lunedì 25 maggio 2026

Tex L'Eroe del West

Raccolta deluxe dei primi quattro speciali “centenari” di Tex che, mi dicono gli esperti, sono tra quanto di peggio sia stato scritto per la collana dovendo Bonelli padre ed eredi limitarsi a un solo albo. Sarà vero?

Chiaramente un visitatore italiano del blog conoscerà queste storie a menadito, ma magari qualcuno delle migliaia di contatti che ho quotidianamente da Singapore, dalla Germania, dalle Filippine e dalle Isole Vergini Britanniche (frutto dell’intelligenza artificiale che si allena, mi si suggerisce) potrebbero essere interessati a una sinossi.

In Fort Apache Tex viene incaricato dai militari di sgominare la banda di Matias, un rinnegato che sta mettendo a ferro e a fuoco l’Arizona e il Texas (o giù di lì) grazie a degli agganci locali. Siccome ha la base in Messico il governo degli Stati Uniti non può essere coinvolto ufficialmente: Tex dovrà quindi agire discretamente e per farlo chiama a raccolta tre caratteristi storici della serie: Jim Brandon, Pat Mac Ryan detto “l’Irlandese” e Gros-Jean, che poi nei fatti faranno ben poco. Picchiando e minacciando di morte uno dopo l’altro i contatti che permettono a Matias di agire indisturbato, Tex risale al suo nascondiglio anche se mi sembra che l’azione di scout di Tiger Jack sia più determinante.

Francamente l’ho trovata una storia banale e poco interessante e quelle che dovevano essere guest star si vedono a malapena. C’è giusto qualche vago sussulto di suggestione nell’aruspicina dello sciamano che anticipa la morte di Matias, per il resto l’unico elemento blandamente rilevante è Kit Carson che va a togliere le castagne dal fuoco a Tex che spara come un ossesso agli indiani in nettissimo vantaggio numerico. Per gli archeologi del fumetto potrà essere interessante notare l’uso del termine «Giuoco». Per il resto calma piatta, ma forse era proprio questo che volevano i lettori nel 1969. Che probabilmente apprezzavano a priori anche un Galleppini assai greve dall’inchiostrazione pesante.

Ben più interessante il secondo episodio, L’idolo di cristallo. Una tribù di Hualpai ruba allo sciamano Hatuan l’artefatto del titolo. Ma il famiglio dello sciamano (un corvo) fa in tempo a raggiungere, con ancora una freccia in corpo, la tribù dei navajos dove Tex capisce subito la situazione e parte alla caccia dei ladri. I selvaggi Hualpai, quasi primitivi, sono d’altro canto in ambasce per conto proprio visto che l’idolo, schermato dalla bambola rituale kacinah, fa gola al nipote del loro sciamano che di fronte alla sua luminescenza gli chiede di diventare il nuovo sciamano per poi cadere a terra e morire con delle piaghe sul corpo! Evidentemente era sottinteso che la luminescenza dell’idolo fosse dovuta a una forma di radiazione, ma la cosa non viene detta esplicitamente – forse lo fu in un’altra storia? Tex e pards raggiungono gli Hualpai e impediscono loro di officiare il rito con cui volevano sacrificare una squaw: una volta recuperato l’idolo l’azione si fa frenetica. Nutro pochi dubbi sul fatto che il motore della storia non sia frutto di documentazione ma della fantasia di Gianluigi Bonelli, ma la suggestione che ne deriva non ne viene sminuita.

Qui Galep ha un tratto molto più sciolto, dinamico, espressivo e direi quasi cesellato nel dare corpo alle muscolature, ai dettagli delle capanne, alla matericità degli ambienti naturali. Poi è meglio soprassedere sulle sue donne, ma questa prova è nettamente superiore alla precedente.

Credo che questa storia fosse ancora più gradita ai lettori abituali di Tex visto che (se ho ben capito) presenta molti riferimenti a storie precedenti, espunti però in questa edizione – se mai ci sono stati davvero.

