sabato 30 maggio 2026

Putiferio al Mercato

Modulo un po’ sperimentale (niente di clamoroso) nato con la collaborazione del pubblico di UmbriaCon 2024. Autore è nientemeno che Graeme Davis, collaboratore storico di Warhammer ma che i giocatori di Advanced Dungeons & Dragons potrebbero ricordare per il suo contributo alla raffinata serie dei “libri verdi” delle Historical References HR, nel suo caso dedicata ai Celti. Dall’introduzione dell’autore apprendo che anche la sua precedente Notte turbolenta a “Le Tre Piume” nacque con la stessa filosofia (io ce l’ho in Cripte Segrete, ma Davis riporta che quell’avventura conobbe ben cinque ristampe dopo essere transitata su White Dwarf, la rivista della Games Workshop).

Anche se realizzato ufficialmente per il regolamento di Old-School Essentials, questo modulo è facilmente adattabile a qualsiasi altro sistema visto che si basa principalmente sulla trama. O meglio, su più trame che si intrecciano. O meglio ancora, su nessuna: i giocatori non devono seguire un percorso prefissato ma volenti o nolenti si troveranno a interagire con ciò che succede nel mercato di Piazza Rudgen.

A partire dalle 12:15, a intervalli regolari di un quarto d’ora l’una, si accavallano varie situazioni: un ciarlatano che dice di vendere pozioni magiche si trova a dover rispondere delle sue malefatte, una coppietta azzarda una “fuitina”, un uomo braccato che si è fatto trasformare in cavallo aspetta l’occasione per fuggire, una malintenzionata avvelena il banchetto di frutta e verdura gestito da halfling, ecc. fino all’esplosivo finale. Il tutto sotto lo sguardo del questurino Gog Doxen (che da un certo punto in poi diventa Doxon) e di una banda criminale.

Al di là della libertà che offre al Master, Putiferio al Mercato presenta delle situazioni originali e la possibilità di svilupparle a seconda del proprio estro, tanto drammatiche quanto umoristiche.

Non male le illustrazioni di Silvia de Stefanis e Mirko Pellicioni, ma Angelo Alvisi che ha tradotto e curato l’edizione italiana avrebbe dovuto dedicare al volumetto un’ulteriore revisione.

venerdì 29 maggio 2026

Storie Nere

Raccolta delle fulminanti storie in due pagine che apparvero sull’Eureka di Castelli & Silver, su Comic Art e chissà su quante altre pubblicazioni italiane. Non penso sia il caso di riassumerne nessuna visto che si basano sul finale a sorpresa – e poi confido che chi passa a queste latitudini sappia già di cosa si tratta. Dico solamente che in ottemperanza al titolo del volume si basano su un umorismo nerissimo e non risparmiano torture, esecuzioni, massacri, violenze psicologiche e altre piacevolezze varie. La dittatura di Franco era finita da relativamente poco e Font spara a zero su militari e preti – anche sull’ipocrisia e sulla stupidità umana, certo, ma poter colpire certi bersagli nei primi anni ’80 deve essere stato molto liberatorio. Talvolta, in quegli episodi tratti da storie vere, l’aspetto umoristico lascia il posto all’amarezza della cronaca o del racconto popolare. A dirla tutta, alcune di queste storie non me le ricordavo, può darsi che ci sia qualche inedito in Italia. Noto con piacere che quel paio di storie oggi più rischiose da pubblicare non sono state censurate. Non sono del tutto sicuro che le tre più lunghe facciano parte del corpus ufficiale della serie, che poi chissà se esiste veramente, un corpus ufficiale della serie. Tra queste c’è anche La Parabola del Marziano Sconosciuto che qui diventa La parabola del marziano ignoto e che in effetti da noi transitò su L’Eternauta e non su Comic Art.

Le Storie Nere propriamente dette occupano le prime 46 pagine del volume e sono state integrate da colori digitali assolutamente innecessari se non proprio fastidiosi. Come bonus vengono presentate due altre storie brevi, fortunatamente in bianco e nero: una è un divertissement di una tavola tratto dalla rivista Rambla (neanche troppo originale), l’altra è una bellissima e poetica interpretazione muta dell’immersione nel lavoro di fumettista. Unico indizio per risalire alla prima pubblicazione è la data di realizzazione: 1991.

