venerdì 10 luglio 2026

Le serie di Robin Wood inedite in Italia: Ted Marlow (1967)


Oggigiorno è facilissimo procurarsi almeno virtualmente il materiale della Columba, quindi questa ormai non più ipotetica ricognizione sulle serie inedite di Wood è un po’ inutile perché chiunque sia interessato può toccare con mano direttamente il prodotto. Abbiate pazienza, devo pur inventarmi qualcosa per mandare avanti il blog. Diciamo che questa iniziativa potrebbe essere utile a qualche appassionato per decidere se imbarcarsi in download molto pesanti o nella lettura di quelle migliaia di tavole che ha già scaricato.

Ted Marlow

Tra i fumetti scritti da Robin Wood questo rappresenta un caso così raro da risultare quasi unico (io sono al corrente di una sola altra eccezione inedita in Italia). A differenza di quanto sarebbe successo nel resto della sua carriera, non si tratta di un personaggio ideato dalla Leyenda ma creato da un altro sceneggiatore che Wood ha semplicemente ripreso.

Repetto
Ted Marlow esordisce infatti su Fantasía 57 del gennaio 1967 su testi di tal Franco Luis Di Luca, che altri non era che Alfredo Grassi. Nonostante nel primo episodio il protagonista compaia solo a metà della storia è palese che fosse stato pensato sin dall’inizio come una serie visto che l’episodio successivo uscirà già dopo un mese. Ma a differenza di Dave y Rio non si finse che si trattasse di liberi autonomi: il nome del protagonista campeggiava sempre, distinto da quello del singolo episodio. Il primo disegnatore fu Miguel Angel Repetto, dalla ingessata e quasi geometrica eleganza e dai sapienti chiaroscuri.

Reler
Ted Marlow è un marshall, ovvero un agente di quello che era l’embrione della polizia giudiziaria federale statunitense, i cui agenti (caso unico al mondo) si chiamano in realtà «marshal» con una sola L. Poco male: in alcuni episodi invarrà anche questa dicitura, probabilmente per distrazione del letterista. La coppia “Di Luca”/Repetto fece in tempo a realizzare almeno tre avventure del marshal(l), e da maggio 1968 (forse prima) il team creativo cambiò e ai testi subentrò Robin Wood. Prima di addentrarmi nell’analisi, vale la pena ricordare che nel corso degli anni a scrivere Ted Marlow furono diversi autori, tra cui nientemeno che Carlos Albiac e Guillermo Saccomanno. Con tutto rispetto per gli altri sceneggiatori, ma sicuramente questi due sono più noti in Italia rispetto ai pur validi Armando Fernandez, José Luis Arevalo e Jorge Morhain. La ripresa a cavallo tra anni ’80 e ’90 sarà realizzata da Daniel Horn (cioè Daniel Sinopoli) con qualche intervento di Pablo Gelabert (Marcelo Ciccone). L’elenco degli sceneggiatori, che contempla anche il disegnatore Juan Dalfiume, è destinato ad aumentare esponenzialmente se consideriamo anche gli pseudonimi che assunsero: lo stesso Wood ricorse a Noel Mc Leod e un buontempone si firmò addirittura Jim Morrison. Anche ai disegni vi fu un certo avvicendamento e a Repetto fecero seguito Reler, Ruben Furlino, Gustavo Trigo e Mario Morhain celato inizialmente dietro lo pseudonimo Suarez forse per evitare confusione col suo fratello sceneggiatore Jorge. Data questa moltitudine di autori, mi tocca usare l’Etichetta “Troppi nomi ecc.” visti i limiti dei caratteri di Blogger.

Furlino
Prima di trattare l’approccio di Wood al personaggio è doveroso parlare di come Grassi impostò il protagonista e le trame. All’epoca in Columba si usavano ancora didascalie chilometriche, che a volte sostituivano del tutto una vignetta disegnata, e anche “Di Luca” seguì questo andazzo pur senza la prolissità di altri autori. Inoltre aveva il pallino per i nomi ridicoli, o comunque inadatti per un western. In una manciata di episodi sfilano Check Zalgom, Nit Flames, Rett Altrich, Timy Basamo, Sutd Melgar (questo è il mio preferito), Tom Lhena, John Zicor, Duingo Brull (anche questo non scherza), Lexer Grov, Nen Bassi, Nat Mirriol…

Ciò detto, Ted Marlow era un western, sì, ma niente affatto scontato. Come anticipato, già nella prima storia Grassi introduce il protagonista con calcolato ritardo per fargli fare una bella entrata in scena. Lo sceneggiatore sembra quasi voler giocare con gli stereotipi e le aspettative del lettore: le storie cominciano impostando una situazione che non sarà affatto quella portante. Ted appare quasi per caso adempiendo agli obblighi del genere (solitamente un duello) e una volta “timbrato il cartellino” può cominciare la vera trama, ovvero un’indagine – peraltro sempre articolata e originale.

