giovedì 8 giugno 2023

I "favolosi" anni '80...

…eh, sì, il decennio d’oro delle riviste d’Autore in Italia. La mia preferita era L’Eternauta, recuperata in differita per questioni anagrafiche. Certo però che non era proprio la più affidabile a livello tipografico, almeno in alcuni casi (ma non credo di essere stato l’unico a trovare copie fallate considerando alcune lettere di segnalazione). A volte le pagine stampate correttamente erano alternate ad altre desolatamente bianche, oppure venivano ripetute più volte a scapito di quelle che avrebbero dovuto esserci in origine. Può capitare. Ben più originale è un difetto che ho riscontrato nella mia copia del numero 23. Che razza di inchiostri usavano nella tipografia Grafica Perissi di Vignate (MI)? O la colpa era della fotocomposizione eseguita da Compos Photo di Roma? Il rosso penetrava a pagine alterne dal recto al verso del foglio, e parliamo di carta patinata, quindi più resistente e meno permeabile della uso mano. Forse per sbaglio stamparono le pellicole del magenta anche sul foglio sbagliato? Ma no, erano al contrario…

Il dettagliato Zanotto si vide così eliminati i contrasti con i bianchi delle scie dei suoi mezzi anfibi:

(e la pagina che “tracimò” era pure stampata fuori registro)
Un effetto quasi psichedelico, da cui nemmeno lo stile pittorico del Dracula di Fernando Fernandez fu risparmiato (sembra quasi di vedere quelle illustrazioni da guardare con gli occhiali 3D):
Ad Azpiri, dal segno un po’ più tenue, andò un po’ meglio...
…a differenza di quello che successe al volenteroso Ernesto Melo in una sua rara prova a colori:

lunedì 5 giugno 2023

Tormento Pasolini Speciale

Antologia di contributi per omaggiare Pier Paolo Pasolini. Teoricamente si tratterebbe di fumetti, ma a volte con piglio valvolinico gli autori si sono limitati a illustrarne i testi o il vissuto. Guglielmo Manenti ad esempio dà un’ottima prova grafica ma il suo lavoro non va oltre a una trasposizione de La Rabbia, come Rosa Alemannuska e Andy Prissney “traducono” l’incompiuto Petrolio con un tratto molto stilizzato e a volte poco leggibile. Curiosamente il rischio della facile illustrazione didascalica viene evitato invece da Andromalis, che nel suo Le Ceneri di Pasolini riprende scrupolosamente elementi di cronaca ma li imbastisce in modo tale che immagini (di matrice underground) e testi dialoghino e si compenetrino fra di loro. Al di là di queste opere assai poco fumettistiche (ma che hanno comunque la loro raison d’être) il volume offre delle reali narrazioni per immagini.

Stefano Zattera disegna in maniera sublime (ma le sue “tempere” sono digitali, immagino) una carrellata sul pensiero e le opere di Pasolini, ispirandosi a Uccellacci e Uccellini – e infatti il suo fumetto si intitola Uccellacci e Pasolini.

Gardums (Cristina Gardumi) & Ki (Cristina Casini) propongono una versione aggiornata e piacevolmente straniante di Comizi d’Amore, in cui alle domande poste all’epoca i personaggi dei fotogrammi, opportunamente modificati negli sfondi e nei dettagli, rispondono con la consapevolezza di oggi, introducendo tematiche che all’epoca non potevano nemmeno lontanamente essere prese in considerazione, ammesso che qualcuno le conoscesse.

Marco Corona ci offre il contributo più fumettistico di tutti, anche se permeato di un simbolismo (anche grafico) e di un gioco di citazioni che non ne rendono immediatamente agevole la comprensione.

Il padrone di casa Luca Ralli è comunque artefice delle trovate migliori, visto che inframmezza gli altri contributi con parodie di classici del fumetto (Peanuts, Calvin & Hobbes, Gasoline Alley, ecc.) rivisitati ovviamente in chiave pasoliniana. Non sarà sempre originalissimo, non sarà sempre divertentissimo ma un’idea del genere è già di per sé geniale.

