lunedì 9 novembre 2026

Vertigo Presenta 1

Probabilmente è stata presentata anche a Lucca ma io l’avevo ordinata in fumetteria dove mi è regolarmente arrivata l’altro giorno con tanto di stampa allegata che riproduce le belle copertine collegate disegnate da Álvaro Martínez Bueno per i tre esordi qui raccolti più una del già avviato The Nice House by the Sea.

La rivista (che più di un intervenuto si ostina a chiamare «volume») è ovviamente un omaggio/citazione alla “vecchia” Vertigo Presenta edita da Magic Press negli anni che furono. Così a memoria mi pare che nella sua versione originale contasse quattro slot di fumetti invece dei tre qui presenti, ma non aveva certo gli stessi contributi redazionali e forse (la memoria comincia a vacillare) era spillata e non brossurata come questa incarnazione. Anche il prezzo è aggiornato al presente: 9 euro, comunque più che giustificati dal fatto che i tre fumetti constano di 30 pagine l’uno. Le serie, quindi:

Bleeding Hearts scritto da Deniz Camp è una parodia delle storie di zombi, in cui i protagonisti sono appunto i morti viventi e in particolare uno che ha ancora sentimenti e un cuore. Camp è molto prolisso e francamente non mi pare che questo ribaltamento di prospettiva sia stato sfruttato bene. Forse c’è un sottotesto di satira che non ho colto e che si espliciterà nel prosieguo visto che per il momento questa è stata solo l’introduzione anche se con un cliffhanger finale che anticipa cose a venire. I disegni caricaturali di Stipan Morian hanno ulteriormente smorzato ogni interesse.

Anche End of Life ha un taglio parodistico o comunque ironico. È la storia di un sicario a pagamento che fa parte di una società di killer d’elite usi travestirsi con maschere di animali. Visto che il suo nome è Eddie Stallion la maschera che gli è toccata in sorte è quella del cavallo. Stallion viene assunto da dei rapinatori inconsapevoli di avergli fatto svaligiare la casa del capo del Serraglio (questo il nome della squadra di sicari) e quindi per lui cominciano guai grossi visto che diventa il bersaglio dei suoi ex-colleghi.

Taglio ironico, dicevo: Kyle Starks scrive con eccessiva fiducia nelle sue doti affabulatorie e certi dialoghi mi sono suonati un po’ forzati, oltre al fatto che per ritmo e tempi comici End of Life sembra il riciclo della sceneggiatura per una sitcom. Però devo dire che alla fine ci si affeziona un po’ a questo birbantello pluriomicida che per sua stessa ammissione è un po’ scemo e non sa relazionarsi con gli altri. I disegni di Steve Pugh sono stupendi.

Chiude le danze The Peril of the Brutal Dark: An Ezra Cain Mystery, una specie di Indiana Jones in salsa hard-boiled. Nel 1941 l’archeologo John Morris rinviene la mitica incudine di Efesto in Grecia e dall’altra parte dell’Oceano Atlantico il detective Ezra Cain che era stato suo studente si vede assegnato l’incarico di trovare l’artefatto che è stato rubato, come se non bastassero gli altri casi in cui è invischiato. Bei dialoghi, suggestiva ricostruzione storica, bel cast di comprimari, ottimo ritmo, un soggetto (vagamente) originale. Chris Condon scrive insomma il pezzo migliore della rivista – pardon, «volume». Jacob Phillips disegna in maniera schematica (siamo dalle parti di Michael Lark) ma efficace.

Come dicevo, oltre i fumetti ci sono un sacco di redazionali: Francesco Tedeschi firma l’introduzione, Gianluca Morozzi (nientemeno!) parla di Bleeding Hearts ricollegandosi alla sua esperienza giovanile con la Vertigo, Antonio Solinas intervista Garth Ennis, Elena Pizzi analizza brevemente il fenomeno Sandman (cosa che offre all’editore l’occasione per promuovere le sue molteplici edizioni del lavoro di Gaiman), Riccardo Corbò inizia a ripercorrere tra il nostalgico, il faceto e il caustico la storia della Vertigo in Italia e si finisce in ultima pagina con le biografie degli autori.

