giovedì 4 giugno 2026

L'Età della Polvere Quickstarter

Gioco di ruolo presentato in anteprima all’ultimo Play in una versione embrionale in previsione della prossima uscita ufficiale (non ricordo se già per Lucca), con un quickstarter riservato ai partecipanti delle demo, tra cui il sottoscritto.

Si tratta della versione ludica curata da Matteo Cortini della serie di romanzi di Eleonora Villani in arte Villanora. Le avventure si svolgono all’interno della «Devastazione», un ambiente post-apocalittico dall’origine avvolta nel mistero. I sopravvissuti devono confrontarsi quotidianamente con i pericoli delle radiazioni e dell’ecosistema compromesso, i cui esempi più evidenti sono le piogge acide che possono corrodere la carne in pochi minuti e la contaminazione delle falde acquifere e delle derrate alimentari che necessitano di una depurazione che solo i benefattori itineranti noti come Missionari possono operare con la semina di una pianta chiamata Alga-Rad di cui custodiscono gelosamente il segreto della germinazione.

Come se non bastasse, è molto diffusa una droga dagli effetti micidiali nota come Polvere Rossa, che dà il titolo all’ambientazione.

Molte conoscenze dell’umanità sono andate perdute (tra cui i sistemi per tracciare il passaggio del tempo) e la civiltà è regredita, ma dalla rapida introduzione apprendiamo che, dopo un periodo ancora più critico in cui la Devastazione era terreno di caccia per tal Raikard e i suoi predoni detti Cani, il nuovo leader Redhead ha introdotto un vago senso di sicurezza istituendo la Rete, un’alleanza tra i vari villaggi per dare una parvenza di controllo su quelle che potrebbero essere definite rotte commerciali. In un contesto del genere le vecchie valute monetarie non hanno più senso, sostituite negli scambi commerciali dai proiettili.

Un tocco di colore (in senso letterale): in questa ambientazione i mutanti si riconoscono come tali non solo per le eventuali caratteristiche specifiche ma perché di solito hanno occhi e capelli di colori sgargianti.

Il meccanismo di gioco è semplice e funzionale, e anche piuttosto suggestivo. I personaggi sono definiti da Caratteristiche (Agilità, Forza, Carisma, ecc.) e Abilità (gli skill). Le varie prove si superano sommando il lancio di un dado da 10 per ognuna delle due ottenendo un risultato minimo, solitamente 11. Ma, e qui viene il bello, i dadi da lanciare devono essere tassativamente nero per le Caratteristiche e giallo per le Abilità: ogni personaggio è particolarmente dotato o comunque bravo a fare qualcosa: Abilità e Caratteristiche riportate sulle schede dei personaggi sono quindi affiancate da 5 “tacche” e se presentano delle spunte sui numeri da 1 a 5 significa che quei risultati vanno considerati come un 10, quindi una buona probabilità in più di successo. Qualora però un personaggio dovesse subire un danno, il dado giallo delle Abilità viene sostituito da uno rosso, eliminando così la possibilità di trasformare un tiro basso in 10, e se il danno subito fosse grave allora anche il dado nero delle Caratteristiche sarebbe sostituito da uno rosso che non ammette l’eventuale aggiustamento.

Durante la demo il Curte ha detto che ha scelto questo meccanismo per non demoralizzare quei giocatori che come lui ottenevano risultati bassi coi tiri del dado, visto che anche dei miseri 1 o 2 diventano quasi sempre un successo. Risultato: quando gioca con questo sistema tira solo numeri alti ma non sufficienti a riuscire nelle azioni.

Le regole presenti nel quickstarter comprendono anche quelle inerenti il combattimento, molto efficaci nella loro semplicità. Non vengono invece presentate quelle relative ai punti di Determinazione, che sarebbero un po’ i Punti Fato e permettono di rilanciare i dadi – vengono elargiti a seconda della fedeltà con cui si è interpretato il proprio personaggio. D’altra parte questo non vuole essere nulla più che un assaggio del gioco e quindi anche altri elementi come l’elenco di difetti, mutazioni, ecc. verranno presentati nel manuale ufficiale.

