Visualizzazione post con etichetta Lucca 2025. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Lucca 2025. Mostra tutti i post

giovedì 4 dicembre 2025

La Luna e il Serpente - Sussidiario di Magia

Uscito in anteprima a Lucca, questo volume è stato veramente arduo da leggere. Non che non sia una lettura gradevole, lo è eccome, solo che è talmente rigurgitante di concetti e di nozioni da rimanerne sopraffatti, anche se non mancano temi ricorrenti approfonditi e trattati da punti di vista diversi. A ciò va aggiunto che essendo un testo iniziatico ho avuto costantemente il sospetto che i due Moore (nessuna parentela) dicessero una cosa volendone significare un’altra che a me sfuggiva, ed è stato un po’ frustrante. Voglio dire: anche i fumetti di Didier Convard sono godibilissimi, ma per sua stessa ammissione quanti “messaggi” per i suoi fratelli celano quei testi? Quindi, che siano fole programmatiche o vere istruzioni per diventare maghi, quelle raccolte in questo tomo sono raccontate benissimo, ma che fatica leggerle. E che fatica trovare un aggancio per parlare del Sussidiario, tanta è la carne sacrificale messa sul fuoco. Vabbeh, comincio dicendo che i Moore (nessuna parentela) adottano uno stile molto ironico nonostante l’approccio sia assai circostanziato e documentatissimo. Che poi è la maniera migliore per avvicinare un uditorio, visto che spesso l’ostentazione di fede formulaica spinge ad allontanare l’interlocutore.

Il grimorio è diviso in varie sezioni che si alternano: dopo un bel fumetto muto sulla nascita del primo mago, si comincia con le biografie a fumetti di maghi più o meno famosi dall’antichità a oggi, sfilano poi i suggerimenti sulle cose da fare nei giorni di pioggia (ovvero un’introduzione passo dopo passo alla magia a imitazione di quelle attività ludico-didattiche che si trovavano nelle riviste per bambini: a proposito di stile molto ironico), un feuilleton iniziatico, un fumetto a puntate sulla vita e le opere di Alessandro di Abonutico e vari inserti su argomenti diversi come la Kabbalah e i tarocchi.

Semplificando molto dei concetti che nemmeno fingo di aver capito del tutto, l’idea di magia proposto dai Moore (nessuna parentela) è fondamentalmente la capacità di raggiungere un altro livello di consapevolezza, ottenere il dominio sull’immaginazione, ma ciò è intrecciato all’idea molto suggestiva che arte e magia siano, se non la stessa cosa, comunque delle attività molto simili, quasi parallele. Concetto che scopriamo essere stato un po’ ripreso dalle idee del “mago” Harry Smith. A proposito di queste pillole a fumetti sulle biografie dei maghi, si scoprono delle cose molto interessanti come l’origine dei tre Re Magi, l’ipotesi che Cornelio Agrippa abbia influenzato la Kabbalah, l’esistenza di tal Francis Barrett che operò tra ’700 e ’800, ecc.

Se i fumetti hanno un taglio così approfondito e divulgativo figuratevi come sono i testi scritti – a parte il romanzo a puntate, che però è palesemente una versione narrativa di alcuni concetti espressi. Anche qui ci sono badilate di umorismo e sarcasmo: la Clavicola di Re Salomone paragonata a un elenco telefonico per aspiranti invocatori, le tecniche del sesso tantrico che alla fine sono le stesse per impedire di pisciarsi addosso se non ci sono bagni attorno, l’avvertenza di stare attenti a non cadere dall’albero della Kabbalah, immagini esoteriche che diventano giochini enigmistici… però nonostante la piacevolezza dei testi si arriva lo stesso alla fine col fiato corto. Anche perché la parte conclusiva del Sussidiario è dedicata a una lunga cronistoria del Gran Teatro della Luna e il Serpente dalle origini alle performance recenti (con una certa generosità nelle testimonianze fotografiche), con vari approfondimenti su una pletora di altri argomenti come la pisicogeografia; in sostanza però è anche una sorta di manifesto programmatico del non-gruppo, con idee che sono pure condivisibili come quella per cui scienza e matematica debbano sposarsi alla politica, idea che però si inserisce in un discorso molto (molto) più ampio. Qui si possono trovare tracce di argomenti e suggestioni trattati nei fumetti di Alan Moore, in particolare nella linea ABC Comics cui collaborò anche Steve Moore (nessuna parentela).

Si chiude con gli schemi per la costruzione in cartoncino del Tempio della Luna e del Serpente, ovvia parodia di giochi analoghi nei libri per bambini da ritagliare e assemblare ma (se ho ben interpretato il manuale) anche esercizio concreto per far diventare il lettore un mago invitandolo a creare la sua versione del teatro con la scusa di non rovinare il libro.

In realtà prima di questa appendice ludica c’è un ulteriore testo: la postfazione in cui Alan ricorda l’amico Steve (nessuna parentela) deceduto poco dopo la compilazione del Sussidiario. Che gli aneddoti riportati siano reali o fittizi, rimane comunque un omaggio molto interessante e commovente.

Gli interventi grafici sono di qualità altalenante. La prova di Steve Parkhouse col fumetto muto d’apertura è molto bella.

Rick Veitch illustra le attività da fare nei giorni di pioggia: non che sia mai stato un gran bel vedere, ma qui mi sembra che abbia fatto un buon lavoro, forse come illustratore è migliore che come fumettista.

Ben Wickey ha illustrato le vite dei maghi e mi pare che il suo stile caricaturale ma molto dettagliato e colorato ben si sposi con questi che sono più racconti illustrati che fumetti.

Kevin O’Neill è piuttosto rozzo e impreciso ma può beneficiare del dubbio che le sue Avventure di Alessandro siano disegnate in questo modo per fare il verso alle testate inglesi per bambini degli anni che furono, e di cui ignoro quasi tutto.

John Coulthart ha fatto tutto il resto o quasi. Le immagini sono molto belle (e che originali i suoi tarocchi) ma l’uso massiccio del computer trasmette uno sgradevole senso di artificialità.

A integrare i lavori realizzati appositamente ci sono anche molte riproduzioni di incisioni e dipinti di ogni epoca, perfette per entrare nello spirito del libro. C’è persino quello che sembrerebbe un protofumetto, se solo capissi il tedesco.

L’edizione è molto bella come si conviene a un tomo del genere e chissà che la difficoltà nell’arrivare alla fine dei testi non fosse dovuta anche all’aggressione sensoriale messa in atto dai colori luminosissimi e dai motivi psichedelici che decorano praticamente tutte le pagine.

venerdì 21 novembre 2025

Intervista a Lele Vianello

Con cosa sei presente a Lucca?

Ho diversi volumi di cui sono di nuovo entrato in possesso dei diritti tra cui Eroica, fatta molti anni fa e che forse era andata un po’ nel dimenticatoio, e poi un inedito assoluto che è Egiziana – Intrigo a Suez: è una specie di giallo ed è uscito per Segni d’Autore.

Qui siamo allo stand della Voilier.

È il mio editore di base, perché con lui ho fatto parecchi libri. Ed è l’editore al quale mi appoggio in Italia, visto che quasi tutta la mia parte di lavoro è legata alla Francia dove ormai ho venti libri già editati. Ad esempio adesso son appena tornato da Saint-Malo, dove c’è un grande festival e riparto la settimana prossima per Blois, che è un altro grosso festival. Poi ovviamente ci sarà Angoulême. Quasi tutta la base del mio lavoro è legata (fortunatamente, devo dire) alla Francia perché qua in Italia diventa sempre più difficile lavorare nel campo del fumetto perché gli editori tendono a non pagare e si dimenticano di te, è un settore un po’ difficile. Solo che le bollette sono democratiche e arrivano per tutti! Lo dico a malincuore ma è diventato un lavoro difficile in Italia, mentre invece in Francia il discorso è differente, c’è un altro tipo di rispetto: un autore di fumetti in Francia ha una maggiore dignità, per loro il fumetto è veramente la Nona Arte. E loro hanno un grande rispetto sia nel lavoro sia nel compenso, quando lavori con loro hai tutta un’altra considerazione. In Italia a volte si dimenticano dell’autore, cioè c’è un grande entusiasmo nella partenza e quando dai il lavoro e poi tendono a dimenticarsi di te. Dispiace poi fare confronti col passato, perché son passati gli anni eroici del fumetto (stupendi!) quando c’erano le riviste: Corto Maltese, L’Eternauta… e lì lavoravi di gran lunga, c’era una richiesta immensa di lavoro e di materiale e venivi pagato a pagina. E lì allora guardavi il mondo in una maniera diversa. Poi se eri fortunato ti facevano uscire anche il libro e tutto andava in gloria.