Da tutti questi interventi traspare una grande passione e un entusiasmo ancora vivo per la mitica etichetta della DC Comics e ciò (al di là della tenerezza istintiva per chi oltre a supereroi deve aver letto ben poco altro) rende ancora più piacevole l’esperienza della lettura che, pur con l’eccezione di Bleeding Hearts, è stata già soddisfacente a livello dei fumetti presentati.

Questo esperimento dimostra insomma tutto il potenziale delle riviste (peccato che sia un volume!), ovvero la possibilità di “assaggiare” materiali anche molto diversi tra di loro e soprattutto godere di molti approfondimenti. Il tutto a un prezzo che per un corrispettivo monografico di queste dimensioni (diconsi ben 116 pagine) sarebbe stato ben più alto.

Adesso però dovrei ritrovare i pochi numeri della vecchia Vertigo Presenta che ho per metterlo ordinatamente in fila. Ah, no: è un volume, posso metterlo dove voglio.

domenica 8 novembre 2026

Ruination Pilgrimage

Non esattamente il gioco di ruolo che mi aspettavo da Nigredo Press. In questo volumetto di 64 pagine abbiamo infatti principalmente regole e tabelle, ciò non toglie che lo spunto sia piuttosto suggestivo anche se non proprio originalissimo.

Ci troviamo in un Medioevo horror in cui è molto forte la presenza della religione e i personaggi vagano per questo mondo incappando potenzialmente anche in demoni o bocche dell’inferno. Non viene spiegato nel dettaglio cosa li spinga né vengono forniti scenari o spunti d’avventura quindi quale sia il loro ruolo è per il momento molto vago. Dalla quarta di copertina apprendo che il gioco usa il “Panic Engine” che presenta un sistema dettagliatissimo per creare i personaggi e fornisce tabelle su tabelle per determinare gli effetti della denutrizione, del clima estremo, delle malattie, ecc. includendo anche particolari precipui dell’ambientazione come l’effetto di esorcismi, filatteri, preghiere, ecc.

Le meccaniche di gioco si basano sul dado percentuale e a differenza di praticamente tutti gli altri giochi di ruolo un doppio zero vale appunto come 0 e non come 100. Il sistema di combattimento prevede anche colpi critici. Tanto dettaglio e tanta dedizione fanno sicuramente piacere, solo che avvicinano Ruination Pilgrimage a un gioco di ruolo mainstream piuttosto che alla proposta meno canonica che mi sarei aspettato da Nigredo. C’è persino la dinamica di Vantaggi e Svantaggi identica a quella della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, e nel combattimento ho ravvisato delle similitudini con la meccanica di Warhammer per cui i colpi critici (qui Ferite) cominciano ad accumularsi dopo aver perso i punti di Salute.

La descrizione dell’universo narrativo di Ruination Pilgrimage è demandata a qualche trafiletto laterale posto accanto al corpo delle regole. Si tratta di imbeccate suggestive ma fisiologicamente non esaustive, giusto delle pennellate per creare l’atmosfera. Inoltre le ultime pagine ospitano solo una preview del pubblicando Bestiario della Rovina, lasciando quasi del tutto a bocca asciutta i giocatori in merito ai mostri da usare nel gioco. Ciò detto, la dinamica della Disperazione è sicuramente più determinante degli scontri fisici e non è che si avanza di livello macellando nemici.

Questa proposta di Donn Stroud (cui ha collaborato James A. Pozenel Jr.) ha sicuramente il suo fascino ed è ulteriormente arricchita dalle illustrazione di Adam B. Forman e (presumo solo per l’edizione italiana) dalla bellissima mappa di Fernando Salvaterra e dalle armi disegnate da Francesco Accordi. Il sistema è molto dettagliato ma di facile apprendimento, l’ambientazione (per quanto solo accennata) interessante, la confezione ottima come nei canoni dell’editore. Trovo però che a Ruination Pilgrimage manchi quel quid che potevano essere la profondità dell’ambientazione di The Electrum Archive, l’ambizione letteraria di Cthulhu Bay, la suggestione di Choro Gaiden, l’elegante semplicità di Yokai Hunters Society, la follia psichedelica di quel gioco senza nome.