Il quickstarter comprende anche un’avventura già pronta con i relativi personaggi da far interpretare ai giocatori. Le illustrazioni sono del bravissimo Simone Delladio, grafica e impaginazione di Sonia “Ren” Amaduzzi.

mercoledì 3 giugno 2026

DC Facsimile Edition: Flash 105

Ecco, a proposito di materiale arrivato in fumetteria mentre ero via. Ma è roba che risale agli inizi del 1959: parlarne con qualche settimana di ritardo dall’uscita italiana non sarà poi così grave.

Dunque, tra i pochi altri DC Facsimile che ho preso questo è il peggiore. Contiene due storie di Flash: nella prima un abitatore della Terra di 8 milioni di anni fa riemerge dall’animazione sospesa e coi suoi poteri mentali vuole soggiogare i terrestri. Per farlo gli servono dei componenti non precisati che ruba in giro e ciò fa intervenire Flash, che viene catturato ma si libera grazie all’applicazione pragmatica della sua velocità. Mi pare sia una scemenzuola scialba e banale anche per l’epoca.

Con la seconda storia, almeno, si ride di gusto per le corbellerie che inanella: quando era ancora in prigione il rapinatore Scudder ha scoperto che lo specchio che aveva rovinato sbagliandone l’argentatura tratteneva per alcuni minuti l’immagine di chi vi si era specchiato. Uscito di galera si è costruito una macchina per creare degli ologrammi ante litteram a partire dalle immagini “registrate”. Visto che lo spunto non era ancora abbastanza ridicolo, Scudder ha pure inventato il “controlla immagini” con cui può telecomandare queste proiezioni 3D. E così si crea la propria copia di un cassiere della stessa banca in cui Barry Allen, guarda caso, deve andare a riscuotere un assegno. Messo sull’attenti dall’aspetto “speculare” del ragioniere Wilkins, il solerte poliziotto-supereroe lo segue non senza difficoltà (le immagini si muovono alla velocità della luce e possono anche surclassare Flash) fino a giungere alla tana di Mirror Master, una vecchia magione in cui il criminale (che comunque non abbiamo visto rubare manco un penny) gli lancia addosso il riflesso ingigantito di una zanzara e persino di un minotauro. Questi però si rivelano ben materiali, altro che immagini virtuali. Staccando la corrente all’impianto della villa Flash vanifica gli attacchi dei riflessi, che hanno bisogno della luce per esistere, e cattura il villain – che, ripeto, non sembra aver commesso alcun delitto. Forse la supervelocità di Flash gli dona anche una specie di infravisione, altrimenti non si spiega come possa acciuffare Mirror Master gironzolando nel buio più pesto in una casa che non conosce. Ma mi pare evidente che con questo tipo di storie non sia il caso di farsi domande. Forse la breve lunghezza ha influito sulla loro qualità: 12 pagine la prima e 13 la seconda, oltretutto ridotte anche dalle splash page iniziali e da alcune “strisce” occupate da pubblicità (e nella prima si sprecano anche un paio di pagine per rinarrare le origini di Flash) ma penso che all’epoca si pubblicasse con gli stessi criteri e per lo stesso pubblico infantile anche materiale un po’ più originale o almeno verosimile pur nell’intorpidito contesto dei supereroi.

Il resto dell’albo è occupato da curiosità scientifiche rese anche a fumetti (ma visto che nella storia con Mirror Master viene detto che un aeroplanino di carta può attraversare il legno non so quanto siano attendibili) e da varie inserzioni che per la prima volta in questa sede vedo accompagnate dal disclaimer «Pubblicità d’epoca incluse per accuratezza storica». Non dico che le reclame in rima di dolciumi e leccalecca siano la parte migliore dell’albo ma solo perché se la giocano con gli annunci degli altri fumetti della DC e con la pubblicità progresso delle tessere bibliotecarie.