Ancora meglio il numero 300, La lancia di fuoco. Anche questo episodio ruota attorno a un artefatto. Un gruppo di sbandati organizza il furto al museo indiano di Phoenix di un’antica lancia grossa quanto un pilastro, poiché hanno intuito che contiene dell’oro e un rubino. Nel mentre Tex e compari sono stati inviati a indagare su alcuni non specificati problemi che ci sarebbero in zona con delle guide indiane. Costretti a riparare a Phoenix per scampare al fortunale che si è scatenato, al mattino apprendono la notizia del furto e dell’omicidio del custode del museo. Si lanciano quindi all’inseguimento, supportati dal fatto che i ladri sono perseguitati da una certa scalogna. Ad anticipare il finale un lungo scontro a fuoco nell’ambiente molto suggestivo di una foresta pietrificata. Anche qui si «giuoca» – ed eravamo nel 1985!

Le tavole di Galep stavolta sono pensate proprio come delle tavole e non come l’incolonnamento di tre strisce: le vignette hanno delle altezze diverse e possono anche incastrarsi e sbordare in quelle soprastanti o sottostanti. Alcune sono addirittura tonde per sottolineare certi particolari, ma non mancano vignettone più grandi e dunque più ariose. Il risultato è che le tavole sono molto più dinamiche e hanno maggiore profondità. In questa maniera anche i primi piani opportunamente isolati o evidenziati sono molto più drammatici. Ma in generale ho notato una maggiore cura per i dettagli e le inquadrature, forse la storia era stata pensata per un altro formato più grande.

La quarta storia, La voce nella tempesta, è appannaggio di Claudio Nizzi e vede il ritorno di Pat l’Irlandese, che ha invocato i pards in soccorso a Fort Bridger facendo seguire loro una strada molto specifica. Ma perché ha segnalato proprio quel percorso e perché si è firmato appunto come Pat l’Irlandese e non con il suo cognome?

Salta fuori che il buon Pat ha dovuto acconsentire ad arruolarsi nell’esercito come risarcimento dopo aver distrutto uno degli edifici del forte per punire dei soldati bari. La sequenza della rissa è sicuramente un classico di Tex ma il riassunto del suo svolgimento mi ha fatto ridere di gusto: «Siccome i tavoli e le sedie erano finiti, cominciai a staccare qualche trave dalla parete...». Contro ogni previsione Pat diventa un soldato modello, gli viene quindi affidata una missione con cui i suoi debiti saranno del tutto saldati e lui congedato, solo che nel corso del dovere incappa in quelle che sembrano disperate urla femminili, ben udibili anche con la pioggia battente. Qualcuno lo tramortisce ma il rinvenimento al suo risveglio di una spilla da donna gli fa capire che non si è immaginato tutto. La situazione però è più complessa di quel che sembra: quand’era svenuto qualcuno ha scambiato il dispaccio che trasportava con un altro, così i militari a cui era destinato sono corsi a proteggere una banca mentre la rapina si svolgeva in un’altra. Ritenutolo quindi un disertore in combutta con la banda di Ned Kimbaugh, ecco che ha chiesto l’aiuto di Tex. Per il sagace ranger non è difficile ricostruire una congiura che riguarda anche gli alti gradi dell’esercito, e che coinvolge tra gli altri la sorella di Kimbaugh, alla faccia di chi dice che in Tex non ci sono donne. Peccato che a disegnarle sia un Galep al crepuscolo della sua carriera.

Non male la resistenza finale contro la banda di Kimbaugh al gran completo, in cui Tex e Kit Carson asserragliati sembrano quasi non farcela. È ovvio che sarebbero sopravvissuti, ma Nizzi ha azzeccato il tempismo giusto per far comparire il resto del cast, che avrebbe dovuto essere altrove ma è intervenuto con una buona motivazione. Tex svela poi il traditore gallonato con un sistema ben congegnato e divertente. Ecco, direi che “divertente” è l’aggettivo che meglio descrive questa storia (che però presenta parecchi spunti interessanti e tantissima azione), a maggior ragione con la reazione finale di Pat ormai scagionato davanti alla proposta di diventare caporale.