Morhain "Suarez"
La caratterizzazione che Grassi fa del protagonista è presto detta: Ted Marlow è laconico, impavido e astuto – per non dire paraculo: per “aiutare” la Legge arriva a fingere il ritrovamento di prove inesistenti. Wood e gli altri sceneggiatori la rispetteranno ma fondamentalmente le caratteristiche precipue del protagonista sono altre tre: i baffi, lo stetson e l’abito elegante (poi sostituito da una giacca di montone).

Non era decisamente il fumetto western che mi aspettavo di leggere considerando la natura di ruspante narratore popolare di Grassi, che crea invece una serie intelligente e originale; stupisce dirlo (e anche un po’ dispiace) ma l’arrivo di Wood banalizzerà un po’ Ted Marlow, che diverrà un western molto più classico senza derive investigative – non così articolate, in ogni caso. Magra consolazione, nel corso della sua lunga gestione Wood approfondirà la storia del protagonista e ci rivelerà che “Ted” sta per Teodoro, che aveva lottato per l’indipendenza del Messico e che Marlow ha 40 anni di cui 20 passati come agente degli Stati Uniti, inizialmente come ranger. Da buon marshal(l) il Ted Marlow di Wood si occupa di riacciuffare criminali, di scortare prigionieri o pionieri, di indagare su traffici d’armi, ecc. Talvolta viene rapito o preso in ostaggio e si trova in situazioni apparentemente senza via d’uscita (addirittura sepolto vivo) ma se la cava sempre. A mano a mano che la serie procede si affastellano elementi del suo passato ma non c’è alcuna continuity: vecchi commilitoni e criminali che hanno appena scontato la pena (e vogliono vendicarsi di lui o al contrario ringraziarlo) compaiono dal nulla senza che ve ne fosse traccia negli episodi precedenti. Una continuity molto stretta può essere controproducente per godersi una serie, ma vedersi spuntare dal nulla tutta questa massa di personaggi “usa e getta” può dare l’impressione che lo sceneggiatore navighi a vista e scriva senza alcuna pianificazione. Cosa che non è necessariamente un male, ma una serie lunga come Ted Marlow avrebbe tratto beneficio da qualche punto fermo e personaggio ricorrente come quelli che Wood già all’epoca metteva in Dennis Martin e Nippur de Lagash. I disegni di questi episodi vennero affidati a Reler, qualche rara volta indicato come «J. Reler», un clone di Carlos Casalla che adottava delle semplificazioni anatomiche più indicate per una mostra di Cubismo Analitico piuttosto che per le pagine di una testata di fumetti popolare – non è un complimento, se qualcuno se lo chiedesse.

Trigo
Cercare dei segnali di stile che identifichino un autore può essere un esercizio di ermeneutica divertente ma decisamente velleitario nel caso di una serie “ereditata” da un altro e in effetti qui non emerge molto la poetica della Leyenda. È quasi doveroso però segnalare quei pochi episodi in cui è presente un po’ dell’ironia tipica di Wood o che sono dichiaratamente umoristici: Chico y el marshall, El Marshall asiste a la boda e Madres, flores y un Marshall; si tratta comunque di gocce nel mare delle decine e decine di episodi che la coppia Wood-Reler realizzò per la rivista Fantasía sino al 1972, quando Ted Marlow divenne la back-up feature del comic book di Nippur. Anche il marshal(l) conobbe infatti due percorsi paralleli come Dennis Martin, El Cabo Savino e lo stesso Nippur: su rivista continuava la sua serie in bianco e nero con episodi di 10 tavole (realizzati da nuovi autori), nel comic book venivano presentati episodi a colori di 15 pagine disegnati da Gustavo Trigo. Forse è in questa sede, tra l’avvicendarsi di molti altri sceneggiatori, che Wood dimostra maggiore personalità. Io almeno vi ho ravvisato più azione, più violenza e soprattutto un po’ di ironia. Ma forse azione e violenza c’erano già su Fantasía, solo che bisognava decifrare i disegni di Reler per coglierle. Ammesso che questa evoluzione ci sia effettivamente stata, è impossibile dire se fosse dovuta alla volontà di Wood o alle indicazioni della Columba che voleva qualcosa di più dinamico per i suoi comic book, che alcune fonti riportano essere stati ideati per estendere il mercato dell’editore in altri Paesi del Sudamerica e altre dicono invece fossero stati concepiti per contrastare prodotti analoghi che venivano importati dal Messico.

Morhain
In merito alle tavole di Trigo (molto valide) va notata una curiosità: teoricamente erano state realizzate sotto lo pseudonimo Marcos Adan con cui già aveva tenuto a battesimo Jackaroe e, a differenza di quello che fece in un’occasione con Barreto/Gneiss, la Columba segnalò regolarmente questo pseudonimo. Solo che Gustavo Trigo firmò alcune tavole anche col suo vero nome, non solo come «Marcos Adan y Gustavo Trigo» ma proprio come Trigo e basta, occasionalmente in accoppiata con Vitacca che evidentemente era Roque Vitacca che gli fece da assistente. In un altro frangente avrebbe potuto trattarsi di una semplice dimenticanza ma mi risulta che all’epoca Trigo fosse sulla lista nera dell’editore a causa della sua attività politica (poco importa che la junta di Videla si sarebbe insediata di lì a qualche anno: la situazione politica in Argentina non era allegra nemmeno nel 1973 per un attivista): la sua fu semplice distrazione o una provocazione consapevole? Di certo lasciare la firma col vero nome fu un atto di coraggio o incoscienza da parte della Columba.