Francamente non capisco perché la Panini abbia scelto proprio questo numero di Flash per farne un DC Facsimile: forse perché nella prima storia vengono riassunte le origini del protagonista o forse perché Mirror Master è un personaggio importante nella cosmologia DC. Se non ricordo male all’epoca la DC si guardava bene dall’attribuire la paternità di testi e disegni. La Panini segnala come autore dei primi John Broome e come responsabili dei secondi Carmine Infantino e Joe Giella (che con Ira Schnapp realizzarono la copertina). I colori sono opera di Richmond Lewis; se non ricordo male è quella che colorò Batman Year One e in effetti una colorazione moderna ci vuole visto che i retinoni della Silver Age pensati per essere assorbiti dalla cartaccia newsprint vengono uno schifo su carta patinata come questa.

Un albetto cui accostarsi principalmente per motivi filologici, quindi, o per ridere dell’ingenuità dei nostri nonni (o padri, a seconda dell’età).

martedì 2 giugno 2026

Il Viaggio del Drago volume 2: Il Gioco e i suoi Mondi

Volume compilatorio con velleità enciclopediche (pienamente soddisfatte) che costituisce il seguito del precedente tomo che parlava più in generale di Dungeons & Dragons. In sostanza in questo saggio l’autore Carlo Sala Cattaneo (presto una sua intervista) tratta delle singole ambientazioni per Dungeons & Dragons dalle origini passando per Advanced D&D fino ad arrivare alla Quinta Edizione – la mia copia è una versione aggiornata al 2024.

Lo scrupolo metodologico è qualcosa di impressionante: di ogni setting viene presentata l’origine, un po’ di aneddotica e la descrizione di ogni singolo supplemento e modulo. Organizzati, laddove richiesto dalla vastità dell’ambientazione, per capitoli tematici (atlanti, avventure, nuove edizioni…). Sala Cattaneo inserisce alcuni setting nella categoria dei “minori” ma non è un giudizio di qualità, semplicemente ha impostato il lavoro trattando a parte quelli che contarono meno di 15 prodotti, scelta tutto sommato condivisibile per non dare al testo il ritmo sincopato che avrebbe avuto alternando colossi come Dragonlance a serie effimere come Lankhmar. Inevitabilmente la grande quantità e la scarsa coesione soprattutto dei primi prodotti rende arbitrarie certe scelte: io avrei trattato Blackmoor a partire dal suo supplemento del 1975 e non in riferimento alle avventure della serie DA, così come il paio di sortite nel mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie avrebbe meritato una citazione a sé in questo secondo volume, visto che erano una costola di Greyhawk. Ma si tratta appunto di opinioni personali che non inficiano la cura filologica del volume, che anzi offre l’occasione di scoprire qualche chicca dimenticata come la seminale Misty Isles edita da Wee Warriors.

L’impianto enciclopedico e la densità di scrittura non devono spaventare: lo stile di scrittura non solo è chiaro e scorrevole ma anche piacevolmente ironico dove previsto.

È inevitabile che emergano gli interessi e i gusti dell’autore, che in più di un’occasione fa trapelare il suo scarso gradimento per l’impostazione “railroad”, cioè la visione delle avventure non più come esplorazioni libere ma come storie già determinate da far interpretare ai personaggi. Ovviamente non tutte le sue passioni sono condivisibili: Birthright e Dark Sun furono dei gloriosi setting (il primo l’ho apprezzato col tempo, a essere sincero), ma forse le regole di AD&D finirono per limitare il potenziale dell’invece acclamato Lankhmar e mi pare che Al-Qadim e Kara-Tur siano stati trattati con troppa sufficienza. Ma è appunto inevitabile che ognuno abbia la sua opinione, anche se non mi capacito che, per limitarsi alle avventure di Ravenloft, qualcuno possa preferire Touch of Death (esempio eclatante di railroad, tra l’altro) a Feast of Goblyns che per me è un capolavoro.

