venerdì 21 novembre 2025

Intervista a Lele Vianello

Con cosa sei presente a Lucca?

Ho diversi volumi di cui sono di nuovo entrato in possesso dei diritti tra cui Eroica, fatta molti anni fa e che forse era andata un po’ nel dimenticatoio, e poi un inedito assoluto che è Egiziana – Intrigo a Suez: è una specie di giallo ed è uscito per Segni d’Autore.

Qui siamo allo stand della Voilier.

È il mio editore di base, perché con lui ho fatto parecchi libri. Ed è l’editore al quale mi appoggio in Italia, visto che quasi tutta la mia parte di lavoro è legata alla Francia dove ormai ho venti libri già editati. Ad esempio adesso son appena tornato da Saint-Malo, dove c’è un grande festival e riparto la settimana prossima per Blois, che è un altro grosso festival. Poi ovviamente ci sarà Angoulême. Quasi tutta la base del mio lavoro è legata (fortunatamente, devo dire) alla Francia perché qua in Italia diventa sempre più difficile lavorare nel campo del fumetto perché gli editori tendono a non pagare e si dimenticano di te, è un settore un po’ difficile. Solo che le bollette sono democratiche e arrivano per tutti! Lo dico a malincuore ma è diventato un lavoro difficile in Italia, mentre invece in Francia il discorso è differente, c’è un altro tipo di rispetto: un autore di fumetti in Francia ha una maggiore dignità, per loro il fumetto è veramente la Nona Arte. E loro hanno un grande rispetto sia nel lavoro sia nel compenso, quando lavori con loro hai tutta un’altra considerazione. In Italia a volte si dimenticano dell’autore, cioè c’è un grande entusiasmo nella partenza e quando dai il lavoro e poi tendono a dimenticarsi di te. Dispiace poi fare confronti col passato, perché son passati gli anni eroici del fumetto (stupendi!) quando c’erano le riviste: Corto Maltese, L’Eternauta… e lì lavoravi di gran lunga, c’era una richiesta immensa di lavoro e di materiale e venivi pagato a pagina. E lì allora guardavi il mondo in una maniera diversa. Poi se eri fortunato ti facevano uscire anche il libro e tutto andava in gloria.

Quindi la Francia continua a essere un approdo felice nonostante anche là mi dicono che le condizioni sono un po’ peggiorate, anche perché si pubblicano troppi libri?

È vero, c’è una produzione incredibile: loro arrivano a pubblicare anche 6.000 cartonati all’anno. In realtà è una cosa fantastica, perché ci sono delle nicchie, ci sono amatori, c’è gente che compra, c’è gente che fa file di una giornata pur di avere la dedica dell’autore preferito. E poi i Francesi sfornano un volume dietro l’altro perché è una vera industria. Un’industria che il pubblico segue proprio per quello, per il fumetto in sé: credo che ogni settimana ci siano 5 o 6 se non 7 festival di fumetto in giro per la Francia. Poi ovviamente ci sono quelli più importanti come Saint-Malo ed Angoulême che sono straordinariamente importanti anche a livello internazionale, ma anche le piccole cittadine fanno il loro festival, per farti capire quanto il fumetto sia radicato nei gusti dei Francesi. E in queste occasioni ospitano anche 30, 40 autori (regolarmente pagati) a cui danno quindi la possibilità di lavorare. Ci sono autori che vivono facendo quasi solo i week-end ai festival del fumetto francese.

Per quel che riguarda l’esperienza con l’autoproduzione, invece? Nebbia Sporca era autoprodotto tramite Amazon, se non sbaglio.

Sì, ma anche altre cose le ho messe su Amazon, parecchi altri libri di cui mi sono tornati i diritti: Venezia – Una singolare avventura, Garibaldi, La Sardegna illustrata, ecc. dovrebbero esserci 6 o 7 libri miei messi su Amazon. Il bello è che non ti chiede niente, non interviene sul prodotto: vieni pubblicato, hai un palcoscenico mondiale (perché è Amazon), alla fine sei pagato benissimo perché dove un editore italiano ti dà 1 euro a copia basandosi sulla percentuale del prezzo di copertina Amazon te ne dà molti di più.

Quindi un’esperienza positiva.

Sì, fantastica, anche perché Amazon non ti chiede niente. Tu fai una prova di lavoro, se sei contento di come è venuto il libro loro te lo mandano e se ti va bene dai l’ok e fai il libro. Puoi farlo cartonato, brossurato, come vuoi. Amazon non ti dà limiti. È una bella possibilità per un autore che è restio a lavorare solo in Italia come lo sono io, preferisco farmi le mie cose e le metto dove voglio – e in caso le tolgo quando voglio.