Anche stavolta Galep disegna in piena libertà, ma gli anni passati dall’episodio precedente si fanno drammaticamente sentire.

In definitiva, almeno per quel che conosco io Tex, credo che questo volume possa essere un buon biglietto da visita per la serie a chi voglia avvicinarvisi: anche se le storie si svolgono praticamente tutte al confine col Messico non ci sono solo gli stereotipi del western ma anche trovate molto originali che danno una panoramica dalla varietà della serie: complotti articolati, indagini, elementi forse soprannaturali, un pizzico di umorismo. Al di là di questo è una lettura gradevole visto che le storie vanno in crescendo. Che poi Tex sia anche altro è pacifico, ma qui ce n’è un’ottima infarinatura. Sulla colorazione digitale soprassiedo (perché Gros-Jean è marrone?!), come hanno fatto anche i redattori che non hanno indicato da chi sia stata fatta.

La selezione offre inoltre una panoramica sull’evoluzione dello stile di Galep nel corso di 25 anni, tra alti e bassi. Certo, bisogna comunque apprezzare il suo stile.

Ulteriore motivo d’interesse, la prefazione di Graziano Frediani sulla storia della colorazione degli albi popolari in Italia.

domenica 24 maggio 2026

Play 2026/3

 








Play 2026 fa il bis a BolognaFiere:
si chiude un’edizione da record e in costante crescita

Per il Festival del Gioco una crescita di pubblico, cultura e impegno civile. La 17ª edizione di Play si trasforma in un manifesto di inclusività e impegno civile. 35mila i visitatori nelle tre giornate: tutti i padiglioni sold out e grandissima soddisfazione di editori e associazioni

Si chiude con un grande successo la 17ª edizione di Play – Festival del Gioco, la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici” (da tavolo, di ruolo, di carte, di miniature e scientifici). Per il secondo anno consecutivo nella sua nuova casa di BolognaFiere, la kermesse ha confermato la sua attrattiva: con oltre 35mila visitatori unici ha registrato un incremento dell'affluenza (+2,95%) rispetto alla già eccezionale edizione del 2025, confermandosi come l'appuntamento leader del settore in Italia e punto di riferimento internazionale.

Se i numeri consolidano il successo strutturale della fiera (con 43mila mq coperti, 4 padiglioni e oltre 3.000 tavoli di gioco gratuiti), a caratterizzare in modo indelebile l'edizione 2026 è stata la sua forte impronta culturale e di impegno civile. Il festival ha infatti scelto di celebrare una ricorrenza storica fondamentale: l’80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia. Da qui la nascita dell'hashtag #LaPLAY, un vero e proprio manifesto per un’edizione declinata al femminile che ha messo al centro le autrici, le innovatrici e le game designer che stanno lasciando un'impronta decisiva nell'industria ludica mondiale.

In questo contesto di crescita, spicca la straordinaria partecipazione del mondo della scuola: oltre 1.700 studenti e 210 insegnanti hanno preso parte alle attività del festival. Un pubblico giovanile e motivato arrivato non solo da Bologna e da tutta l'Emilia-Romagna, ma da tutta Italia, con intere classi che hanno organizzato vere e proprie trasferte e visite d'istruzione da città come Fermo, Campobasso e Benevento, a testimonianza del valore didattico e formativo ormai riconosciuto a livello nazionale della manifestazione.

“Questa seconda edizione a BolognaFiere consolida definitivamente la nostra scelta – sottolinea Silvia Pozzi, Project Manager di Play per BolognaFiere - Registriamo un trend di affluenza in ulteriore crescita rispetto allo scorso anno, a dimostrazione che il pubblico ha eletto questo quartiere fieristico come la dimora ideale del gioco analogico. Visitatori, espositori, editori e associazioni hanno potuto sfruttare al meglio gli ampi spazi e i servizi di qualità che Bologna sa offrire.”