Nel complesso Ted Marlow è una serie quantomeno dignitosa da consigliarsi però principalmente agli appassionati di western. Che non siano troppo schizzinosi riguardo ai disegni di Reler, però. Gli episodi di Grassi e Repetto valgono sicuramente la lettura.

Oltre a disegnare come disegnava, Reler copiava pure:
l'episodio di Ted Marlow è del 1972 quello di Alamo Jim del 1969

martedì 7 luglio 2026

Intervista a Simone Laudiero

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Se vuoi presentarti…

Sono Simone Laudiero e sono capo progetto di Brancalonia, ruolo che ho ereditato da Mauro Longo circa un paio di anni fa, in virtù del fatto che avevo appena finito di scrivere il romanzo di Brancalonia (attualmente ne sto scrivendo un altro che dovrebbe essere pronto per Lucca). Ovviamente mi occupo anche di molte altre cose con altre case editrici.

L’uscita della prossima tripletta di volumi è prevista per Lucca?

Allora, diciamo di sì… è sempre meglio non prendere mai impegni su carta, ma stiamo lavorando affinché sia pronta per i pledger prima di Lucca e per i non-pledger a Lucca. Siamo andati un po’ più lunghi perché abbiamo deciso che volevamo farla molto, molto illustrata e molto bella e ci siamo detti “tanto una volta che esce esce, perché affrettarsi, ci metterà un po’ più di tempo ma saranno dei bei volumi, una vera festa per gli occhi.”

Essendo della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons Brancalonia ha avuto anche una diffusione nel mercato statunitense, quindi in inglese. Come siete riusciti a tradurre (o a far tradurre) delle cose così specifiche della cultura e della tradizione italiane, per non parlare degli elementi pop come certi film che non penso abbiano varcato i confini nazionali?

Questo è un problema di cui si occupa il traduttore Alex Valente che fa un lavoro davvero ingrato: come tutto ciò che è umorismo, tutto ciò che è riferimento pop, giochi di parole, stratificazioni di significati, incastri, ecc. il complesso di Brancalonia è davvero difficile da tradurre, o meglio da rendere in un’altra lingua. D’altra parte ce ne rendiamo conto anche noi come lettori italiani quando ci arrivano prodotti stranieri che sono tutti giocati su questo, penso ad esempio ai romanzi di Terry Pratchett. Puoi trovare qualche gioco di parole da cui parte tutto un concetto che verrà ripreso nel corso della narrazione, per poi acquisire un senso che va anche oltre. Se tu sei costretto a cambiare quel gioco di parole allora puoi rischiare di trovarti con tutta una lore che magari cambia completamente o sparisce.

Comunque noi autori se a volte vediamo una traduzione “facile” la proponiamo, per esempio quando nell’Atlante del Regno era uscito come personaggio giocante l’Oltretombolaro, che è un negromante che invoca i non-morti estraendo i numeri della tombola…

Cosa geniale, secondo me.

Grazie, è stata una delle prime cose che ho fatto come autore. Dicevo, quando lo abbiamo introdotto, avevo proposto come possibile traduzione “Zombingo” [il riferimento è ovviamente agli zombi ma anche al bingo, la tombola statunitense, nda], poi non è stata accettata ma se possibile aiutiamo per quanto possibile il traduttore. Non ricordo quale sia stata la sua scelta, ma sicuramente è stata fatta a ragion veduta perché tutta l’impalcatura della lore che ci stava dietro richiedeva una certa terminologia.

E per quel che riguarda i romanzi di Brancalonia?

Ormai il primo romanzo risale a due anni e mezzo fa, è uscito per Mondadori e secondo me è venuto molto bene, quindi mi dispiaceva che non avesse un seguito. Finalmente abbiamo trovato una quadra con Acheron e sto completando il secondo romanzo che non sarà propriamente un sequel, nel senso che Acheron vuole ovviamente che sia godibile anche per chi non ha letto il libro di Mondadori (ci manca soltanto che le piccole case editrici facciano da traino per le grandi!) e quindi le avventure ripartiranno da zero, sarà leggibile assolutamente a sé stante. Il primo, La Compagnia della Sòla, funzionerà come una sorta di episodio 0, di “pilota” per così dire, una origin story che uno potrà andare a leggersi se si è appassionato alla linea principale, sperando che poi ne arrivino altri.

La differenza di atmosfera (che forse ho riscontrato solo io) tra il romanzo più grimdark e il gioco di ruolo più farsesco è una cosa voluta?