Ovviamente per una casa editrice piccola come Litissea è fisiologico che le revisioni non possano essere state tante e qualche refuso è scappato, forse anche a causa del correttore automatico che non conosce Fritz Leiber, il creatore dei romanzi che furono la base per Lankhmar, e lo interpreta regolarmente come Lieber. Laddove Sala Cattaneo fa un’involontaria e gustosa “papera” è nel tradurre gli gnomi di Dragonlance come “pensatori”, aggiungendo arbitrariamente un’acca all’originale «tinker», termine che in d’altra parte non ha un vero corrispettivo in italiano.

Il tomo presenta un’appendice in cui ogni singola avventura citata viene catalogata a seconda di quattro criteri – in quelle per la 3.5 il codice che identifica il livello sembra riferirsi al BECMI, ma è comunque intuitivo. Un lavoro certosino e monumentale che occupa quasi 30 pagine. Non solo: in un’ulteriore appendice Sala Cattaneo confuta con dovizia di argomentazioni le accuse che vengono mosse al gioco di ruolo in merito alla sua presunta misoginia, omofobia, appropriazione culturale e tutte le altre piacevolezze della contemporaneità.

In definitiva credo che Il Viaggio del Drago sia uno di quei rari volumi consigliabili sia ai neofiti che vogliano avvicinarsi a un argomento sia ai connoisseur di lungo corso.

lunedì 1 giugno 2026

Pasolini

Nuova versione edita da Bonelli del lavoro di Davide Toffolo che dal 2001 ha conosciuto diverse ristampe. Si tratta di un’opera difficile da etichettare, sostanzialmente un omaggio alla figura del poeta/regista ma anche autobiografia discreta e persino performance multimediale che coinvolse il web.

Lo spunto di partenza è che l’autore si è messo in contatto con un Pasolini redivivo per intervistarlo: si tratta di un suo imitatore (forse un mitomane) incontrato su internet che ne conosce alla perfezione biografia e opere e che esige di essere filmato con una telecamera a ogni incontro. Tra Toffolo e “Pasolini” si innesca un gioco in cui l’intervistato non specifica mai dove avverrà di preciso il prossimo incontro se non con riferimenti alle opere e alla vita di Pasolini. Per fortuna Toffolo ha un’amica cultrice della materia che lo può aiutare a individuare i luoghi degli incontri a Versuta, Bologna, Ostia, sull’Etna fino alle ultime tappe solitarie di un itinerario che si conclude a Grado e a Madrid al Museo del Prado. Questi incontri, soprattutto gli ultimi che non si concretizzeranno, serviranno a Toffolo per prendere coscienza dell’abisso in cui è sprofondato il mondo occidentale come preconizzato da Pasolini.

Nel mentre una tribù africana assiste con sgomento ai vaticini di un coccodrillo che parla citando i versi di Pasolini.

Toffolo lavora sull’organizzazione delle pagine inanellando molte tavole doppie e concedendosi qualche virtuosismo come l’immagine della tigre (simbolo dell’incontro del Pasolini bambino col cinema) che “esonda” tra le pagine. Pur col ritmo che così riesce a dare al fumetto, inevitabilmente questo finisce per risultare più un bignami della vita e delle opere dell’omaggiato piuttosto che una narrazione vera e propria. Il disegno è arricchito da retinature forse digitali (non so se erano presenti anche nella versione originale) ma Toffolo si affida sempre al suo tratto morbido e un po’ caricaturale che potrebbe non essere nelle corde di tutti i lettori.

Postfazione di Paola Bristot, che oltre a eleggere Davide Toffolo padre del graphic novel italiano spiega la genesi dell’opera e rivela che la pagina FaceBook del presunto Pasolini esisteva veramente e a impersonarlo fu nientemeno che Graziano Origa. Segue poi una disamina sulle varie edizioni del fumetto che si sono succedute in gran numero e in vari Paesi dopo la sua prima uscita venticinque anni fa.

domenica 31 maggio 2026

Bob 84: L'Insostenibile

Ahimè, è uscita un po’ di roba in fumetteria proprio quando ero impegnato altrove. Quindi posso parlarne solo adesso confidando nella clemenza dei miei lettori che mi perdoneranno se non ho potuto stare “sul pezzo”. Ma so che i miei lettori sono clementi. Tutti e cinque.

