Visualizzazione post con etichetta Howard Phillips Lovecraft. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Howard Phillips Lovecraft. Mostra tutti i post

domenica 13 aprile 2025

L’ultimo giorno di Howard Phillips Lovecraft

H. P. Lovecraft incontra Charles Dickens in questo fumetto per cui nutrivo una certa aspettativa. È il 15 marzo del 1937 e lo scrittore sta per passare a miglior vita in ospedale, devastato da un tumore all’intestino. Fa però in tempo a ricevere la visita di alcuni fantasmi del suo passato (o della sua fantasia): Randolph Carter, la moglie Sonia, Harry Houdini. Vengono così messi in scena dei lunghi dialoghi in cui si ricostruisce la sua vita in uno di quegli huit clos che piacciono tanto ai francesi; ma gli autori Romuald Giulivo e Jakub Rebelka sono più avvezzi al mercato statunitense, e purtroppo si vede. Il susseguirsi di aneddoti, ricordi e curiosità avrebbe trovato la sua dimensione ideale a teatro e non in un fumetto che abbisogna di un minimo di trama e di sviluppo. Oltretutto, le tavole a fumetti vengono inframmezzate da testi interamente scritti, che appesantiscono ancora di più il tutto e avrebbero tratto beneficio da un lettering più leggibile in cui le “s” non fossero così simili alle “a”.

Grazie a dio, a circa due terzi dell’opera questa sembra imboccare una direzione: Nyarlatothep illumina Lovecraft che decide di riscrivere la sua vita per non passare ai posteri come il reazionario razzista e misantropo che sicuramente fu, immagine però esagerata da molti. Poco importa, comunque: L’ultimo giorno di Howard Phillips Lovecraft continua a inanellare aneddoti e vaghe disquisizioni sulla letteratura senza riuscire a coinvolgere il lettore con una trama che sia una, ostentando citazioni e comparsate eccellenti da Jorge Luis Borges a Stephen King, da August Derleth ad Alan Moore. Magra consolazione che l’ultima ventina di tavole sia quasi interamente muta, il gioco è sempre quello di sfidare l’appassionato di Lovecraft a trovare i riferimenti alla sua vita e a stupirlo con le trovate che Giulivo si è inventato, come il parallelo tra la sua fine e quella di Edgar Allan Poe. In sostanza non si tratta di fiction narrativa, per quanto si sforzi di sembrarlo con le allucinazioni del protagonista e i personaggi che spuntano dal nulla, ma è solo un gioco con gli estimatori del Solitario di Providence che si divertiranno ad ascoltare per l’ennesima volta aneddoti che nella maggior parte dei casi conoscono già.

Alla fine la postfazione di François Bon è la parte più interessante del volume se non altro per la ricchezza di curiosità che non conoscevo: non sapevo ad esempio della paraculaggine di Alfred Hitchcock che comprò i diritti di Psycho da Robert Bloch sotto falso nome per pagarglieli di meno. Nelle ultime pagine del volume c’è anche una galleria di studi preliminari e altri lavori di Rebelka, ma col suo stile sospeso tra velleitaria autorialità e caricatura (e con troppo computer di mezzo) non mi pare sia nulla di irrinunciabile, tanto più se i suoi appunti in polacco non sono stati tradotti.

La fantasiosa versione a fumetti della vita di Lovecraft di Hans Rodionoff ed Enrique Breccia è nettamente migliore di questa, sia come testi che come disegni, e il paragone col Providence di Moore e Burrows è ancora più umiliante. Da non esperto di Lovecraft mi ha poi stupito l’assenza nelle molteplici citazioni di Michel Houellebecq che gli aveva dedicato il saggio Contro il mondo, contro la vita incentrato proprio sui suoi ultimi giorni.

L’edizione saldaPress è molto bella con la sua patinata opaca, la solida copertina cartonata e i fregi dorati in rilievo. Forse però una revisione in più sarebbe stata d’uopo: o il numero 47 che si ripete al posto del 46 nel conto alla rovescia di pagina 100 è una citazione che non ho colto?

lunedì 22 luglio 2024

Cthulhu Bay

Gioco di ruolo di ultima generazione: non prevede livelli, campagne continuative, scenari con una trama predeterminata ma storie “one shot” la cui creazione è condivisa tra Master e giocatori senza sapere in anticipo quali saranno le soluzioni ai casi che i personaggi dovranno affrontare, il tutto con un eventuale piglio metanarrativo laddove necessario.