Fermo restando che comunque collabori anche con editori propriamente detti.

Io con Voilier ho un rapporto di amicizia straordinario e di rispetto di lavoro, ma anche con altri editori ho un buon rapporto, quest’anno ad esempio c’è l’inedito per Segni d’Autore di cui dicevo, fatto a seguito del premio che mi hanno dato quest’anno a Lucca Collezionando: c’era la necessità che ci fosse un volume inedito e l’ho fatto con Segni d’Autore perché per me è un editore molto importante. Poi alla fine è uscito anche un altro inedito con Voilier, cioè Adriatica. Si tratta di un fumetto che in Francia ha avuto un grande successo, è un lavoro intricato perché ho impiegato parecchio tempo per farlo, ho dovuto trovare la giusta chiave di questa storia che parte da Londra per finire in Jugoslavia per tornare a Venezia. È stato un lavoro impegnativo!

giovedì 20 novembre 2025

Dylan Dog Color Fest 55: Cosa conosce la Notte

È uscito oltre una settimana fa, ma ovviamente la frenesia lucchese lo ha fatto passare in cavalleria. Come si evince dall’editoriale di Barbara Baraldi è un numero un po’ speciale visto che presenta molti esordi.

Si comincia già dal soggetto della prima storia breve, ideato da Graziano Caminiti e sviluppato dal veterano Gigi Simeoni. Ne Il Club di Mezzanotte Dylan Dog si intrufola in una specie di gruppo di alcolisti anonimi che si riunisce a mezzanotte in una scuola abbandonata. Dalle loro testimonianze risulta che non hanno poi tutta questa voglia di abbandonare le vecchie abitudini e ciò da cui erano dipendenti. A uno a uno vengono fatti fuori da un mostro aracnoide mentre Dylan cerca di salvarli. Il finale che mi aspettavo non si è concretizzato (pensavo fossero dei drogati di paura) ma comunque la risoluzione della storia non entusiasma, per quanto suggestiva. Buoni i disegni di Francesca Ciregia colorata da Barbara Nosenzo, anche se non sempre azzecca il volto di Dylan Dog.

Piuttosto interessante Pioggia di Novembre di Giancarlo Manzano e Francesco Lo Manto: un vedovo che amava a tal punto la moglie da metterle una telecamera anche nella bara si è accorto proprio per questo che il suo cadavere si sta “risvegliando” e ingaggia Dylan Dog per fargli da assistente quando immagina che la defunta moglie tornerà definitivamente in vita, cioè in occasione del loro anniversario di matrimonio. In realtà dietro alla vicenda c’è una storia più complessa, ma Marzano utilizza le tematiche del controllo e della violenza di genere non come pura concessione ai temi caldi del momento ma come meccanismo funzionale alla risoluzione della trama. Per quel che riguarda i disegni, non amo molto gli schematismi alla Cavenago, però sia come segno che come colore Lo Manto è dannatamente efficace.

Si finisce con Dolcetto o Morsetto di Francesco Pelosi e Stefano Cardoselli, in cui viene ribaltata la prospettiva di Halloween: a Dead Rock sono i morti a vestirsi come i vivi per andare a “spaventare” i vicini ottenendo delizie quali frattaglie varie. L’idea è simpatica ma viene trascinata un po’ per le lunghe, Dylan Dog sembra essere stato infilato a forza nella trama e il comparto grafico è tremendo anche per un fumetto che essendo umoristico non si preoccupa del realismo.

martedì 18 novembre 2025

Mano Sinistra - Necrobriscola

Gioco di ruolo assai originale sia per ambientazione che per regole che per presentazione. In Mano Sinistra si gioca all’inferno: un inferno molto particolare e dettagliato retto da quattro Re che governano ognuno un proprio Pascolo ispirato a un Seme delle carte napoletane collegato a uno dei peccati capitali. Il vero potere è però la Dea Boia che dorme un sonno profondo in attesa che vengano raccolti tutti e 40 i frammenti dei Semi sparsi per il mondo che, opportunamente posizionati nella sua città-cattedrale di Utèria, ne permetteranno il risveglio e quindi una nuova apocalisse ispirata al Seme dominante di chi l’ha risvegliata.