Quindi la Francia continua a essere un approdo felice nonostante anche là mi dicono che le condizioni sono un po’ peggiorate, anche perché si pubblicano troppi libri?

È vero, c’è una produzione incredibile: loro arrivano a pubblicare anche 6.000 cartonati all’anno. In realtà è una cosa fantastica, perché ci sono delle nicchie, ci sono amatori, c’è gente che compra, c’è gente che fa file di una giornata pur di avere la dedica dell’autore preferito. E poi i Francesi sfornano un volume dietro l’altro perché è una vera industria. Un’industria che il pubblico segue proprio per quello, per il fumetto in sé: credo che ogni settimana ci siano 5 o 6 se non 7 festival di fumetto in giro per la Francia. Poi ovviamente ci sono quelli più importanti come Saint-Malo ed Angoulême che sono straordinariamente importanti anche a livello internazionale, ma anche le piccole cittadine fanno il loro festival, per farti capire quanto il fumetto sia radicato nei gusti dei Francesi. E in queste occasioni ospitano anche 30, 40 autori (regolarmente pagati) a cui danno quindi la possibilità di lavorare. Ci sono autori che vivono facendo quasi solo i week-end ai festival del fumetto francese.

Per quel che riguarda l’esperienza con l’autoproduzione, invece? Nebbia Sporca era autoprodotto tramite Amazon, se non sbaglio.

Sì, ma anche altre cose le ho messe su Amazon, parecchi altri libri di cui mi sono tornati i diritti: Venezia – Una singolare avventura, Garibaldi, La Sardegna illustrata, ecc. dovrebbero esserci 6 o 7 libri miei messi su Amazon. Il bello è che non ti chiede niente, non interviene sul prodotto: vieni pubblicato, hai un palcoscenico mondiale (perché è Amazon), alla fine sei pagato benissimo perché dove un editore italiano ti dà 1 euro a copia basandosi sulla percentuale del prezzo di copertina Amazon te ne dà molti di più.

Quindi un’esperienza positiva.

Sì, fantastica, anche perché Amazon non ti chiede niente. Tu fai una prova di lavoro, se sei contento di come è venuto il libro loro te lo mandano e se ti va bene dai l’ok e fai il libro. Puoi farlo cartonato, brossurato, come vuoi. Amazon non ti dà limiti. È una bella possibilità per un autore che è restio a lavorare solo in Italia come lo sono io, preferisco farmi le mie cose e le metto dove voglio – e in caso le tolgo quando voglio.

Fermo restando che comunque collabori anche con editori propriamente detti.

Io con Voilier ho un rapporto di amicizia straordinario e di rispetto di lavoro, ma anche con altri editori ho un buon rapporto, quest’anno ad esempio c’è l’inedito per Segni d’Autore di cui dicevo, fatto a seguito del premio che mi hanno dato quest’anno a Lucca Collezionando: c’era la necessità che ci fosse un volume inedito e l’ho fatto con Segni d’Autore perché per me è un editore molto importante. Poi alla fine è uscito anche un altro inedito con Voilier, cioè Adriatica. Si tratta di un fumetto che in Francia ha avuto un grande successo, è un lavoro intricato perché ho impiegato parecchio tempo per farlo, ho dovuto trovare la giusta chiave di questa storia che parte da Londra per finire in Jugoslavia per tornare a Venezia. È stato un lavoro impegnativo!

martedì 18 novembre 2025

Mano Sinistra - Necrobriscola

Gioco di ruolo assai originale sia per ambientazione che per regole che per presentazione. In Mano Sinistra si gioca all’inferno: un inferno molto particolare e dettagliato retto da quattro Re che governano ognuno un proprio Pascolo ispirato a un Seme delle carte napoletane collegato a uno dei peccati capitali. Il vero potere è però la Dea Boia che dorme un sonno profondo in attesa che vengano raccolti tutti e 40 i frammenti dei Semi sparsi per il mondo che, opportunamente posizionati nella sua città-cattedrale di Utèria, ne permetteranno il risveglio e quindi una nuova apocalisse ispirata al Seme dominante di chi l’ha risvegliata.

L’inferno è appunto un inferno: nel Pascolo di Supèrbatro piovono frammenti di metallo tagliente mentre la terra è scossa da terremoti, Ìraco è fondamentalmente una giungla bestiale, in Avidecca spopolano il tradimento, le illusioni e la corruzione e Invìdeo è una sorta di palude-laboratorio dove vengono prodotte le peggiori malattie. Demoni di vario livello, definito dal valore delle carte da briscola, popolano questi luoghi ameni ma i giocatori interpretano dei Disumani, cioè anime perse che cercano di sopravvivere come possono in questo mondo corrotto e venefico. Nella fattispecie, sono dei Necroboia riuniti in una Congrega dedita a delle missioni che spesso coinvolgono il recupero di alcuni dei 40 frammenti di cui sopra.

Il mondo è talmente originale che la prima cinquantina di pagine è interamente dedicata alla sua descrizione senza accennare ancora alla parte regolistica. Il tono di scrittura di Jack Sensolini e Luca Mazza vira un pochino sull’aulico (si parla di «Spadi» e non Spade) e rende così ancora più evocative le perversioni, le nequizie e le torture che vengono descritte. Viene fatto un interessante lavoro sul linguaggio, con invenzioni sia divertenti che funzionali come Mortefice, Alligatopo, Organotrofio, ecc. I giochi di parole hanno anche il vantaggio secondario di rendere meno evidenti i refusi.

La creazione del personaggio è affidata alla pescata di sette carte. Quattro devono essere associate alle caratteristiche a seconda del Seme che hanno: Spadi per la Maestria, Bastoni per Vigore, Denari per Intuito, Coppe per Fede. Se non se ne pesca nessuna di un Seme quella caratteristica avrà il minimo assoluto. Le tre carte rimanenti vanno distribuite tra il Voto, l’Ossessione e la Putrescenza del personaggio. Il primo rappresenta un legame con un “diavolo custode”, per così dire, e introduce una dinamica per offrire un aiuto al Necroboia (ma non solo). Ossessione e Putrescenza sono le magagne intellettuali e fisiche che ogni Necroboia si porta dietro, e che solitamente sono destinate a peggiorare.

Come specificato all’inizio nel vademecum per il Mazziere (cioè il Master di Mano Sinistra) in questo gioco non ci sono classi né razze però il personaggio viene anche definito dal tipo di attività che svolge (l’Incarico) a seconda della pescata del Voto, con l’unica scelta tra due possibili percorsi per ogni Seme.

I personaggi hanno un corrispettivo dei punti ferita, ovvero i Punti Dolore, ma se non si ha ottenuto una carta molto alta di Bastoni/Vigore mi pare che la sopravvivenza prolungata sia assai incerta – come d’altra parte dichiarato dagli autori sin dall’inizio.

Le prove vengono risolte pescando una carta e confrontando il risultato con il risultato minimo di SdS (Soglia di Successo) che permette di superarla. Così a occhio mi pare che questa meccanica sia tarata in maniera poco vantaggiosa per i giocatori (e anche per png e mostri, che usano lo stesso sistema) perché anche il massimo del punteggio offre solo il 70% di possibilità di riuscire nell’azione. Esiste la dinamica della briscola, cioè la pescata fortunata di una carta dello stesso Seme dell’abilità messa alla prova, ma a conti fatti non mi pare abbia un impatto risolutivo nel gioco se non come elemento narrativo. Esiste però anche in Mano Sinistra il concetto di vantaggio e svantaggio: qui però non si concretizza con un doppio lancio di dadi tra cui scegliere il migliore o il peggiore a seconda della circostanza, ma con la pescata di ben tre carte.