E’ molto soddisfatto Andrea Ligabue, Direttore Artistico di Play: “Il nostro storico motto 'Entra, Scegli, Gioca' ha risuonato più forte che mai in questi tre giorni. Abbiamo visto migliaia di persone di ogni generazione sedersi allo stesso tavolo, riscoprendo il valore della socialità autentica e del confronto faccia a faccia. Dai party game più immediati ai giochi storici, di ruolo investigativi, l'industria ludica italiana sta vivendo un'età dell'oro. Questa edizione, con il forte focus sull'inclusività e la straordinaria partecipazione dell'Area Scientifica e universitaria, dimostra che il gioco è a tutti gli effetti uno strumento fondamentale di cultura, educazione e cittadinanza attiva.”

sabato 23 maggio 2026

Play 2026/2

 







PLAY - Festival del Gioco verso il gran finale: domani l'ultima giornata tra diritti, cultura scientifica e universo family
PLAY - Festival del Gioco verso il gran finale: domani l'ultima giornata tra diritti, cultura scientifica e universo familyUltima giornata per visitare la 17ª edizione della kermesse: domani riflettori puntati sul primo Puzzle Party, i 30 anni dei Pokémon e il bilancio di un'edizione storica nel segno dell'inclusione

Bologna, 23 maggio 2026 - Si prepara a vivere la sua giornata culminante a BolognaFiere la 17ª edizione di Play - Festival del Gioco, la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi analogici (da tavolo, di ruolo, di carte e di miniature). Dopo due giornate che hanno registrato uno straordinario afflusso di appassionati ed esperti, domani, domenica 24 maggio, il festival si appresta a tagliare il traguardo con un ricco palinsesto di eventi. Sarà l'ultima occasione per il pubblico per esplorare gli oltre 43mila metri quadrati di spazi interamente dedicati all'intrattenimento intelligente, alla socialità e all'approfondimento culturale e per accedere alla grande Ludoteca, cuore pulsante di Play, con oltre 3.000 tavoli per giocare.
 
Diritti e uguaglianza sul tavolo da gioco: gli appuntamenti di domani
In linea con il manifesto di questa edizione, che celebra l'80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia con l'hashtag #LaPLAY, la giornata di domani proporrà importanti momenti di riflessione sul ruolo delle autrici e sulle tematiche di genere.
panel nell'area PlayHer (Pad. 15) propongono  incontri culturali per analizzare e decostruire gli stereotipi di genere. Da non perdere i focus dedicati alla rappresentazione dei modelli femminili nella cultura pop e l'indagine socioculturale sulla partecipazione e la sicurezza delle donne all'interno dei Giochi di Ruolo e dei LARP (giochi di ruolo dal vivo).
L'edu-larp "Il giorno della separazione" è uno speciale evento immersivo progettato appositamente per far sperimentare e comprendere ai partecipanti le dinamiche legate alle disuguaglianze e ai privilegi di genere attraverso l'immedesimazione guidata, dimostrando la potenza del gioco come strumento di educazione civica ed empatia.
Sarà l'ultima opportunità per incontrare le pluripremiate ospiti internazionali di questa edizione, come Tory Brown (autrice di Votes for Women), Avery Alder e Banana Chan, che stanno rivoluzionando le strutture narrative del gioco a livello mondiale.
 
Il programma per famiglie, collezionisti e appassionati di puzzle
La domenica di Play è storicamente la giornata ideale per i giovani e le famiglie, grazie a una serie di iniziative uniche, tra cui il primo Ravensburger Puzzle Party (domani, Pad. 16 - Family Arena), una delle novità più curiose e attese. Grandi e piccoli appassionati potranno unire le forze in una vera e propria festa della collaborazione per comporre insieme puzzle complessi, celebrando lo spirito di condivisione del festival.
Spazio a pieno regime per gli amanti delle carte collezionabili, coi 30 anni dei Pokémon e le Trading Cards (Pad. 16): oltre alle aree di scambio per Magic: The Gathering e Disney Lorcana, domani gli occhi saranno puntati sul mondo Pokémon per celebrarne il trentennale.
 