Aspettavo con trepidazione questo secondo capitolo della serie e per meglio prepararmi al giorno fatidico mi sono riletto il bellissimo primo episodio. A sfogliare L’Insostenibile, pur già intuendo di cosa avrebbe parlato, sono rimasto alquanto deluso. Manga, solo manga, ancora manga, fortissimamente manga. Dopo una lunga sequenza muta iniziale che, attingendo dalle fonti iconografiche più varie, ricostruisce il dramma di Hiroshima (come se Filosa sottintendesse che il Giappone è stato giustificato nel colonizzare culturalmente il mondo dopo quello che ha subito) inizia la storia che per fortuna non è così semanticamente sigillata come temevo. Non del tutto, diciamo.

Come anticipato dal riassunto in quarta di copertina (che però parla anche di cose che nel fumetto non si vedono, o che comunque non sono affatto evidenti), lo spietato killer è sopravvissuto al bagno nel fiume Edo cui lo aveva convinto l’ispettore Ventura con il viatico di qualche pallottola in corpo. Il suo nuovo bersaglio è un mangaka e per avvicinarlo si avvale dello charme di una sua fan, o che per tale si spaccia. Ma una donna in calzamaglia e occhiali scuri difende il mangaka e intesse con Bob 84 un balletto di morte che si protrae per tutto il resto dell’albo, puntellato di citazioni dal mondo del gekiga e quindi da un profluvio di volti, copertine, manifesti, scorci, ricordi che accenderanno più di una lampadina nel lettore di manga e che a me non hanno detto assolutamente nulla. La ninja mi ha ricordato Irma Vep, tanto più che biascica qualcosa in francese, ma immagino che sia anch’essa una citazione nipponica. L’ambiguità del primo episodio viene mantenuta e anzi è ancora più accentuata: chi siano i rispettivi mandanti non lo sapremo mai o almeno non viene rivelato in questa sede. Ma, appunto, quello che interessa a Filosa è inanellare citazioni su citazioni, comprensive anche di termini ed espressioni giapponesi e di tavole di manga di cui non fornisce alcuna traduzione. Fino a un imprevisto cliffhanger finale in cui torna in scena Ventura. Appuntamento quindi tra cinque anni per vedere come prosegue la storia.

Ora, è chiaro che una struttura del genere è pensata anche per mettere in mostra i virtuosismi di Bacilieri (qui supportato alle matite da Andrea Mastroeni e Pietro Ghinelli) che si trova a gestire lunghe sequenze mute concentrandosi su una regia che sa essere coinvolgente ma anche dettagliata. Il problema è che ha scelto di fare ricorso anche a tavole doppie. E nel formato pocket piccolo ma spesso risulta ancora più disastroso spalancare le pagine che non con un formato più grande – dove sarebbe stato comunque fastidioso. La vendetta è mia era rilegato e cucito sul dorso, L’Insostenibile no. Non ho dubbi sul fatto che le tavole doppie siano spettacolari ma non me la sento di smembrare il volumetto per godermele appieno.

Se la cornice fosse stata quella della Francia degli anni ’70 con uno pseudo-Moebius al posto dello pseudo-Kikatsoè avrei gradito di più questo episodio? Impossibile dirlo. Intanto ingollo fino in fondo l’amaro calice e confido, non troppo speranzoso a dire il vero, nel prossimo riassestamento della serie.

sabato 30 maggio 2026

Putiferio al Mercato

Modulo un po’ sperimentale (niente di clamoroso) nato con la collaborazione del pubblico di UmbriaCon 2024. Autore è nientemeno che Graeme Davis, collaboratore storico di Warhammer ma che i giocatori di Advanced Dungeons & Dragons potrebbero ricordare per il suo contributo alla raffinata serie dei “libri verdi” delle Historical References HR, nel suo caso dedicata ai Celti. Dall’introduzione dell’autore apprendo che anche la sua precedente Notte turbolenta a “Le Tre Piume” nacque con la stessa filosofia (io ce l’ho in Cripte Segrete, ma Davis riporta che quell’avventura conobbe ben cinque ristampe dopo essere transitata su White Dwarf, la rivista della Games Workshop).