In appendice una selezione di bozzetti, disegni e copertine a testimonianza dell’«arte di Alfonso Font», introdotta da Klaus Janson con un testo risalente al 2016.

giovedì 28 maggio 2026

Nathan Never Gigante N. 49 - Nathan Never & Martin Mystère: L'Energia del Cosmo

Versione da edicola del volume realizzato nel 2024 in collaborazione con l’ASI, l’Agenzia Spaziale Italiana. Non è la prima collaborazione tra l’ente e la Bonelli, ma è la prima volta che si concretizza con un team-up tra due personaggi della casa editrice – cui si aggiunge un membro reale dell’ASI, se ho ben capito.

Nella vicenda ideata da Bepi Vigna un anziano (che non appare affatto così) Martin Mystère viene contattato per una collaborazione con l’ASI nonostante si sia ritirato da anni. Qualche secolo nel futuro, Nathan Never e Legs Weaver liberano una professoressa accusata di terrorismo da un magnate del settore energetico che vorrebbe e potrebbe impossessarsi dell’intera luna. Il monopolio dell’estrazione dal satellite di una potente fonte di energia nucleare sembra inevitabile, ma ricollegandosi a un episodio precedente Nathan Never propone l’idea di tornare nel passato per incontrare Martin Mystère e recuperare così i dati sul progetto WPT di trasferimento energetico meno impattante in quanto wireless.

Dal futuro giunge la spiegazione del perché la tecnologia WPT non sia stata tramandata: per andare al convegno in cui verrà presentata, il Professor Milo Danesi dell’ASI perirà in un incidente aereo! Il lieto fine non è affatto scontato e un certo pessimismo manifestato dai personaggi trasmette la suspense di vedere se si concretizzerà veramente o no. Pur nella sua relativa brevità (64 tavole) e con gli intenti divulgativi di cui si fa portatrice, la parte a fumetti è coinvolgente e non mancano un paio di sequenze suggestive. I disegni di Sergio Giardo, colorati da Andrea Meloni e Francesca Carotenuto di Arancia Studio, sono sicuramente curati e rispettosi dell’anatomia ma li ho trovati un po’ freddi.

A complemento del fumetto viene presentata l’ASI e il progetto DESIGN strettamente connesso proprio all’WPT che esiste (o meglio esisterà) veramente. Nonostante l’argomento non proprio alla portata di tutti, lo stile di scrittura dei redazionali è molto abbordabile e comprensibile – dei componenti dell’ASI viene citato solo Francesco Rea che firma l’introduzione. Dal canto loro, Luca Del Savio e Davide Bonelli ripercorrono la genesi di questo progetto e la storia della collaborazione tra Bonelli e ASI.

In appendice una breve gallery con un’illustrazione di Giardo e uno studio per una copertina di Gino Vercelli, entrambi inerenti team-up tra i due protagonisti.

mercoledì 27 maggio 2026

Leslie's Life

Interessante recupero di archeologia biblioludica, o per meglio dire fumettoludica. L’opera che dà il titolo a questo libro è rimasta inedita per quasi sessant’anni a causa della sua lunghezza (40 tavole cui vanno aggiunte “copertina” e presentazione) ritenuta eccessiva per la rivista Quark cui era destinata, su cui vide invece la luce la più breve Norman vs. America dello stesso autore ristampata anche in questa sede.

Leslie’s Life è «una striscia a fumetti programmata» in cui il lettore decide volta per volta in quale direzione si svilupperà la vicenda umana del/la protagonista Leslie, dalla nascita sino all’affermazione o a una serie di morti una più brutta dell’altra. È il lettore stesso a decidere anche il sesso di Leslie, dal nome opportunamente epiceno, che viene disegnato/a in maniera ambigua potendo venire così interpretato/a come maschio o femmina a seconda della situazione. Questo tipo di virtuosismo riesce solo a quei disegnatori che sono veramente bravissimi o al contrario a quelli scarsi. Charles Platt rientra nella seconda categoria (Andrea Angiolino lo presenta generosamente come underground e forse c’è un po’ di Greg Irons in queste tavole).