Curiosamente in un gioco così particolare non mancano elementi tipici dei giochi di ruolo classici: c’è una pletora di armi ed equipaggiamento classico, ci sono incantesimi (anche se molto particolari sia come effetti che come metodo di lancio), regole dettagliate per il combattimento, seguaci per i personaggi, una forma di avanzamento di livello (anche se tecnicamente il livello non c’è), tabelle per incontri e altri elementi casuali, un bestiario. D’altra parte in gerenza viene scritto chiaramente che il sistema della Necrobriscola, sviluppato da Sensolini insieme a Iacopo Frigerio, è di matrice OSR, quel movimento che vuole riprendere lo stile e l’atmosfera dei giochi di ruolo delle origini.

Chiude il volume un’avventura in cui la Congrega è chiamata a partecipare a un torneo che si tiene ogni quattro anni nell’Ìraco. Originale e approfondita, può anche servire da “gazetteer” per il Mazziere che ne vorrà riutilizzare certe parti, ma questo concetto di olimpiadi infernali mi è sembrato un po’ fuori contesto.

Il volume viene venduto con una mappa allegata e gode di una certa cura editoriale. La ruvida carta uso mano aggiunge un fascino demodé al tutto – e ovviamente aumenta il volume delle 128 pagine che lo compongono.

Ne esiste un’edizione limitata a 1500 copie con allegate le carte da briscola disegnate da David Genchi, illustratore del progetto. La mia copia è una ristampa del marzo 2025, quindi evidentemente Mano Sinistra ha avuto un certo successo.

lunedì 17 novembre 2025

Intervista a Laura Spianelli

Ci presenti Domitilla nei Tubi?

È un progetto a cui sto lavorando da parecchio tempo, lo dico sempre perché è abbastanza in controtendenza con quello che di solito viene fatto, sono 4 anni che ci sto lavorando. È la storia di una giovane ragazza di 12 anni, Domitilla, che vive in una enorme città-alveare. Prima di tutto è una storia dark fantasy. In questa città-alveare lei ha le sue sicurezze: la camera, casa sua, vive con un’anziana zia e soprattutto ha tanti sogni nel cassetto. A un certo punto però si accorge che esistono delle anime nere che le vorrebbero fare del male e che quindi le scombussolano completamente l’esistenza e da queste deve scappare. E così andrà a rifugiarsi nell’unico luogo che lei crede accessibile, ossia i tubi, le intercapedini, e da lì parte la storia: saranno due volumi a fumetti, di cui qui presento il primo e approfitto per ringraziare i backers, quelli che mi hanno sostenuta attraverso Kickstarter.

Quindi tutto è partito tramite crowdfunding. Come ti sei trovata con questo sistema di finanziamento?

Mi trovo molto bene: mi dà l’opportunità di farmi conoscere e di porre l’accento su un progetto in un mondo in cui si cercano sempre strade nuove per far conoscere le proprie cose. L’autoproduzione resta sempre una via di pubblicazione per me fondamentale. È una cosa proprio liberatoria artisticamente perché anche noi fumettisti abbiamo una parte artistica importante e sentiamo la necessità di parlare di determinati temi e secondo me la libertà che al momento ti dà l’autoproduzione è impagabile, non l’ho trovata altrove.

Quindi un dark fantasy, una storia articolata ma con un sottotesto molto importante da quello che mi dici.

Sì, mi interessava parlare di ragazzi, di giovani come la protagonista, in un mondo in cui ci sono tanti adulti che vogliono insegnare, che vogliono parlare e finiscono per parlare sopra ai giovani, e fanno più fatica ad ascoltarli mentre Domitilla avrebbe tante cose da dire. Questo è un primo tema.

Il secondo tema è quello della solitudine. Parlo di solitudine, ma anche di altri argomenti che mi interessano tra cui c’è quello molto importante del non riuscire a riconoscere chi hai vicino, dell’incapacità di vedere realmente chi ti sta accanto. Magari pensi che sia un tipo di persona e in realtà si rivela un’altra.

Ecco, così come anche Stirpe di Pesce era incentrato su molti argomenti, Domitilla nei Tubi ne presenta tanti, è incentrato molto sulle persone. Spero che si riconosca anche una radice di quelle letture che amo e che mi hanno formato, quelle dei fumetti argentini a cui sono tanto legata.

Quali autori in particolare?

Di sicuro in primis Breccia.

Breccia padre o figlio (o le due sorelle)?

Breccia padre, Alberto, e comunque anche Mandrafina, cioè tutta quella scuola argentina che a me fa impazzire per il modo di raccontare partendo dai personaggi, che poi è anche il modo di raccontare dei manga, in cui i personaggi sono molto importanti e contribuiscono anche loro in maniera decisiva a costruire la storia.

A livello tecnico hai usato matita e china o computer?

Ho fatto tutto in digitale, che offre delle possibilità ma non è assolutamente da confondere con l’intelligenza artificiale. C’è un punto del volume in cui specifico che non c’è nessuna parte del fumetto che è stata fatta con l’intelligenza artificiale. Nessuno spunto, dalla storia alle matite: niente. È tutto frutto solo del mio tempo e della costanza. Il digitale lo uso in alcuni casi per una questione di tempistica.

Di comodità, diciamo.

Sì, di comodità, perché ovviamente non c’è tutta la parte di scansione o di correzione degli originali. Però anche la correzione del digitale, per quel che riguarda l’editing, è molto importante. In Domitilla nei Tubi l’editing all’inizio è stato fatto da Mauro Muroni che è stato il mio insegnante di tecnica a colore, poi sempre all’editing hanno dato il loro importante supporto Francesca e Michela Da Sacco; la correzione delle bozze è stata curata da Pietro Gandolfi. Invece per quanto riguarda il lettering e l’impaginazione ringrazio Alessia Marchese perché secondo me ha dato quel tocco di professionalità in più. Si cerca sempre di fare il meglio.

Ecco, a proposito di colori ho notato questa scelta particolare del colore seppia anticato per le tavole ma con i balloon in bianco. Ha un significato particolare?

In realtà no, non ha un significato nella storia: ci tenevo io a realizzarla così perché il bianco e nero mi piace tantissimo. In un certo senso volevo staccarmi da quello che era stato Stirpe di Pesce, che era coloratissimo. È stata una scelta dettata dal gusto per il bianco e nero, comprendo però che il colore attira molto di più. Non è detto che non ci ritorni, ma adesso volevo fare una cosa in bianco e nero. Visto però che solo in bianco e nero non mi convinceva del tutto ho optato per questa carta e il risultato mi piace tantissimo. Ci tengo a dire che c’è anche stata una cura particolare nello scegliere delle carte diverse perché la copertina è fatta proprio in quella maniera perché ho ricercato delle carte specifiche, anche riciclate, e sono soddisfatta del prodotto finito.

domenica 16 novembre 2025

Divinità & Dinosauri

Gentilmente offerto da MonDiversi, è solo un depliant (che col tema del gioco ci sta più che bene) ma è già sufficiente a giocare, o almeno a farsene un’idea approfondita, in attesa della forma completa. Forse non si può definire del tutto un gioco di ruolo, ma presenta talmente tanti riferimenti e omaggi a quel contesto che «l’unico vero Di&Di» finge di esserlo assai bene.

Come intuibile, i giocatori interpretano delle divinità che cavalcano dinosauri. Più che blasfemo, il tono è goliardico e ridanciano. Ogni personaggio/divinità ha un pool di PF, che in questo contesto non stanno a indicare i classici Punti Ferita bensì Punti Fedeli: la quantità di seguaci di ogni religione. Il loro numero può sembrare esorbitante (5d4x1.000.000) ma si perdono e si guadagnano a milionate quindi i conti non sono complessi.

L’unico dado in uso è quello a quattro facce, ogni dio ne ha una certa quantità e quando attacca o viene messo alla prova in altra maniera li tira ottenendo un successo con una coppia di 4 andando a salire nei numeri di successi fino a un massimo di 3 con quattro 4. Effettuare una prova contempla però sempre un margine di rischio, perché per ogni 1 uscito si perdono 1.000.000 di seguaci.