Ale & Cucca 14

Dopo lo stop forzato dell’anno scorso (ero stato informato del crash del computer della Cifone ma non dei suoi problemi di salute) si torna in pista. Comunque anche se temevo di perdere il filo delle varie sottotrame non è stato poi troppo difficile rimettersi in pari e ricordare “dove eravamo rimasti”, fermo restando che una maggiore frequenza delle uscite sarebbe sperabile.

Mentre nel futuro incombe la rimpatriata, i protagonisti continuano a vivere le loro vicende e a intraprenderne di nuove. La Ri e il suo fratellino, che dagli ultimi episodi stanno un po’ rubando la scena alle titolari, rischiano che la loro situazione familiare venga scoperta; Ale si confronta con una new entry, un ragazzo che pare abbia imitato il suo insano gesto e per cui prova un’immediata attrazione; Cucca deve giostrarsi tra le sue due relazioni e comincia a pensare che forse dovrà decidersi a fare una scelta (esilarante la scena della moneta); Lollo prende di mira Diana che è ben felice delle sue attenzioni. Come cornice, il saggio di Natale della scuola a cui alcuni maschi decidono di partecipare vestiti da ragazze.

Pur con le fisiologiche pause cariche di significato che immagino un manga debba avere di default, il ritmo è sostenuto e i quattro capitoli qui raccolti si leggono molto rapidamente. Oltre al fatto che (senza troppa fretta) le vicende dei protagonisti si sviluppano, ho avuto l’impressione che Ale & Cucca si stia lentamente avviando verso la sua destinazione finale, probabilmente una sensazione illusoria ma comunque piacevole. La cosa sarebbe auspicabile anche perché con una sola uscita all’anno c’è il rischio che entrambi i piani temporali della serie finiscano per diventare desueti e incomprensibili con l’evoluzione della società e della tecnologia e quindi riferimenti e dettagli scollati dal presente; cellulari e computer fuori moda come il fax dei primi episodi di Largo Winch, insomma.

sabato 7 novembre 2026

Intervista a MikiMoz Capuano

Luca Lorenzon (LL): Oltre che blogger sei anche redattore e curatore di riviste e da poco anche autore di fumetti. Puoi presentare questa tua nuova attività?


MikiMoz Capuano (MC)
: Pop Sentai NerdRangers viene da lontano, è un progetto che ha più di vent’anni in realtà. Io e Paolo Zeccardo, che è il disegnatore, abbiamo trovato finalmente il modo di concretizzarlo. Un anno fa proprio a Lucca 2025 lui è venuto allo stand Sprea, editore per il quale lavoro, e visto che ci conosciamo da anni mi ha detto “Ma perché non facciamo un fumetto insieme?” Lui è un autore che ha già un nome nel settore, oltre che insegnante. Io gli ho detto che avevo questo fumetto pronto da vent’anni! Tornati da Lucca ci siamo sentiti e fino alle vacanze di Natale di quell’anno abbiamo messo a punto varie cose.

MC: Malincuore, Summer Wine, Madville, Feeth… ne ha realizzati molti con tanti editori diversi. Quest’anno a Lucca presenta Malincuore e il secondo volume di Feeth.

LL: Letto, è un fumetto molto particolare, con quella copertina che colpisce molto.

MC: Certo, ma poi Paolo ha realizzato molto altro come Gravetown (di cui c’era anche un blog che all’epoca ci faceva interagire quotidianamente), Il Collezionista di Stelle, pubblicato in Giappone...

LL: Di cosa parla Pop Sentai NerdRangers, senza anticipare troppo?

MC: Allora, si può dire che è una sorta di omaggio (più che parodia) ai super sentai [serie dal vivo giapponesi con protagonisti supereroi, nda], a Sailor Moon e a quell’universo di anime/manga anni Ottanta e Novanta, ma è anche un atto d’amore verso tutta l’editoria o il sistema di produzione/adattamento, che però prendiamo anche bonariamente in giro, diciamo così: c’è molta (auto)ironia verso tutti quei “tic” come le censure, i nomi cambiati dei protagonisti, ecc.

LL: Quindi è un’opera metanarrativa?

MC: Esatto, principalmente è così. Si sfonda continuamente la quarta parete, e anzi potremmo dire che si tratta di un’opera meta-metanarrativa, un nuovo genere.

LL: Per quel che riguarda le tue esperienze come redattore presso Sprea cosa puoi dirci?