Ma ad accompagnare queste reinterpretazioni ci sono anche gli interventi di Gesto Grafico Inc. (sempre Ralli in incognito?) che confeziona delle pagine sovrapponendo brani scritti di Pasolini rendendoli illeggibili e mettendoci sopra qualche sagoma colorata di rosso. Forse a qualcuno piacerà, ma trovo sia un’operazione più adatta a una galleria d’arte che a un volume a fumetti – veri o presunti che siano. E infatti il progetto nasce come mostra, di cui Pasolini Speciale alla fine costituisce il catalogo.

Nel complesso il volume è senz’altro un bell’oggetto che potrà piacere a chi ama Pasolini, le operazioni artistiche curiose e (vivaddio) anche il bel disegno, ormai così raro: vedi Manenti e Zattera.

sabato 3 giugno 2023

Chi l'ha visto?

In alcuni siti lo danno disponibile, altri segnalano che uscirà l'8 giugno, altri ancora che è già esaurito. Boh.

giovedì 1 giugno 2023

C'eravamo Tanto Menati

Altro materiale di Brancalonia che ho recuperato a Modena oltre all’Almanacco del Menagramo. Si tratta di un fascicolo promozionale analogo al precedente Guerre Feudali, distribuito gratuitamente.

Valentino Sergi e Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria hanno imbastito un’avventura ambientata a “Zagara”, cioè la Sicilia di Brancalonia, dove i personaggi dovranno vedersela sia con l’organizzazione criminale della “Piovra” che con minacce sovrannaturali per recuperare una reliquia che omaggia forse Carlo Mazzacurati e sicuramente Padova. Pur durando solo otto pagine è ricca di spunti e di possibili sviluppi interessanti, introducendo anche la piramide del Monte Tifone ispirata ai reali e poco conosciuti costrutti primitivi che punteggiano l’Etna. Inoltre, scopriamo con tanto di scrupolosa documentazione che la polenta non è affatto prerogativa esclusiva del Nord Italia. In appendice viene presentato un bestiario di mostri più o meno nuovi – neanche in questo “lavoretto” mancano Guli da affrontare.

Rispetto al precedente Guerre Feudali, C’eravamo Tanto Menati è stampato su carta patinata di grammatura inferiore e consta di 16 pagine contro le generosissime 44 di Guerre Feudali. Poco male: al di là della logica del cavallo donato, l’avventura è sicuramente meritevole e contempla elementi che possono essere riciclati altrove.

mercoledì 31 maggio 2023

Almanacco del Menagramo

Raccolta delle Gazzette del Menagramo che vengono pubblicate periodicamente più materiale da altre fonti tra cui contenuti sbloccati di un crowdfunding. Il tutto ovviamente in stile brancalonico, un fantasy maccheronico barocco prepotentemente beffardo e parodistico.

Apprendiamo da questo compendio i dettagli sul calendario di Taglia, su alcune leggende di questa Italia trasfigurata, sugli “Infami” (coloro che hanno tradito le cricche), sulla religione e sui segni zodiacali. In effetti dopo una cinquantina di pagine mi sono chiesto se valesse la pena pagare una quarantina di euro (35 nel mio caso, visto che a Modena avevo partecipato a un torneo Need Games) per leggere oroscopi, storielle, ricette, battute e calembour, per quanto divertenti. Per fortuna l’Almanacco comprende anche materiale di gioco che non sono solo gli estemporanei oggetti magici buffi ma anche (soprattutto, anzi quasi esclusivamente) parecchi “lavoretti”, cioè avventure. Il volume di 168 pagine è organizzato con caotico entusiasmo, tanto che un’avventura che è il seguito di un’altra viene pubblicata prima di quella e del suo sequel.