L’inferno è appunto un inferno: nel Pascolo di Supèrbatro piovono frammenti di metallo tagliente mentre la terra è scossa da terremoti, Ìraco è fondamentalmente una giungla bestiale, in Avidecca spopolano il tradimento, le illusioni e la corruzione e Invìdeo è una sorta di palude-laboratorio dove vengono prodotte le peggiori malattie. Demoni di vario livello, definito dal valore delle carte da briscola, popolano questi luoghi ameni ma i giocatori interpretano dei Disumani, cioè anime perse che cercano di sopravvivere come possono in questo mondo corrotto e venefico. Nella fattispecie, sono dei Necroboia riuniti in una Congrega dedita a delle missioni che spesso coinvolgono il recupero di alcuni dei 40 frammenti di cui sopra.

Il mondo è talmente originale che la prima cinquantina di pagine è interamente dedicata alla sua descrizione senza accennare ancora alla parte regolistica. Il tono di scrittura di Jack Sensolini e Luca Mazza vira un pochino sull’aulico (si parla di «Spadi» e non Spade) e rende così ancora più evocative le perversioni, le nequizie e le torture che vengono descritte. Viene fatto un interessante lavoro sul linguaggio, con invenzioni sia divertenti che funzionali come Mortefice, Alligatopo, Organotrofio, ecc. I giochi di parole hanno anche il vantaggio secondario di rendere meno evidenti i refusi.

La creazione del personaggio è affidata alla pescata di sette carte. Quattro devono essere associate alle caratteristiche a seconda del Seme che hanno: Spadi per la Maestria, Bastoni per Vigore, Denari per Intuito, Coppe per Fede. Se non se ne pesca nessuna di un Seme quella caratteristica avrà il minimo assoluto. Le tre carte rimanenti vanno distribuite tra il Voto, l’Ossessione e la Putrescenza del personaggio. Il primo rappresenta un legame con un “diavolo custode”, per così dire, e introduce una dinamica per offrire un aiuto al Necroboia (ma non solo). Ossessione e Putrescenza sono le magagne intellettuali e fisiche che ogni Necroboia si porta dietro, e che solitamente sono destinate a peggiorare.

Come specificato all’inizio nel vademecum per il Mazziere (cioè il Master di Mano Sinistra) in questo gioco non ci sono classi né razze però il personaggio viene anche definito dal tipo di attività che svolge (l’Incarico) a seconda della pescata del Voto, con l’unica scelta tra due possibili percorsi per ogni Seme.

I personaggi hanno un corrispettivo dei punti ferita, ovvero i Punti Dolore, ma se non si ha ottenuto una carta molto alta di Bastoni/Vigore mi pare che la sopravvivenza prolungata sia assai incerta – come d’altra parte dichiarato dagli autori sin dall’inizio.

Le prove vengono risolte pescando una carta e confrontando il risultato con il risultato minimo di SdS (Soglia di Successo) che permette di superarla. Così a occhio mi pare che questa meccanica sia tarata in maniera poco vantaggiosa per i giocatori (e anche per png e mostri, che usano lo stesso sistema) perché anche il massimo del punteggio offre solo il 70% di possibilità di riuscire nell’azione. Esiste la dinamica della briscola, cioè la pescata fortunata di una carta dello stesso Seme dell’abilità messa alla prova, ma a conti fatti non mi pare abbia un impatto risolutivo nel gioco se non come elemento narrativo. Esiste però anche in Mano Sinistra il concetto di vantaggio e svantaggio: qui però non si concretizza con un doppio lancio di dadi tra cui scegliere il migliore o il peggiore a seconda della circostanza, ma con la pescata di ben tre carte.

Curiosamente in un gioco così particolare non mancano elementi tipici dei giochi di ruolo classici: c’è una pletora di armi ed equipaggiamento classico, ci sono incantesimi (anche se molto particolari sia come effetti che come metodo di lancio), regole dettagliate per il combattimento, seguaci per i personaggi, una forma di avanzamento di livello (anche se tecnicamente il livello non c’è), tabelle per incontri e altri elementi casuali, un bestiario. D’altra parte in gerenza viene scritto chiaramente che il sistema della Necrobriscola, sviluppato da Sensolini insieme a Iacopo Frigerio, è di matrice OSR, quel movimento che vuole riprendere lo stile e l’atmosfera dei giochi di ruolo delle origini.

Chiude il volume un’avventura in cui la Congrega è chiamata a partecipare a un torneo che si tiene ogni quattro anni nell’Ìraco. Originale e approfondita, può anche servire da “gazetteer” per il Mazziere che ne vorrà riutilizzare certe parti, ma questo concetto di olimpiadi infernali mi è sembrato un po’ fuori contesto.

