martedì 10 novembre 2026

Lovecraft: Cinque strade nella follia

La quinta uscita dei Classici Horror riprende la struttura a episodi inaugurata con lo scorso volume. Dopo Poe stavolta tocca a Howard Phillips Lovecraft farsi reinterpretare i suoi racconti.

Cannavò imbastisce un trait d’union tra queste storie per cui nel 1937 dei marinai che hanno fatto il medesimo orrendo sogno entrano in contatto con il grande Cthulhu in persona dopo aver seguito un libro fluttuante che l’ingenuo cappellano di bordo ritiene essere un segno divino. E invece altro non è che il mitico Necronomicon, che osa destare il Grande Antico perché ha avuto delle rimostranze da parte di altri Antichi e Dei Esterni in quanto Abdul Alhazred, il suo autore, li ha descritti in maniera diffamatoria nel grimorio stesso. Sin da qui è comprensibile che il tono generale sarà ironico, talvolta proprio beffardo. Ufficialmente i racconti a cui si è ispirato lo sceneggiatore sono La follia che viene dal mare (parte de Il richiamo di Cthulhu), L’orrore di Dunwich, La maschera di Innsmouth, Il tumulo e I ratti nei muri. Io però credo di averci ravvisato anche molteplici altre citazioni o strizzatine d’occhio, come quella col cultista naufragato che immagino rimandi al buon vecchio Pickman e che chiede a Cthulhu di diventare il miglior pittore del mondo. Alla domanda del Grande Antico se almeno sappia tenere un pennello in mano, lo sventurato risponde «Perché faticare quando la tua magia può risolvere tutto in un battito di ciglia!» e così fa la fine che immagino molti appassionati augurerebbero ai “disegnatori” che usano la scorciatoia dell’intelligenza artificiale.

Ben altra levatura possono vantare i disegnatori che sfilano in queste pagine (più o meno). Michele Penco che disegna la storia di collegamento tra i vari segmenti non è sempre espressivo quanto certe sequenze avrebbero necessitato, ma la sua mezzatinta è spettacolare – e comunque sopperisce a una certa staticità con il lavoro sulle forme e le dimensioni delle vignette. Francesco Biagini realizza un lavoro elaboratissimo a cui il grande formato e la buona resa di stampa rendono pienamente giustizia. Giulia Francesca Massaglia che illustra Innsmouth e i suoi abitanti ha uno stile fenomenale, in cui il realismo si sposa alla perfezione con il grottesco. Sudario Brando rappresenta invece una doccia fredda. Se gli altri autori non temono di sfiorare l’iperrealismo, lui non tenta nemmeno di essere realistico e le sue tavole sono schematiche e caricaturali – oltre a essere elaborate digitalmente, quasi a voler invocare su di sé il destino riservato poco prima a Pickman. Non è solo una questione di gusti: al di là dello stacco nettissimo con gli altri disegnatori molto più realistici e curati, nella sua storia (sarcastica riduzione de Il tumulo) manca quel contrasto tra il maestoso realismo dei disegni e la feroce ironia dei testi, finendo per depotenziare questi ultimi. Corrado Roi chiude le danze con una reinterpretazione de I ratti nei muri e penso sia superfluo spendere ulteriori parole sulla maestria di questo disegnatore che è ormai un classico.

Come di consueto in appendice viene ospitato un approfondimento sull’autore da cui sono tratti i racconti, stavolta a cura di Luca Crovi. Questa appendice è particolarmente ghiotta perché vi vengono citati ampi brani del saggio dello stesso Lovecraft sull’orrore soprannaturale nella letteratura. Inoltre pensavo che Crovi si sarebbe dimenticato di citare giochi di ruolo e videogame che si sono nutriti del mito lovecraftiano ben più del cinema, ma invece si salva in corner. La presenza di una tavola originale dei Miti di Cthulhu di Alberto Brecca mi fa chiedere ancora una volta se il Norberto Buscaglia che ne firmò ufficialmente l’adattamento fosse lo pseudonimo di Enrique Breccia, suo cognato che si chiamava davvero così oppure un nom de plume occasionale dello stesso Viejo.