A queste semplici meccaniche si aggiungono altre regole come la possibilità di ricorrere alla «Preghiera Divina»: ogni giocatore si inventa un’invocazione personalizzata per il suo dio e se nella descrizione di una scena vengono impiegate alcune delle parole che la compongono ha diritto a lanciare dei dadi aggiuntivi. C’è anche l’opzione di rompere la quarta parete e di interagire direttamente con gli altri giocatori al tavolo: in questo caso il TPC non è il Tiro Per Colpire ma il Temibile Potere del Credo, così come non è un Tiro-Salvezza il TS per superare la prova richiesta ma un Tiro per Sfangarla. In tutto ciò i dinosauri non sembrano avere un grande ruolo ma vengono comunque accennate alcune delle abilità che possono mettere in campo.

Come bonus viene presentata la «modalità Doomsday» e inoltre tramite QR code è possibile visualizzare (o scaricare, o qualsiasi cosa si faccia con un QR code) tre divinità già pronte e dettagliate.

Divinità & Dinosauri è stato ideato da Amos Pons e sviluppato da Moreno Pollastri che lo ha anche illustrato con simpatici disegnini mentre l’evocativa copertina dell’opuscolo è stata realizzata da Elena “Shara” Panetta.

venerdì 14 novembre 2025

Domitilla nei Tubi

Domitilla è una bambina che vive in una città alveare insieme alla zia la quale, quando non la ignora, sembra infastidita dalla sua presenza e approfitta di lei per mandarla a fare le sue commissioni o tenere in ordine la casa. Ma Domitilla non è triste: insegue col suo magnetofono senza pile il sogno di diventare una manager per qualche gruppo di successo e già si allena a tenere una rubrica musicale immaginaria.

In questo fumetto si respira ancora l’aria del lockdown (d’altra parte è stato iniziato quattro anni fa): l’istruzione avviene tramite lezioni a distanza e la gente gira con le mascherine. Il senso di oppressione si avverte anche nelle pochissime frequentazioni di Domitilla e sua zia, limitate quasi esclusivamente alle tre inquietanti sorelle Orante dotate di nasi innaturalmente lunghi. Saranno proprio loro a scuotere la storia e la vita di Domitilla verso una direzione inaspettata, mentre attorno a lei succedono altri strani fenomeni: un suo compagno di classe indaga sulla leggenda urbana della Strega Ragno, che potrebbe essere la causa di alcune morti archiviate come suicidi, e il suo magnetofono senza pile d’un tratto le trasmette i messaggi di una misteriosa entità.

Senza anticipare troppo, la situazione precipita e Domitilla si risolve di scappare nei tubi del titolo. La storia si presenta piuttosto originale (Laura Spianelli ha appena cominciato a svelare le sue carte) e soprattutto molto suggestiva, tanto più che un breve antefatto ci anticipa quello che potrebbe essere il destino di Domitilla. Sperando di non dover aspettare quattro anni per leggere il finale.

I disegni dimostrano un’ulteriore maturazione nel lavoro della Spianelli, con un tratto molto più deciso e sicuro ma al contempo dotato di grande espressività. La prima cosa a colpire in questo volume è però la particolare scelta cartotecnica di usare una carta beige con strategici punti di bianco nei balloon (e qualche discreto inserto colorato). Un discorso che approfondiremo con l’intervista che l’autrice mi ha concesso a Lucca.

Comics & Science: The Beyond EPICA Issue

Quest’anno a Comics & Science avevano proprio la fissa dei viaggi nel tempo. Anche questo numero fuori collana prende le mosse da una visita al passato, ma è un po’ particolare: in un futuro remotissimo un gruppo di maghi (che poi sarebbero gli scienziati del futuro, tratti da un romanzo di Giovanni Eccher) riesce a rinvenire il laboratorio del progetto Beyond EPICA (acronimo di European Project for Ice Coring in Antarctica) e con esso le “carote” congelate che forniscono preziosissime informazioni sull’atmosfera delle varie ere geologiche tramite la stratificazione dei ghiacci. In questa maniera trovano il punto esatto della Storia in cui l’inquinamento cominciò a manifestarsi portando la Terra oltre la soglia della sopportazione e con un incantesimo vi spediscono uno di loro.

L’onore di andare nel passato, nell’Inghilterra del 1810, spetta a Rasul, che intratterrà un lungo dialogo con un giornalista a cui affidare il suo messaggio di fermare lo sviluppo della tecnologia, o almeno di regolamentarla, prima che la rovina del pianeta diventi irreversibile. Ahilui, la persona a cui affida il suo messaggio non è un giornalista, ma i colpi di scena non finiscono qui. In un futuro ancora più remoto ci sarà ancora vita sulla Terra, e a sua volta trarrà informazioni dalle ricerche effettuate da Beyond EPICA, ma ormai per l’umanità il danno è fatto…

Questo fumetto, oltre a essere piacevole di per sé, è un ottimo esempio di come vada divulgata la scienza, in questo caso il lavoro dei ricercatori dell’Antartide: non un fine ma un mezzo. Come nel Warren Ellis migliore, i concetti non sono snocciolati senza criterio narrativo ma sono funzionali a far progredire la trama.

Fantastici come al solito i disegni di Ponchione, colorato dal Nicola Righi che già aveva prestato la sua opera per Gli Uomini della Settimana. Peccato che la mia copia presenti degli sgradevoli fuori registro nel primo sedicesimo (anche le foto del sommario sono fuori fuoco).

Forse per la natura fuori collana di questa uscita o forse per una questione di spazio non ci sono i consueti interventi umoristici di Leoni e La Rosa ma il resto dell’albo è occupato da approfondimenti redatti da Carlo Barbante, Eric Wolff, Olaf Eisen, Dorthe Dahl-Jensen, Frédéric Parrenin, Frank Wilhelms, Gianluca Bianchi Fasani e Hubertus Fischer, tutti coinvolti in un modo o nell’altro nel progetto Beyond EPICA. Alcuni di questi interventi non sembrano essere stati scritti con la divulgazione in mente e risultano un po’ freddi ma è comunque interessante apprendere alcune curiosità come il fatto che la sola logistica (portare materialmente le strumentazioni e i prefabbricati in Antartide) costi nove volte quello che costa l’attività di ricerca in sé!

giovedì 13 novembre 2025

Intervista a Constanza Rojas-Molina

Se vuoi presentarti…

Sono Constanza Rojas-Molina, in arte nota anche come “Coni”. Sono una Matematica e una fumettista, sono nata a La Serena, una piccola cittadina nella provincia del Cile. Oltre a questo mi occupo di divulgazione scientifica e ti confesso di essere onorata ma anche un po’ intimorita di essere qui a Comics&Science perché è un evento molto importante per la comunicazione scientifica riconosciuto in tutto il mondo.

La mia passione per la Matematica nasce dalla Meccanica Quantistica perché rompeva il paradigma che durava da secoli: non c’erano più orbite certe per gli atomi, ma solo probabilità. La maniera per comprendere questa realtà era la Matematica.

Quindi il tuo interesse era prima rivolto alla Matematica e solo in seguito ti sei dedicata al fumetto?

No, in realtà a me inizialmente interessava molto di più il disegno, ma la mia famiglia mi spingeva a fare altro. La Matematica come passione è venuta dopo: alla fine sono gli atomi che mi hanno affascinata, non tanto la Matematica in sé.

Una tappa fondamentale è stata nel 2007 quando andai a studiare a Parigi. Lì mi sono accorta della ricchezza enorme della Bande Dessinée e della grande considerazione di cui gode in Francia. È stato anche quello lo stimolo che mi ha fatto riprendere in mano la matita. Ho aperto il blog The Rage of the Blackboard, dove la “rabbia” è un gioco di parole con il Teorema di R.A.G.E., acronimo dei nomi dei ricercatori che lo formularono.

Non hai avuto quindi una formazione artistica propriamente detta.

In realtà nel 2014 quando ero a Monaco per uno dei miei vari Ph. D. ho frequentato anche una scuola d’arte. Facevo delle illustrazioni per le riviste di settore, ma preferivo firmarle con uno pseudonimo (“E. A. Casanova”) per evitare il rischio che non mi prendessero sul serio in ambito scientifico. Proprio quando ero in Germania ho approfondito il lavoro sullo sketchnoting, cioè prendere appunti anche grafici, una cosa molto utile per riassumere concetti e ricordarsi delle cose. Un approccio molto utile anche nella Matematica.

