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mercoledì 27 novembre 2024

Terre Furiose e altri Sporchi Lavoretti

Dopo un atlante e un bestiario (che poi sono molto più di un atlante e un bestiario) ci sta una bella raccolta di avventure. La filosofia di Brancalonia è diametralmente opposta a quella di Sine Requie: niente bla bla bla, concetti chiari ed espressi sinteticamente e un rigurgitar d’idee a ogni pagina. Anzi, a volte ci sarebbe stata bene qualche precisazione in più o qualche brano da leggere ai giocatori. Senza farlo durare dieci pagine, si capisce.

A dare inizio alle danze e nome al volume è una breve campagna in quattro parti scritta da Mauro Longo. È un omaggio all’Orlando Furioso, ma non come me lo sarei aspettato. Cioè i personaggi non hanno a che fare con ippogrifi, viaggi sulla luna o Roncisvalle: il protagonista è un simulacro dell’Ariosto che subisce parte di quello che ha imposto al suo eroe. Per fargli recuperare il senno la cricca dovrà impegolarsi in una cerca puntellata da avversari molto originali e sfide interessanti e ben congegnate. Unico appunto: definire Sbranamante «Paladina Inesistente» potrebbe causare un po’ di confusione perché si tratta di un’automa e non di un’appartenente alla razza brancalonica che omaggia Calvino.

Segue poi la campagna a lunghissimo respiro L’Onore delle Canaglie. Si tratta della rielaborazione della campagna I Molti Feudi di Brancalonia che coinvolse diversi partecipanti online su Twitch (credo) e di cui si hanno avute tracce nei vari supplementi usciti finora. Curiosamente, l’antefatto e alcuni personaggi con i relativi incarichi portano nomi diversi rispetto a quelli con cui erano apparsi sull’Almanacco del Menagramo: le quattro consorterie di canaglie non sono più Coltelli, Boccali, Bastoni e Denari e San Borsone è stato sostituito da un altro «Asso» (termine che qui diventa «Disonorevole Ministro»). I rimandi a L’Imperatore Randella Ancora sono soverchianti, come d’altra parte un po’ dovunque in questo volume.

La campagna è pensata per portare i personaggi dal 1° al 6° livello, il massimo possibile in Brancalonia. Citazioni a strafottere, calembour, omaggi al poliziottesco (a Thomas Milian in particolare), ma più di qualche scena ha un enorme impatto epico, che i tantissimi autori lo volessero o no. A dare il titolo alla campagna è la “coda” omonima che fu un torneo multitavolo al Play 2023 e che diede una conclusione alla saga. La necessità di ricorrere a degli «intermezzi» per far guadagnare px ai personaggi e quindi posizionarli al livello giusto per continuare sottolinea i limiti regolistici della Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-al-mondo-che-non-si-può-nominare-ma-lasciatelo-perdere-e-giocate-a-Rolemaster».

L’antologia continua con l’avventura per livelli alti L’Ultimo Viaggio della Balorda di Simone Laudiero con aggiunte regolistiche di Pierfrancesco Lucchetti; il titolo non inganni: la si può giocare anche senza togliere dal quadro la nave che fa da collante a molti lavoretti di Brancalonia. La storia è originale e ben congegnata, piuttosto impegnativa (parliamo di un’avventura pensata per personaggi del 6° livello) e ha un finale sorprendente che potrebbe far incazzare alcuni giocatori ed esaltare altri. Temo però che nella mappa di Alcina siano state scambiate le locazioni D ed E, mentre la reazione «Ritirata nel Guscio» dell’Urpaguro non l’ho trovata descritta da nessuna parte.

Seguono poi le ristampe delle due avventure uscite come materiale promozionale in occasione delle fiere: C’Eravamo Tanto Menati e il suo seguito, sempre a opera di Valentino Sergi e Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria, I Promessi Naufraghi che non ho avuto modo di leggere in anteprima perché alla Fiera del Libro di Torino le avevano esaurite tutte come mi dissero all’ultimo Play! Il seguito è ancora più ricco e articolato del già ottimo predecessore e contempla anche, opportunamente adattata, quella breve avventurina che veniva data in omaggio come depliant – che probabilmente era un assaggio estrapolato da I Promessi Naufraghi, ma io che potevo saperne visto che appunto non lo avevo letto in anteprima. Insomma questo seguito non tradisce (eh eh) le aspettative, occhio però che il Manto di Serpi non lo trovate descritto qui ma nell’avventura Vedi Acquaviva e poi muori! del manuale d’ambientazione.