Nonostante l’autore ci avvisi che raggiungere il lieto fine è difficile (calcola una possibilità su 30) io ci sono riuscito al primo colpo, e anche nella giocata immediatamente successiva sempre là sono finito. Una volta impostate le condizioni di base (Leslie femmina sarà bella o brutta? Leslie maschio che da bambino è alquanto disturbato diverrà un genio o è proprio un imbecille congenito?) la trama punteggia le vicende di Leslie con personaggi più o meno raccomandabili e pittoreschi: l’amica/amante Valerie è pressoché tassativa, ma il più delle volte il cast comprende anche il dottor Zimmerman e uno zio libidinoso. Platt si è inventato delle situazioni veramente grottesche e divertenti e soprattutto ha saputo collegare ogni sequenza in modo che il passaggio da una tavola all’altra fosse perfettamente coerente anche giungendovi da scenari e premesse totalmente diversi. Al di là di questo, in Leslie’s Life si respira tutta l’epoca in cui fu concepita, cioè il 1970. Lo humour è nerissimo e la maniera con cui vengono trattati argomenti come la malattia mentale e i rapporti sessuali con minorenni sarebbe impensabile oggigiorno.

Nello stesso solco si muove Norman vs. America (da un’idea di John T. Sladek) in cui il protagonista è un giovane inglese che vuole gettarsi nell’idealizzata e tumultuosa realtà statunitense degli anni ’70 e magari realizzare il suo American dream. Platt distribuisce generose punzecchiature caustiche a tutti: ribelli da salotto, classe proletaria, borghesia, aspiranti starlette, una catena di autogrill malfamata, ecc. Le situazioni possono degenerare in finali ancora più turpi di quelli di Leslie’s Life e il risultato è di conseguenza più divertente, ad affrontarlo con lo spirito giusto. Da notare che in questo caso un paio di tavole non presentano un’unica situazione ma, probabilmente per ottimizzare lo spazio, due possibili opzioni/vignette. Assieme al fatto che in alcune pagine ci sono più vignette in sequenza, Norman vs. America è più associabile a un fumetto rispetto a Leslie’s Life.

Nell’introduzione lo stesso Platt dichiara rassegnato la sostanziale inconcludenza della narrativa a bivi e dimostra ancora una volta quanti danni ha fatto il miracolato Joseph Campbell. Il volumetto presenta anche un interessante excursus sul genere a cura di Andrea Angiolino (presto una sua intervista) e soprattutto, sempre a cura di Angiolino, una rapida ricognizione su «L’Espresso al bivio», da cui apprendo che alcuni fumetti transitati su quelle pagine erano dei fumetti-test in cui il lettore veniva invitato a scegliere dove interrompere la storia, che comunque aveva uno sviluppo lineare, per determinare il suo profilo psicologico. Sapevo ovviamente che le storie brevi di Giardino raccolte in Vacanze Fatali avevano avuto una prima edizione “ristretta” ma non immaginavo che Quel brivido sottile fosse stata utilizzata in questa maniera.

A rimpolpare il volume, che altrimenti sarebbe stato un po’ troppo sottile, vengono riprodotti i due fumetti-gioco nella loro versione originale e anche questa è un’occasione per ricostruire l’atmosfera di un’epoca immergendosi nello slang di quegli anni. La qualità di stampa è in linea con quella degli ultimi decenni, quindi non è buona, ma non stiamo certo parlando di Zanotto o Moebius o Danilo Masciangelo.

Da quanto apprendo dall’elenco dei suoi altri titoli, la collana Edgar in cui è inserito Leslie’s Life comprende nomi eccellenti come Salgari, Robida e Pirandello.

lunedì 25 maggio 2026

Tex L'Eroe del West

Raccolta deluxe dei primi quattro speciali “centenari” di Tex che, mi dicono gli esperti, sono tra quanto di peggio sia stato scritto per la collana dovendo Bonelli padre ed eredi limitarsi a un solo albo. Sarà vero?