Nella Family Arena decine di tavoli sono pronti ad accogliere genitori e figli con titoli pensati per stimolare la creatività, supportati da esperti e dai nuovi strumenti di Comunicazione Aumentativa Alternativa (CAA) realizzati con Auxilia per garantire un'accoglienza senza barriere e l'inclusione totale dei visitatori con disabilità comunicative.
 
Ultima chiamata per l'Area Scientifica e il Servizio Civile
Domani saranno attivi fino alla chiusura della fiera anche gli spazi dell'Area Scientifica (Pad. 15) con I laboratori didattici e giochi curati da istituti di eccellenza come CNR, INAF, INFN, Indire e sei università italiane, dove la fisica, la storia e l'astronomia si scoprono giocando.
Infine, presso lo spazio del Dipartimento per le Politiche Giovanili, i ragazzi potranno scoprire come il Servizio Civile rappresenti, proprio come in un gioco da tavolo, un'opportunità unica per collaborare e fare comunità.

giovedì 21 maggio 2026

Superman/Spider-man 1

Le micidiali sproporzioni anatomiche della copertina di Jorge Jimenez saranno controbilanciate dai testi del bravo Mark Waid? Beh, basta leggere questo team-up.

Evidentemente mi sono perso qualcosa, perché Clark Kent e Peter Parker qui si conoscono non solo professionalmente ma sanno delle rispettive identità segrete. Forse la spiegazione del loro rapporto si trova nel loro primo storico incontro, che lessi decenni fa ma di cui ricordo solo la gag dell’Uomo Ragno che voleva cambiare costume in una cabina del telefono solo che la città (New York o Metropolis?) le aveva dismesse. [Seguirà figuraccia in cui nei commenti mi verrà notificato che quella scena era in un altro fumetto o me la sono sognata]

La storia, dunque: i due reporter indagano su un furto di neutroni veloci, particelle che un giorno permetteranno comunicazioni più efficienti, solo che queste in particolare sono state potenziate dalla kryptonite. I ladri sono Brainiac e il Dottor Octopus, cosa che contribuisce a dare l’impressione di aver iniziato la lettura in medias res visto che i due supereroi non devono manco indagare per capire che sono loro i colpevoli ma lo sanno sin dall’inizio. Lo scopo dei due villain è liberare la mente di Brainiac da un virus e per farlo lo scaricano nei cervelli dei terrestri, rendendoli dei pazzi catatonici e doloranti che moriranno nel processo di assimilazione dei dati.

Sì, il soggetto è abbastanza originale; sì, i dialoghi non sono male. Tutto però alla fin fine si riduce a mazzate e qualche battutina di Spider-man. Jimenez fa addirittura peggio che nella copertina, ma se il pubblico vuole questo fa bene a darglielo. Ma cos’altro avrei dovuto aspettarmi? Lettura tollerabile, rigorosamente vietata ai maggiori di anni 12. Dopotutto Waid non poteva nemmeno fare miracoli visto che la storia in sé dura appena una ventina di pagine. Il resto dell’albo è infatti farcito di brevi raccontini in cui si incontrano altri personaggi dei due universi narrativi.