Non direi che il romanzo è grimdark. Anzi, ho cercato di metterci più “caciara” possibile. Non solo per l’ambientazione che si presta molto bene, ma anche perché essendo un romanzo ispirato al gioco di ruolo volevo sfruttare alcuni spunti presi da L’Onore dei Ladri, il film su Dungeons & Dragons che era uscito proprio mentre lo scrivevo. In particolare di quel film mi è piaciuto molto che senza spezzare l’ambientazione, senza renderlo metanarrativo (rompendo quarte pareti e quant’altro) sono riusciti comunque a restituire il feeling che c’è al tavolo, cioè quell’atmosfera un po’ caotica, un po’ “cazzara” che viene a crearsi. E quindi nel romanzo ho cercato di creare una compagnia che avesse anche le dinamiche che si creano tra i giocatori, quindi molto spesso ci sono dei momenti in cui bisogna decidere cosa fare che si trasformano in brainstorming un po’ confusionari in cui ognuno propone una cosa, si cazzeggia anche un po’ sapendo che finché non si decide vale tutto. In genere negli epic fantasy la gente non dice “potremmo fare questo, potremmo fare quest’altro” sparandola anche un po’ grossa. Quindi ho cercato di dargli anche questo tono un po’ più scanzonato di quello che l’ambientazione richiedeva in alcuni passaggi. Questo fino a quando le cose si complicano, ci si mette di mezzo il rischio della morte, e a quel punto è naturale che i personaggi si rimettano un po’ in riga e si impegnino per salvarsi la pelle.

domenica 5 luglio 2026

Intervista ad Andrea Angiolino

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Con cosa sei presente in fiera? Se non sbaglio quest’anno hai parecchie novità.

Come novità vere e proprie c’è un nuovo libro, Elogio del Gioco, pubblicato da Fefè Editore: lo porta qui in fiera Oliphante e non è tanto un saggio come quelli che ho fatto con Carocci ma un pamphlet sul perché non solo è bello ma è anche utile giocare. Serve a chi non gioca per invogliarlo a cominciare e serve a noi che giochiamo per avere delle argomentazioni quando ci dicono: “Ma ancora giochi alla tua età? Perché perdi tempo così…”; poi c’è di tutto un po’: dal diritto al gioco al serious game, il gioco e la didattica, ma anche tutte le cose che alleniamo e che affiniamo giocando.

Sempre Oliphante ha portato Leslie’s Life, una riscoperta archeologica: il penultimo numero di IoGioco (che qui ha uno stand) presenta una storia di quattro pagine del fumetto a bivi dalla sua invenzione, che ho scoperto che è di Charles Platt, un autore di fantascienza che nel 1971 ha fatto un fumetto di venti tavole, Norman vs. America. Nel corso dell’intervista che gli ho fatto per capire la storia di quel fumetto ho scoperto che aveva un inedito di quaranta pagine. Homo Scrivens, editore di Napoli specializzato in letteratura e anche in opere minori e nascoste di gente famosa, lo ha pubblicato in un tempo record e meno di tre mesi dopo lo abbiamo portato al Comicon di Napoli e adesso è qui al Play. Il primo fumetto a bivi al mondo, per la prima volta sia in inglese che in italiano. Quindi accanto al primo pubblicato appare anche il primo mai realizzato.

Poi abbiamo BlacKnight che porta finalmente di nuovo in italiano (mancava da tantissimo tempo) Wings of Glory, sia la versione Prima Guerra Mondiale che la versione Seconda Guerra Mondiale.

Di vere novità mie non c’è molto altro, ci sono comunque un po’ di cose già uscite con Plesio e con Raven.

Dal tuo osservatorio privilegiato come giudichi l’evoluzione del mercato dei giochi, dei librogame e dei settori affini in Italia in tutti questi anni?

È una gran bella evoluzione, io ho iniziato quando era difficilissimo pubblicare in Italia. Clementoni ed Editrice Giochi ad esempio avevano dei creativi interni ed erano molto chiusi alle proposte esterne.

Di che anni parliamo?

Siamo nei primi anni ’90. Poi verso la fine degli anni ’90 c’è stata una globalizzazione grazie ad esempio a Nexus Editrice che ha portato in sette/otto lingue le “pulci” di Maggi e Nepitello, cioè Micro Mutants; poi sempre dei due autori La Guerra dell’Anello, il mio Wings of War, Bang! che è stato un successo da milioni di copie in tutto il mondo, pubblicato dalla DV Giochi che proprio qui in fiera festeggia il venticinquesimo compleanno. E lì qualcosa si è aperto e dietro questi apripista sono venuti altri autori. Ora è veramente un mondo pieno di possibilità per chi vuole fare giochi da tavolo, giochi di ruolo, librogame. Talmente tante possibilità che addirittura forse il problema è l’eccesso di concorrenza e la difficoltà a far vedere cose anche molto belle e che con tutto questo affollamento rischiano di essere nascoste e di bruciarsi un po’ troppo presto.

Ho sentito che in un panel sui giochi di ruolo si è detto che il 97% del mercato è appannaggio dei tre big player quindi mi rendo conto che anche negli altri settori funzioni così.

