche potrà
tenere impegnati i giocatori, indipendentemente da quale sistema usino, per
parecchie sessioni.
Le illustrazioni sono state
realizzate da Davide Gambarara, Gaetano Lombardo e Gabriele Monti – non so chi
ha fatto cosa ma almeno uno di loro deve amare molto il John Buscema di Conan.