Gli acquisti migliori delle fiere
sono quelle sorprese che uno non si aspettava di trovare, meglio ancora se le
limitazioni del budget o una scelta consapevole degli autori li costringono a dare
fondo alla creatività. Se poi vengono offerti gratuitamente…
Quest’anno al Play
allo stand Stratagemma venivano forniti un sacco di prodotti gratuiti da
provare, con particolare attenzione a giochi contenuti in uno spazio ridotto.
Il pezzo forte è sicuramente Agreement, un intero gioco di ruolo
contenuto in un biglietto da visita. Viste le sue caratteristiche faccio prima
a postarne un’immagine (sempre che il nuovo sistema di caricamento di Blogger
non faccia le bizze) che a riassumerlo:
Un vero colpo di genio: le
limitazioni del formato vengono sfruttate per creare un apposito sistema di
regole e l’“ambientazione” è molto evocativa.
Un altro esempio di gioco di
ruolo contenuto in spazi ridotti è L1tterally
YHOJ, realizzato da JoCoGamesStudio ispirandosi a una scena del film Ocean’s Eleven: si tratta di una cartolina
con le “regole”: basandosi sull’immagine di un lavoro venuto male uno dei due
giocatori rimprovera l’altro di non aver svolto bene il suo compito e da lì
devono instaurare un dialogo della durata prevista tra i cinque e i dieci
minuti. Non è il mio genere.
Geert the Fishman propone un
oggetto magico in un foglio A4 ripiegabile: Cryptomnemonic
Arrow, mentre Matteo Ignesti presente Continua,
un gioco per quattro partecipanti in cui uno interpreta “il Protagonista” morto
di recente che però può andare a ritroso nel tempo e salvarsi. Gli altri tre
giocatori sono “l’Universo”, “il Tempo” e “l’Entropia” e gli esiti delle loro
interazioni sono determinati da un gioco simile alla morra cinese.

Bord è un gioco di ruolo per 3-6 giocatori in cui si interpretano dei
pirati banditi da un Imperatore che devono esplorare 12 isole, raccattare
tesori e al contempo recuperare anche i loro ricordi. Una volta conclusa
l’esplorazione e raggiunto il bordo del mondo conosciuto si volta pagina e
l’ambientazione cambia drasticamente rivelando la vera natura del gioco, di cui
non spoilero nulla. Si usano dadi poliedrici e i fogli costituiscono le mappe
su cui muoversi. Molto bello ma per sua natura è uno “one shot” sicuramente
rigiocabile ma che perde il suo fascino una volta svelato il colpo di scena.
Altri tre giochi di ruolo, tutti
ideati da Vittorio Guerriero, erano esauriti in versione cartacea (rimanevano solo
copie dimostrative) ma ho potuto recuperarli in formato digitale a questo indirizzo. Bivio e Persi nel dungeon
sono recto e verso del medesimo foglio ed entrambi sono stati progettati per
durare cinque minuti. Il primo è piuttosto astratto e vede un gruppo di
avventurieri giungere a un bivio, fisico o metaforico che sia. Si gioca in 3:
un giocatore “interpreta” l’intero gruppo mentre gli altri due sono
rispettivamente la Strada di Destra e quella di Sinistra e dovranno convincere
il “Party” a scegliere una piuttosto che l’altra in base alle descrizioni che
ha fatto della situazione in cui si trova. Persi
nel dungeon è più canonico e in sostanza si concentra semplicemente
sull’affrontare tre stanze a difficoltà crescente (si gioca con un dado). Visto
che la struttura e la difficoltà delle prove rimangono invariate immagino che
la vera abilità consista nel descrivere nei due minuti concessi all’inizio più
membri possibili del gruppo di avventurieri.

La zona archeologica è molto più articolato: il master «Dungeon
Archaelogy» deve preparare una mappa con dei punti fissi in cui i personaggi,
archeologi finiti in un mondo fantasy, potranno trovare scoperte o pericoli.
Anche una volta raggiunta la quota di scoperte sufficiente a fuggire il gioco
non finisce ma contempla una prova aggiuntiva, ed è comunque più strutturato di
come l’ho riassunto (chi trova una scoperta deve descriverla e disegnarla). Il
sistema può essere arricchito con molti altri dettagli o varianti e viene anche
illustrata una versione «da Infame».
Il re boia – bastardo – racconta prevede un master che veste i
panni del Re del titolo e racconta una storia ai giocatori, che useranno tre
oggetti per definire le capacità dei loro personaggi e tenere conto della loro
vitalità. All’interno della narrazione potranno verificarsi delle situazioni
che richiedono una Sentenza, che si risolve con il lancio di un pacchetto di
sigarette (allo stand mi hanno detto che da esso prende nome il gioco). Il tono
è scanzonato.
Passando a materiale più
canonico, Gianluca Poccianti è autore del modulo “old school” Il Castello di Geirrod ispirato alla
mitologia norrena filtrata attraverso il Norwold dello Known World. La passione
dell’autore e la sua documentazione sull’argomento sono evidenti: non sapevo ad
esempio che il dio Thor poteva brandire il suo proverbiale martello in virtù
dei guanti magici che possedeva, che i personaggi sono incaricati di recuperare
in questa e nella prossima avventura. Autocopertinato di 32 pagine complessive
in bianco e nero su carta patinata, il modulo è pensato per un gruppo da 4 a 7 personaggi di livello
4°-6°. Dopo l’ingaggio e un po’ di esplorazione con qualche incontro casuale arriva
un dungeon crawl molto semplice ma
anche molto suggestivo, con una simpatica ideuzza alla base. Mi pare che
Poccianti ami di più l’aspetto narrativo su quello ludico, non mi sembra che
abbia scritto tutte quelle scene solo per rimpolpare il modulo. Molto belle le
mappe, opera di Marco Potestio.
Concludo la carrellata con I gdr e la Dichiarazione d’Intenti, in
cui Riccardo “Musta” Caverni propone un accordo in più punti da stabilire prima
di cominciare a giocare di ruolo in cui ci si mette d’accordo sul tono della
campagna, gli argomenti sensibili, l’eventuale tasso di umorismo, ecc. Potrebbe
anche essere utile, solo che richiede un bacino d’utenza vastissimo a cui
attingere per trovare proprio quei giocatori specifici con cui si è in perfetta
sintonia. Data la sua natura di “pamphlet” il volume è assurdamente
lussuosissimo: sedici pagine a colori su carta patinata con una copertina in
cartoncino rigido e un sacco di vignette (peraltro molto belle) di Stefano
Tartarotti.