Abbondano e anzi sovrabbondano i rimandi alla campagna L’Impero Randella Ancora (un’anteprima l’avemmo a Lucca 2021), che non so se sia già uscita ma che essendo dichiaratamente una parodia di Star Wars è al di là dei miei interessi. Addirittura l’avventura Conigli! Allo Spiedo! non è giocabile senza quel supplemento visto che i giocatori devono interpretare una nuova razza di personaggi descritta là (così come descritto solo in quel volume è un nuovo mostro). Tutto lecito e più che comprensibile nell’ottica di una promozione commerciale, mentre mi è giunta del tutto nuova l’esistenza de I Molti Feudi di Brancalonia: ma guarda, un nuovo supplemento di cui ignoravo l’esistenza? Macché: è stata una campagna dal vivo su Twitch!

In un trionfo di Guli (ma anche le new entry Fetuse sono spesso sotto i riflettori) si sviluppano quindi un bel po’ di lavoretti che presentano una buona varietà di ambientazioni, trame e meccanismi di gioco differenti. Mi è piaciuta particolarmente La Fantasima del Mar delle Ombre, d’ambiente marinaresco e con un mistero non banale da risolvere. Ma anche un semplice dungeon come quello de Il Convento delle Zitellonie Prima Moniche, Poi Dimonie ha un gran fascino, mentre Tarantasia: il Furto dei Petecchioni ha una premessa bella forte e originale, quasi spiazzante: altro che taverna o covo dove viene assegnata la missione, qui i personaggi partono dalla galera dove sono ai lavori forzati.

Tra le altre, interessante il meccanismo dell’avventura Ricchi e morti: Una notte da tassoni ispirato probabilmente al film Una Notte da Leoni (scrivo «probabilmente» perché non ricordo di averlo visto, comunque uno dei capitoli si intitola Una Notte da Beoni) in cui i personaggi cominciano in medias res e dovranno andare a ritroso con la memoria e le indagini per capire come sono finiti alla scena iniziale ritrovandosi anche sposati e padri di famiglia.

Gustosissima la parte finale con la versione brancalonica di Dante Alighieri, che ha le fattezze di Kurt Russell e combatte contro i Guelfi Oscuri. Ma assai godibile anche la carrellata di omaggi ai pornetti nella descrizione dell’Infame Lucrezia di Almaviva.

Oltre ai “soliti” Mauro Longo, Samuel Marolla e «Masa» (e Marco Bertini che figura come consulente per le regole, immagino per verificare che tutto sia coerente col «gioco-di-ruolo-più-famoso-di-tutti-i-tempi-che-guai-a-nominarlo-anche-mezza-volta») l’Almanacco del Menagramo vede i contributi di Federico Coi, Enrico Fortunato Corno, Nicolas Crudo, Davide Mana, Simone Tirelli, Simone Borri e Valentino Sergi. La parte grafica è stata realizzata da Lorenzo Nuti, Katerina Ladon, Nikos Alteri, Moreno Paissan, Fabio Porfidia, Alessandro Balluchi, Andrea Casciaro, Daniele Gatto, Jacopo Schiavo e Maurizio Bruno.

Probabilmente non si tratta di un volume irrinunciabile (se non per motivi collezionistici) ma offre comunque materiale interessante ed è piacevole da leggere.

lunedì 29 maggio 2023

I Misteri dell'Impero I

Uno dei primissimi supplementi a uscire per il nuovo Lex Arcana, l’ho comprato solo adesso a Modena. Si tratta della classica raccolte di avventure, di solito tra i prodotti meno riusciti del settore dei giochi di ruolo visto che lo spazio tiranno non permette fisiologicamente di sviluppare compiutamente una trama. Ma questo succedeva anni fa, con mappe ed esplorazioni: oggidì che i moduli sono impostati in modo che le cose succedano che lo si voglia o no la situazione è diversa. E comunque ogni avventura gode di un bel po’ di spazio visto che ce ne sono dieci in 128 pagine, pur con una “tolleranza” di due pagine a dividerle.