MC: Beh, proprio a Lucca 2026 abbiamo portato varie cose che ho curato io stesso: l’album di figurine di Lady Oscar il cui progetto nasce oltre un anno fa, poi sono stato l’adattatore dell’Enciclopedia dei Robot; adesso abbiamo mandato alle stampe l’analoga Enciclopedia delle Maghette dove ci sono diversi miei articoli inediti, c’è il nuovo numero di Anime Cult con un dossier su Dragon Ball (e non solo, ovviamente), e stiamo già preparando il nuovo.

LL: Un periodo di grandi soddisfazioni, insomma.

MC: Sì, non posso dire il contrario. Sono molto contento.

LL: Qualcos’altro da aggiungere?

MC: Speriamo che Pop Sentai NerdRangers possa diventare presto una realtà e che le altre iniziative a cui sto lavorando abbiano successo!

LL: Il fascicolo con il fumetto quindi è per il momento un’anteprima, non c’è ancora l’ufficialità di una pubblicazione?

MC: Abbiamo creato una finta rivista dove inserire il primo capitolo e una promo di otto pagine (questa già diffusa tra febbraio e maggio), oltre a molti articoli che rimandano allo stile delle riviste-contenitore di una volta. È un proposal che a sua volta funge da discorso metanarrativo vero, concreto: abbiamo portato nella realtà quello che poi è il nucleo del fumetto. Quindi adesso lo proporremo agli editori e agli addetti ai lavori, e vediamo cosa succede.

LL: D’altra parte oggi in Italia non mancano editori che pubblicano prodotti ispirati ai manga, quindi immagino che un terreno fertile possa esserci, o almeno ve lo auguro.

MC: Grazie mille, speriamo bene

venerdì 6 novembre 2026

Apoteosi

Gioco di ruolo in solitario in cui il giocatore è chiamato a creare una divinità e ad accompagnarla dalla sua nascita fino all’inevitabile fine. Detto così sembra molto interessante, nei fatti però non è esattamente un gioco di ruolo e non credo lo si possa definire nemmeno un gioco tout-court non essendoci condizioni di vittoria – non che io ne abbia viste, almeno. Più che altro Apoteosi offre degli spunti per chi volesse scrivere una storia che abbia questo soggetto, usando un sistema di generazione casuale di eventi che ricorda più le tecniche di scrittura automatica degli autori di feuilleton piuttosto che le tabelle di Rolemaster. D’altro canto nella bandella destra viene esplicitato che si tratta di un gioco di ruolo «di scrittura creativa».

Si “gioca” con un mazzo di tarocchi che vanno divisi tra arcani maggiori e minori. Dai primi ne vanno ulteriormente espunti quattro: il Matto, il Carro, la Torre e il Mondo che rappresentano le Ere (cioè le fasi) della “vita” della divinità: Genesi, Ascesa, Declino e Fine. È quindi prevista una conclusione stabilita ma non è detto che vada a finire proprio così, perché l’arcano della Morte consente di tornare alla prima fase mentre il Giudizio permette alla divinità di uscire di scena senza necessariamente concludere la sua esistenza con la Fine.

In ogni turno si pescano un arcano maggiore e tre minori. La divinità è caratterizzata da Attributi e Aspetti che vorrebbero fare un po’ il verso alle caratteristiche analoghe in uso nei giochi di ruolo (c’è persino una scheda del personaggio in appendice) ma che in sostanza non hanno alcun impatto sull’andamento delle “partite”. Ogni arcano presenta degli effetti che possono aumentare o diminuire alcuni di questi elementi (ottenere un nuovo Campione, scoprire un nuovo Rito o Santuario, ecc.) e il “giocatore” è chiamato a infiorettarci sopra le ragioni o il contesto in cui ciò si verifica. L’elemento strategico è del tutto assente perché non è questo che interessa Allyson D’Antonio in Apoteosi: non ci sono terre da esplorare, nemici da sconfiggere, decisioni tattiche da prendere. I giochi di ruolo in solitario presentano ormai una vasta casistica: dalle classiche esplorazioni di dungeon a sistemi più elaborati, ma qui siamo di fronte a qualcosa di diverso. In sostanza il “gioco” consiste nello scrivere un diario in cui annotare degli avvenimenti su cui non si ha praticamente alcun controllo (per quanto ogni tanto venga permessa qualche scelta), sviluppando con la fantasia quello che il destino ha scelto per il giocatore. Nell’introduzione all’edizione italiana Oscar Biffi riporta di averci giocato elaborando contemporaneamente dei versetti biblici per l’aspetto “pubblico” della divinità e dei commenti esegetici per approfondirne la storia, ma la “partita” potrebbe assumere le forme più varie, da una simulazione di pitture rupestri a mesi di registrazioni vocali.