Un Lavoretto del Carso di Mauro Longo (coadiuvato da un gruppo di gioco) è un po’ particolare perché prevede, almeno sulla carta, un attento lavoro di strategia per portare dalla propria parte delle fazioni cittadine con cui spodestare un presunto despota diabolico. Chiaramente il tempo di gioco non è quello reale, però l’impressione è che questa avventura possa richiedere più di una sessione, cosa un po’ anomala per Brancalonia per cui ogni “lavoretto” è pensato per essere risolto in un’unica volta. Ciò non toglie nulla alla trama e alla meccanica dell’avventura che sono piuttosto originali, con un bel colpo di scena finale a coronare il tutto.

Chiude il volume Il Ponte del Diavolo di Juri Villani e Gabriele Lucherini: come intuibile dal titolo si tratta di un’interpretazione di quelle leggende con diavoli, ponti, anime e cani diffuse praticamente in tutti i paesi italiani, e che fornirono anche ispirazione per un manifesto di qualche Lucca fa. Si tratta di un lavoretto investigativo senza colpevole predeterminato, basato sulla stessa dinamica del modulo per Ravenloft Ululati nella Notte: anche qui ci sono quattro possibili colpevoli con relative sottotrame. Ma questo non è l’aspetto più determinante del “lavoretto”, che offre delle buone possibilità interpretative e il destro per ulteriori sviluppi, oltre che una discreta sfida per i personaggi che dovranno affrontare le conseguenze di aver scelto una fazione in gioco piuttosto che un’altra.

A dare man forte a Longo, Sergi, Laudiero e alla pletora di altri autori che hanno ideato e sviluppato queste avventure è stato Roberto Riccioli che ha curato la revisione di quasi tutti i lavoretti e le campagne.

domenica 24 novembre 2024

Mio fratello Blek Macigno - Il Grande Blek 1: il rapitore di fanciulle

Andando per fiere è inevitabile ritrovarsi pieni di depliant, promo, gadget, shopper, cartoline, manifestini, flyer, brochure, adesivi, spillette, figurine, trading card, poster, santini, biglietti da visita, dobloni, sottobicchieri, fascette, polsiere, magliette, medagliette e quant’altro gli editori si inventano per promuovere i loro prodotti. Le Edizioni If hanno fatto le cose più in grande e all’interno di una delle borse di Lucca ho rinvenuto, oltre al classico depliant con le ultime novità dell’editore, uno spillatino con l’incipit di un libro per ragazzi su Blek Macigno e una striscia intera di una nuova miniserie sempre di Blek Macigno. Non pensavo che il personaggio godesse ancora di tanta popolarità.

Del primo si fa presto a parlare: si tratta delle pagine iniziali di un libro per ragazzi che fa(rà) parte di una collana dedicata alla rivisitazione di classici del fumetto in versione kid: oltre a Blek ci saranno le riletture o gli spin-off di Eva Kant, de Gli Aristocratici di Castelli e Tacconi e persino de Il Maestro di Milani e Di Gennaro. La storia (scritta da Davide Barzi) è narrata inizialmente dal punto di vista di Roddy Lassiter e il primo capitolo serve a introdurre i protagonisti, fermandosi però sul più bello. Belle le illustrazioni di Denise Alini, anche se non capisco perché debba colorare tutti i nasi di un colore più scuro.

Il rapitore di fanciulle è invece un fumetto completo, oltretutto in una versione variant fuori commercio (ci farò i miliardi in futuro!). Scritto da Nico Adami, ignoro se sia il remake di qualche vecchia storia come sarebbe legittimo o sia del tutto originale. Introduce il protagonista e l’ambientazione in cui si muove, catapultandolo in una situazione sgradevole in cui viene accusato di aver rapito la fidanzata di un tenentastro inglese (ma le «giubbe rosse» non sono canadesi?) che invece ha salvato dalle grinfie di un orso. Risolta momentaneamente la situazione, l’ultima didascalia rimanda al prossimo episodio, secondo di tre, per il seguito. La storia è gradevolmente demodé con tantissima azione e il protagonista praticamente invincibile. Per quel poco che conosco il personaggio, mi pare che Raffaele Della Monica abbia fatto un ottimo lavoro di mimetismo con lo stile dell’EsseGesse, senza rinunciare al dinamismo e alla cura nella costruzione delle vignette. Sicuramente anche le chine del veterano Manlio Truscia hanno contribuito al buon esito finale.