Chiaramente un visitatore italiano del blog conoscerà queste storie a menadito, ma magari qualcuno delle migliaia di contatti che ho quotidianamente da Singapore, dalla Germania, dalle Filippine e dalle Isole Vergini Britanniche (frutto dell’intelligenza artificiale che si allena, mi si suggerisce) potrebbero essere interessati a una sinossi.

In Fort Apache Tex viene incaricato dai militari di sgominare la banda di Matias, un rinnegato che sta mettendo a ferro e a fuoco l’Arizona e il Texas (o giù di lì) grazie a degli agganci locali. Siccome ha la base in Messico il governo degli Stati Uniti non può essere coinvolto ufficialmente: Tex dovrà quindi agire discretamente e per farlo chiama a raccolta tre caratteristi storici della serie: Jim Brandon, Pat Mac Ryan detto “l’Irlandese” e Gros-Jean, che poi nei fatti faranno ben poco. Picchiando e minacciando di morte uno dopo l’altro i contatti che permettono a Matias di agire indisturbato, Tex risale al suo nascondiglio anche se mi sembra che l’azione di scout di Tiger Jack sia più determinante.

Francamente l’ho trovata una storia banale e poco interessante e quelle che dovevano essere guest star si vedono a malapena. C’è giusto qualche vago sussulto di suggestione nell’aruspicina dello sciamano che anticipa la morte di Matias, per il resto l’unico elemento blandamente rilevante è Kit Carson che va a togliere le castagne dal fuoco a Tex che spara come un ossesso agli indiani in nettissimo vantaggio numerico. Per gli archeologi del fumetto potrà essere interessante notare l’uso del termine «Giuoco». Per il resto calma piatta, ma forse era proprio questo che volevano i lettori nel 1969. Che probabilmente apprezzavano a priori anche un Galleppini assai greve dall’inchiostrazione pesante.

Ben più interessante il secondo episodio, L’idolo di cristallo. Una tribù di Hualpai ruba allo sciamano Hatuan l’artefatto del titolo. Ma il famiglio dello sciamano (un corvo) fa in tempo a raggiungere, con ancora una freccia in corpo, la tribù dei navajos dove Tex capisce subito la situazione e parte alla caccia dei ladri. I selvaggi Hualpai, quasi primitivi, sono d’altro canto in ambasce per conto proprio visto che l’idolo, schermato dalla bambola rituale kacinah, fa gola al nipote del loro sciamano che di fronte alla sua luminescenza gli chiede di diventare il nuovo sciamano per poi cadere a terra e morire con delle piaghe sul corpo! Evidentemente era sottinteso che la luminescenza dell’idolo fosse dovuta a una forma di radiazione, ma la cosa non viene detta esplicitamente – forse lo fu in un’altra storia? Tex e pards raggiungono gli Hualpai e impediscono loro di officiare il rito con cui volevano sacrificare una squaw: una volta recuperato l’idolo l’azione si fa frenetica. Nutro pochi dubbi sul fatto che il motore della storia non sia frutto di documentazione ma della fantasia di Gianluigi Bonelli, ma la suggestione che ne deriva non ne viene sminuita.

Qui Galep ha un tratto molto più sciolto, dinamico, espressivo e direi quasi cesellato nel dare corpo alle muscolature, ai dettagli delle capanne, alla matericità degli ambienti naturali. Poi è meglio soprassedere sulle sue donne, ma questa prova è nettamente superiore alla precedente.

Credo che questa storia fosse ancora più gradita ai lettori abituali di Tex visto che (se ho ben capito) presenta molti riferimenti a storie precedenti, espunti però in questa edizione – se mai ci sono stati davvero.

Ancora meglio il numero 300, La lancia di fuoco. Anche questo episodio ruota attorno a un artefatto. Un gruppo di sbandati organizza il furto al museo indiano di Phoenix di un’antica lancia grossa quanto un pilastro, poiché hanno intuito che contiene dell’oro e un rubino. Nel mentre Tex e compari sono stati inviati a indagare su alcuni non specificati problemi che ci sarebbero in zona con delle guide indiane. Costretti a riparare a Phoenix per scampare al fortunale che si è scatenato, al mattino apprendono la notizia del furto e dell’omicidio del custode del museo. Si lanciano quindi all’inseguimento, supportati dal fatto che i ladri sono perseguitati da una certa scalogna. Ad anticipare il finale un lungo scontro a fuoco nell’ambiente molto suggestivo di una foresta pietrificata. Anche qui si «giuoca» – ed eravamo nel 1985!