Penso anche per diffondere i concetti, per fare divulgazione.

Sì, come dicevo mi occupo anche di quello. Ho fatto parte del progetto “It’s a Girl’s Thing”, per l’inclusione delle donne in ambito scientifico. Ho anche fatto una serie di interviste per una rivista, solo che ho notato che non è molto facile intervistare delle ricercatrici e delle scienziate donne, almeno non tutte. Molte si schermivano dicendo che non erano un modello.

Immagino che l’attività accademica rimanga quella principale, anche per una questione economica.

C’è però il discorso che la carriera in ambito scientifico è per sua natura molto precaria, in tutto il mondo. Si entra in un meccanismo di doctorship a progetto che inevitabilmente prima o poi finiscono, quindi bisogna cercarne un’altra che a sua volta sarà a termine, in attesa di trovare un posto stabile che potrebbe arrivare anche molto più in là con gli anni o forse addirittura mai. I Matematici, ma è un discorso generale per tutti i ricercatori, devono poi viaggiare tantissimo: appena si apre la possibilità di fare un dottorato di ricerca bisogna afferrarla, indipendentemente in quale continente si trova. Visto che la situazione comune è questa ho pensato che in fondo valeva la pena di fare anche fumetti.

E hai qualche aneddoto divertente legato ai tuoi lavori? Ho amici Matematici, so che possono essere un po’ particolari.

Più che un racconto sul lavoro o i colleghi mi ricordo un episodio che ho avuto con una rivista: bisognava illustrare il paradosso del Gatto di Schrödinger, quello famoso ormai entrato a far parte della cultura popolare per cui se si ipotizza di chiudere un gatto in una scatola con un meccanismo che emette casualmente veleno il 50% delle volte, non è possibile determinare se il gatto sia vivo o morto senza aprire la scatola e quindi intervenendo nell’esperimento (così prima di farlo il gatto è in uno stato in cui è contemporaneamente vivo e morto: il Principio di Indeterminazione). Per raffigurare un esperimento del genere, per quanto puramente teorico, si sarebbe dovuto mostrare il gatto anche nel suo stato morto ma la rivista in cui passava l’articolo era letta anche da bambini e non era il caso. Ho optato per raffigurare due gatti “teorici” che sfumano uno nella parte alta e uno in quella bassa del corpo.

Dalle slide che hai mostrato all’incontro qui a Comics&Science ho notato che hai degli interessi fumettistici molto vari, non ci sono solo le biografie di scienziati: c’è un genere o un autore che ti interessa in particolare?

Mi piacciono molto i fumetti underground, perché hanno un fascino pulp e non sono affatto intimorenti. Gli autori raccontano e disegnano come vogliono loro, sono fumetti sperimentali e anche la Matematica lo è.

Spectators

Presentato in anteprima a Lucca 2025, questo volume conferma la grande fantasia di Brian K. Vaughan. Val perde la vita crivellata di colpi al cinema durante una demente sparatoria. Nell’universo ideato dallo sceneggiatore certi morti ascendono a un altro piano della realtà mentre altri rimangono come fantasmi sulla Terra finché non si stufano di galleggiare e spiare i vivi e a loro volta vanno “oltre”. Questi fantasmi sono i guardoni, gli «spettatori» del titolo e amano ficcare il naso nelle vite degli altri. Simpatica la trovata di rappresentare in bianco e nero il mondo dei vivi mentre sono i fantasmi a essere colorati. Dopo secoli di esistenza ectoplasmatica Val incontra Sam. C’è nell’aria la minaccia di una nuova ecatombe e come spesso capita in questi casi l’umanità si scatena in orge intuendo l’imminente estinzione, quindi ai due non mancano spettacoli da spiare.

Al di là dell’originalità del soggetto, un fumetto del genere avrebbe potuto correre il rischio di girare a vuoto, invece Vaughan inanella sempre nuove idee con cui movimentare una trama altrimenti stagnante: lo stalker di Val, alcuni camei eccellenti, le derive dei social network, ecc… Il ritmo non è certo frenetico (parliamo di oltre 300 pagine di fumetto, spesso occupate da disquisizione su cinema, sesso e vita) ma queste continue trovate mantengono viva l’attenzione e Vaughan sa oltretutto gestire con maestria l’alternanza delle tavole predisponendo con cura i colpi di scena. Purtroppo verso la fine cede a un certo didascalismo e rende manifesto coi dialoghi e certe sequenze create ad hoc il messaggio che voleva dare, ribadito anche all’incontro con la stampa[link da inserire]: la società statunitense accetta gli spettacoli violenti e ne condivide la visione collettiva, mentre il sesso è sempre relegato alla sfera privata. Il finale metanarrativo in cui vengono coinvolti anche i lettori come guardoni potrebbe far storcere il naso a qualcuno. Ma d’altra parte gli autori stessi si sono ritratti ai margini di una doppia tavola.

Molto validi i disegni di Niko Henrichon, che apparentemente ha lavorato con matite e acquerelli. Probabilmente ha realizzato le tavole in digitale, ma è stato bravo a dissimulare. Peccato che gli occhi delle sue donne a volte seguano logiche tutte loro.

martedì 11 novembre 2025

The Last Book - Il Diario dell'Ultimo Terrestre

Esempio mai così esemplificativo di cosiddetto “coffee table book”, uno di quei libroni che non si acquistano tanto per leggerli quanto per esporli bene in evidenza in libreria o meglio ancora nel tavolino del salotto buono. È quello che hanno dichiarato anche due degli autori alla conferenza stampa lucchese. Le dimensioni sono importanti (24x35 centimetri circa), la mole e il peso quasi spaventosi e l’impatto grafico è notevolissimo.

Dopo aver fatto tombola due anni fa con The Book (terza campagna di Kickstarter di maggior successo mai realizzata, 30.000 copie vendute solo in Italia) il collettivo Hungry Minds ritenta il colpaccio con un progetto nello stesso solco ma da una prospettiva diversa. Se il primo esperimento era un viaggio fantastico attraverso le invenzioni e le tecnologie umane, questo è una celebrazione di quanto ha caratterizzato l’umanità nel corso della sua permanenza nell’universo miscelando arte, religione, letteratura e cinema con i riti banali di ogni giorno, i vizi e tanti, tanti elementi pop.

A raccontarci la storia, o meglio a descrivere quello che fu l’umanità, è Noah Jonah Kaplan, aspirante artista di Manhattan e l’ultimo terrestre del titolo. Unico sopravvissuto alla distruzione della Terra, si ritrova su un’astronave aliena e decide di scrivere e illustrare un diario per lasciare la sua testimonianza. Come anticipato, sfilano quindi un sacco di argomenti tra i più disparati per cercare di descrivere cos’erano quelle cose così complesse che furono gli essere umani. Le varie voci sono trattate con grande ironia, ma al contempo con grande scrupolo documentaristico: non sapevo ad esempio quale fosse la prima barzelletta mai inventata (risale ai Sumeri), né da dove provenisse l’idea della roulette russa, o ancora quale sia il concetto russo di azart.

I testi scritti si fondono con le illustrazioni a tutta pagina (riprodotte in un rapporto 1:1 con gli originali che ne trasmette l’artigianalità, solo un illustratore ha fatto ricorso al digitale) e possono piegarsi a loro volta alle esigenze grafiche delle “Menti Affamate”. L’alternanza di stili grafici si percepisce ma fondamentalmente ognuno degli illustratori coinvolti (una dozzina) ha disegnato con la stessa “filosofia”: una solida base realistica ma con derive caricaturali o surreali. Mi ha lasciato un po’ perplesso il fatto che le scritte inserite nelle immagini (cartelli, pubblicità, annunci, ecc.) non siano state tradotte. Alcune sono integrate troppo strettamente nelle illustrazioni per non doverle modificare troppo, ma alcune si sarebbero potute adattare molto facilmente. Probabilmente i diritti di pubblicazione non hanno contemplato la facoltà di localizzare il volume, concepito in inglese, nei singoli Paesi e quindi in lingue diverse.

Mentre sfilano i vari argomenti anche la storia di Kaplan viene svelata, fino al colpo di scena finale che potrebbe divertire alcuni lettori e lasciarne perplessi altri.