Progettato evidentemente come propedeutico alla promozione della riproduzione anastatica delle strisce originali che campeggia in quarta di copertina, questo albetto spillato non si limita a fornire un assaggio ma è quindi un fumetto pienamente godibile.

venerdì 22 novembre 2024

Spaghetti Fantasy Maps

Pensavo di recensire questo ammennicolo di Brancalonia per ultimo ma la lettura di Terre Furiose è ancora lungi dall’essere conclusa. E poi così mi libero subito della nota amara che altrimenti avrebbe concluso la panoramica delle ultime uscite di questo mondo di campagna.

Dunque, io di solito non amo i game prop: le mappe sciolte in fondo rientrano in questa categoria. Ma la frenesia degli acquisti e l’ipotesi che un prodotto che porta il marchio di Brancalonia presentasse effettivamente delle mappe di Brancalonia mi hanno spinto comunque all’acquisto. In realtà quelle che sono qui raccolte non sono cartine del Sinistro Stivale e/o di alcune sue città, ma sono semplicemente alcune delle mappe delle tane del Bestiario DOC! Stampate su entrambi i lati dei fogli e opportunamente ingrandite (alcune molto ingrandite) ma sempre quelle sono.

A chi può rivolgersi questo prodotto? A un ignaro acquirente che non conosce Brancalonia ma pensa che in fondo per soli 9 euro può portarsi a casa delle mappe generiche da utilizzare come meglio crede? Può starci, però alcune (penso ad esempio a quelle del Turchino, dell’Orca l’Oca e del Pesce Diavolo) hanno ben poco senso estrapolate dal loro contesto. O forse sono pensate proprio come complemento al Bestiario DOC? Ci saranno pure gruppi di giocatori che non possono proprio giocare senza avere contemporaneamente sotto gli occhi una mappa e il testo che ne descrive le stanze, ma mi risulta difficile credere che tra questi giocatori non ci sia proprio nessuno che ha accesso a una fotocopiatrice o dotato di una connessione a internet con cui scaricarsi la versione digitale del manuale (compresa con l’acquisto del bestiario) per poi stamparsi comodamente le mappe. Certo, queste sono a colori e su carta plastificata per gli usi strategici che immagino se ne fanno nella Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-del-mondo-da-non-citare-nemmeno-sotto-tortura», però sono state private dei numeri di legenda, quindi potrebbero rivelarsi meno utili di fotocopie e stampe, e l’omissione dei numeri fa aleggiare l’ipotesi della malafede, come se si volesse nascondere che non si tratta di materiale originale ma estrapolato da un altro prodotto.

Una fregatura, quindi? Nel mio caso specifico non la definirei così, perché allo stand Acheron per Atlante del Regno (39 euro), Bestiario DOC (45 euro), Terre Furiose (39 euro) e queste mappe (9 euro) mi hanno fatto pagare in totale solo 120 euro. Però chi non sa cosa contiene veramente questa busta trasparente stia in guardia: sicuramente tra le tante mappe troverà alcune che potrà riutilizzare, magari a patto di spremersi le meningi (vedi la testa gigante nella tana del Belfagoro), ma se vuole usarle come compendio al Bestiario DOC avrà bisogno comunque di far riferimento a quelle del manuale che sono numerate, e tenere presente che qui non sono nemmeno riportate tutte ma solo 14.

Spero almeno che il bottino sia stato diviso con gli autori delle mappe, che non vengono citati manco per sbaglio.

Ricevo e diffondo


La mostra “Esplorazioni"

Un viaggio nei diritti e nelle conquiste della parità

attraverso lo sguardo e le opere delle fumettiste 
 Alice Milani
Rita Petruccioli e La Tram

 

Evento realizzato in collaborazione con la Regione Toscana  

e inserito ne “La Toscana delle donne”

 

Mostra a Palazzo Strozzi Sacrati (primo piano) - in piazza del Duomo n°10 – Firenze

INGRESSO LIBERO

 

 

Lucca, 22 novembre 2024 – Tre donne, tre fumettiste attraverso le loro opere, raccontano le lotte e le conquiste di libertà, rispetto e ogni forma di parità di genere.