Oltre il Limes di Ciro Alessandro Sacco (nientemeno!) inizia come una missione diplomatica che però vira sul sovrannaturale. Curioso che lo snodo principale della trama sia subordinato a una rissa da taverna, che oltretutto potrebbe anche non svolgersi con i parametri richiesti.

La Pietra dei Ruteni di Andrea Marengo è la seconda avventura più lunga; è piuttosto complessa e vede i Custodes indagare su una reliquia dei Galli nell’ostile Rutenia. Il meccanismo del personaggio giocante che è il discendente di una figura importante per l’avventura può risultare forzato e non è adatto a tutti i gusti.

Faro di Speranza di David Esbrì è una classica avventura investigativa ambientata in un villaggio dove gli abitanti non sono esattamente quello che sembrano.

Dal Vespero all’Aurora rivelerebbe sin dal titolo il piglio citazionista e un po’ scanzonato del suo ideatore Mauro Longo, ma in realtà è un’avventura horror che potrebbe facilmente finire in tragedia. Il corrispettivo di Cristoforo Colombo di Lex Arcana è rientrato a Gades dal misterioso occidente (il “Vespero”) con qualcosa di pericolosissimo che tra rivolte e trasformazioni in non-morti sta devastando la città.

La Ninfa e il Senatore di Francesca Garello e Andrea Angiolino è un’indagine abbastanza articolata che parrebbe coinvolgere un elemento sovrannaturale che affonda le sue radici nella storia antica di Roma.

Non credo sia necessario specificare dove e quando si svolge Le Fiamme di Pompeii di Laura Cardinale; mi sembra che l’avventura richieda un certo impegno per sciogliere tutti i nodi e ha una caratteristica originale: è ambientata nell’832 aUc, un periodo storico in cui la Cohors Arcana ancora non esiste e quindi i giocatori interpretano dei Custodes Arcani, precursori di quelli “moderni”. Questa stessa scelta obbliga però a giocarla come “one shot” impedendo di giocarla all’interno di una campagna avviata.

Altrettanto intuibile è l’ambientazione sicula de L’Occhio del Ciclope di Marco Rafalà. Mi è sembrata una delle avventure migliori, con delle scene molto suggestive e un antagonista ben caratterizzato – che poi gli antagonisti sono due. Certo, se i Custodes falliscono nella loro missione le conseguenze per l’Impero (e il mondo intero) saranno assai nefaste… Questa avventura ha fornito l’ispirazione per la copertina di Antonio De Luca: suggestiva, sì, ma non mi sembra adatta a “bucare” gli scaffali dei negozi.

I Figli di Caligola di Mark Rein-Hagen (sì: il creatore di Ars Magica e Vampiri!) è un’indagine che porta in scena nientemeno che l’antica Atlantide, o meglio una sua propaggine visto che si svolge principalmente nel Mar Nero.

La Casa del Vino di Gareth Hanrahan (che scopro essere un autore affermato e molto prolifico) parte come un’indagine all’apparenza banale ma alla fine i Custodes dovranno vedersela con un dio! La riuscita della missione sarà subordinata all’equilibrio con cui si potranno soddisfare (o non offendere) le varie parti in causa. Lo stile cinicamente brillante di Hanrahan è molto piacevole.

Vivere e Morire a Byzantium di Michele Garbuggio e Francesco Nepitello è l’avventura più corposa: si tratta di una missione molto “fisica”, basata sulle indagini ma anche sulla forza bruta, e in cui gli elementi sovrannaturali sono del tutto assenti, a differenza di altre avventure che magari partivano “concrete” per poi rivelare un’altra natura o al contrario si rivelavano ben prosaiche dopo un incipit preternaturale. Ci sono un grifone, alcune manticore e una pozione dagli effetti speciali, ma sono tutti elementi “naturali” del mondo di Lex Arcana, non c’è insomma un elemento magico o divino. Vivere e Morire a Byzantium fornisce anche una breve guida della città del Corno d’Oro che può tornare utile al Demiurgo per ambientarvi le sue avventure.