In realtà nel settore dei giochi di ruolo la cosa è molto più accentuata, dove il capostipite Dungeons & Dragons rimane lì fisso immutabilmente, un punto di riferimento anche se si fanno tante altre belle cose, anche se ormai ci sono altri classici: speriamo di portare a novembre il modulo su Roma, La Città del Potere per Il Richiamo di Cthulhu (con Raven ci abbiamo lavorato per due o tre anni, poi uscirà anche in inglese) Poi c’è Lex Arcana che è stato un grande successo, che è riuscito tra l’altro a sfondare il muro delle Alpi portando il gioco di ruolo italiano all’estero – e seguito anche lì da molti altri. Però Dungeons & Dragons è sempre lì immobile mentre magari il Senet [uno dei più antichi giochi conosciuti, nda] lo troviamo nelle tombe egizie ma non è più dominante nel mercato del gioco da tavolo.

Si fanno riscoperte nei libri-gioco: è uscito il primo libro-gioco in assoluto di due signore newyorkesi, Consider the Consequences, lo ha fatto addirittura Giunti, quindi un editore da grande mercato traducendolo come Il Marito Ideale. Però poi i riferimenti sono altri, si sta concludendo il ciclo di Lupo Solitario che è un grande classico ma ci sono anche nuovi autori che erano lettori durante il grande boom degli anni ’80 e ’90 e adesso sono diventati autori e propongono trame non necessariamente di genere fantasy o fantascientifico o giallo, ma cose più adulte e interessanti. Però appunto c’è meno egemonia, anche se ovviamente i marchi editoriali hanno una loro forza e la concentrazione li aiuta. Poi a me fa piacere fare giochi che rientrano nella “linea boomer” come l’hanno chiamata, con Fantozzi batti lei o L’Allenatore nel Pallone di Ravensburger che piacciono, divertono, e sono indirizzati a un certo target. Poi ci sono i “cinghialoni” e certe cose sono fatte da editori un po’ di nicchia: i primi giochi che ho preso qui in fiera sono quelli di Paolo Mori sulla Costituzione e il libro-gioco Muli, che probabilmente non avrebbero una collocazione in un mercato di massa ma sono prodotti estremamente curati tramite la sua casa editrice Ingenioso Hidalgo. È molto bello che ci siano, e che ci siano tutte queste due componenti. Certo, se la concentrazione fosse minore sarebbe meglio per tutti.

La tua quindi è una visione ottimista del settore.

Direi proprio di sì. Mi è stato chiesto di tirarne le somme qualche anno fa quando curai la voce “Gioco” per il nuovo aggiornamento della Treccani e fra tutti i vari aspetti il nostro è un mercato in espansione, che ancora adesso credo che salga dell’8 o 9% ogni anno. Per quanto possa avere scossoni o crisi è sicuramente in crescita perché offre un tipo di socialità che il videogioco non offre. Quindi, se la profezia degli anni ’80 e ’90 era che il nostro hobby sarebbe stato cancellato dai videogame, in realtà succede il contrario, e lo vedo anche con ragazzini e adolescenti.

Abbiamo fatto la presentazione di un’antologia di fantascienza all’ambasciata di Francia la settimana scorsa [l’intervista è stata realizzata domenica 24 maggio, nda] e il presentatore diceva che occupandomi di giochi anche per progettare il futuro avremmo parlato principalmente di videogiochi, perché pensava che era quello a cui si dedicassero principalmente i giovani. In realtà gli studenti dell’Università che hanno presentato un loro progetto hanno detto che non praticano i videogiochi, ma i giochi da tavolo sì. E questo mi ha confortato, ha sbalordito lui e ha confortato me perché oltre a questi ragazzi anche il pubblico, interrogato per alzata di mano, lo ha confermato. Il gioco da tavolo, che è presente da 5.000 anni, offre qualcosa che il videogioco, anche se in chat o con altre forma di collegamento, offre in maniera residuale o più forzata, quindi sono cose complementari.

Il gioco è forte in molte cose, poi ci sono dei fenomeni che in qualche modo stravolgono il mercato. Kickstarter era nato per mettere in collegamento l’artista col pubblico saltando la filiera produttiva: anche con tutti i rischi del caso, cioè quello di una mancata selezione di buoni progetti, di gente che crede troppo in un’idea che se non è stata pubblicata qualche motivo ci sarà. Però dava delle chance a tanti artisti di vari settori, e tra i tanti il gioco è quello che ha avuto più riscontro, il settore che ha raccolto di più in assoluto: e tra l’altro parliamo di giochi da tavolo che facevano il doppio dei migliori videogame. Ma alla fine è diventato una forma di prevendita per grandi aziende, addirittura il business model per intere aziende, tradendo quello spirito originale. Che poi a quel punto era soffocato, perché è vero che ancora oggi il singolo autore in gamba riesce a portare avanti il suo progetto ma lotta in visibilità con chi investe molto di più. Quindi non è tutto luci, ci sono anche delle ombre in questo fenomeno, però appunto per come ho vissuto il settore dagli anni ’90 a oggi direi che è un gran bel momento. Anche il solo fatto che ci sia IoGioco in edicola, bimestrale cartaceo e con l’autorità della carta in mezzo a tanta offerta digitale, e una redazione che ci lavora, una linea editoriale precisa e tutto il resto, vuol dire che siamo in un bel momento storico che offre opportunità per tante cose, non necessariamente tutte digitalizzate.

venerdì 3 luglio 2026

Intervista a Carlo Sala Cattaneo

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Puoi presentarci il lavoro di Litissea e di Crimson Studios? Se ho ben capito vi occupate di giochi di ruolo anche dal punto di vista della divulgazione.

