domenica 8 novembre 2026

Ruination Pilgrimage

Non esattamente il gioco di ruolo che mi aspettavo da Nigredo Press. In questo volumetto di 64 pagine abbiamo infatti principalmente regole e tabelle, ciò non toglie che lo spunto sia piuttosto suggestivo anche se non proprio originalissimo.

Ci troviamo in un Medioevo horror in cui è molto forte la presenza della religione e i personaggi vagano per questo mondo incappando potenzialmente anche in demoni o bocche dell’inferno. Non viene spiegato nel dettaglio cosa li spinga né vengono forniti scenari o spunti d’avventura quindi quale sia il loro ruolo è per il momento molto vago. Dalla quarta di copertina apprendo che il gioco usa il “Panic Engine” che presenta un sistema dettagliatissimo per creare i personaggi e fornisce tabelle su tabelle per determinare gli effetti della denutrizione, del clima estremo, delle malattie, ecc. includendo anche particolari precipui dell’ambientazione come l’effetto di esorcismi, filatteri, preghiere, ecc.

Le meccaniche di gioco si basano sul dado percentuale e a differenza di praticamente tutti gli altri giochi di ruolo un doppio zero vale appunto come 0 e non come 100. Il sistema di combattimento prevede anche colpi critici. Tanto dettaglio e tanta dedizione fanno sicuramente piacere, solo che avvicinano Ruination Pilgrimage a un gioco di ruolo mainstream piuttosto che alla proposta meno canonica che mi sarei aspettato da Nigredo. C’è persino la dinamica di Vantaggi e Svantaggi identica a quella della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, e nel combattimento ho ravvisato delle similitudini con la meccanica di Warhammer per cui i colpi critici (qui Ferite) cominciano ad accumularsi dopo aver perso i punti di Salute.

La descrizione dell’universo narrativo di Ruination Pilgrimage è demandata a qualche trafiletto laterale posto accanto al corpo delle regole. Si tratta di imbeccate suggestive ma fisiologicamente non esaustive, giusto delle pennellate per creare l’atmosfera. Inoltre le ultime pagine ospitano solo una preview del pubblicando Bestiario della Rovina, lasciando quasi del tutto a bocca asciutta i giocatori in merito ai mostri da usare nel gioco. Ciò detto, la dinamica della Disperazione è sicuramente più determinante degli scontri fisici e non è che si avanza di livello macellando nemici.

Questa proposta di Donn Stroud (cui ha collaborato James A. Pozenel Jr.) ha sicuramente il suo fascino ed è ulteriormente arricchita dalle illustrazione di Adam B. Forman e (presumo solo per l’edizione italiana) dalla bellissima mappa di Fernando Salvaterra e dalle armi disegnate da Francesco Accordi. Il sistema è molto dettagliato ma di facile apprendimento, l’ambientazione (per quanto solo accennata) interessante, la confezione ottima come nei canoni dell’editore. Trovo però che a Ruination Pilgrimage manchi quel quid che potevano essere la profondità dell’ambientazione di The Electrum Archive, l’ambizione letteraria di Cthulhu Bay, la suggestione di Choro Gaiden, l’elegante semplicità di Yokai Hunters Society, la follia psichedelica di quel gioco senza nome.

Ale & Cucca 14

Dopo lo stop forzato dell’anno scorso (ero stato informato del crash del computer della Cifone ma non dei suoi problemi di salute) si torna in pista. Comunque anche se temevo di perdere il filo delle varie sottotrame non è stato poi troppo difficile rimettersi in pari e ricordare “dove eravamo rimasti”, fermo restando che una maggiore frequenza delle uscite sarebbe sperabile.

Mentre nel futuro incombe la rimpatriata, i protagonisti continuano a vivere le loro vicende e a intraprenderne di nuove. La Ri e il suo fratellino, che dagli ultimi episodi stanno un po’ rubando la scena alle titolari, rischiano che la loro situazione familiare venga scoperta; Ale si confronta con una new entry, un ragazzo che pare abbia imitato il suo insano gesto e per cui prova un’immediata attrazione; Cucca deve giostrarsi tra le sue due relazioni e comincia a pensare che forse dovrà decidersi a fare una scelta (esilarante la scena della moneta); Lollo prende di mira Diana che è ben felice delle sue attenzioni. Come cornice, il saggio di Natale della scuola a cui alcuni maschi decidono di partecipare vestiti da ragazze.