Inaugura giovedì 21 novembre, alle ore 13, al Palazzo Strozzi Sacrati (primo piano), in p.za Duomo n°10 a Firenze la mostra “Esplorazioni” (ad ingresso gratuito), curata dal festival Lucca Comics & Games, in collaborazione con la Regione Toscana.

 

L’iniziativa è inserita nel festival La Toscana delle donne” (16/26 novembre), ideato da Cristina Manetti, capo di Gabinetto della presidenza della Regione Toscana, che alla sua terza edizione propone il tema del  “viaggio”, inteso come percorso verso l’equità e la parità di diritti, le pari opportunità in ambito familiare e professionale e le possibilità di realizzare talenti e inclinazioni in libertà, rispettando l’identità di genere. 
 Nel percorso espositivo questo tema è stato affrontato come un insieme di “Esplorazioni”, che dà il  titolo alla mostra, curata da Barbara Gozzi e Annalisa Quilici, attraverso opere che mostrano storie, volti, pose e parole: 
un viaggio tra passato e presente, verso un futuro costellato di altri nuovi traguardi.

 

Protagoniste dell’esposizione tre artiste: Alice MilaniRita Petruccioli e La Tram (Margherita Tramutoli), con una galleria di 21 opere stampate, figlie di precedenti progetti. Ad arricchire il percorso espositivo tre opere inedite, realizzate in diretta dalle tre artiste, nel corso della serata di presentazione de “La Toscana delle donne dello scorso 16 novembreAl termine della mostra, le tre creazioni originali saranno battute all’asta, tramite la piattaforma CataWiki in occasione di Lucca Collezionando (22-23 marzo) e il ricavato sarà destinato a sostenere progetti di aiuto alle donne, in particolare le atlete della Nazionale Afgana femminile di ciclismo.

Al taglio del nastro insieme alle artiste e alle curatrici il presidente della Regione, Eugenio GianiCristina Manetti capo di gabinetto della Regione, Emanuele Vietina direttore di Lucca Comics & Games e  Nicola Lucchesi, presidente di Lucca Crea. 

 

“Siamo orgogliosi di ospitare le opere di tre fumettiste di livello internazionale che, come si vede dai loro lavori qui esposti, sono molto impegnate sul fronte dei diritti e nell’affermazione del ruolo della donna nella società - ha detto il presidente Eugenio Giani -. Questa mostra costituisce un importante collegamento tra Lucca Comics & Games, che è una rassegna di rilevanza internazionale che favorisce l’attrattività culturale della Toscana, e i valori della parità di genere che la Regione porta avanti. L’inserimento di questa mostra nella rassegna de La Toscana delle donne che è in svolgimento con più di 50 eventi offre una qualità e uno spessore forte proprio dal punto di vista valoriale”.

 

“Stimo tantissimo Margherita e Alice, dal punto di vista artistico, umano e politico – ha affermato Rita Petruccioli -. Il fumetto ha potenzialità di raccontare il presente, di suggerire nuovi immaginari, potenti, visioni al femminile, anche inserite in un contesto pop”. 

 

“Mi piace lavorare su binari diversi – ha detto La Tram -, raccontare realtà che operano nel presente ma anche sulle storie e le tradizioni. Sono onorata ed emozionata di essere parte di questo progetto”.

 

“Ho raccontato storie di donne lontane nel tempo – spiega Alice Milani, che firmato il postrer di Lucca Collezionando 2025 - che ancora hanno molto da dire a noi donne di oggi. Amo raccontare momenti tipicamente femminili, difficilmente raccontabili dagli uomini, come le 8 pagine dedicate alla scena di parto nella biografia di Sofia Kovalevskaja”.

 

“I viaggi sono sempre esplorazioni – sottolinea Cristina Manetti, capo di gabinetto e ideatrice de La Toscana delle Donne –. Sono ricerca e osservazione.  La mostra 'Esplorazioni', curata dal festival Lucca Comics & Games nell’ambito de “La Toscana delle Donne”, che quest’anno ha come tema proprio “Il Viaggio”, espone le opere di Alice Milani, Rita Petruccioli e La Tram. E grazie a loro saliamo a bordo di immagini che ci portano a riflettere su temi e questioni che ci stanno a cuore, interpretate da tre artiste che comunicheranno il loro punto di vista, le loro idee, i loro colori: un altro contributo perché cresca la Toscana delle donne”.