Regole ce ne sono, ma poche e semplici: citando solo quelle di base, ogni personaggio ha quattro valori definiti da “taglie di dadi” che mi hanno ricordato quelle di Savage Worlds, con le quali cercare Indizi oppure far fronte alla pressione fisica o psicologica cui sarà sottoposto. La riduzione della “taglia” dei dadi a seguito di fallimenti potrà cagionare effetti spiacevoli, ma i personaggi non possono mai morire se non nell’Epilogo. Ogni Racconto necessita del ritrovamento di un massimo di 20 Indizi che aprono ognuno tre possibili alternative tra cui scegliere per continuare l’indagine inventandosi i retroscena. Al momento del redde rationem («Svelare il Mistero del Racconto») bisognerà rispondere alle domande che ogni scenario pone all’inizio; si lancia un dado da 20 confrontandolo con il numero di Indizi trovati e si determina così la sorte dei personaggi, pur se c’è ancora il tempo di agire per modificare l’esito della narrazione.

Dalla mia esperienza con altri prodotti dalle dinamiche simili (Sorcerer, La Mia Vita Col Padrone, Non Cedere Al Sonno) ho riscontrato che alla fine le meccaniche la fanno da padrone, talvolta riducendosi a calcoli matematici, e paradossalmente gli interventi creativi che dovrebbero costituire il fulcro del gioco risultano un po’ forzati. Ma ovviamente giocare Cthulhu Bay potrebbe rivelarsi tutt’altra esperienza.

Il volumetto propone ben quattro scenari, ambientati in epoche e contesti molto diversi – tutti suggestivi e, per quanto possibile (Il Pianeta Sconosciuto si svolge nel futuro), ben documentati; uno è un omaggio a un’avventura classica di Call of Cthulhu, l’ultimo non è opera del suo creatore Jack Gentile ma di Stefano “Pepote Luvazza” Bordandini.

La grafica è eterogenea e accanto a illustrazioni da varie fonti presenta pagine pubblicitarie vintage. Piuttosto naif la copertina di Leon Ant, ma forse vuole omaggiare Erol Otus. Considerando le cifre che a Modena ho visto toccare molti giochi di ruolo, mi pare che 15 euro per 62 pagine siano un buon prezzo. È anche vero che una revisione in più sarebbe stata d’uopo per evitare refusi ed errorini vari, e che la carta usata è veramente molto povera. Però questo ultimo aspetto aggiunge un tocco “pulp” che ben si adatta all’atmosfera.

Viene da chiedersi perché dell’universo lovecraftiano invocato sin dal titolo non vengano spiegati nemmeno i punti cardine per fornire coordinate entro cui far muovere Master e giocatori. Non credo che si tratti di una dimenticanza o del timore di infrangere qualche copyright o della consapevolezza di rivolgersi a un pubblico selezionato già edotto in merito. Più semplicemente sarà stato l’acume commerciale di Jack Gentile a fargli tirare in ballo i Miti di Cthulhu senza che il gioco in sé abbisogni necessariamente del retroterra dell’ambientazione di H. P. Lovecraft, visto che il sistema può adattarsi a qualsiasi contesto.

giovedì 11 luglio 2024

Storie di H. P. Lovecraft

Da quel poco che conosco Nevio Zeccara l’ho sempre considerato quello che si definisce “un onesto professionista” o un “operaio del fumetto”, cioè una di quelle figure che pur non essendo necessariamente scarse non brillano per personalità o manifesta eccellenza del loro lavoro. Testimonianza, in epoche andate, di quanto il fumetto fosse un’industria vera e propria con la necessità di macinare tavole su tavole. La possibilità di vederlo alle prese con materiale con cui si confrontarono mostri sacri come Alberto Braccia, Horacio Lalia e Dino Battaglia mi ha incuriosito molto, tanto quanto la pubblicazione su una rivista, Il Giornalino, che non mi sembrava affatto la destinazione più indicata per gli orrori e le inquietudini del Solitario di Providence. Evidentemente le medesime perplessità devono averle avute gli stessi Paolini, e nella sua introduzione (Guarino e Pollone ne firmano un’altra) Paolo Zeccara avanza l’ipotesi che il padre poté dar seguito alla sua passione per Lovecraft a fronte della sua disponibilità a disegnare qualcos’altro di imposto dalla redazione. I buoni vecchi artigiani del fumetto dei tempi andati, appunto. Comunque nei fatti i racconti qui adattati non sono quelli che presentano le situazioni più manifestamente orripilanti.

Si comincia con La Città sotto i Ghiacci, tratta da (Al)Le Montagne della Follia. Con il suo schematismo, il disegno rende bene la fredda ostilità dell’Antartide e le forme geometriche dei mostri che sfilano nella storia. Nel breve saggio che integra le introduzioni Stefano Franceschini ci fa notare la scelta di Zeccara di ribattezzare il protagonista originale William Dyer con il nome di Robert Angell, tratto invece da Il Richiamo di Cthulhu.

