In
attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine
Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.
Con cosa sei presente in fiera? Se non
sbaglio quest’anno hai parecchie novità.
Come
novità vere e proprie c’è un nuovo libro,
Elogio del Gioco, pubblicato
da Fefè Editore: lo porta qui in fiera Oliphante e non è tanto un saggio come
quelli che ho fatto con Carocci ma un pamphlet sul perché non solo è bello ma è
anche utile giocare. Serve a chi non gioca per invogliarlo a cominciare e serve
a noi che giochiamo per avere delle argomentazioni quando ci dicono: “Ma ancora
giochi alla tua età? Perché perdi tempo così…”; poi c’è di tutto un po’: dal
diritto al gioco al
serious game, il gioco e la didattica, ma anche
tutte le cose che alleniamo e che affiniamo giocando.
Sempre
Oliphante ha portato Leslie’s Life,
una riscoperta archeologica: il penultimo numero di IoGioco (che qui ha
uno stand) presenta una storia di quattro pagine del fumetto a bivi dalla sua
invenzione, che ho scoperto che è di Charles Platt, un autore di fantascienza
che nel 1971 ha
fatto un fumetto di venti tavole, Norman vs. America. Nel corso
dell’intervista che gli ho fatto per capire la storia di quel fumetto ho
scoperto che aveva un inedito di quaranta pagine. Homo Scrivens, editore di
Napoli specializzato in letteratura e anche in opere minori e nascoste di gente
famosa, lo ha pubblicato in un tempo record e meno di tre mesi dopo lo abbiamo
portato al Comicon di Napoli e adesso è qui al Play. Il primo fumetto a bivi al
mondo, per la prima volta sia in inglese che in italiano. Quindi accanto al
primo pubblicato appare anche il primo mai realizzato.
Poi
abbiamo BlacKnight che porta finalmente di nuovo in italiano (mancava da
tantissimo tempo) Wings of Glory, sia la versione Prima Guerra Mondiale
che la versione Seconda Guerra Mondiale.
Di vere
novità mie non c’è molto altro, ci sono comunque un po’ di cose già uscite con
Plesio e con Raven.
Dal tuo osservatorio privilegiato come
giudichi l’evoluzione del mercato dei giochi, dei librogame e dei settori
affini in Italia in tutti questi anni?
È una
gran bella evoluzione, io ho iniziato quando era difficilissimo pubblicare in
Italia. Clementoni ed Editrice Giochi ad esempio avevano dei creativi interni
ed erano molto chiusi alle proposte esterne.
Di che anni parliamo?
Siamo
nei primi anni ’90. Poi verso la fine degli anni ’90 c’è stata una
globalizzazione grazie ad esempio a Nexus Editrice che ha portato in sette/otto
lingue le “pulci” di Maggi e Nepitello, cioè
Micro Mutants; poi sempre
dei due autori
La Guerra dell’Anello, il mio
Wings of War,
Bang!
che è stato un successo da milioni di copie in tutto il mondo
, pubblicato dalla DV Giochi che proprio qui in
fiera festeggia il venticinquesimo compleanno. E lì qualcosa si è aperto e
dietro questi apripista sono venuti altri autori. Ora è veramente un mondo
pieno di possibilità per chi vuole fare giochi da tavolo, giochi di ruolo,
librogame. Talmente tante possibilità che addirittura forse il problema è
l’eccesso di concorrenza e la difficoltà a far vedere cose anche molto belle e
che con tutto questo affollamento rischiano di essere nascoste e di bruciarsi
un po’ troppo presto.
Ho sentito che in un panel sui giochi di
ruolo si è detto che il 97% del mercato è appannaggio dei tre big player
quindi mi rendo conto che anche negli altri settori funzioni così.
In
realtà nel settore dei giochi di ruolo la cosa è molto più accentuata, dove il
capostipite Dungeons & Dragons rimane lì fisso immutabilmente, un
punto di riferimento anche se si fanno tante altre belle cose, anche se ormai
ci sono altri classici: speriamo di portare a novembre il modulo su Roma, La
Città del Potere per Il Richiamo di Cthulhu (con Raven ci abbiamo
lavorato per due o tre anni, poi uscirà anche in inglese) Poi c’è Lex Arcana che è stato un grande successo, che è riuscito tra l’altro a sfondare il muro
delle Alpi portando il gioco di ruolo italiano all’estero – e seguito anche lì da molti altri.
Però Dungeons & Dragons è sempre lì immobile mentre magari il Senet
[uno dei più antichi giochi conosciuti, nda] lo troviamo nelle tombe egizie
ma non è più dominante nel mercato del gioco da tavolo.