Certo. Io sono Carlo e sono il book director di Litissea, piccola casa editrice indipendente (molto piccola) tramite cui pubblichiamo sotto il marchio Crimson Studios Creations giochi di ruolo e poi tomi come I Signori del Caos nuova edizione, fino allo speciale La Spada Nera pensata per i più piccoli. Come Litissea invece ci occupiamo della diffusione del medium ludico, ad esempio con l’attività de Il Gioco tra i Banchi per far creare ai più piccoli il loro gioco oppure Il Viaggio del Drago con cui abbiamo ripercorso l’intera storia editoriale di Dungeons & Dragons depurandola da un po’ delle leggende metropolitane che circolano sull’argomento.

Come avete avuto l’idea di ricreare I Signori del Caos, questo gioco di ruolo mitico per i giocatori italiani di una certa età?

Come spesso succede, menti geniali pensano le stesse cose in contemporanea: io appassionato di giochi storici soffrivo il fatto che non esistesse più questo medium, quindi cerco in rete, trovo chi adesso detiene i diritti de I Signori del Caos, trovo un sito amatoriale e soprattutto trovo Andrea Cortellazzi, autore storico de I Figli dell’Olocausto, altro gioco di ruolo italiano degli anni ’90. Lui stava lavorando proprio a una nuova edizione de I Signori del Caos per conto suo. Quindi ci contattiamo, ci piacciamo e decidiamo di portare avanti insieme questo progetto.

Come sta andando la diffusione de I Signori del Caos e più in generale degli altri giochi?

Posso dirti che come tutti gli editori indipendenti stiamo facendo fatica, perché il 97% del mercato, come detto in un panel a cui abbiamo partecipato, è occupato dai tre grossi nomi del settore, quindi ci sono una quarantina di editori indipendenti in questa fiera con cui ci accaparriamo il rimanente 3%. Da questo punto di vista posso dirti che I Signori del Caos, ma anche gli altri nostri giochi, sta andando abbastanza bene. Servirebbero numeri più importanti, la diffusione del gioco di ruolo anche oltre quello che è il mainstream del titolo di moda del momento.

Puoi presentarci le altre vostre ambientazioni e gli altri giochi?

Certo: abbiamo Cronache del Tempo Segreto che è un gioco Old School ispirato ai lavori di Dave Arneson ed è compatibile con i vecchi moduli di Dungeons & Dragons B/X, anche se il sistema è un po’ diverso. In fiera abbiamo portato anche il primo megadungeon per l’ambientazione (era da tanto che volevamo creare un megadungeon come si deve).

Poi abbiamo anche La Spada Nera che è pensato per i più piccoli, è stato il nostro primogenito, la prima pubblicazione di Litissea e devo dire che funziona sempre molto bene.

Poi Moreau che è un gioco di ruolo narrativo, e poi la grande novità di quest’anno (oltre a La Fossa, il megadungeon di cui sopra) che è Magica Vallee, un gioco ispirato alle leggende e alla storia della Val d’Aosta realizzato da un grandissimo Andrea Cattaneo che ha scritto tantissimo per noi.

Scusa, ma Magica Vallee non era già uscito qualche mese fa? O così mi sembra di ricordare…

C’è stato il kickstarter qualche mese fa, ma questa è la primissima volta che presentiamo il volume fisico: quelle che sono esposte nello stand sono le prime copie stampate in assoluto che abbiamo deciso di presentare qui al Play.

mercoledì 1 luglio 2026

Le serie di Robin Wood inedite in Italia: Leyendas Vikings (1976)


Oggigiorno è facilissimo procurarsi almeno virtualmente il materiale della Columba, quindi questa ormai non più ipotetica ricognizione sulle serie inedite di Wood è un po’ inutile perché chiunque sia interessato può toccare con mano direttamente il prodotto. Abbiate pazienza, devo pur inventarmi qualcosa per mandare avanti il blog. Diciamo che questa iniziativa potrebbe essere utile a qualche appassionato per decidere se imbarcarsi in download molto pesanti o nella lettura di quelle migliaia di tavole che ha già scaricato.

Leyendas Vikings

Toh, Robin Wood ha contribuito alla serie Vikings e non ne sapevo niente. Che strano. Questo episodio apparve sul numero 384 di El Tony nel novembre del 1976 quindi siamo nella fase delle storie autoconclusive scritte da Grassi dopo il ciclo sul pastore/vichingo Corval di Oesterheld. Sulla copertina mi sembra che campeggi proprio il volto di Corval, ma tant’è. Però questo fumetto non è stato archiviato secondo l’ordine della serie, mantenuto anche se ora presentava episodi slegati: non vedo cioè nessuna «E» più un numerino vicino. Oh, è proprio strano. E poi in questa fase Vikings la disegnava ancora Saichann, magari con il supporto di Uzal. Sempre più strano. Ah, ecco: checché sia indicato in copertina, questa serie non è Vikings propriamente detta ma Leyendas Vikings (il che spiega l’errore nel titolo: in castigliano si dovrebbe dire leyendas vikingAs, giusto?). Mai coperta. Poi magari ne salteranno fuori decine di altri episodi, ma ne dubito. Strano, stranissimo. Ma vediamo com’è questa storia, che giustamente essendo inserita all’interno di una serie antologica ha un titolo proprio: La Muerte de Boroj.