In definitiva Apoteosi propone dietro una confezione molto accattivante e raffinata (dettagli metallizzati in copertina, pagine patinate, grafica ricercata) non un vero gioco di ruolo in solitaria ma un motore creativo per aspiranti autori, una sfida intellettuale e non ludica. Più un oggetto da collezione che un manuale di giochi di ruolo.

Devo ancora capire se le illustrazioni di Maia Trewartha sono pacchiane o suggestive.

giovedì 5 novembre 2026

Fun!ghetti

Simpatico gioiellino rinvenuto nella Self Area. I protagonisti sono funghi antropomorfi in un mondo post-atomico dove permangono moltissime vestigia degli umani che in particolare uno di loro, Mino, cerca e vorrebbe preservare. In effetti i protagonisti sono un trio, composto anche da Faf e Oni: tre giovinastri che si atteggiano un po’ a rapper e parlano con uno slang per l’appunto giovanile. Questa la situazione di partenza, perché una volta trovato il favoleggiato mare proibito di cui tanto hanno sentito parlare si accorgono troppo tardi che è salato e il trio diventa un duo… Poco male: i superstiti si salvano dalle meritate ritorsioni approfittando della credulità popolare – e di una nuvola che ha provvidenzialmente assunto la forma giusta.

Fun!ghetti è insomma un fumetto basato sullo humour nero che diverte sia per le originali trovate dell’autrice che per il cinismo con cui infioretta alcune sequenze. Sostanzialmente le trame riguardano l’esplorazione della Terra post-apocalisse e l’interpretazione assurda (o l’utilizzo incongruo) che i protagonisti fanno dei reperti che rinvengono, dai libri di cucina fino ai dischi in vinile e gli ammennicoli dei pornoshop. Non aggiungo altro per non rovinare la lettura, anche perché queste 36 pagine raccolgono solo tre episodi e di conseguenza mi sa che ho anticipato anche troppo. Ovviamente un meccanismo narrativo che si basa sulla reiterazione dello stesso spunto (rinvenire cose del passato ed equivocarne la funzione) potrebbe finire per stufare, ma è un vero peccato che al momento non siano stati realizzati che questi tre episodi perché la serie secondo me aveva ancora molte potenzialità. Questo fascicolo è datato maggio 2025 e se allo stand Slow Comix non ho trovato un Fun!ghetti 2 immagino che non ne siano stati prodotti altri episodi. Ribadisco: peccato.

I disegni di Lina Coppola sono una delizia. Il suo tratto molto modulato rende le tavole estremamente espressive e dinamiche; inoltre l’apparente innocenza di questi buffi personaggi crea un bel contrasto con le vicende che vivono. E che bei colori.

Come spesso avviene, questo fascicolo spillato autoprodotto venduto a 5 euro si pone sia dal punto di vista tipografico che cartotecnico (la copertina è in cartoncino plastificato, le pagine in carta patinata) a un livello più alto di quello che oggidì riescono a fare case editrici blasonate.

mercoledì 4 novembre 2026

Soviet 2

Mi ero ripromesso di non seguire più, almeno per un po’, le uscite di Sine Requie visto che bene o male quale più quale meno ormai erano diventate delle raccolte di racconti piuttosto che di materiale giocabile. Il Soviet però ha sempre il suo fascino e la presentazione di questo tomo lasciava intendere che ci sarebbero state delle rivelazioni sui retroscena del mondo di campagna, il famigerato “metaplot”. Ovviamente a quest’ultima dichiarazione il conoscitore accorto di Sine Requie si sarà fatta una risata vista la prudenza con cui Leo e il Curte evitano di rivelare qualsiasi cosa, ma ho provato comunque a dargli una chance. E ho fatto bene.