Dylan Dog Color Fest 59: Da un altro universo

Parlo di questo ultimo Color Fest con il fisiologico ritardo dovuto alla pubblicazione delle recensioni e delle interviste di Lucca.

Come specificato in copertina, si tratta di un albo dedicato alla memoria di Carlo Ambrosini che ne aveva cominciato a scrivere la prima sessantina di tavole con la collaborazione di Lu Vieira. Barbara Baraldi e Franco Busatta nelle rispettive introduzioni non specificano come siano poi proceduti i lavori ma immagino che ai disegnatori intervenuti sia stata data la massima libertà, infatti figurano anche come sceneggiatori.

Lo spunto di partenza è l’esistenza di una razza di alieni simili a mosche le cui larve sono ghiotte di sangue umano e che per questo rapiscono ogni tanto qualche persona per nutrirsene fino a ucciderla. Ma la morte non è una cosa definitiva perché per gli Orgoniani la cessazione delle funzioni vitali implica semplicemente il trasferimento in un’altra linea temporale – si vede che nel processo trasmettono questa caratteristica anche agli umani. Inizialmente Dylan Dog si trova invischiato in questa faccenda perché una sua amica e potenziale fiamma ha il padre ricoverato in psichiatria convinto di essere entrato in contatto con quegli esseri, ma poi anche lui è vittima di prelievi che lo “resettano” in due contesti diversi elaborati da Giulio Camagni e Paolo Bacilieri, che si rifanno rispettivamente alla Passione di Cristo e a Sangetsuki di Nakajima Atsushi.

La trama portante disegnata da Gabriele Ornigotti è più che altro una cornice entro cui si inserisce il resto, c’è qualche spunto drammatico anche lì ma viene risolto molto rapidamente. Che Ornigotti (colorato da Francesca Zamborlini) fosse allievo di Ambrosini è evidente dallo stile molto simile. Giulio Camagni si colora da solo con splendidi acquerelli. Paolo Bacilieri (colorato da Erika Bendazzoli) realizza delle belle tavole a volte un po’ stilizzate, immagino per citare l’estetica orientale a cui si rifà il racconto.

Nel complesso è un albo da leggere senza farsi troppe domande e godendosi la suggestiva parte grafica.

lunedì 9 novembre 2026

Superstizione


È quindi assodato che i volumi della collana La Chiave del Diario edita da NessunDove pur presentati come giochi di ruolo in solitario sono di fatto degli apparati (elaborati e affascinanti quanto si vuole) di supporto alla scrittura. Come nel caso di Apoteosi anche questo “manuale” altro non è che un insieme di eventi casuali su cui basarsi per creare una propria storia. Anche in questo caso all’interno di un contesto ben determinato: il protagonista è un Oracolo, o meglio qualcuno che si spaccia per tale e che cercherà di farsi legittimare dai fedeli tramite i suoi Rituali. Il “gioco” si svolge nel corso di dodici stagioni e il protagonista avrà a che fare non solo con un Villaggio ma anche con la sua Guida, cioè la massima autorità locale. I dettagli di questi aspetti vengono decisi in autonomia.