Le tavole di Galep stavolta sono pensate proprio come delle tavole e non come l’incolonnamento di tre strisce: le vignette hanno delle altezze diverse e possono anche incastrarsi e sbordare in quelle soprastanti o sottostanti. Alcune sono addirittura tonde per sottolineare certi particolari, ma non mancano vignettone più grandi e dunque più ariose. Il risultato è che le tavole sono molto più dinamiche e hanno maggiore profondità. In questa maniera anche i primi piani opportunamente isolati o evidenziati sono molto più drammatici. Ma in generale ho notato una maggiore cura per i dettagli e le inquadrature, forse la storia era stata pensata per un altro formato più grande.

La quarta storia, La voce nella tempesta, è appannaggio di Claudio Nizzi e vede il ritorno di Pat l’Irlandese, che ha invocato i pards in soccorso a Fort Bridger facendo seguire loro una strada molto specifica. Ma perché ha segnalato proprio quel percorso e perché si è firmato appunto come Pat l’Irlandese e non con il suo cognome?

Salta fuori che il buon Pat ha dovuto acconsentire ad arruolarsi nell’esercito come risarcimento dopo aver distrutto uno degli edifici del forte per punire dei soldati bari. La sequenza della rissa è sicuramente un classico di Tex ma il riassunto del suo svolgimento mi ha fatto ridere di gusto: «Siccome i tavoli e le sedie erano finiti, cominciai a staccare qualche trave dalla parete...». Contro ogni previsione Pat diventa un soldato modello, gli viene quindi affidata una missione con cui i suoi debiti saranno del tutto saldati e lui congedato, solo che nel corso del dovere incappa in quelle che sembrano disperate urla femminili, ben udibili anche con la pioggia battente. Qualcuno lo tramortisce ma il rinvenimento al suo risveglio di una spilla da donna gli fa capire che non si è immaginato tutto. La situazione però è più complessa di quel che sembra: quand’era svenuto qualcuno ha scambiato il dispaccio che trasportava con un altro, così i militari a cui era destinato sono corsi a proteggere una banca mentre la rapina si svolgeva in un’altra. Ritenutolo quindi un disertore in combutta con la banda di Ned Kimbaugh, ecco che ha chiesto l’aiuto di Tex. Per il sagace ranger non è difficile ricostruire una congiura che riguarda anche gli alti gradi dell’esercito, e che coinvolge tra gli altri la sorella di Kimbaugh, alla faccia di chi dice che in Tex non ci sono donne. Peccato che a disegnarle sia un Galep al crepuscolo della sua carriera.

Non male la resistenza finale contro la banda di Kimbaugh al gran completo, in cui Tex e Kit Carson asserragliati sembrano quasi non farcela. È ovvio che sarebbero sopravvissuti, ma Nizzi ha azzeccato il tempismo giusto per far comparire il resto del cast, che avrebbe dovuto essere altrove ma è intervenuto con una buona motivazione. Tex svela poi il traditore gallonato con un sistema ben congegnato e divertente. Ecco, direi che “divertente” è l’aggettivo che meglio descrive questa storia (che però presenta parecchi spunti interessanti e tantissima azione), a maggior ragione con la reazione finale di Pat ormai scagionato davanti alla proposta di diventare caporale.

Anche stavolta Galep disegna in piena libertà, ma gli anni passati dall’episodio precedente si fanno drammaticamente sentire.

In definitiva, almeno per quel che conosco io Tex, credo che questo volume possa essere un buon biglietto da visita per la serie a chi voglia avvicinarvisi: anche se le storie si svolgono praticamente tutte al confine col Messico non ci sono solo gli stereotipi del western ma anche trovate molto originali che danno una panoramica dalla varietà della serie: complotti articolati, indagini, elementi forse soprannaturali, un pizzico di umorismo. Al di là di questo è una lettura gradevole visto che le storie vanno in crescendo. Che poi Tex sia anche altro è pacifico, ma qui ce n’è un’ottima infarinatura. Sulla colorazione digitale soprassiedo (perché Gros-Jean è marrone?!), come hanno fatto anche i redattori che non hanno indicato da chi sia stata fatta.