Il volume viene venduto con una mappa allegata e gode di una certa cura editoriale. La ruvida carta uso mano aggiunge un fascino demodé al tutto – e ovviamente aumenta il volume delle 128 pagine che lo compongono.

Ne esiste un’edizione limitata a 1500 copie con allegate le carte da briscola disegnate da David Genchi, illustratore del progetto. La mia copia è una ristampa del marzo 2025, quindi evidentemente Mano Sinistra ha avuto un certo successo.

lunedì 17 novembre 2025

Intervista a Laura Spianelli

Ci presenti Domitilla nei Tubi?

È un progetto a cui sto lavorando da parecchio tempo, lo dico sempre perché è abbastanza in controtendenza con quello che di solito viene fatto, sono 4 anni che ci sto lavorando. È la storia di una giovane ragazza di 12 anni, Domitilla, che vive in una enorme città-alveare. Prima di tutto è una storia dark fantasy. In questa città-alveare lei ha le sue sicurezze: la camera, casa sua, vive con un’anziana zia e soprattutto ha tanti sogni nel cassetto. A un certo punto però si accorge che esistono delle anime nere che le vorrebbero fare del male e che quindi le scombussolano completamente l’esistenza e da queste deve scappare. E così andrà a rifugiarsi nell’unico luogo che lei crede accessibile, ossia i tubi, le intercapedini, e da lì parte la storia: saranno due volumi a fumetti, di cui qui presento il primo e approfitto per ringraziare i backers, quelli che mi hanno sostenuta attraverso Kickstarter.

Quindi tutto è partito tramite crowdfunding. Come ti sei trovata con questo sistema di finanziamento?

Mi trovo molto bene: mi dà l’opportunità di farmi conoscere e di porre l’accento su un progetto in un mondo in cui si cercano sempre strade nuove per far conoscere le proprie cose. L’autoproduzione resta sempre una via di pubblicazione per me fondamentale. È una cosa proprio liberatoria artisticamente perché anche noi fumettisti abbiamo una parte artistica importante e sentiamo la necessità di parlare di determinati temi e secondo me la libertà che al momento ti dà l’autoproduzione è impagabile, non l’ho trovata altrove.

Quindi un dark fantasy, una storia articolata ma con un sottotesto molto importante da quello che mi dici.

Sì, mi interessava parlare di ragazzi, di giovani come la protagonista, in un mondo in cui ci sono tanti adulti che vogliono insegnare, che vogliono parlare e finiscono per parlare sopra ai giovani, e fanno più fatica ad ascoltarli mentre Domitilla avrebbe tante cose da dire. Questo è un primo tema.

Il secondo tema è quello della solitudine. Parlo di solitudine, ma anche di altri argomenti che mi interessano tra cui c’è quello molto importante del non riuscire a riconoscere chi hai vicino, dell’incapacità di vedere realmente chi ti sta accanto. Magari pensi che sia un tipo di persona e in realtà si rivela un’altra.

Ecco, così come anche Stirpe di Pesce era incentrato su molti argomenti, Domitilla nei Tubi ne presenta tanti, è incentrato molto sulle persone. Spero che si riconosca anche una radice di quelle letture che amo e che mi hanno formato, quelle dei fumetti argentini a cui sono tanto legata.

Quali autori in particolare?

Di sicuro in primis Breccia.

Breccia padre o figlio (o le due sorelle)?

Breccia padre, Alberto, e comunque anche Mandrafina, cioè tutta quella scuola argentina che a me fa impazzire per il modo di raccontare partendo dai personaggi, che poi è anche il modo di raccontare dei manga, in cui i personaggi sono molto importanti e contribuiscono anche loro in maniera decisiva a costruire la storia.

A livello tecnico hai usato matita e china o computer?

Ho fatto tutto in digitale, che offre delle possibilità ma non è assolutamente da confondere con l’intelligenza artificiale. C’è un punto del volume in cui specifico che non c’è nessuna parte del fumetto che è stata fatta con l’intelligenza artificiale. Nessuno spunto, dalla storia alle matite: niente. È tutto frutto solo del mio tempo e della costanza. Il digitale lo uso in alcuni casi per una questione di tempistica.

Di comodità, diciamo.