 

“Lucca Comics & Games conosce bene la forza e le potenzialità del racconto per immagini – spiega Emanuele Vietina direttore del festival –, per questo abbiamo invitato tre artiste a dar vita a questo percorso espositivo, per farci accompagnare dal loro sguardo nelle lotte di libertà e nel viaggio verso ogni forma di parità”.

 

“Ringrazio lo staff di Lucca Comics & Games e della Regione, in particolare Cristina Manetti – ha sottolineato Nicola Lucchesi, presidente di Lucca Crea -, che hanno collaborato per questa mostra, perché unire le forze per realizzare idee e progetti è fondamentale, così come nessuno può operare i cambiamenti da solo.

 

La mostra “Esplorazioni” resta aperta, con ingresso gratuito dal lunedì al venerdì con orario 10/12,30 e 14/16,30, il sabato con orario 10/12,30.

 

LE AUTRICI

Alice Milani (Pisa, 1986) ha studiato pittura e incisione a Torino e a Bruxelles. Nel 2009 inizia a fare fumetti e autoproduzioni con il collettivo La Trama. Ha pubblicato per BeccoGiallo le biografie a fumetti: “Wisława Szymborska, si dà il caso che io sia qui” (2015) e “Marie Curie” (2017, tradotto in Spagna, Francia, Corea, Cina e negli Stati Uniti) e ha realizzato a quattro mani con Silvia Rocchi il volume “Tumulto” (Eris, 2016). Nel 2019 Feltrinelli pubblica il suo “Università e pecore. Vita di don Lorenzo Milani”. Il suo ultimo fumetto è la biografia di una poco conosciuta matematica russa dell'800 dalla vita molto avventurosa: “Sofia Kovalevskaja, vita e rivoluzioni di una matematica geniale”. Sue storie brevi sono uscite per Linus, Artribune, La Revue Dessinée Italia, ERCcomics e Feltrinelli.

 

La Tram (Potenza, 1984) si laurea in Relazioni Internazionali e inizia a lavorare come cooperante per poi declinare nel fumetto e nell'illustrazione il suo interesse per i temi sociali. 

Tra i suoi lavori "Bandierine-Tutta una storia di Resistenze" (Barta Edizioni), "Post Pink-Antologia di fumetto femminista", "La prima bomba" (Feltrinelli Comics). Collabora con Linus, La Revue Dessinèe Italia, DeA, Jacobin, l'Espresso, Corriere della Sera, Sonzogno, Salani. Il suo ultimo lavoro, "Finché l'ultimo canta ancora" (scritto da Francesca Torre), per EMERGENCY, fa seguito al viaggio in Afghanistan nel 2023 per raccontare l'accesso alle cure delle donne dopo il ritorno dei talebani al governo.

È tra le fondatrici del collettivo Moleste per la parità di genere nel mondo del fumetto.

 

Rita Petruccioli (Roma, 1982) collabora con le maggiori case editrici in Italia e all'estero e con riviste come Internazionale Kids e La Revue Dessinée Italia. “Ti chiamo domani” è il suo graphic novel d'esordio come autrice unica, edito da Bao Publishing nel 2019. Per Internazionale Kids ha disegnato la serie a fumetti “Case Rosse” scritta da Susanna Mattiangeli (Castoro Editore). Con Lorenzo Ghetti è autrice di “Isa Vince Tutto”, a cui segue “Isa vince ancora” (entrambi Rulez). Ha pubblicato la serie di “Matita Hb” scritta da Susanna Mattiangeli (Il Castoro editore), Christine e la città delle dame scritto da Silvia Ballestra (Laterza) e ha preso parte all'antologia “Storie della buonanotte per bambine ribelli” (Timbuktu). Nel 2021 è esposta alla Biennale di Venezia, con l'installazione "Sisterhood in the Neighborhood. Detoxing Public Space From Patriarchy”. Si è occupata di progettazione culturale e curatela per la Casa delle donne Lucha y Siesta.


La curatela della mostra è affidata a Barbara Gozzi e Annalisa Quilici, che per Lucca Comics & Games, hanno curato mostre, organizzato eventi e hanno partecipato alla programmazione culturale, oltre a seguire i rapporti con gli editori e gli autori e le autrici di fumetto.