Comics & Science 001/2025: The Public History Issue

Annata positiva per i fumetti di Comics & Science, dicevo. Questo fascicolo si occupa di un argomento più umanistico che scientifico, ovvero la storiografia e in particolare la divulgazione della Storia al grande pubblico. Walter Leoni scrive e disegna, e produce una delle storie più divertenti (ma anche articolate) mai viste in questa collana.

Il professor Alessandro Barbero, tormentato dalle conseguenze della sua stessa popolarità, si ritrova in un paesino toscano la cui locale sagra medievale sembra essere molto partecipata ma anche follemente sbagliata: ci sono persino i draghi. A quanto pare è finito nel “vero” Medioevo, solo che nessuno lo aveva mai descritto così come effettivamente era. Fortemente scosso nella sua identità di Storico, incontra nientemeno che Franco Cardini, un habitué dei viaggi nel tempo, e insieme vanno alla ricerca di un monaco che firmandosi Adso (e citando quindi Il Nome della Rosa) parrebbe aver lasciato un indizio sul fatto che viene dalla loro stessa epoca. Costui ha descritto in un codice miniato giunto a Cardini il Medioevo esattamente com’era nella realtà, con draghi e tutto il resto, e quindi va fermato prima che completi l’opera e la tramandi rovinando così il lavoro e la reputazione di storici e divulgatori. Io immaginavo che il misterioso crononauta fosse Umberto Eco ma non è così e lascio ai lettori il piacere della scoperta.

The Neverending History – Nessuno si Aspetta il Medioevo è una storia frenetica e divertentissima, piena di trovate simpatiche ma anche di un sacco di citazioni più o meno pop (già titolo e sottotitolo…). Ma al di là di questo offre anche una trama molto ben costruita in cui alla fine tout se tient con una giustificazione plausibile a quello che abbiamo letto. Disegni e colori contribuiscono alla piacevolezza dell’insieme. Certo, come spesso capita in questi casi non sempre è chiaro dove finisca la vera ammirazione e dove cominci la presa in giro, ma anche se di Barbero fossero stati parodiati tic e comportamenti che io non conosco rimane comunque un omaggio alla sua figura – questa ambiguità non trova risoluzione nemmeno nell’intervista a Leoni di Silvia Florindi.

Idamaria Fusco approfondisce il discorso su Public History e Crowdsourcing, Paola Avallone decanta l’importanza documentale di un’istituzione forse poco associabile alla ricerca scientifica come il Banco di Napoli (e relativo archivio, ovviamente), Gertrude Macrì e Sebastiana Nocco puntualizzano le differenze tra biblioteche e archivi mentre Gabriele Bianchi si riallaccia al loro discorso dal punto di vista del personale che vi lavora, non lesinando citazioni pop.

Oltre che a Walter Leoni, il resto del comparto fumettistico è affidato come di consueto a Davide La Rosa che firma due pagine molto surreali anche per i suoi standard.

lunedì 10 novembre 2025

The Electrum Archive

Rispetto alle altre proposte di MS Edizioni/Nigredo Press questo gioco di ruolo mi sembra decisamente più mainstream, per quanto anche Yokai Hunters Society non avesse ambizioni rivoluzionarie. Niente dinamiche affidate alla narrazione, niente postmodernismo dark-cyberpunk, niente impostazione masterless, men che meno sperimentalismo fine a se stesso: The Electrum Archive è dichiaratamente derivativo e si basa su regole molto precise. Le fonti d’ispirazione dichiarate sin dalla quarta di copertina sono il videogioco Morrowind, Nausicaa di Miyazaki, il mondo di campagna per AD&D Dark Sun e Dune. Quindi una cosa che non conosco, una che aborro, una che adoro e una che mi piaciucchia: potrebbe non essere stato un acquisto azzardato.

The Electrum Archive è un one-man rpg ideato interamente da Emiel Boven che ne ha anche curato la parte grafica e che, se ho ben capito, ne faceva uscire dei singoli fascicoli («zine») gratuitamente su internet, poi raccolti in questo volumetto – allo stand MS/Nigredo c’era già un supplemento. Per i disegni si è avvalso della collaborazione di Logan Stahl, Charles Ferguson-Avery e Tom Duijm ma è difficile dire chi ha fatto cosa perché molti riferimenti di pagina nelle gerenze sono sballati.

L’ambientazione è il mondo di Orn: qui delle entità evolutissime e quasi divine parcheggiarono gli umani per poi sparire nel cosmo, ma alcuni dei loro mezzi spaziali precipitarono sul pianeta e forniscono tuttora materiale da saccheggio. In particolare, molto ambito è un fluido noto come Inchiostro Antico, usato come moneta corrente ma al contempo utile per attivare l’antica tecnologia e (se opportunamente inalato) per entrare in contatto con l’Oltremondo, cioè l’aldilà, e quindi lanciare incantesimi. Tanto per citare le cose che più impattano sul gioco, visto che a seconda di come lo si lavora può portare ad altri fenomeni come la creazione di una nube che muta i corpi.

Il pianeta è inospitale e piuttosto selvaggio, a seconda di dove si ambientino le partite e del tono che si vuol dare al gioco l’autorità può essere rappresentata dalle varie Casate Mercantili, dall’entità bifronte nota come Imperatore dalla Doppia Anima, dalla consorteria di banchieri uniti nella Banca Cieca o ancora da altri gruppi o personalità. Sul sottosuolo di Orn vivono gli insettoidi Irr, in pratica i thri-kreen di The Electrum Archive.

Le regole sono quanto di più classico e meccanico si possa immaginare: cinque caratteristiche determinate dal lancio iniziale di 1d4 più i punti ferita che si calcolano con 2d4. Un minimo di originalità, non che ce ne fosse bisogno, viene data dai nomi: «Archivio» per l’Intelligenza, «Maschera» per il Carisma, ecc. Non essendo previsto alcun “paracadute” (ad esempio rilanciare un 1 se ce ne sono troppi) mi pare che Boven non sia stato molto generoso coi giocatori, ma scrive chiaramente che il combattimento andrebbe evitato e comunque bisognerebbe giocarci per capire quanto effettivamente sia mortale il sistema.

La creazione del personaggio continua selezionando un Background che offre punti aggiuntivi a due o tre caratteristiche e specifica i Talenti e le Lingue posseduti. Il passaggio finale è la scelta dell’Archetipo, cioè in sostanza la classe del mondo di Orn; ne vengono proposti tre. Anche in The Electrum Archive è previsto il passaggio di livello per potenziare i personaggi (ma con 2 punti ferita in più a livello, oltretutto facoltativi, non mi pare che le probabilità di sopravvivere aumentino molto) e solo in questo frangente si tiene conto dell’interpretazione per assegnare eventualmente 1 punto esperienza in più – solo che questo bonus può anche essere dato per fattori quali aver portato bibite e snack alla partita!

Pur molto semplificate, le dinamiche di gioco sono simili alla Quinta Edizione di Dungeons & Dragons per alcuni aspetti: ad esempio viene mantenuto il concetto di vantaggio e svantaggio, cioè la facoltà di tirare un dado in più e tenere il risultato più o meno favorevole a seconda della difficoltà della situazione. Le prove di abilità si superano ottenendo un risultato uguale o inferiore alla caratteristica messa alla prova sul lancio di 1d10. Il combattimento non prevede tiri per colpire: si infliggono i danni e basta. La velocità nell’attaccare per primi e l’uso di un’armatura che assorba i danni sono quindi fattori fondamentali per non lasciarci le penne, almeno nel corpo a corpo, tanto più che il caso ha un ruolo determinante e un tiro fortunato che risulti in un colpo critico (il numero massimo che può ottenere un dado) ignora l’armatura del bersaglio. Va aggiunto comunque che l’azzeramento dei punti ferita non porta necessariamente alla morte ma ha il 50% di possibilità di tradursi (se il personaggio viene soccorso in tempo) con una «Cicatrice», termine che però contempla anche mutilazioni o traumi – ma anche, molto raramente, effetti favorevoli.