Anche se realizzato ufficialmente per il regolamento di Old-School Essentials, questo modulo è facilmente adattabile a qualsiasi altro sistema visto che si basa principalmente sulla trama. O meglio, su più trame che si intrecciano. O meglio ancora, su nessuna: i giocatori non devono seguire un percorso prefissato ma volenti o nolenti si troveranno a interagire con ciò che succede nel mercato di Piazza Rudgen.

A partire dalle 12:15, a intervalli regolari di un quarto d’ora l’una, si accavallano varie situazioni: un ciarlatano che dice di vendere pozioni magiche si trova a dover rispondere delle sue malefatte, una coppietta azzarda una “fuitina”, un uomo braccato che si è fatto trasformare in cavallo aspetta l’occasione per fuggire, una malintenzionata avvelena il banchetto di frutta e verdura gestito da halfling, ecc. fino all’esplosivo finale. Il tutto sotto lo sguardo del questurino Gog Doxen (che da un certo punto in poi diventa Doxon) e di una banda criminale.

Al di là della libertà che offre al Master, Putiferio al Mercato presenta delle situazioni originali e la possibilità di svilupparle a seconda del proprio estro, tanto drammatiche quanto umoristiche.

Non male le illustrazioni di Silvia de Stefanis e Mirko Pellicioni, ma Angelo Alvisi che ha tradotto e curato l’edizione italiana avrebbe dovuto dedicare al volumetto un’ulteriore revisione.

venerdì 29 maggio 2026

Storie Nere

Raccolta delle fulminanti storie in due pagine che apparvero sull’Eureka di Castelli & Silver, su Comic Art e chissà su quante altre pubblicazioni italiane. Non penso sia il caso di riassumerne nessuna visto che si basano sul finale a sorpresa – e poi confido che chi passa a queste latitudini sappia già di cosa si tratta. Dico solamente che in ottemperanza al titolo del volume si basano su un umorismo nerissimo e non risparmiano torture, esecuzioni, massacri, violenze psicologiche e altre piacevolezze varie. La dittatura di Franco era finita da relativamente poco e Font spara a zero su militari e preti – anche sull’ipocrisia e sulla stupidità umana, certo, ma poter colpire certi bersagli nei primi anni ’80 deve essere stato molto liberatorio. Talvolta, in quegli episodi tratti da storie vere, l’aspetto umoristico lascia il posto all’amarezza della cronaca o del racconto popolare. A dirla tutta, alcune di queste storie non me le ricordavo, può darsi che ci sia qualche inedito in Italia. Noto con piacere che quel paio di storie oggi più rischiose da pubblicare non sono state censurate. Non sono del tutto sicuro che le tre più lunghe facciano parte del corpus ufficiale della serie, che poi chissà se esiste veramente, un corpus ufficiale della serie. Tra queste c’è anche La Parabola del Marziano Sconosciuto che qui diventa La parabola del marziano ignoto e che in effetti da noi transitò su L’Eternauta e non su Comic Art.

Le Storie Nere propriamente dette occupano le prime 46 pagine del volume e sono state integrate da colori digitali assolutamente innecessari se non proprio fastidiosi. Come bonus vengono presentate due altre storie brevi, fortunatamente in bianco e nero: una è un divertissement di una tavola tratto dalla rivista Rambla (neanche troppo originale), l’altra è una bellissima e poetica interpretazione muta dell’immersione nel lavoro di fumettista. Unico indizio per risalire alla prima pubblicazione è la data di realizzazione: 1991.

In appendice una selezione di bozzetti, disegni e copertine a testimonianza dell’«arte di Alfonso Font», introdotta da Klaus Janson con un testo risalente al 2016.