Le illustrazioni digitali del volume sono state realizzate principalmente da Giorgio Donato con contributi di Andrea Piparo, Fabio Porfidia e Angelica Donarini. Essendo realizzate al computer non riesco a distinguere uno dall’altro. Molto belle le mappe di Francesco Mattioli.

È chiaro che con una tale varietà di stili, soggetti, spunti e ambientazioni è inevitabile trovare almeno un paio di avventure che piacciano o entusiasmino; purtroppo I Misteri dell’Impero I avrebbe necessitato di una revisione in più: al di là degli occasionali (e quasi fisiologici) refusi, nella sola avventura La Pietra dei Ruteni la caratteristica dei png che doveva essere l’Apparenza a un certo punti diventa «Appartenenza», e mancano i numeri delle Scene 5 e 6. Nulla che impedisca di godere della raccolta, ma che insieme a rari rimandi a riquadri inesistenti e a confusioni tra parti normali e quelle in corsivo da leggere ai giocatori può inizialmente confondere il lettore. Così come chiamare in varie parti «Hispania» la provincia che in Lex Arcana è comunemente nota come Iberia.

venerdì 26 maggio 2023

Proposte varie Stratagemma

Gli acquisti migliori delle fiere sono quelle sorprese che uno non si aspettava di trovare, meglio ancora se le limitazioni del budget o una scelta consapevole degli autori li costringono a dare fondo alla creatività. Se poi vengono offerti gratuitamente…

Quest’anno al Play allo stand Stratagemma venivano forniti un sacco di prodotti gratuiti da provare, con particolare attenzione a giochi contenuti in uno spazio ridotto.

Il pezzo forte è sicuramente Agreement, un intero gioco di ruolo contenuto in un biglietto da visita. Viste le sue caratteristiche faccio prima a postarne un’immagine (sempre che il nuovo sistema di caricamento di Blogger non faccia le bizze) che a riassumerlo:

Un vero colpo di genio: le limitazioni del formato vengono sfruttate per creare un apposito sistema di regole e l’“ambientazione” è molto evocativa.

Un altro esempio di gioco di ruolo contenuto in spazi ridotti è L1tterally YHOJ, realizzato da JoCoGamesStudio ispirandosi a una scena del film Ocean’s Eleven: si tratta di una cartolina con le “regole”: basandosi sull’immagine di un lavoro venuto male uno dei due giocatori rimprovera l’altro di non aver svolto bene il suo compito e da lì devono instaurare un dialogo della durata prevista tra i cinque e i dieci minuti. Non è il mio genere.

Geert the Fishman propone un oggetto magico in un foglio A4 ripiegabile: Cryptomnemonic Arrow, mentre Matteo Ignesti presente Continua, un gioco per quattro partecipanti in cui uno interpreta “il Protagonista” morto di recente che però può andare a ritroso nel tempo e salvarsi. Gli altri tre giocatori sono “l’Universo”, “il Tempo” e “l’Entropia” e gli esiti delle loro interazioni sono determinati da un gioco simile alla morra cinese.

Bord è un gioco di ruolo per 3-6 giocatori in cui si interpretano dei pirati banditi da un Imperatore che devono esplorare 12 isole, raccattare tesori e al contempo recuperare anche i loro ricordi. Una volta conclusa l’esplorazione e raggiunto il bordo del mondo conosciuto si volta pagina e l’ambientazione cambia drasticamente rivelando la vera natura del gioco, di cui non spoilero nulla. Si usano dadi poliedrici e i fogli costituiscono le mappe su cui muoversi. Molto bello ma per sua natura è uno “one shot” sicuramente rigiocabile ma che perde il suo fascino una volta svelato il colpo di scena.