Pur con le fisiologiche pause cariche di significato che immagino un manga debba avere di default, il ritmo è sostenuto e i quattro capitoli qui raccolti si leggono molto rapidamente. Oltre al fatto che (senza troppa fretta) le vicende dei protagonisti si sviluppano, ho avuto l’impressione che Ale & Cucca si stia lentamente avviando verso la sua destinazione finale, probabilmente una sensazione illusoria ma comunque piacevole. La cosa sarebbe auspicabile anche perché con una sola uscita all’anno c’è il rischio che entrambi i piani temporali della serie finiscano per diventare desueti e incomprensibili con l’evoluzione della società e della tecnologia e quindi riferimenti e dettagli scollati dal presente; cellulari e computer fuori moda come il fax dei primi episodi di Largo Winch, insomma.

sabato 7 novembre 2026

Intervista a MikiMoz Capuano

Luca Lorenzon (LL): Oltre che blogger sei anche redattore e curatore di riviste e da poco anche autore di fumetti. Puoi presentare questa tua nuova attività?


MikiMoz Capuano (MC)
: Pop Sentai NerdRangers viene da lontano, è un progetto che ha più di vent’anni in realtà. Io e Paolo Zeccardo, che è il disegnatore, abbiamo trovato finalmente il modo di concretizzarlo. Un anno fa proprio a Lucca 2025 lui è venuto allo stand Sprea, editore per il quale lavoro, e visto che ci conosciamo da anni mi ha detto “Ma perché non facciamo un fumetto insieme?” Lui è un autore che ha già un nome nel settore, oltre che insegnante. Io gli ho detto che avevo questo fumetto pronto da vent’anni! Tornati da Lucca ci siamo sentiti e fino alle vacanze di Natale di quell’anno abbiamo messo a punto varie cose.

MC: Malincuore, Summer Wine, Madville, Feeth… ne ha realizzati molti con tanti editori diversi. Quest’anno a Lucca presenta Malincuore e il secondo volume di Feeth.

LL: Letto, è un fumetto molto particolare, con quella copertina che colpisce molto.

MC: Certo, ma poi Paolo ha realizzato molto altro come Gravetown (di cui c’era anche un blog che all’epoca ci faceva interagire quotidianamente), Il Collezionista di Stelle, pubblicato in Giappone...

LL: Di cosa parla Pop Sentai NerdRangers, senza anticipare troppo?

MC: Allora, si può dire che è una sorta di omaggio (più che parodia) ai super sentai [serie dal vivo giapponesi con protagonisti supereroi, nda], a Sailor Moon e a quell’universo di anime/manga anni Ottanta e Novanta, ma è anche un atto d’amore verso tutta l’editoria o il sistema di produzione/adattamento, che però prendiamo anche bonariamente in giro, diciamo così: c’è molta (auto)ironia verso tutti quei “tic” come le censure, i nomi cambiati dei protagonisti, ecc.

LL: Quindi è un’opera metanarrativa?

MC: Esatto, principalmente è così. Si sfonda continuamente la quarta parete, e anzi potremmo dire che si tratta di un’opera meta-metanarrativa, un nuovo genere.

LL: Per quel che riguarda le tue esperienze come redattore presso Sprea cosa puoi dirci?

MC: Beh, proprio a Lucca 2026 abbiamo portato varie cose che ho curato io stesso: l’album di figurine di Lady Oscar il cui progetto nasce oltre un anno fa, poi sono stato l’adattatore dell’Enciclopedia dei Robot; adesso abbiamo mandato alle stampe l’analoga Enciclopedia delle Maghette dove ci sono diversi miei articoli inediti, c’è il nuovo numero di Anime Cult con un dossier su Dragon Ball (e non solo, ovviamente), e stiamo già preparando il nuovo.