L’equipaggiamento viene trattato come se si fosse in un gioco da tavolo alla Talisman. Ogni personaggio può portare un numero predeterminato di oggetti trasportandoli in mano, nella sacca o nel “corpo”, cioè in una zona facilmente raggiungibile. Il guaio è che a ogni uso bisogna segnare una tacca di utilizzo, fino a un massimo di sole tre: a quel punto l’oggetto non è più utilizzabile. Per fortuna esistono casi (armi e armature, ma non solo) in cui il deterioramento non è così immediato.

La scelta di Boven di regolamentare un po’ tutto si manifesta anche con opportuni tiri e relative tabelle in merito agli spostamenti e ai viaggi nelle varie regioni di Orn.

Anche la magia, apparentemente affidata alla creatività dei giocatori, è strettamente regolamentata: per lanciare un incantesimo bisogna conoscerne il nome (determinato casualmente) e in base a quello se ne descrivono di volta in volta gli effetti, che possono avere quattro livelli di potenza differenti con relativo esborso in gocce di Inchiostro Antico. Il punto è che i parametri entro cui muoversi sono regolamentati in maniera ferrea, quindi la fantasia del giocatore può intervenire fino a un certo punto.

Altre tabelle contemplano un generatore casuale di png e uno di refurtiva, ma il piatto forte sono il bestiario (che confermerebbe l’impressione di mortalità di questa ambientazione) e soprattutto le oltre venti pagine di atlante che descrivono le zone principali di Orn soffermandosi su alcuni luoghi particolari e fornendo generose tabelle con cui determinare Ganci Narrativi e Incontri, alcuni molto originali.

Al costo di 17 euro The Electrum Archive offre 70 pagine densissime e rigurgitanti di idee e suggestioni – il fascicolo è anche corredato di una mappa. Che l’originalità non fosse la priorità di Boven lo sottintende lui stesso citando le sue molte fonti di ispirazione; di sicuro pur offrendo un’interpretazione personale del genere “mondo morente” l’aspetto più lodevole del suo lavoro è la profusione di tabelle e descrizioni che rendono questo gioco molto dettagliato e facile da approcciare.

La mano verde e altri racconti

Con questo volume Eris rende omaggio a una disegnatrice misconosciuta in Italia che d’altra parte si dedicò ben poco al fumetto anche in patria. O così credevo: in realtà nell’introduzione si ricorda che per la rivista Okapi scrisse e disegnò una serie, Grabote, che durò ben otto anni, mentre la successiva Cactus Acide et Beurre Fondu ne durerà addirittura dieci! Ma si trattava di materiale per l’infanzia, settore a cui si dedicò con maggiore costanza, e nemmeno in patria Nicole Claveloux è più famosa come fumettista che come illustratrice.

Il mio primo impatto con lei non fu proprio piacevole, le tavole che transitarono su Totem e Metal Hurlant (alcune, almeno) mi sembravano rozze e dal tratto innaturalmente grosso: pareva che le avesse disegnate proprio nel formato di stampa. Il motivo di questo fenomeno è spiegato da Paolo Interdonato nella sua analisi dell’autrice in appendice: Nicole Claveloux disegnava effettivamente nel formato di stampa delle riviste. Non sempre, per fortuna, e in alcuni casi riprodotti anche qui si affidava a un lavoro di fittissimo tratteggio che evidentemente le consentivano dei fogli ben più grandi.

La rassegna comincia con il fumetto che dà il titolo al volume, scritto da Édith Zha, unica opera lunga presente. Ma «lunga» lo è relativamente, giacché seppur per poco non tocca le proverbiali 44 o 46 tavole di un albo alla francese classico. Quando ne lessi alcuni episodi sul Metal Hurlant francese non avevo nemmeno capito che si trattava di un’unica storia visto che ogni capitolo de La main verte ha un titolo indipendente con un colore specifico. Ottima occasione quindi per unire i puntini e farsi il quadro completo della situazione. O almeno provarci. L’introduzione ci ricorda infatti che mai si era vista un’opera del genere nemmeno su quelle gloriose pagine di sperimentazione libera e sfrenata. E non è la classica boutade per irretire i lettori: La mano verde costituisce veramente un’esperienza di lettura molto peculiare.

Una donna vive con un uccellaccio sin troppo umano, più depresso che cattivo, che le uccide la pianta che lei ha appena comprato per avere un po’ di compagnia. Inghiottita dalle mura del suo appartamento, la donna finisce per compiere un viaggio che sarebbe riduttivo definire surreale od onirico o psicanalitico, ma in cui comunque deve affrontare i suoi desideri, le sue paure e i suoi tabù. Nel mentre l’uccellaccio affronta il nuovo dirimpettaio che si rivela ben altro che un vampiro, struggendosi nella malinconia per la donna che è partita. Quando lei ritorna, lui riuscirà a ricostruire la loro relazione attraverso dei baracconi in cui si insegna a percepire oltre i limiti (borghesi?) dei propri sensi. La fascinazione de La mano verde non è nemmeno lontanamente intuibile da questo riassunto: bisogna leggerla e farsi trasportare dal flusso dei pensieri della Zha reinterpretati dalla Claveloux anche con il supporto dell’aerografo che, pur su carta non patinata, rendono brillanti e ipnotiche le tavole, quasi palpitanti.

Il resto del volume è occupato quasi esclusivamente da storie brevi transitate su Ah!Nana, da Metal Hurlant ci sono in totale solo cinque pagine (niente versione originale di Senza Famiglia!, quindi) e il registro dominante è quello della spassosa e irriverente parodia delle fiabe – pur con la nota finale un po’ amara di Chiacchierate sotterranee, in cui si palesano incomunicabilità e oppressione urbana. In questa seconda parte la Claveloux è autrice completa e sembra divertirsi un mondo a ribaltare le situazioni tipiche dei racconti per bambini filtrandole attraverso la sensibilità femminista e anticonsumistica dell’epoca che si rivela ancora oggi attuale e soprattutto divertente (anche la sessualità viene rappresentata con un’innocenza disarmante). Panka Nebe, in particolare, è esilarante.

Dalle immagini promozionali di questo volume sembrava che i tratti della copertina (quella che ho messo qui sopra) fossero smangiucchiati come se fossero stati stampati a partire da pellicole rovinate. Se già la copertina era così, come sarebbe stato l’interno? Dopotutto, chissà dove erano finite le tavole originali. Falso allarme: non solo la maggior parte delle pagine è stata riprodotta dagli originali, ma anche quelle che non è stato possibile recuperare sono state riprodotte molto bene, anche meglio di quanto fece la Nuova Frontiera negli anni ’80 (peraltro, non ricordo nessuna altra casa editrice che abbia mai indicato come fa Eris pagina per pagina quale tavola sia stata riprodotta dall’originale e quale no).

Prima dell’appendice di Interdonato ce n’è un’altra di Boris Battaglia in cui vengono spiegate le scelte di traduzione, visto che le autrici ricorrevano spesso e volentieri a giochi di parole non facilmente traducibili in italiano (non spiega però perché l’espressione francese «prince charmant» apparentabile all’inglese prince charming non sia stata tradotta con il classico «principe azzurro»). Incuriosito dalla complessità di certe scelte linguistiche per nulla banali della Claveloux sono andato a vedere come le tradusse all’epoca la Nuova Frontiera e ho fatto una scoperta incredibile. Se Conasse divenne un’incongrua «Tommasina», la storia di Biondina/Biancafiore/Blondasse, al di là di certe pigre semplificazioni nei nomi, si riempì in Totem di riferimenti che non c’erano assolutamente nella versione originale. Il re padre non era sposato con… la Cocaina (!), l’incantesimo che mutò la madre del Gatto non fu lanciato da una fata di estrema destra (!), né loro erano «una spudorata e un ruffiano» (!) e una volta riacquisita la sua forma originale questa non proclamava ai quattro venti di voler darsi a orgie [sic] e festini…

Ma tornando a La mano verde e altri racconti, si tratta di un volume consigliatissimo sia per i contenuti che per la cura editoriale con storie che, a differenza di quelle di altri “Umanoidi”, sono invecchiate molto bene, anzi non sono quasi invecchiate affatto. Il problema però è che adesso mi è venuta voglia di leggere altre cose della Claveloux e magari rileggere in una versione più fedele qualche altra storia transitata in Italia per vedere come diavolo la tradussero all’epoca.

domenica 9 novembre 2025

Comics & Science 002/2025: The Time Travel Issue

Trovo che questa sia stata un’annata molto positiva dal punto di vista della qualità fumettistica per il meritevole progetto Comics & Science, anche se forse (per quanto ho potuto vedere io) non premiato dall’affluenza di pubblico che avrebbe meritato – proprio nell’anno in cui il progetto si è sdoppiato anzi triplicato su altri fronti tramite La Revue. Comincio la ricognizione da questo che costituisce il primo esempio di una nuova linea ideata per un pubblico più giovane del solito, ma ovviamente godibile anche dai lettori attempati: la linea «Kiz».