Il meccanismo ideato da Andrea Furlan prevede l’utilizzo di un mazzo di carte francesi da posizionare in punti specifici del tabellone allegato al fascicolo. Gli Eventi che coinvolgeranno il sedicente veggente e il mondo circostante vanno pescati consultando i relativi Almanacchi. Potrebbe ricordare un po’ un solitario (nel senso del gioco di carte) ma in realtà il fruitore non ha possibilità di scelta e la sfida sarà principalmente quella di imbastire delle trame a partire dalle situazioni proposte o giustificare qualche rovescio di fortuna. Pur non avendolo “giocato”, credo che ci sia un po’ di suspense nell’estrarre le carte sperando in un risultato non troppo nefasto – o magari sperando proprio di ottenerne uno come spunto da elaborare. In Superstizione esiste la possibilità di perdere o di vincere, ma viene detto esplicitamente che l’unica variabile che determina un finale o un altro è la fortuna di far corrispondere Eventi ed Elementi; e anche se il Villaggio non avrà accordato la sua fiducia all’Oracolo dopo i tre anni consentiti, questi potrà comunque andare a tentare la sorte altrove ricominciando il “gioco”.

La confezione è più dimessa rispetto a quella molto raffinata di Apoteosi, cioè è uno spillato con una copertina che sembra macchiata d’inchiostro – in realtà è un effetto voluto. Nei fatti però non è affatto così dimessa: le pagine interne sono di carta patinata, la grafica è molto curata, Oscar Biffi ha redatto dei testi narrativi e c’è appunto anche il tabellone in allegato. E poi i disegni di Joana Solà non sono niente male.

Sicuramente un oggetto suggestivo di per sé e uno stimolo alla creatività ma ovviamente i giochi di ruolo sono altra cosa.

Vertigo Presenta 1

Probabilmente è stata presentata anche a Lucca ma io l’avevo ordinata in fumetteria dove mi è regolarmente arrivata l’altro giorno con tanto di stampa allegata che riproduce le belle copertine collegate disegnate da Álvaro Martínez Bueno per i tre esordi qui raccolti più una del già avviato The Nice House by the Sea.

La rivista (che più di un intervenuto si ostina a chiamare «volume») è ovviamente un omaggio/citazione alla “vecchia” Vertigo Presenta edita da Magic Press negli anni che furono. Così a memoria mi pare che nella sua versione originale contasse quattro slot di fumetti invece dei tre qui presenti, ma non aveva certo gli stessi contributi redazionali e forse (la memoria comincia a vacillare) era spillata e non brossurata come questa incarnazione. Anche il prezzo è aggiornato al presente: 9 euro, comunque più che giustificati dal fatto che i tre fumetti constano di 30 pagine l’uno. Le serie, quindi:

Bleeding Hearts scritto da Deniz Camp è una parodia delle storie di zombi, in cui i protagonisti sono appunto i morti viventi e in particolare uno che ha ancora sentimenti e un cuore. Camp è molto prolisso e francamente non mi pare che questo ribaltamento di prospettiva sia stato sfruttato bene. Forse c’è un sottotesto di satira che non ho colto e che si espliciterà nel prosieguo visto che per il momento questa è stata solo l’introduzione anche se con un cliffhanger finale che anticipa cose a venire. I disegni caricaturali di Stipan Morian hanno ulteriormente smorzato ogni interesse.

Anche End of Life ha un taglio parodistico o comunque ironico. È la storia di un sicario a pagamento che fa parte di una società di killer d’elite usi travestirsi con maschere di animali. Visto che il suo nome è Eddie Stallion la maschera che gli è toccata in sorte è quella del cavallo. Stallion viene assunto da dei rapinatori inconsapevoli di avergli fatto svaligiare la casa del capo del Serraglio (questo il nome della squadra di sicari) e quindi per lui cominciano guai grossi visto che diventa il bersaglio dei suoi ex-colleghi.

Taglio ironico, dicevo: Kyle Starks scrive con eccessiva fiducia nelle sue doti affabulatorie e certi dialoghi mi sono suonati un po’ forzati, oltre al fatto che per ritmo e tempi comici End of Life sembra il riciclo della sceneggiatura per una sitcom. Però devo dire che alla fine ci si affeziona un po’ a questo birbantello pluriomicida che per sua stessa ammissione è un po’ scemo e non sa relazionarsi con gli altri. I disegni di Steve Pugh sono stupendi.