La selezione offre inoltre una panoramica sull’evoluzione dello stile di Galep nel corso di 25 anni, tra alti e bassi. Certo, bisogna comunque apprezzare il suo stile.

Ulteriore motivo d’interesse, la prefazione di Graziano Frediani sulla storia della colorazione degli albi popolari in Italia.

domenica 24 maggio 2026

Play 2026/3

 








Play 2026 fa il bis a BolognaFiere:
si chiude un’edizione da record e in costante crescita

Per il Festival del Gioco una crescita di pubblico, cultura e impegno civile. La 17ª edizione di Play si trasforma in un manifesto di inclusività e impegno civile. 35mila i visitatori nelle tre giornate: tutti i padiglioni sold out e grandissima soddisfazione di editori e associazioni

Si chiude con un grande successo la 17ª edizione di Play – Festival del Gioco, la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici” (da tavolo, di ruolo, di carte, di miniature e scientifici). Per il secondo anno consecutivo nella sua nuova casa di BolognaFiere, la kermesse ha confermato la sua attrattiva: con oltre 35mila visitatori unici ha registrato un incremento dell'affluenza (+2,95%) rispetto alla già eccezionale edizione del 2025, confermandosi come l'appuntamento leader del settore in Italia e punto di riferimento internazionale.

Se i numeri consolidano il successo strutturale della fiera (con 43mila mq coperti, 4 padiglioni e oltre 3.000 tavoli di gioco gratuiti), a caratterizzare in modo indelebile l'edizione 2026 è stata la sua forte impronta culturale e di impegno civile. Il festival ha infatti scelto di celebrare una ricorrenza storica fondamentale: l’80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia. Da qui la nascita dell'hashtag #LaPLAY, un vero e proprio manifesto per un’edizione declinata al femminile che ha messo al centro le autrici, le innovatrici e le game designer che stanno lasciando un'impronta decisiva nell'industria ludica mondiale.

In questo contesto di crescita, spicca la straordinaria partecipazione del mondo della scuola: oltre 1.700 studenti e 210 insegnanti hanno preso parte alle attività del festival. Un pubblico giovanile e motivato arrivato non solo da Bologna e da tutta l'Emilia-Romagna, ma da tutta Italia, con intere classi che hanno organizzato vere e proprie trasferte e visite d'istruzione da città come Fermo, Campobasso e Benevento, a testimonianza del valore didattico e formativo ormai riconosciuto a livello nazionale della manifestazione.

“Questa seconda edizione a BolognaFiere consolida definitivamente la nostra scelta – sottolinea Silvia Pozzi, Project Manager di Play per BolognaFiere - Registriamo un trend di affluenza in ulteriore crescita rispetto allo scorso anno, a dimostrazione che il pubblico ha eletto questo quartiere fieristico come la dimora ideale del gioco analogico. Visitatori, espositori, editori e associazioni hanno potuto sfruttare al meglio gli ampi spazi e i servizi di qualità che Bologna sa offrire.”

E’ molto soddisfatto Andrea Ligabue, Direttore Artistico di Play: “Il nostro storico motto 'Entra, Scegli, Gioca' ha risuonato più forte che mai in questi tre giorni. Abbiamo visto migliaia di persone di ogni generazione sedersi allo stesso tavolo, riscoprendo il valore della socialità autentica e del confronto faccia a faccia. Dai party game più immediati ai giochi storici, di ruolo investigativi, l'industria ludica italiana sta vivendo un'età dell'oro. Questa edizione, con il forte focus sull'inclusività e la straordinaria partecipazione dell'Area Scientifica e universitaria, dimostra che il gioco è a tutti gli effetti uno strumento fondamentale di cultura, educazione e cittadinanza attiva.”

sabato 23 maggio 2026

Play 2026/2

 