LL: Un periodo di grandi soddisfazioni, insomma.

MC: Sì, non posso dire il contrario. Sono molto contento.

LL: Qualcos’altro da aggiungere?

MC: Speriamo che Pop Sentai NerdRangers possa diventare presto una realtà e che le altre iniziative a cui sto lavorando abbiano successo!

LL: Il fascicolo con il fumetto quindi è per il momento un’anteprima, non c’è ancora l’ufficialità di una pubblicazione?

MC: Abbiamo creato una finta rivista dove inserire il primo capitolo e una promo di otto pagine (questa già diffusa tra febbraio e maggio), oltre a molti articoli che rimandano allo stile delle riviste-contenitore di una volta. È un proposal che a sua volta funge da discorso metanarrativo vero, concreto: abbiamo portato nella realtà quello che poi è il nucleo del fumetto. Quindi adesso lo proporremo agli editori e agli addetti ai lavori, e vediamo cosa succede.

LL: D’altra parte oggi in Italia non mancano editori che pubblicano prodotti ispirati ai manga, quindi immagino che un terreno fertile possa esserci, o almeno ve lo auguro.

MC: Grazie mille, speriamo bene

venerdì 6 novembre 2026

Apoteosi

Gioco di ruolo in solitario in cui il giocatore è chiamato a creare una divinità e ad accompagnarla dalla sua nascita fino all’inevitabile fine. Detto così sembra molto interessante, nei fatti però non è esattamente un gioco di ruolo e non credo lo si possa definire nemmeno un gioco tout-court non essendoci condizioni di vittoria – non che io ne abbia viste, almeno. Più che altro Apoteosi offre degli spunti per chi volesse scrivere una storia che abbia questo soggetto, usando un sistema di generazione casuale di eventi che ricorda più le tecniche di scrittura automatica degli autori di feuilleton piuttosto che le tabelle di Rolemaster. D’altro canto nella bandella destra viene esplicitato che si tratta di un gioco di ruolo «di scrittura creativa».

Si “gioca” con un mazzo di tarocchi che vanno divisi tra arcani maggiori e minori. Dai primi ne vanno ulteriormente espunti quattro: il Matto, il Carro, la Torre e il Mondo che rappresentano le Ere (cioè le fasi) della “vita” della divinità: Genesi, Ascesa, Declino e Fine. È quindi prevista una conclusione stabilita ma non è detto che vada a finire proprio così, perché l’arcano della Morte consente di tornare alla prima fase mentre il Giudizio permette alla divinità di uscire di scena senza necessariamente concludere la sua esistenza con la Fine.

In ogni turno si pescano un arcano maggiore e tre minori. La divinità è caratterizzata da Attributi e Aspetti che vorrebbero fare un po’ il verso alle caratteristiche analoghe in uso nei giochi di ruolo (c’è persino una scheda del personaggio in appendice) ma che in sostanza non hanno alcun impatto sull’andamento delle “partite”. Ogni arcano presenta degli effetti che possono aumentare o diminuire alcuni di questi elementi (ottenere un nuovo Campione, scoprire un nuovo Rito o Santuario, ecc.) e il “giocatore” è chiamato a infiorettarci sopra le ragioni o il contesto in cui ciò si verifica. L’elemento strategico è del tutto assente perché non è questo che interessa Allyson D’Antonio in Apoteosi: non ci sono terre da esplorare, nemici da sconfiggere, decisioni tattiche da prendere. I giochi di ruolo in solitario presentano ormai una vasta casistica: dalle classiche esplorazioni di dungeon a sistemi più elaborati, ma qui siamo di fronte a qualcosa di diverso. In sostanza il “gioco” consiste nello scrivere un diario in cui annotare degli avvenimenti su cui non si ha praticamente alcun controllo (per quanto ogni tanto venga permessa qualche scelta), sviluppando con la fantasia quello che il destino ha scelto per il giocatore. Nell’introduzione all’edizione italiana Oscar Biffi riporta di averci giocato elaborando contemporaneamente dei versetti biblici per l’aspetto “pubblico” della divinità e dei commenti esegetici per approfondirne la storia, ma la “partita” potrebbe assumere le forme più varie, da una simulazione di pitture rupestri a mesi di registrazioni vocali.