Chiude le danze The Peril of the Brutal Dark: An Ezra Cain Mystery, una specie di Indiana Jones in salsa hard-boiled. Nel 1941 l’archeologo John Morris rinviene la mitica incudine di Efesto in Grecia e dall’altra parte dell’Oceano Atlantico il detective Ezra Cain che era stato suo studente si vede assegnato l’incarico di trovare l’artefatto che è stato rubato, come se non bastassero gli altri casi in cui è invischiato. Bei dialoghi, suggestiva ricostruzione storica, bel cast di comprimari, ottimo ritmo, un soggetto (vagamente) originale. Chris Condon scrive insomma il pezzo migliore della rivista – pardon, «volume». Jacob Phillips disegna in maniera schematica (siamo dalle parti di Michael Lark) ma efficace.

Come dicevo, oltre i fumetti ci sono un sacco di redazionali: Francesco Tedeschi firma l’introduzione, Gianluca Morozzi (nientemeno!) parla di Bleeding Hearts ricollegandosi alla sua esperienza giovanile con la Vertigo, Antonio Solinas intervista Garth Ennis, Elena Pizzi analizza brevemente il fenomeno Sandman (cosa che offre all’editore l’occasione per promuovere le sue molteplici edizioni del lavoro di Gaiman), Riccardo Corbò inizia a ripercorrere tra il nostalgico, il faceto e il caustico la storia della Vertigo in Italia e si finisce in ultima pagina con le biografie degli autori.

Da tutti questi interventi traspare una grande passione e un entusiasmo ancora vivo per la mitica etichetta della DC Comics e ciò (al di là della tenerezza istintiva per chi oltre a supereroi deve aver letto ben poco altro) rende ancora più piacevole l’esperienza della lettura che, pur con l’eccezione di Bleeding Hearts, è stata già soddisfacente a livello dei fumetti presentati.

Questo esperimento dimostra insomma tutto il potenziale delle riviste (peccato che sia un volume!), ovvero la possibilità di “assaggiare” materiali anche molto diversi tra di loro e soprattutto godere di molti approfondimenti. Il tutto a un prezzo che per un corrispettivo monografico di queste dimensioni (diconsi ben 116 pagine) sarebbe stato ben più alto.

Adesso però dovrei ritrovare i pochi numeri della vecchia Vertigo Presenta che ho per metterlo ordinatamente in fila. Ah, no: è un volume, posso metterlo dove voglio.

domenica 8 novembre 2026

Ruination Pilgrimage

Non esattamente il gioco di ruolo che mi aspettavo da Nigredo Press. In questo volumetto di 64 pagine abbiamo infatti principalmente regole e tabelle, ciò non toglie che lo spunto sia piuttosto suggestivo anche se non proprio originalissimo.

Ci troviamo in un Medioevo horror in cui è molto forte la presenza della religione e i personaggi vagano per questo mondo incappando potenzialmente anche in demoni o bocche dell’inferno. Non viene spiegato nel dettaglio cosa li spinga né vengono forniti scenari o spunti d’avventura quindi quale sia il loro ruolo è per il momento molto vago. Dalla quarta di copertina apprendo che il gioco usa il “Panic Engine” che presenta un sistema dettagliatissimo per creare i personaggi e fornisce tabelle su tabelle per determinare gli effetti della denutrizione, del clima estremo, delle malattie, ecc. includendo anche particolari precipui dell’ambientazione come l’effetto di esorcismi, filatteri, preghiere, ecc.

Le meccaniche di gioco si basano sul dado percentuale e a differenza di praticamente tutti gli altri giochi di ruolo un doppio zero vale appunto come 0 e non come 100. Il sistema di combattimento prevede anche colpi critici. Tanto dettaglio e tanta dedizione fanno sicuramente piacere, solo che avvicinano Ruination Pilgrimage a un gioco di ruolo mainstream piuttosto che alla proposta meno canonica che mi sarei aspettato da Nigredo. C’è persino la dinamica di Vantaggi e Svantaggi identica a quella della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, e nel combattimento ho ravvisato delle similitudini con la meccanica di Warhammer per cui i colpi critici (qui Ferite) cominciano ad accumularsi dopo aver perso i punti di Salute.