Si fanno
riscoperte nei libri-gioco: è uscito il primo libro-gioco in assoluto di due
signore newyorkesi,
Consider the Consequences, lo ha fatto addirittura
Giunti, quindi un editore da grande mercato traducendolo come
Il Marito
Ideale. Però poi i riferimenti sono altri, si sta concludendo il ciclo di
Lupo
Solitario che è un grande classico ma ci sono anche nuovi autori che erano
lettori durante il grande boom degli anni ’80 e ’90 e adesso sono diventati
autori e propongono trame non necessariamente di genere fantasy o
fantascientifico o giallo, ma cose più adulte e interessanti. Però appunto c’è
meno egemonia, anche se ovviamente i marchi editoriali hanno una loro forza e
la concentrazione li aiuta. Poi a me fa piacere fare giochi che rientrano nella
“linea boomer” come l’hanno chiamata, con
Fantozzi batti lei o
L’Allenatore nel Pallone di Ravensburger che piacciono, divertono, e
sono indirizzati a un certo target. Poi ci sono i “cinghialoni” e certe cose
sono fatte da editori un po’ di nicchia: i primi giochi che ho preso qui in
fiera sono quelli di Paolo Mori sulla Costituzione e il libro-gioco
Muli,
che probabilmente non avrebbero una collocazione in un mercato di massa ma sono
prodotti estremamente curati tramite la sua casa editrice Ingenioso Hidalgo. È
molto bello che ci siano, e che ci siano tutte queste due componenti. Certo, se
la concentrazione fosse minore sarebbe meglio per tutti.
La tua quindi è una visione ottimista del
settore.
Direi
proprio di sì. Mi è stato chiesto di tirarne le somme qualche anno fa quando
curai la voce “Gioco” per il nuovo aggiornamento
della Treccani e fra tutti i vari aspetti il nostro è un mercato in espansione,
che ancora adesso credo che salga dell’8 o 9% ogni anno. Per quanto possa avere
scossoni o crisi è sicuramente in crescita perché offre un tipo di socialità
che il videogioco non offre. Quindi, se la profezia degli anni ’80 e ’90 era
che il nostro hobby sarebbe stato cancellato dai videogame, in realtà succede
il contrario, e lo vedo anche con ragazzini e adolescenti.
Abbiamo
fatto la presentazione di un’antologia di fantascienza all’ambasciata di
Francia la settimana scorsa [l’intervista è stata realizzata domenica 24
maggio, nda] e il presentatore diceva che occupandomi di giochi anche per
progettare il futuro avremmo parlato principalmente di videogiochi, perché
pensava che era quello a cui si dedicassero principalmente i giovani. In realtà
gli studenti dell’Università che hanno presentato un loro progetto hanno detto
che non praticano i videogiochi, ma i giochi da tavolo sì. E questo mi ha
confortato, ha sbalordito lui e ha confortato me perché oltre a questi ragazzi
anche il pubblico, interrogato per alzata di mano, lo ha confermato. Il gioco
da tavolo, che è presente da 5.000 anni, offre qualcosa che il videogioco,
anche se in chat o con altre forma di collegamento, offre in maniera residuale
o più forzata, quindi sono cose complementari.

Il gioco
è forte in molte cose, poi ci sono dei fenomeni che in qualche modo stravolgono
il mercato. Kickstarter era nato per mettere in collegamento l’artista col
pubblico saltando la filiera produttiva: anche con tutti i rischi del caso,
cioè quello di
una mancata selezione di
buoni progetti, di gente che crede troppo in un’idea che se non è stata
pubblicata qualche motivo ci sarà. Però dava delle
chance a tanti
artisti di vari settori, e tra i tanti il gioco è quello che ha avuto più
riscontro,
il settore che ha raccolto di più in
assoluto: e tra l’altro parliamo di
giochi da tavolo che facevano il doppio dei migliori videogame.
Ma alla fine è diventato una forma di
prevendita per grandi aziende, addirittura il
business model per intere
aziende, tradendo quello spirito originale. Che poi a quel punto era soffocato,
perché è vero che ancora oggi il singolo autore in gamba riesce a portare
avanti il suo progetto ma lotta in visibilità con chi investe molto di più.
Quindi non è tutto luci, ci sono anche delle ombre in questo fenomeno, però
appunto per come ho vissuto
il settore
dagli anni ’90 a oggi direi che è un gran bel momento. Anche il solo fatto che
ci sia
IoGioco in edicola, bimestrale cartaceo e con l’autorità della
carta in mezzo a tanta offerta digitale, e una redazione che ci lavora, una
linea editoriale precisa e tutto il resto, vuol dire che siamo in un bel
momento storico che offre opportunità per tante cose, non necessariamente tutte
digitalizzate.