Si comincia con uno scontro visto dagli occhi di Lois Lane e Mary Jane Watson, disegnato nientemeno che da Jim Lee con inchiostri di Scott Williams. Jim Lee conferma la sua ossessione nel disegnare personaggi in posa, posa che però non è mai dinamica o espressiva (e anche sull’anatomia ci sarebbe da ridire). La storia di Tom King è invece divertentissima, con le due protagoniste che si raccontano come vecchie amiche le rispettive esperienze assurde da compagne di supereroi, e che alla fine risolvono la situazione con l’aiuto di una guest star mutante. [non inserisco Williams nelle Etichette per sopraggiunto limite dei caratteri, sono sicuro che saprà perdonarmi]

Ci si rifanno gli occhi con il Daniel Sampere che disegna una storia di Christopher Priest in merito a due personaggi che dovrebbero essere versioni alternative dei protagonisti, solo che questo Superman vive in una realtà in cui legge i fumetti di Spider-man e ha l’abilità di muoversi attraverso le pagine dei fumetti. Troppa metanarrazione per una storiella che è già debole e inconcludente di suo. Ma almeno i disegni di Sampere sono belli.

Sean Murphy scrive e disegna l’incontro tra l’Uomo Ragno del 2099 e Superboy, immagino anche lui proveniente dal futuro. All’assalto alla Lexcorp che sta per fondersi con la Alchemax partecipa anche un Batman futuribile (credo) ma questo è solo l’incipit di una storia che non verrà mai realizzata. E lo stile approssimativo e geometrico di Murphy non è proprio il mio genere.

Finite le versioni alternative dei personaggi, i riflettori sono puntati su Jimmy Olsen che viene assunto dal Daily Bugle per scattare foto a Spider-man, solo che lui viene da Metropolis e non sa che aspetto abbia. Peter Parker gliene dà una descrizione sommaria e così Jimmy lo scambia per Carnage, una versione di Venom! La brutta esperienza ha anche un risvolto positivo perché con le foto che procura diventa il beniamino di J. Jonah Jameson. La trama scritta da Matt Fraction è molto simpatica e riprende quelli che immagino siano dei canoni desueti di scrittura dei vecchi fumetti della DC. Credo che anche il disegnatore sia stato scelto per dare una patina demodé, visto che si tratta di Steve Lieber (il fratello di Stan Lee, giusto?). Spiace dirlo, ma i suoi disegni sono tra i migliori di tutto l’albetto.

Anche Rafa Sandoval nella storia successiva se la cava comunque bene. Peccato che la storiellina di Jeff Lemire si possa a malapena definire tale e sia solo un’analisi pretestuosa di quanto le vite di Superman e Spider-man siano simili. E non sono nemmeno sicuro che i protagonisti siano gli originali o versioni alternative o altri personaggi che non conosco.

Si continua più o meno sulla stessa linea con un dibattito televisivo che vede contrapposti Lois Lane e J. Jonah Jameson sulla presunta pericolosità dei supereroi che nascondono il volto. Niente azione ma solo delle riflessioni in questo pamphlet di Greg Rucka. I disegni di Nicola Scott non sono male, conosce sicuramente l’anatomia. Solo che hanno qualcosa di freddo, di ingessato, che non me li ha fatti apprezzare. Probabilmente anche il colorista Marcelo Maiolo avrà notato la cosa, e ha usato dei toni chiassosi e delle soluzioni elaborate che finiscono per peggiorare la situazione piuttosto che ravvivarla. [non inserisco Maiolo nelle Etichette per sopraggiunto limite dei caratteri, sono sicuro che saprà perdonarmi]

Si finisce in relativa bellezza con un team-up tra il Punitore e Supergirl. Che si tratti di lei il lettore poco addentro nelle identità segrete della DC come me lo scoprirà solo verso la fine, dopo che ci viene presentata come una semplice ragazza che ha un appuntamento al buio proprio in un ritrovo di supercriminali di Gotham che il Punitore deve bonificare. La storia di Gail Simone è molto carina e ben congegnata e fa soprassedere su alcune licenze che si è concessa Belén Ortega ai disegni – ma certe esagerazioni anatomiche ci stanno bene in questo contesto umoristico.

martedì 19 maggio 2026

Fumettisti d'invenzione! - 204 (speciale Solo)

Mi permetto di integrare il divertente e interessantissimo volume di Alfredo Castelli con altri “fumettisti d’invenzione” e simili.

In grassetto le categorie in cui ho inserito la singola segnalazione e la pagina di riferimento del testo originale.