PLAY - Festival del Gioco verso il gran finale: domani l'ultima giornata tra diritti, cultura scientifica e universo family
PLAY - Festival del Gioco verso il gran finale: domani l'ultima giornata tra diritti, cultura scientifica e universo familyUltima giornata per visitare la 17ª edizione della kermesse: domani riflettori puntati sul primo Puzzle Party, i 30 anni dei Pokémon e il bilancio di un'edizione storica nel segno dell'inclusione

Bologna, 23 maggio 2026 - Si prepara a vivere la sua giornata culminante a BolognaFiere la 17ª edizione di Play - Festival del Gioco, la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi analogici (da tavolo, di ruolo, di carte e di miniature). Dopo due giornate che hanno registrato uno straordinario afflusso di appassionati ed esperti, domani, domenica 24 maggio, il festival si appresta a tagliare il traguardo con un ricco palinsesto di eventi. Sarà l'ultima occasione per il pubblico per esplorare gli oltre 43mila metri quadrati di spazi interamente dedicati all'intrattenimento intelligente, alla socialità e all'approfondimento culturale e per accedere alla grande Ludoteca, cuore pulsante di Play, con oltre 3.000 tavoli per giocare.
 
Diritti e uguaglianza sul tavolo da gioco: gli appuntamenti di domani
In linea con il manifesto di questa edizione, che celebra l'80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia con l'hashtag #LaPLAY, la giornata di domani proporrà importanti momenti di riflessione sul ruolo delle autrici e sulle tematiche di genere.
panel nell'area PlayHer (Pad. 15) propongono  incontri culturali per analizzare e decostruire gli stereotipi di genere. Da non perdere i focus dedicati alla rappresentazione dei modelli femminili nella cultura pop e l'indagine socioculturale sulla partecipazione e la sicurezza delle donne all'interno dei Giochi di Ruolo e dei LARP (giochi di ruolo dal vivo).
L'edu-larp "Il giorno della separazione" è uno speciale evento immersivo progettato appositamente per far sperimentare e comprendere ai partecipanti le dinamiche legate alle disuguaglianze e ai privilegi di genere attraverso l'immedesimazione guidata, dimostrando la potenza del gioco come strumento di educazione civica ed empatia.
Sarà l'ultima opportunità per incontrare le pluripremiate ospiti internazionali di questa edizione, come Tory Brown (autrice di Votes for Women), Avery Alder e Banana Chan, che stanno rivoluzionando le strutture narrative del gioco a livello mondiale.
 
Il programma per famiglie, collezionisti e appassionati di puzzle
La domenica di Play è storicamente la giornata ideale per i giovani e le famiglie, grazie a una serie di iniziative uniche, tra cui il primo Ravensburger Puzzle Party (domani, Pad. 16 - Family Arena), una delle novità più curiose e attese. Grandi e piccoli appassionati potranno unire le forze in una vera e propria festa della collaborazione per comporre insieme puzzle complessi, celebrando lo spirito di condivisione del festival.
Spazio a pieno regime per gli amanti delle carte collezionabili, coi 30 anni dei Pokémon e le Trading Cards (Pad. 16): oltre alle aree di scambio per Magic: The Gathering e Disney Lorcana, domani gli occhi saranno puntati sul mondo Pokémon per celebrarne il trentennale.
 
Nella Family Arena decine di tavoli sono pronti ad accogliere genitori e figli con titoli pensati per stimolare la creatività, supportati da esperti e dai nuovi strumenti di Comunicazione Aumentativa Alternativa (CAA) realizzati con Auxilia per garantire un'accoglienza senza barriere e l'inclusione totale dei visitatori con disabilità comunicative.
 
Ultima chiamata per l'Area Scientifica e il Servizio Civile
Domani saranno attivi fino alla chiusura della fiera anche gli spazi dell'Area Scientifica (Pad. 15) con I laboratori didattici e giochi curati da istituti di eccellenza come CNR, INAF, INFN, Indire e sei università italiane, dove la fisica, la storia e l'astronomia si scoprono giocando.
Infine, presso lo spazio del Dipartimento per le Politiche Giovanili, i ragazzi potranno scoprire come il Servizio Civile rappresenti, proprio come in un gioco da tavolo, un'opportunità unica per collaborare e fare comunità.