Sì, di comodità, perché ovviamente non c’è tutta la parte di scansione o di correzione degli originali. Però anche la correzione del digitale, per quel che riguarda l’editing, è molto importante. In Domitilla nei Tubi l’editing all’inizio è stato fatto da Mauro Muroni che è stato il mio insegnante di tecnica a colore, poi sempre all’editing hanno dato il loro importante supporto Francesca e Michela Da Sacco; la correzione delle bozze è stata curata da Pietro Gandolfi. Invece per quanto riguarda il lettering e l’impaginazione ringrazio Alessia Marchese perché secondo me ha dato quel tocco di professionalità in più. Si cerca sempre di fare il meglio.

Ecco, a proposito di colori ho notato questa scelta particolare del colore seppia anticato per le tavole ma con i balloon in bianco. Ha un significato particolare?

In realtà no, non ha un significato nella storia: ci tenevo io a realizzarla così perché il bianco e nero mi piace tantissimo. In un certo senso volevo staccarmi da quello che era stato Stirpe di Pesce, che era coloratissimo. È stata una scelta dettata dal gusto per il bianco e nero, comprendo però che il colore attira molto di più. Non è detto che non ci ritorni, ma adesso volevo fare una cosa in bianco e nero. Visto però che solo in bianco e nero non mi convinceva del tutto ho optato per questa carta e il risultato mi piace tantissimo. Ci tengo a dire che c’è anche stata una cura particolare nello scegliere delle carte diverse perché la copertina è fatta proprio in quella maniera perché ho ricercato delle carte specifiche, anche riciclate, e sono soddisfatta del prodotto finito.

domenica 16 novembre 2025

Divinità & Dinosauri

Gentilmente offerto da MonDiversi, è solo un depliant (che col tema del gioco ci sta più che bene) ma è già sufficiente a giocare, o almeno a farsene un’idea approfondita, in attesa della forma completa. Forse non si può definire del tutto un gioco di ruolo, ma presenta talmente tanti riferimenti e omaggi a quel contesto che «l’unico vero Di&Di» finge di esserlo assai bene.

Come intuibile, i giocatori interpretano delle divinità che cavalcano dinosauri. Più che blasfemo, il tono è goliardico e ridanciano. Ogni personaggio/divinità ha un pool di PF, che in questo contesto non stanno a indicare i classici Punti Ferita bensì Punti Fedeli: la quantità di seguaci di ogni religione. Il loro numero può sembrare esorbitante (5d4x1.000.000) ma si perdono e si guadagnano a milionate quindi i conti non sono complessi.

L’unico dado in uso è quello a quattro facce, ogni dio ne ha una certa quantità e quando attacca o viene messo alla prova in altra maniera li tira ottenendo un successo con una coppia di 4 andando a salire nei numeri di successi fino a un massimo di 3 con quattro 4. Effettuare una prova contempla però sempre un margine di rischio, perché per ogni 1 uscito si perdono 1.000.000 di seguaci.

A queste semplici meccaniche si aggiungono altre regole come la possibilità di ricorrere alla «Preghiera Divina»: ogni giocatore si inventa un’invocazione personalizzata per il suo dio e se nella descrizione di una scena vengono impiegate alcune delle parole che la compongono ha diritto a lanciare dei dadi aggiuntivi. C’è anche l’opzione di rompere la quarta parete e di interagire direttamente con gli altri giocatori al tavolo: in questo caso il TPC non è il Tiro Per Colpire ma il Temibile Potere del Credo, così come non è un Tiro-Salvezza il TS per superare la prova richiesta ma un Tiro per Sfangarla. In tutto ciò i dinosauri non sembrano avere un grande ruolo ma vengono comunque accennate alcune delle abilità che possono mettere in campo.

Come bonus viene presentata la «modalità Doomsday» e inoltre tramite QR code è possibile visualizzare (o scaricare, o qualsiasi cosa si faccia con un QR code) tre divinità già pronte e dettagliate.

Divinità & Dinosauri è stato ideato da Amos Pons e sviluppato da Moreno Pollastri che lo ha anche illustrato con simpatici disegnini mentre l’evocativa copertina dell’opuscolo è stata realizzata da Elena “Shara” Panetta.

venerdì 14 novembre 2025

Domitilla nei Tubi

Domitilla è una bambina che vive in una città alveare insieme alla zia la quale, quando non la ignora, sembra infastidita dalla sua presenza e approfitta di lei per mandarla a fare le sue commissioni o tenere in ordine la casa. Ma Domitilla non è triste: insegue col suo magnetofono senza pile il sogno di diventare una manager per qualche gruppo di successo e già si allena a tenere una rubrica musicale immaginaria.