La collana Solo mi ha già offerto materiale per questa rubrica, visto che altri esempi utili non mancano tanto vale dedicarle una puntata monografica. Nel 2004 la DC Comics pubblicò una serie di dodici comic book extralarge (48 pagine senza pubblicità) affidandoli ognuno a un disegnatore ritenuto sufficientemente significativo e/o di qualità elevata da meritare l’autogestione di un suo albo. Bernet, Corben, Allred e compagnia svuotarono quindi i cassetti dei vecchi progetti o ne crearono appositamente di nuovi, talvolta ricorrendo all’autobiografia o alla parodia o a storie ambientate nel milieu del fumetto.

L’intestazione quindi è la stessa per tutti i casi:

SOLO (IDEM)

(Stati Uniti 2004, © DC Comics, nel comic book omonimo, antologico)

nello specifico:

Fuori tema: fumettisti non d’invenzione: citazioni, caricature, camei; fumetti biografici; metafumetti e autoreferenzialità; parodie

FUMETTI BIOGRAFICI (pag. 63)

Horrors (2005) in Solo 4. Howard Chaykin [Howard Victor Chaykin]

Con la scusa di raccontare la sua incapacità di scrivere fumetti dell’orrore (e di sopportare il genere) Chaykin ci parla della sua vita e della sua carriera.

CARTOONIST COME COPROTAGONISTA OCCASIONALE – ONE SHOTS IN PUBBLICAZIONI ANTOLOGICHE (pag. 56)

Another Success Story (2006) in Solo 9. Scott Hampton

Il veterano Smaldo Budge viene licenziato dalla casa editrice per cui disegna a causa delle sue esternazioni contro le critiche che gli muove l’editor Ben Dover. Uscito dalla porta, Budge rientra per così dire dalla finestra (metaforica, non quella fisica da cui voleva gettare l’editor): ingaggia due aspiranti fumettisti, David Uriah ed Ernie Heep, che a fronte di una commissione del 70% si fingeranno i nuovi disegnatori di Thunder-man mentre sarà lui a continuare a disegnarlo. La truffa viene scoperta e le cose finiranno malissimo. Ma non per tutti: qualcuno saprà anzi approfittare della situazione.

La storia è chiaramente un omaggio alla Success Story di Goodwin e Williamson.

Pseudofumetti: così come Thunder-man è una versione di Superman (curiosamente Moore sceglie lo stesso nome per la sua parodia[https://lucalorenzon.blogspot.com/2026/02/fumettisti-dinvenzione-201.html]) Doc Diablo lo è di Batman e forse Firewall di Wonder Woman. Esiste poi la serie erotica Big-Eyed Bitchez pubblicata dalla Hot Comix di cui la redattrice Ann Howe vorrebbe assoldare l’accoppiata Uriah-Heep, ma Budge glielo impedisce.

Fuori tema: fumettisti non d’invenzione: citazioni, caricature, camei; fumetti biografici; metafumetti e autoreferenzialità; parodie

METAFUMETTI E AUTOREFERENZIALITA’ (pag. 64)

Introduction (2006) in Solo 11. Sergio Aragones

Per introdurre il suo numero di Solo Sergio Aragones illustra le gioie di lavorare in maniera indipendente a un fumetto tutto suo, ma le scadenze devono pur sempre essere rispettate!

Nel suo numero tra gag varie e una parodia di Batman non mancano episodi autobiografici: tra l’altro, racconta l’episodio che lo ha convinto di aver causato la morte dell’attore Marty Feldman! Una di queste storie riguarda nello specifico la professione di fumettista:

Fuori tema: fumettisti non d’invenzione: citazioni, caricature, camei; fumetti biografici; metafumetti e autoreferenzialità; parodie

FUMETTI BIOGRAFICI (pag. 63)