La descrizione dell’universo narrativo di Ruination Pilgrimage è demandata a qualche trafiletto laterale posto accanto al corpo delle regole. Si tratta di imbeccate suggestive ma fisiologicamente non esaustive, giusto delle pennellate per creare l’atmosfera. Inoltre le ultime pagine ospitano solo una preview del pubblicando Bestiario della Rovina, lasciando quasi del tutto a bocca asciutta i giocatori in merito ai mostri da usare nel gioco. Ciò detto, la dinamica della Disperazione è sicuramente più determinante degli scontri fisici e non è che si avanza di livello macellando nemici.

Questa proposta di Donn Stroud (cui ha collaborato James A. Pozenel Jr.) ha sicuramente il suo fascino ed è ulteriormente arricchita dalle illustrazione di Adam B. Forman e (presumo solo per l’edizione italiana) dalla bellissima mappa di Fernando Salvaterra e dalle armi disegnate da Francesco Accordi. Il sistema è molto dettagliato ma di facile apprendimento, l’ambientazione (per quanto solo accennata) interessante, la confezione ottima come nei canoni dell’editore. Trovo però che a Ruination Pilgrimage manchi quel quid che potevano essere la profondità dell’ambientazione di The Electrum Archive, l’ambizione letteraria di Cthulhu Bay, la suggestione di Choro Gaiden, l’elegante semplicità di Yokai Hunters Society, la follia psichedelica di quel gioco senza nome.

Ale & Cucca 14

Dopo lo stop forzato dell’anno scorso (ero stato informato del crash del computer della Cifone ma non dei suoi problemi di salute) si torna in pista. Comunque anche se temevo di perdere il filo delle varie sottotrame non è stato poi troppo difficile rimettersi in pari e ricordare “dove eravamo rimasti”, fermo restando che una maggiore frequenza delle uscite sarebbe sperabile.

Mentre nel futuro incombe la rimpatriata, i protagonisti continuano a vivere le loro vicende e a intraprenderne di nuove. La Ri e il suo fratellino, che dagli ultimi episodi stanno un po’ rubando la scena alle titolari, rischiano che la loro situazione familiare venga scoperta; Ale si confronta con una new entry, un ragazzo che pare abbia imitato il suo insano gesto e per cui prova un’immediata attrazione; Cucca deve giostrarsi tra le sue due relazioni e comincia a pensare che forse dovrà decidersi a fare una scelta (esilarante la scena della moneta); Lollo prende di mira Diana che è ben felice delle sue attenzioni. Come cornice, il saggio di Natale della scuola a cui alcuni maschi decidono di partecipare vestiti da ragazze.

Pur con le fisiologiche pause cariche di significato che immagino un manga debba avere di default, il ritmo è sostenuto e i quattro capitoli qui raccolti si leggono molto rapidamente. Oltre al fatto che (senza troppa fretta) le vicende dei protagonisti si sviluppano, ho avuto l’impressione che Ale & Cucca si stia lentamente avviando verso la sua destinazione finale, probabilmente una sensazione illusoria ma comunque piacevole. La cosa sarebbe auspicabile anche perché con una sola uscita all’anno c’è il rischio che entrambi i piani temporali della serie finiscano per diventare desueti e incomprensibili con l’evoluzione della società e della tecnologia e quindi riferimenti e dettagli scollati dal presente; cellulari e computer fuori moda come il fax dei primi episodi di Largo Winch, insomma.

sabato 7 novembre 2026

Intervista a MikiMoz Capuano

Luca Lorenzon (LL): Oltre che blogger sei anche redattore e curatore di riviste e da poco anche autore di fumetti. Puoi presentare questa tua nuova attività?