In definitiva Apoteosi propone dietro una confezione molto accattivante e raffinata (dettagli metallizzati in copertina, pagine patinate, grafica ricercata) non un vero gioco di ruolo in solitaria ma un motore creativo per aspiranti autori, una sfida intellettuale e non ludica. Più un oggetto da collezione che un manuale di giochi di ruolo.

Devo ancora capire se le illustrazioni di Maia Trewartha sono pacchiane o suggestive.

giovedì 5 novembre 2026

Fun!ghetti

Simpatico gioiellino rinvenuto nella Self Area. I protagonisti sono funghi antropomorfi in un mondo post-atomico dove permangono moltissime vestigia degli umani che in particolare uno di loro, Mino, cerca e vorrebbe preservare. In effetti i protagonisti sono un trio, composto anche da Faf e Oni: tre giovinastri che si atteggiano un po’ a rapper e parlano con uno slang per l’appunto giovanile. Questa la situazione di partenza, perché una volta trovato il favoleggiato mare proibito di cui tanto hanno sentito parlare si accorgono troppo tardi che è salato e il trio diventa un duo… Poco male: i superstiti si salvano dalle meritate ritorsioni approfittando della credulità popolare – e di una nuvola che ha provvidenzialmente assunto la forma giusta.

Fun!ghetti è insomma un fumetto basato sullo humour nero che diverte sia per le originali trovate dell’autrice che per il cinismo con cui infioretta alcune sequenze. Sostanzialmente le trame riguardano l’esplorazione della Terra post-apocalisse e l’interpretazione assurda (o l’utilizzo incongruo) che i protagonisti fanno dei reperti che rinvengono, dai libri di cucina fino ai dischi in vinile e gli ammennicoli dei pornoshop. Non aggiungo altro per non rovinare la lettura, anche perché queste 36 pagine raccolgono solo tre episodi e di conseguenza mi sa che ho anticipato anche troppo. Ovviamente un meccanismo narrativo che si basa sulla reiterazione dello stesso spunto (rinvenire cose del passato ed equivocarne la funzione) potrebbe finire per stufare, ma è un vero peccato che al momento non siano stati realizzati che questi tre episodi perché la serie secondo me aveva ancora molte potenzialità. Questo fascicolo è datato maggio 2025 e se allo stand Slow Comix non ho trovato un Fun!ghetti 2 immagino che non ne siano stati prodotti altri episodi. Ribadisco: peccato.

I disegni di Lina Coppola sono una delizia. Il suo tratto molto modulato rende le tavole estremamente espressive e dinamiche; inoltre l’apparente innocenza di questi buffi personaggi crea un bel contrasto con le vicende che vivono. E che bei colori.

Come spesso avviene, questo fascicolo spillato autoprodotto venduto a 5 euro si pone sia dal punto di vista tipografico che cartotecnico (la copertina è in cartoncino plastificato, le pagine in carta patinata) a un livello più alto di quello che oggidì riescono a fare case editrici blasonate.

mercoledì 4 novembre 2026

Soviet 2

Mi ero ripromesso di non seguire più, almeno per un po’, le uscite di Sine Requie visto che bene o male quale più quale meno ormai erano diventate delle raccolte di racconti piuttosto che di materiale giocabile. Il Soviet però ha sempre il suo fascino e la presentazione di questo tomo lasciava intendere che ci sarebbero state delle rivelazioni sui retroscena del mondo di campagna, il famigerato “metaplot”. Ovviamente a quest’ultima dichiarazione il conoscitore accorto di Sine Requie si sarà fatta una risata vista la prudenza con cui Leo e il Curte evitano di rivelare qualsiasi cosa, ma ho provato comunque a dargli una chance. E ho fatto bene.