Altri tre giochi di ruolo, tutti ideati da Vittorio Guerriero, erano esauriti in versione cartacea (rimanevano solo copie dimostrative) ma ho potuto recuperarli in formato digitale a questo indirizzo. Bivio e Persi nel dungeon sono recto e verso del medesimo foglio ed entrambi sono stati progettati per durare cinque minuti. Il primo è piuttosto astratto e vede un gruppo di avventurieri giungere a un bivio, fisico o metaforico che sia. Si gioca in 3: un giocatore “interpreta” l’intero gruppo mentre gli altri due sono rispettivamente la Strada di Destra e quella di Sinistra e dovranno convincere il “Party” a scegliere una piuttosto che l’altra in base alle descrizioni che ha fatto della situazione in cui si trova. Persi nel dungeon è più canonico e in sostanza si concentra semplicemente sull’affrontare tre stanze a difficoltà crescente (si gioca con un dado). Visto che la struttura e la difficoltà delle prove rimangono invariate immagino che la vera abilità consista nel descrivere nei due minuti concessi all’inizio più membri possibili del gruppo di avventurieri.


La zona archeologica è molto più articolato: il master «Dungeon Archaelogy» deve preparare una mappa con dei punti fissi in cui i personaggi, archeologi finiti in un mondo fantasy, potranno trovare scoperte o pericoli. Anche una volta raggiunta la quota di scoperte sufficiente a fuggire il gioco non finisce ma contempla una prova aggiuntiva, ed è comunque più strutturato di come l’ho riassunto (chi trova una scoperta deve descriverla e disegnarla). Il sistema può essere arricchito con molti altri dettagli o varianti e viene anche illustrata una versione «da Infame».

Il re boia – bastardo – racconta prevede un master che veste i panni del Re del titolo e racconta una storia ai giocatori, che useranno tre oggetti per definire le capacità dei loro personaggi e tenere conto della loro vitalità. All’interno della narrazione potranno verificarsi delle situazioni che richiedono una Sentenza, che si risolve con il lancio di un pacchetto di sigarette (allo stand mi hanno detto che da esso prende nome il gioco). Il tono è scanzonato.

Passando a materiale più canonico, Gianluca Poccianti è autore del modulo “old school” Il Castello di Geirrod ispirato alla mitologia norrena filtrata attraverso il Norwold dello Known World. La passione dell’autore e la sua documentazione sull’argomento sono evidenti: non sapevo ad esempio che il dio Thor poteva brandire il suo proverbiale martello in virtù dei guanti magici che possedeva, che i personaggi sono incaricati di recuperare in questa e nella prossima avventura. Autocopertinato di 32 pagine complessive in bianco e nero su carta patinata, il modulo è pensato per un gruppo da 4 a 7 personaggi di livello 4°-6°. Dopo l’ingaggio e un po’ di esplorazione con qualche incontro casuale arriva un dungeon crawl molto semplice ma anche molto suggestivo, con una simpatica ideuzza alla base. Mi pare che Poccianti ami di più l’aspetto narrativo su quello ludico, non mi sembra che abbia scritto tutte quelle scene solo per rimpolpare il modulo. Molto belle le mappe, opera di Marco Potestio.

Concludo la carrellata con I gdr e la Dichiarazione d’Intenti, in cui Riccardo “Musta” Caverni propone un accordo in più punti da stabilire prima di cominciare a giocare di ruolo in cui ci si mette d’accordo sul tono della campagna, gli argomenti sensibili, l’eventuale tasso di umorismo, ecc. Potrebbe anche essere utile, solo che richiede un bacino d’utenza vastissimo a cui attingere per trovare proprio quei giocatori specifici con cui si è in perfetta sintonia. Data la sua natura di “pamphlet” il volume è assurdamente lussuosissimo: sedici pagine a colori su carta patinata con una copertina in cartoncino rigido e un sacco di vignette (peraltro molto belle) di Stefano Tartarotti.