In questo fumetto si respira ancora l’aria del lockdown (d’altra parte è stato iniziato quattro anni fa): l’istruzione avviene tramite lezioni a distanza e la gente gira con le mascherine. Il senso di oppressione si avverte anche nelle pochissime frequentazioni di Domitilla e sua zia, limitate quasi esclusivamente alle tre inquietanti sorelle Orante dotate di nasi innaturalmente lunghi. Saranno proprio loro a scuotere la storia e la vita di Domitilla verso una direzione inaspettata, mentre attorno a lei succedono altri strani fenomeni: un suo compagno di classe indaga sulla leggenda urbana della Strega Ragno, che potrebbe essere la causa di alcune morti archiviate come suicidi, e il suo magnetofono senza pile d’un tratto le trasmette i messaggi di una misteriosa entità.

Senza anticipare troppo, la situazione precipita e Domitilla si risolve di scappare nei tubi del titolo. La storia si presenta piuttosto originale (Laura Spianelli ha appena cominciato a svelare le sue carte) e soprattutto molto suggestiva, tanto più che un breve antefatto ci anticipa quello che potrebbe essere il destino di Domitilla. Sperando di non dover aspettare quattro anni per leggere il finale.

I disegni dimostrano un’ulteriore maturazione nel lavoro della Spianelli, con un tratto molto più deciso e sicuro ma al contempo dotato di grande espressività. La prima cosa a colpire in questo volume è però la particolare scelta cartotecnica di usare una carta beige con strategici punti di bianco nei balloon (e qualche discreto inserto colorato). Un discorso che approfondiremo con l’intervista che l’autrice mi ha concesso a Lucca.

Comics & Science: The Beyond EPICA Issue

Quest’anno a Comics & Science avevano proprio la fissa dei viaggi nel tempo. Anche questo numero fuori collana prende le mosse da una visita al passato, ma è un po’ particolare: in un futuro remotissimo un gruppo di maghi (che poi sarebbero gli scienziati del futuro, tratti da un romanzo di Giovanni Eccher) riesce a rinvenire il laboratorio del progetto Beyond EPICA (acronimo di European Project for Ice Coring in Antarctica) e con esso le “carote” congelate che forniscono preziosissime informazioni sull’atmosfera delle varie ere geologiche tramite la stratificazione dei ghiacci. In questa maniera trovano il punto esatto della Storia in cui l’inquinamento cominciò a manifestarsi portando la Terra oltre la soglia della sopportazione e con un incantesimo vi spediscono uno di loro.

L’onore di andare nel passato, nell’Inghilterra del 1810, spetta a Rasul, che intratterrà un lungo dialogo con un giornalista a cui affidare il suo messaggio di fermare lo sviluppo della tecnologia, o almeno di regolamentarla, prima che la rovina del pianeta diventi irreversibile. Ahilui, la persona a cui affida il suo messaggio non è un giornalista, ma i colpi di scena non finiscono qui. In un futuro ancora più remoto ci sarà ancora vita sulla Terra, e a sua volta trarrà informazioni dalle ricerche effettuate da Beyond EPICA, ma ormai per l’umanità il danno è fatto…

Questo fumetto, oltre a essere piacevole di per sé, è un ottimo esempio di come vada divulgata la scienza, in questo caso il lavoro dei ricercatori dell’Antartide: non un fine ma un mezzo. Come nel Warren Ellis migliore, i concetti non sono snocciolati senza criterio narrativo ma sono funzionali a far progredire la trama.

Fantastici come al solito i disegni di Ponchione, colorato dal Nicola Righi che già aveva prestato la sua opera per Gli Uomini della Settimana. Peccato che la mia copia presenti degli sgradevoli fuori registro nel primo sedicesimo (anche le foto del sommario sono fuori fuoco).

Forse per la natura fuori collana di questa uscita o forse per una questione di spazio non ci sono i consueti interventi umoristici di Leoni e La Rosa ma il resto dell’albo è occupato da approfondimenti redatti da Carlo Barbante, Eric Wolff, Olaf Eisen, Dorthe Dahl-Jensen, Frédéric Parrenin, Frank Wilhelms, Gianluca Bianchi Fasani e Hubertus Fischer, tutti coinvolti in un modo o nell’altro nel progetto Beyond EPICA. Alcuni di questi interventi non sembrano essere stati scritti con la divulgazione in mente e risultano un po’ freddi ma è comunque interessante apprendere alcune curiosità come il fatto che la sola logistica (portare materialmente le strumentazioni e i prefabbricati in Antartide) costi nove volte quello che costa l’attività di ricerca in sé!