It’s always hard at the beginning! (2006) in Solo 11. Sergio Aragones

Come dice il titolo, gli esordi sono sempre difficili. E quando l’autore giunse a New York nel 1962 con la speranza di trovare lavoro nel settore dei fumetti lo sperimentò in prima persona. Buon per lui che all’epoca alcuni frequentatori dei locali adoravano ascoltare le poesie di Federico Garcia Lorca cantate a ritmo di flamenco.

domenica 17 maggio 2026

Le serie di Robin Wood inedite in Italia: Brío (1989)

Oggigiorno è facilissimo procurarsi almeno virtualmente il materiale della Columba, quindi questa ormai non più ipotetica ricognizione sulle serie inedite di Wood è un po’ inutile perché chiunque sia interessato può toccare con mano direttamente il prodotto. Abbiate pazienza, devo pur inventarmi qualcosa per mandare avanti il blog. Diciamo che questa iniziativa potrebbe essere utile a qualche appassionato per decidere se imbarcarsi in download molto pesanti o nella lettura di quelle migliaia di tavole che ha già scaricato.

Brío

Puerto Vasallo è un postaccio dei Caraibi dove un damerino del tutto fuori contesto ingaggia l’indebitato capitano Brío per un appetitoso incarico: in fuga dalla Russia zarista con tutti i suoi ori, un conte fece naufragio in zona e solo quattro persone sopravvissero, tra cui sua moglie la contessa Ana Marsikova. A Brío viene affidato il compito di recuperare il relitto con il suo favoleggiato tesoro sotto la supervisione di tre dei sopravvissuti (la contessa, il damerino e la segretaria inglese) a cui si aggiunge anche un gigantesco cosacco. Ben prima di sapere i dettagli Brío ingaggia la sua eterogenea ciurma: l’attaccabrighe mingherlino Morton, il cinese Ching dalle pessime doti culinarie ma dal fine intelletto, il «pobre negro» Ebenezer padre di talmente tanti figli da confondere lo stesso Wood (nel primo episodio viene infatti presentato come Salomon: Ebenezer è il nome di uno dei bambini); a loro si unisce anche il manesco taverniere Ambrosio.

Il viaggio non è ancora iniziato che Brío viene aggredito dal colossale monco uncinato Blackjack, il quarto sopravvissuto al naufragio che si getta a sua volta alla caccia del tesoro. Ma la storia del naufragio sarà poi vera, e i tre sopravvissuti  sono veramente chi dicono di essere?

Brío è una serie avventurosa di altissimo livello, con personaggi splendidamente caratterizzati, trovate molto originali, colpi di scena e sequenze ben costruite. Wood gioca ancora una volta con il ribaltamento degli stereotipi, per cui ad esempio un personaggio apparentemente innocuo si dimostra invece sin troppo capace di difendersi da solo. Praticamente in ogni pagina c’è almeno una battuta o una sequenza divertente. E non intendo che i personaggi si mettono a fare i pagliacci o Wood ricorre a situazioni assurde come in Pepe Sanchez: semplicemente protagonisti e comprimari agiscono in piena coerenza con la loro natura ben definita e piazzano battute con una naturalezza che le rende ancora più gustose, soprattutto nei contesti drammatici. Siamo insomma dalle parti del Francis Didier di Qui la Legione che appena liberato dai beduini chiede se qualcuno ha una sigaretta, o di Nippur che fa da controcanto a Gilgamesh che si presenta come signore di Uruk proclamandosi signore dei suoi sandali.

Gomez Sierra/Enrique Villagran butta giù pennellate sinuose a volte un po’ pesanti, senza troppi fronzoli ma con buon dinamismo ed espressività. Le derive anche solo un po’ umoristiche si sposano perfettamente con questo contesto.

Brío si legge insomma con grandissimo piacere ma ha un unico gigantesco difetto: è rimasta incompiuta. Dopo tre episodi venne abbandonata per motivi che ignoro e non sapremo mai come avrebbe dovuto concludersi la ricerca del tesoro. Non è certo la prima volta che succede, ma resta un vero peccato.

Non lo sapremo mai, Brío