Subito dopo arriva il piatto forte: Il Miraggio dello Sconosciuto Kadath, pensato evidentemente sia per la serializzazione su rivista che per una successiva raccolta nel classico volume alla francese da 46 tavole, con tanto di copertine di prova per un’edizione che poi non si concretizzò. L’ambientazione onirica è molto affascinante ma non è facile tradurre in fumetto una storia del genere, e più che altro Kadath si fa apprezzare per il sense of wonder piuttosto che per l’azione o i colpi di scena, che latitano. Notevoli le mappe, ma praticamente chiunque si sia cimentato con le Dreamlands ne ha prodotte di affascinanti. Tra l’altro io ricordavo che Randolph Carter incontrava tutti i Grandi Antichi, ma forse era un altro racconto. Non ricordo se Pickman compariva effettivamente anche qui o se Zeccara ha imbastito un cross-over con Il Modello di Pickman. Franceschini sottolinea come la destinazione del fumetto abbia portato Zeccara a fornirgli un ulteriore livello assente nell’originale introducendo una certa attenzione ai rapporti umani e alla fratellanza universale. Non possiedo l’autorità per contraddirlo, io però ci ho visto principalmente la celebrazione della determinazione e dell’abnegazione di un uomo che cerca di raggiungere i suoi sogni (in senso letterale) contro ogni avversità e contro il parere sfavorevole di tutti.

Quasi a giustificare la presenza di una storia così particolare per le pagine de Il Giornalino, Zeccara approntò una splash page qui riprodotta in cui lo stesso Randolph Carter introduce Lovecraft spiegando che in occasione del centenario della sua nascita la redazione decise di rendergli omaggio con questa versione a fumetti.

Segue La Casa nella Nebbia, molto suggestiva ma forse poco soddisfacente per i lettori più giovani visto che il nocciolo del mistero non viene approfondito.

Poi I Gatti di Ulthar in cui la scelta di un’ambientazione mitteleuropea un po’ caricaturale può essere stata fatta per smorzare quel poco di inquietante che vi succede.

Infine Il Colore venuto dallo Spazio dove il realismo della ricostruzione dell’America rurale crea un bel contrasto con l’elemento fantastico introdotto dal fenomeno del titolo.

Nelle ultime tre storie, realizzate a distanza di una decina d’anni da Kadath, il tratto di Zeccara si fa più sintetico e io l’ho trovato più elegante, anche se i profili continuano a essere un po’ incerti tra realismo e caricatura.

Purtroppo la stampa non è buona. Meglio di Ipernova, ma peggio di quella di Steve Vandam in cui i software di upgrade delle tavole di cui mi aveva parlato Pollone avevano svolto con efficacia il loro compito.

Mi sembra che le ultime tre storie, forse a seguito dell’ingrandimento a partire da un formato più piccolo, abbiano particolarmente risentito del problema, ma pure Kadath ne ha sofferto, soprattutto a livello di colori che a volte hanno quell’effetto puntinato di quando di salva un’immagine in BitMap con un selezione ridotta di colori (sono consapevole di non aver usato una terminologia ottimale, spero di aver reso l’idea).

Questo almeno per quel che riguarda le tavole a fumetti, ovviamente riprese dalle riviste dove furono ospitate a suo tempo. Con gli “extra” la musica cambia. Eccome se cambia. La possibilità di accedere ad alcune tavole originali superstiti (e bozzetti, e prove per copertine, e illustrazioni…) ne ha permesso una riproduzione perfetta: insieme a ogni singolo tratteggio sono perfettamente visibili anche le tracce di matita e le rare pecette con cui Zeccara corresse o aggiunse qualcosa. Il confronto delle tavole originali con quelle stampate permette inoltre di scoprire gli interventi redazionali de Il Giornalino (fatti in autonomia o demandati all’autore?): sulla rivista si preferì ricorrere a dei balloon sostituendo le didascalie che Zeccara aveva previsto in origine.

Tra il generoso materiale aggiuntivo ho apprezzato due chicche in particolare: la prima è una delle storie brevi del Dottor Omega pubblicate su L’Eternauta (se non sbaglio alcune sono ancora inedite), presentata in virtù della sua atmosfera lovecraftiana – trattandosi di tavole in bianco e nero la resa tipografica è migliore. La seconda è ciò che rimane della versione a fumetti de La Celebrazione, splendidamente realizzata a tempera ma purtroppo rimasta incompiuta e quindi inedita, almeno fino a oggi.

Al di là delle considerazioni sul valore intrinseco (e filologico) dei fumetti e del resto del materiale, è interessante notare come un “profano” abbia interpretato mostri ed entità cui giochi di ruolo e altri fumetti e libri illustrati hanno dato una versione ormai standardizzata – i ghoul non dovrebbero avere gli zoccoli, comunque?