Il Boroj del titolo è un appestato. Non che il suo aspetto tradisca questo fatto, ma fidiamoci dei dialoghi. Osvaldo Cataldo non si lascia irretire da facili stereotipi e non disegna i vichinghi come vuole la tradizione (falsa) cioè con gli elmi cornuti. Bravo – almeno in questo. A dirla tutta non è che i personaggi sembrino proprio vichinghi, elmi cornuti o meno, hanno quasi l’aspetto di uomini primitivi.

Sia come sia, Boroj viene osteggiato da un po’ tutti nel suo villaggio, e qualcuno ricorre anche alle maniere forti per farlo allontanare. Solo la sua amata Lena gli sta ancora accanto (ma perché serra i pugni come se fosse incazzata quando lui le dice che la ama?) e al rifiuto di partire insieme gli suggerisce di andare a visitare il vecchio saggio della montagna che magari gli darà qualche consiglio utile. Dopo giorni di cammino l’unica informazione che ottiene dal vecchio, oltre a vaghi accenni su mondi lontani, è che la sua vita è legata a quella del “Re Orso”, finché vivrà il mostro anche Boroj vivrà benché appunto appestato. Tornato al villaggio dei… uhm… vichinghi, scopre che Lena è stata rapita e probabilmente uccisa (non la rivedremo più) proprio dal Re Orso. Per vendicarla Boroj ammazza il mostro, che più che un plantigrado a me sembra uno scimmione o meglio ancora un baram, e così teoricamente pone fine anche alla sua vita, anche se alla fine lo vediamo allontanarsi solitario dal villaggio.

Le tavole di Cataldo mi trasmettono una sensazione di déjà vu: Boroj viene sfidato da un trio di altri “vichinghi”… il vecchio gli propone il trucco del pezzo di stoffa da spezzare… lo stesso stregone gli mostra la visione di misteriose città… e come dicevo l’orso non mi pare affatto un orso. Dov’è che ho già visto tutto questo? Ah, sì: qui.


Insomma: è palese che La Muerte de Boroj altro non è che il primo episodio di Or-Grund con le tavole mescolate e i dialoghi reinventati per essere pubblicato a se stante probabilmente vista la scarsa performance di Cataldo (che pure ricordo come abile imitatore di Mandrafina, ma chissà in che anni). La Columba non volle sprecare il materiale anche a rischio di ritorsioni legali da parte di Victor De La Fuente da cui mi pare che il disegnatore abbia copiato parecchie vignette. Per farlo pensò di fingere che si trattasse di un episodio non tanto di Vikings, di cui sarebbe stato indegno, quanto di un suo spin-off creato alla bisogna da utilizzare come tappeto sotto cui nascondere questa prova nemmeno comparabile con il lavoro di Alberto Saichann dell’epoca, di cui rimarrà (salvo l’emergere di evidenze contrarie) l’unico episodio.

La Columba dovette essere molto motivata nel coprire questo passo falso: anche se Boroj è comunque condannato dalla peste, anche se la sua fine ha qualcosa di rituale, anche se la simbologia evocata dal mago può rimandare alla promessa di un aldilà, la storia si conclude comunque con quello che tecnicamente è un suicidio, e si sa quanto la cattolicissima Columba fosse sensibile sull’argomento.

Per la cronaca, due anni dopo Cataldo si prenderà veramente carico della serie Vikings e disegnerà altri liberi a tema vichingo per la Record. E in quelle occasioni disegnerà decisamente meglio.

domenica 28 giugno 2026

20th Century Men

Questo è uno di quei fumetti che si muovono su più piani temporali, con personaggi ricorrenti e vicende che si intersecano. Riassumerne la trama inevitabilmente la mortifica, perché dà un ordine a quello che l’autore voleva fosse inizialmente caotico e compito del lettore ricostruire pian pianino. Il volume consta quindi di molto di più di ciò che vado a descrivere.

Il protagonista principale è Petar Fedorovich Platonov, un genio russo che da bambino venne requisito dal governo sovietico per progettare armi. Nel corso del tempo, passando per il Vietnam del 1969, la Russia del 1948 (e oltre) e l’Afghanistan del 1987, è diventato egli stesso un’arma indossando un esoscheletro gigantesco. Non è più del tutto umano e infatti qualcuno ha rubato il suo cuore (ne ha avuti diversi) custodito in una località segreta e il potere insito in quel muscolo involontario potrebbe causare danni micidiali nelle mani sbagliate. In questo universo narrativo molte nazioni dispongono infatti di un loro superuomo, alternativamente amici o avversari. Tutto potrebbe facilmente risolversi in una serie di mazzate tra super-esseri ma dopo questo incipit Deniz Camp sembra vergognarsene e comincia a parlare di tutt’altro. Un giornalista della Pravda sta facendo un servizio in Afghanistan sull’impellente Terza Guerra Mondiale e quindi via con sequenze che mostrano quanto sia brutta la guerra. Ma l’asse portante si rivelerà essere l’esistenza di un villaggio nascosto in Afghanistan, potenziale utopia e invece luogo del redde rationem finale.