Introdotta nientemeno che da Herbert G. Wells, Davide La Rosa e Francesco Matteuzzi confezionano una storia scatenata in cui il nonno inventore di casa Fermat ne combina una delle sue attivando la macchina del tempo: ai due nipotini toccherà porre rimedio all’onda lunga che la sua scelleratezza ha generato (la loro scuola ha già cambiato nome, visto che è stato “sovrascritto” che fu Neil Armstrong ad andare sulla luna). Di certo le strumentazioni tecnologiche in uso dai tre sono dei McGuffin sin troppo miracolosi, ma d’altra parte era necessaria una parte “magica” per giustificare il cameo di Alexander Fleming e le spettacolari sequenze di lotte a livello microscopico. Dalla Muffa alla Luna rappresenta la storia ottimale per questa collana: una trama densa e ben congegnata che non espone i concetti che vuole diffondere quanto utilizzarli come meccanismi narrativi, inanellando nel mentre sequenze divertenti.

Mattia Di Meo disegna in maniera molto originale, ha uno stile troppo squadrato per poter essere definito cartoonesco ma le radici sono quelle: dalla biografia leggo che esordì sul fumetto di Adventure Time.

Come di consueto, gli autori vengono intervistati (da Francesca Agrati) mentre Amedeo Balbi ci disillude diffusamente sulla possibilità reale di viaggiare nel tempo. Agnese Sonato tesse l’elogio dell’errore come metodo di apprendimento (ma più che altro parla della casualità che agevola le scoperte), i Rudi Mathematici approfondiscono la figura di Pierre de Fermat ricordando la sua abitudine di scrivere direttamente sulle pagine dei libri (non avendo spazio a disposizione per farlo il suo teorema più famoso sarebbe stato dimostrato solo nel 1994!) e Gabriele Bianchi propone tra esempi pop e ironia una casistica di possibili conseguenze sull’effettiva possibilità di modificare la Storia.

Come di consueto le rimanenti parti a fumetti sono appannaggio di Walter Leoni che fa faville con le sue interpretazioni dei viaggi nel tempo e da Davide La Rosa autore completo che si concede della ferocia autoironia.

Un ottimo numero, insomma, peccato per i refusi che spuntano qua e là.

L'Attimo Decisivo 1-3

Lodevole iniziativa della Presidenza del Consiglio dei Ministri, realizzata dal Dipartimento della Protezione Civile e promossa dal Ministro per la Protezione civile e le Politiche del mare in collaborazione con il Ministero dell’Istruzione e del Merito. Si tratta di opuscoli a fumetti di 16 pagine distribuiti gratuitamente a un pubblico scolare per informarlo sui comportamenti da assumere in caso di calamità naturale, accidentale o indotta da incuria o errore umano.

La struttura è molto meno nozionistica di quello che può sembrare da questo riassunto: Roberto Gagnor ha infatti avuto l’idea di creare quattro giovani protagonisti che dopo essersi confrontati coi rispettivi rischi (Carlo con un’alluvione, Samira con un terremoto, Katja con un incendio, Paolo con un maremoto) vedono apparire sui loro corpi il segno dell’attimo decisivo, che li identifica come nemici dell’Equazione del Rischio, la personificazione della fatalità che può concretizzarsi in disastro, a volte imprevedibile.

Il primo numero, forse pensato come one-shot («L’Attimo Decisivo» sembra essere il sottotitolo di Io non rischio), è solo l’introduzione ed è nel secondo fascicolo ambientato ai Campi Flegrei che i quattro protagonisti si incontrano di persona. C’è in effetti una certa continuity tra gli episodi, e il terzo ha un piglio sperimentale essendo un flip-book con una storia per lato che vede coinvolte due coppie distinte.

Oltre che nei dialoghi le istruzioni su come comportarsi nelle situazioni di pericolo sono presenti in appositi QR code sparsi per le tavole: se c’è infodumping è quindi strettamente correlato alla risoluzione dei problemi che i protagonisti si trovano ad affrontare e quindi è funzionale alla trama e al fluire dell’azione. Al di là dei suoi aspetti informativi, la serie si legge quindi con piacere ed è oltretutto resa ancora più gradevole dalla componente grafica inizialmente affidata a Mattia Surroz che ha poi passato il testimone col terzo numero a Federica Salfo colorata da Francesca Vivaldi. Ho trovato stupefacente come Surroz, qui appena un po’ più virato al caricaturale, abbia ottenuto dei risultati molto più efficaci di quelli che per me aveva avuto in 10 Ottobre. Dal canto suo la Salfo tende maggiormente al cartoonesco: c’è un certo stacco con lo stile precedente ma è a sua volta gradevole ed efficace. Forse per far risaltare di più il lavoro dei disegnatori sarebbe stata necessaria la carta patinata, ma a caval donato…

sabato 8 novembre 2025

Gli antieroi dell'editore Bonelli: Mister No, Ken Parker, Dylan Dog

Questo volume spillato di 76 pagine venne tirato in 400 copie nel 1995 dal Comune di Certaldo in occasione di una mostra dedicata a Dylan Dog a sua volta collaterale a un corso di avvicinamento al fumetto. Raccoglie tre brevi saggi che analizzano ognuno un personaggio diverso della scuderia Bonelli che per un motivo o per l’altro può fregiarsi del titolo di “antieroe”. L’introduzione è firmata nientemeno che da Gianni Brunoro e più che una semplice introduzione è un excursus tra il fumetto non solo bonelliano, contaminato forse da quell’urgenza che si avvertiva all’epoca di conciliare fumetto popolare e d’Autore (conciliazione impossibile perché l’incompatibilità tra i due è un falso storico).

L’approccio di Graziano Galletti a Mister No consiste nel prendere per mano il lettore e fargli ripercorrere alcune delle tappe più importanti, tra cui non ne mancano di divertenti, della carriera di carta del personaggio. Una scrupolosa attenzione è posta nell’evidenziare le influenze delle esperienze del creatore Guido Nolitta/Sergio Bonelli sulle storie della sua creatura, ma vengono approfonditi anche i contributi che altri sceneggiatori (e disegnatori) porteranno col loro vissuto e la loro personalità alla serie. In questa parte le vignette estrapolate dal fumetto non sono solo un semplice accompagnamento ma hanno un ruolo esemplificativo di quanto scritto. La stampa però non è granché, ma si era nel 1995.

Carlo Altini approfitta di Ken Parker per parlare di tutt’altro: cinema, antropologia, il vero West, ecc. Si tratta di un intervento interessante ma non si focalizza troppo sul personaggio se non per sottolinearne l’adesione alle idee socialiste. Lo fa a ragion veduta, certo, ma a tratti sembra affibbiare a Ken Parker l’immagine di propagandista che in fondo non mi pare sia mai stato.

Mauro Bruni affronta Dylan Dog con ironia, anche immaginando (o svelando?) un gustoso retroscena sulla sua ideazione. L’analisi delle prime pagine de L’Alba dei Morti Viventi mette in luce quanto la creazione di Sclavi si discostasse dalla grammatica consolidata della casa editrice, cosa di cui all’epoca non avevo parametri per poter fare confronti. Ciò detto, Sclavi sarà stato ancora «giovane» ma non certo «sconosciuto» avendo scritto per Mister No, Zagor e soprattutto dopo la lunga carriera a Il Corriere dei Ragazzi. Segue poi un approfondimento sul rapporto di Dylan Dog con le donne e, in cauda venenum, Bruni non risparmia delle critiche a quegli slanci polemici di Sclavi che finirono in prediche velleitarie, in primis in merito alla censura.

A chiudere il volume un’eccezionale bibliografia curata da Luca Brunori.