Soviet 2 esordisce con una bella trovata: la sorte di Nuova Gorki, la città-alveare distrutta sin dall’inizio della campagna (o così ricordo), viene descritta anno dopo anno dal 1950 all’attuale 1957. In questa maniera viene data al Cartomante la possibilità di imbastirci le avventure che vuole potendo sfruttare uno sfondo già definito. Purtroppo buona parte di queste descrizioni passa attraverso la penna di Mul, un Ribelle che nonostante si lamenti di avere solo una matita e pochi fogli di carta scrive come quei grafomani dei suoi autori. Non male però il colpo di scena di pagina 52.

Questa prima parte è anche l’occasione per introdurre qualche nuovo elemento. O forse approfondire qualche elemento già accennato in passato: mi riferisco al tunnel di mattoncini del Livello -4 e a Krovolk, la biomacchina non-morta altresì nota come “Lupo Sanguinario”.

Vengono poi passate in rassegna Nuova Kursk e Forte Kaliningrad, approfondendo anche il discorso degli Uomini Gialli già intravisti nei Dossier dell’Impossibile. Chiaramente il piatto forte di queste sezioni sono le bizzarre personalità che bazzicano quei luoghi. Forse con l’Eugenista gli autori hanno voluto ritagliarsi uno spazietto per parodiare il politically correct?

La parte per così dire descrittiva, cioè questi nuovi pezzi di un ipotetico “atlante” del Soviet, si conclude dopo un centinaio di pagine con un fraseggio tra varie parti scritte (testimonianze, ricordi, ecc.) che per una volta non sono fini a se stesse: a quanto pare sta veramente per iniziare la guerra contro il IV Reich ipotizzata già vent’anni fa o giù di lì!

Ma ancora più interessante è l’esplicitazione della tripartizione dell’universo di Sine Requie: è la prima volta che leggo che accanto al Mondo di Mezzanotte (cioè la “realtà”) e al Paese dei Balocchi (il mondo dei Burattini) esiste anche il Mondo Inferno a cui viene finalmente dato un nome. È una cosa da poco, certo, e forse era già stato battezzato così in uno dei due manuali che ancora non ho letto, però vedere una parvenza di luce nell’oscurità della riservatezza degli autori che non amano sbottonarsi è stato quasi uno choc.

L’ultima sessantina di pagine è dedicata a tre avventure. La prima è mortale e beffarda. Praticamente tutte le avventure per Sine Requie lo sono, ma questa un po’ di più. La seconda è più articolata e vedrà i personaggi affrontare sia il problema dell’approvvigionamento di cibo che la minaccia dei Gialli. Sfoggia una bella mappa e così a occhio mi sembra meno letale di altre (sempre che i giocatori facciano le cose giuste). La terza è ambientata a Nuova Gorki nel 1951 e teoricamente è basata più che altro sul roleplaying. Poi però si manifesterà ciò che porterà alla distruzione totale della città-alveare e lì ci sarà ben poco da interagire tra PG!

Soviet 2 non è scevro da errori e refusi («passo» caldo invece di pasto a pagina 8, «affiggevano» invece di affliggevano a pagina 46, i background dei personaggi della prima avventura sono privi della descrizione dei Tarocchi Dominanti, ecc.). Un’impaginazione più avveduta avrebbe poi permesso l’inserimento di materiale aggiuntivo o almeno la compressione di quello qui presente in un minor numero di pagine con conseguente diminuzione del prezzo. Non che sia una cosa preponderante come in altri manuali, ma certe pagine presentano infatti ampi spazi desolatamente vuoti. D’altra parte se la pagina di un diario o un ordine di servizio finiva in un paio di righe c’era poco da aggiungere, in effetti. 

Le illustrazioni vedono all’opera tra new entry e collaboratori storici Sonia Amaduzzi, Alberto Bontempi, Fabio Ciceroni, Yugin Maffioli e Paolo Simone Marro. Cosa assai gradita, è tornato anche Simone Delladio – che poi magari ha continuato a illustrare Sine Requie e sono io a non ricordarmelo.