MikiMoz Capuano (MC)
: Pop Sentai NerdRangers viene da lontano, è un progetto che ha più di vent’anni in realtà. Io e Paolo Zeccardo, che è il disegnatore, abbiamo trovato finalmente il modo di concretizzarlo. Un anno fa proprio a Lucca 2025 lui è venuto allo stand Sprea, editore per il quale lavoro, e visto che ci conosciamo da anni mi ha detto “Ma perché non facciamo un fumetto insieme?” Lui è un autore che ha già un nome nel settore, oltre che insegnante. Io gli ho detto che avevo questo fumetto pronto da vent’anni! Tornati da Lucca ci siamo sentiti e fino alle vacanze di Natale di quell’anno abbiamo messo a punto varie cose.

MC: Malincuore, Summer Wine, Madville, Feeth… ne ha realizzati molti con tanti editori diversi. Quest’anno a Lucca presenta Malincuore e il secondo volume di Feeth.

LL: Letto, è un fumetto molto particolare, con quella copertina che colpisce molto.

MC: Certo, ma poi Paolo ha realizzato molto altro come Gravetown (di cui c’era anche un blog che all’epoca ci faceva interagire quotidianamente), Il Collezionista di Stelle, pubblicato in Giappone...

LL: Di cosa parla Pop Sentai NerdRangers, senza anticipare troppo?

MC: Allora, si può dire che è una sorta di omaggio (più che parodia) ai super sentai [serie dal vivo giapponesi con protagonisti supereroi, nda], a Sailor Moon e a quell’universo di anime/manga anni Ottanta e Novanta, ma è anche un atto d’amore verso tutta l’editoria o il sistema di produzione/adattamento, che però prendiamo anche bonariamente in giro, diciamo così: c’è molta (auto)ironia verso tutti quei “tic” come le censure, i nomi cambiati dei protagonisti, ecc.

LL: Quindi è un’opera metanarrativa?

MC: Esatto, principalmente è così. Si sfonda continuamente la quarta parete, e anzi potremmo dire che si tratta di un’opera meta-metanarrativa, un nuovo genere.

LL: Per quel che riguarda le tue esperienze come redattore presso Sprea cosa puoi dirci?

MC: Beh, proprio a Lucca 2026 abbiamo portato varie cose che ho curato io stesso: l’album di figurine di Lady Oscar il cui progetto nasce oltre un anno fa, poi sono stato l’adattatore dell’Enciclopedia dei Robot; adesso abbiamo mandato alle stampe l’analoga Enciclopedia delle Maghette dove ci sono diversi miei articoli inediti, c’è il nuovo numero di Anime Cult con un dossier su Dragon Ball (e non solo, ovviamente), e stiamo già preparando il nuovo.

LL: Un periodo di grandi soddisfazioni, insomma.

MC: Sì, non posso dire il contrario. Sono molto contento.

LL: Qualcos’altro da aggiungere?

MC: Speriamo che Pop Sentai NerdRangers possa diventare presto una realtà e che le altre iniziative a cui sto lavorando abbiano successo!

LL: Il fascicolo con il fumetto quindi è per il momento un’anteprima, non c’è ancora l’ufficialità di una pubblicazione?

MC: Abbiamo creato una finta rivista dove inserire il primo capitolo e una promo di otto pagine (questa già diffusa tra febbraio e maggio), oltre a molti articoli che rimandano allo stile delle riviste-contenitore di una volta. È un proposal che a sua volta funge da discorso metanarrativo vero, concreto: abbiamo portato nella realtà quello che poi è il nucleo del fumetto. Quindi adesso lo proporremo agli editori e agli addetti ai lavori, e vediamo cosa succede.

LL: D’altra parte oggi in Italia non mancano editori che pubblicano prodotti ispirati ai manga, quindi immagino che un terreno fertile possa esserci, o almeno ve lo auguro.

MC: Grazie mille, speriamo bene