Soviet 2 esordisce con una bella trovata: la sorte di Nuova Gorki, la città-alveare distrutta sin dall’inizio della campagna (o così ricordo), viene descritta anno dopo anno dal 1950 all’attuale 1957. In questa maniera viene data al Cartomante la possibilità di imbastirci le avventure che vuole potendo sfruttare uno sfondo già definito. Purtroppo buona parte di queste descrizioni passa attraverso la penna di Mul, un Ribelle che nonostante si lamenti di avere solo una matita e pochi fogli di carta scrive come quei grafomani dei suoi autori. Non male però il colpo di scena di pagina 52.

Questa prima parte è anche l’occasione per introdurre qualche nuovo elemento. O forse approfondire qualche elemento già accennato in passato: mi riferisco al tunnel di mattoncini del Livello -4 e a Krovolk, la biomacchina non-morta altresì nota come “Lupo Sanguinario”.

Vengono poi passate in rassegna Nuova Kursk e Forte Kaliningrad, approfondendo anche il discorso degli Uomini Gialli già intravisti nei Dossier dell’Impossibile. Chiaramente il piatto forte di queste sezioni sono le bizzarre personalità che bazzicano quei luoghi. Forse con l’Eugenista gli autori hanno voluto ritagliarsi uno spazietto per parodiare il politically correct?

La parte per così dire descrittiva, cioè questi nuovi pezzi di un ipotetico “atlante” del Soviet, si conclude dopo un centinaio di pagine con un fraseggio tra varie parti scritte (testimonianze, ricordi, ecc.) che per una volta non sono fini a se stesse: a quanto pare sta veramente per iniziare la guerra contro il IV Reich ipotizzata già vent’anni fa o giù di lì!

Ma ancora più interessante è l’esplicitazione della tripartizione dell’universo di Sine Requie: è la prima volta che leggo che accanto al Mondo di Mezzanotte (cioè la “realtà”) e al Paese dei Balocchi (il mondo dei Burattini) esiste anche il Mondo Inferno a cui viene finalmente dato un nome. È una cosa da poco, certo, e forse era già stato battezzato così in uno dei due manuali che ancora non ho letto, però vedere una parvenza di luce nell’oscurità della riservatezza degli autori che non amano sbottonarsi è stato quasi uno choc.

L’ultima sessantina di pagine è dedicata a tre avventure. La prima è mortale e beffarda. Praticamente tutte le avventure per Sine Requie lo sono, ma questa un po’ di più. La seconda è più articolata e vedrà i personaggi affrontare sia il problema dell’approvvigionamento di cibo che la minaccia dei Gialli. Sfoggia una bella mappa e così a occhio mi sembra meno letale di altre (sempre che i giocatori facciano le cose giuste). La terza è ambientata a Nuova Gorki nel 1951 e teoricamente è basata più che altro sul roleplaying. Poi però si manifesterà ciò che porterà alla distruzione totale della città-alveare e lì ci sarà ben poco da interagire tra PG!

Soviet 2 non è scevro da errori e refusi («passo» caldo invece di pasto a pagina 8, «affiggevano» invece di affliggevano a pagina 46, i background dei personaggi della prima avventura sono privi della descrizione dei Tarocchi Dominanti, ecc.). Un’impaginazione più avveduta avrebbe poi permesso l’inserimento di materiale aggiuntivo o almeno la compressione di quello qui presente in un minor numero di pagine con conseguente diminuzione del prezzo. Non che sia una cosa preponderante come in altri manuali, ma certe pagine presentano infatti ampi spazi desolatamente vuoti. D’altra parte se la pagina di un diario o un ordine di servizio finiva in un paio di righe c’era poco da aggiungere, in effetti. 

Le illustrazioni vedono all’opera tra new entry e collaboratori storici Sonia Amaduzzi, Alberto Bontempi, Fabio Ciceroni, Yugin Maffioli e Paolo Simone Marro. Cosa assai gradita, è tornato anche Simone Delladio – che poi magari ha continuato a illustrare Sine Requie e sono io a non ricordarmelo.

Nel complesso, pur con quegli elementi perfettibili ricordati sopra che non ne pregiudicano la godibilità, Soviet 2 è sicuramente il manuale più recente che ho apprezzato di più, anzi mi sbilancio a dire che sia uno dei migliori in assoluto.

Resta come sempre il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantatre anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.