Nel complesso, pur con quegli elementi perfettibili ricordati sopra che non ne pregiudicano la godibilità, Soviet 2 è sicuramente il manuale più recente che ho apprezzato di più, anzi mi sbilancio a dire che sia uno dei migliori in assoluto.

Resta come sempre il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantatre anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

martedì 3 novembre 2026

Intervista a Eduardo Risso

Una mia curiosità: la serie Grand Prix di Collins a un certo punto venne disegnata anche da tal «Rosso», non ricordo se già con Macagno o nella fase in cui passò a Caliva. Vista una certa comunanza di stile io ho immaginato che si trattasse in realtà di Risso riportato in maniera errata: era Lei?

No, non ero io. Non so chi sia Rosso.

El Angel si è concluso con un finale troppo aperto per non pensare che sia rimasto incompiuto, almeno nella versione che abbiamo visto in Italia. Forse in Argentina è stato continuato da un altro disegnatore?

No, El Angel è rimasto effettivamente incompiuto, non è stato continuato da altri. All’epoca avevo avuto dei problemi economici con la Columba e stavo già lavorando per l’italiana Eura. Visto che ormai i contatti erano stati stabiliti passai a lavorare direttamente e solo per l’Eura.

Con Azor se ben ricordo.

Sì, con Azor scritto da Ray Collins. Una specie di rilettura di Henga, che in Italia conoscete come Yor. Poi però ci furono problemi economici anche con l’Eura e da lì passai al mercato statunitense.

Immagino che sia difficile vedere in Italia i Suoi lavori argentini ancora inediti, come Julio César…

Veramente proprio Julio César lo ha presentato quest’anno qui a Lucca la 001!

Ah, buono a sapersi. Anni fa Carlos Trillo mi aveva parlato del vostro progetto comune che riguardava la storia del corpo di Evita Peron. Un altro vostro fumetto, Bolita, poi è uscito: ci sono speranza anche per questo?

Purtroppo quel progetto si è arenato. Ne ho realizzato 20 tavole di cui solo 18 sono state colorate (per farlo uso gli acquerelli).

Sempre parlando di Trillo, Simon de Carval era effettivamente concluso o ci sarebbe stato lo spazio per un seguito?

Il finale era quello, però in effetti era stato pensato come una serie più lunga. Il punto è che noi lo realizzavamo sia per l’Eura (nella versione in bianco e nero) che per la francese Glénat, che avrebbe dovuto pubblicarlo in volumi a colori. Però in quel periodo l’editore francese ebbe dei problemi, ci fu un po’ una crisi del settore in Francia e quindi la serie non continuò.

Ricordo che agli inizi Lei imitava, spesso in maniera perfetta, lo stile di altri disegnatori come Alfonso Font e Domingo Mandrafina: lo faceva spontaneamente per la stima che nutriva verso quegli artisti oppure era la Columba che Le imponeva certe scelte? Mi pare che con alcuni disegnatori lo facesse.

Non si trattò esattamente di un’imposizione da parte della Columba. Solo che quando cominciai a lavorare per loro in redazione mi dicevano “Sei bravo, solo che ancora ti manca uno stile”. E così mi suggerirono di ispirarmi a una rosa di 4 o 5 disegnatori che erano quelli che evidentemente rappresentavano le eccellenze della casa editrice. Potrei non ricordarmi correttamente ma credo ci fossero Lito Fernandez, Villagran, Garcia Seijas e appunto Mandrafina. Io decisi di ispirarmi a lui.

Beh, anche perché con tutto rispetto per gli altri riuscire a imitare Garcia Seijas non è cosa facile!

Sì, assolutamente! [allo stand è presente anche Juan, il figlio di Eduardo Risso, che a sua volta concorda con decisione, nda] Ma non era solo questa la ragione: Mandrafina è un maestro del chiaroscuro che è una cosa che mi interessava molto. Mi affascinava molto il suo uso del bianco e nero, i contrasti che creava nelle tavole.

…E mi sembra che la lezione sia stata assimilata alla perfezione.