Nonostante sia un lavoro molto recente (risale al 2023 anche se Camp ha cominciato a pensarci cinque anni prima) credo che 20th Century Men sia l’esordio o poco più dello sceneggiatore, che infatti per mostrare “quello che sa fare” ci ha messo dentro di tutto, finendo per esagerare con quelli che ai suoi occhi avrebbero dovuto essere dei virtuosismi. Già la narrazione frammentaria e la sovrabbondanza di personaggi che svelano il loro ruolo con lentezza richiedono una lettura molto attenta, le parti interamente scritte rendono la lettura ancora più lenta e farraginosa. Fosse solo quello. Un intero capitolo è costituito quasi interamene da citazioni di pseudobiblia che scorrono mentre si sviluppa la battaglia che dovrebbero descrivere. Il risultato è di una pesantezza tremenda, tanto più che il nocciolo della questione, privato di tutti gli orpelli che ha voluto metterci Camp, è veramente qualcosa di semplice e quasi rudimentale. Non aiuta poi il fatto che ambientazioni e stili di scrittura cambino repentinamente da un capitolo all’altro e che dal nulla vengano gettati in pasto ex abrupto al lettore elementi e personaggi. Come l’Uomo Collettivo, il Superman russo che morendo per cause incomprensibili sta facendo morire anche il “Paradiso” dove i russi possono trovare la pace, probabili metafore il cui senso non ho afferrato. E francamente la moralina sulla spietatezza del capitalismo in periodo di guerra è roba vista, stravista e risaputa, non serviva un Deniz Camp che salisse sul pulpito.

Arrivare fino alla fine è stata davvero un’ordalia. Un po’ come vedere un film di Tarkovskji, solo che non c’è stato quel senso di appagamento che di solito accompagna la visione di Solaris o Stalker o Sacrificio. Avesse fatto una parodia dei supereroi in ottica politica come sembrava all’inizio, Camp sarebbe risultato sicuramente più digeribile. Sinceramente non ricordo perché mi sono interessato a questo fumetto. Forse a seguito dell’entusiasmo per l’altra prova dello sceneggiatore? Non credo, non ci staremmo coi tempi degli annunci da un’Anteprima all’altra.

I disegni di Stipan Morian assecondano alla perfezione l’idea del testo che avevo avuto inizialmente. Eclettici ma molto curati, sono sospesi tra realismo e caricatura, ricorrendo a una certa varietà di stili, proprio come se avesse dovuto illustrare il fumetto grottesco e parodistico che mi aspettavo. In definitiva sono la parte migliore di 20th Century Men.

venerdì 26 giugno 2026

Daredevil Noir


Nuova trasfigurazione noir di un personaggio Marvel. Ricordo di averne lette anche altre di cui però non vedo traccia nelle recensioni. Oh, beh. Stavolta la fedeltà al modello originale mi pare esagerata. Siamo negli anni del Proibizionismo e anche questo Matt Murdock diventa cieco ottenendo al contempo i suoi poteri, solo che la cosa si manifesta per un trauma cranico dopo essere stato scaraventato contro un muro dai killer del padre! Per il resto siamo sempre a Hell’s Kitchen, ci sono sempre Foggy, Kingpin, Bull’s Eye, Matt indossa sempre un costume da diavolo (ma praticamente tutti conoscono la sua identità!), ecc.

La trama ruota attorno alla richiesta di aiuto da parte di Eliza, compagna del malavitoso Halloran che vuole piantare, e che per questo si rivolge all’investigatore Foggy Nelson rivelando che il criminale ha intenzione di scatenare una guerra tra gang contro Kingpin. Se non altro almeno è stato cambiato il lavoro di Matt e Foggy che qui non sono avvocati, è già qualcosa. Ciliegina sulla torta, Eliza rivela che fu proprio Halloran a uccidere il padre di Matt. Alexander Irvine scrive anche bene, solo che la storia procede in maniera troppo rapida. Non ci si annoia ma si vorrebbe un po’ più di carne sul fuoco. Questa la mia impressione fino alla fine del terzo e penultimo capitolo, in cui le vere carte vengono svelate: da lì la storia decolla fino all’esplosivo finale, che comunque è lasciato all’interpretazione del lettore.

Mi sembra che il disegnatore Tomm Coker abbia fatto abbondante uso di fotografie, ma se lo ha fatto ha scelto quelle giuste. Il suo stile può ricordare un po’ quello di Maleev, anche se non ci avrei messo tutti quei retini. I colori di Daniel Freedman sono dati con criterio e visto tutto il nero delle tavole sono utili a sottolineare gli elementi più rilevanti, anche con toni molto accesi.

Non certo un capolavoro ma comunque una lettura interessante.