 


mercoledì 20 novembre 2024

Bestiario DOC


Così come l’Atlante del Regno non è una semplice raccolta di città e mappe, anche questo Bestiario offre molto di più di una compilazione di mostri specifici per Brancalonia – cosa che sarebbe stata già graditissima di suo. Viene introdotta una lunga tabella per determinare la «refurtiva di tana», di cui in effetti si sentiva il bisogno, ma non è questo l’aspetto più importante. Ognuna delle voci è infatti accompagnata da un codazzo di altre creature affini o associabili, da spunti per avventure e, laddove pertinente (cioè quasi sempre), da ricette per cucinare i mostri e dalle mappe delle loro tane pronte per essere giocate. Le sezioni presentano anche un trafiletto in cui vengono spiegate le ispirazioni per ogni singolo mostro da cui si evince che la fantasia di Samuel Marolla e i suoi collaboratori è stata lasciata libera di scatenarsi come e dove meglio voleva, senza necessariamente basarsi sulle leggende e le tradizioni italiane – per quello c’è il mio bestiario per Kata Kumbas su TSR – Tante Storie di Ruolo.

In pieno spirito brancalonico le ispirazioni spaziano tra alto e basso, popolare e colto, improvvisato e filologicamente corretto. Così si attinge e si cita da Dante, Collodi, Calvino, Apuleio come da Adriano Celentano, One Piece, Gigi Proietti e il Fantabosco. Nessun pregiudizio, anche perché come ci insegna questo manuale la serie televisiva Fantaghirò aveva origini letterarie nobili (o quasi) al pari del sarchiapone reso celebre da Walter Chiari. E anche i calembour offrono il destro per l’ideazione di mostri originali e interessanti: un gigante bibliotecario con un occhio solo è un Enciclope, una statua semovente creata con l’oricalcol invece dell’oricalco diventa uno Sbronzo di Riace.

Abbondanza e varietà sono insomma i punti di forza di questo tomo, con punte di genialità come l’Orca l’Oca e la sua tana, cioè un tabellone per il gioco dell’oca! Poi magari certe voci possono non entusiasmare (a me il Burinoceronte è sembrato un po’ forzato) ma comunque anche i mostri meno convincenti presentano almeno uno spunto originale a ogni paragrafo.

Vengono inoltre introdotte alcune sottotrame, così come l’Atlante del Regno accennava al passato Arcaio (non arcaico: Arcaio) del Sinistro Stivale: l’esploratrice Agnese Pollo rispunterà in futuri supplementi? E il misterioso Gran Teatro sarà come sembra la miccia per una nuova campagna?

Come intuibile anche dall’indice ragionato compilato per Grado di Sfida, questo manuale è stato probabilmente pensato anche per essere fruito da chi, pur non conoscendo Brancalonia, gioca alla Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-del-mondo-che-se-lo-nomini-esplicitamente-vai-nelle-rogne». Infatti le campagne e i “lavoretti” di Brancalonia sono pensati per essere low-fantasy con personaggi che arrivano al massimo al 6° livello e qui ci sono degli avversari decisamente fuori scala. I manuali dei mostri, si sa, sono tra i supplementi che vendono di più e il Bestiario DOC può fornire un sacco di mostri, o anche solo spunti e ambientazioni, per chi volesse concedersi qualche partita dal tono più leggero o barocco.

Un altro indizio di questa legittima aspirazione a raggiungere un pubblico ancora più vasto di quello che Brancalonia già ha sono le note di conversione nel capitolo introduttivo. Mi immagino però il povero giocatore di Forgotten Realms che trova dei petecchioni nel tesoro o nelle tasche altrui e pensa che siano monete di rame (come qui erroneamente riportato) invece che ben più preziose monete di electrum come da manuale base. Eh, già: non mancano errorini e refusi, ma su ben 256 pagine è una cosa fisiologica. E anche se la mappa della Cittadella Ghiacciata del Serpegatto Glaciale ha alcuni numeri sballati rispetto alla legenda, si intuisce lo stesso a cosa fanno riferimento, dai.

Un volume consigliatissimo non foss’altro perché costa solo 6 euro in più (45 contro 39) rispetto agli altri manuali nuovi di Brancalonia che di pagine ne hanno un centinaio di meno.


martedì 19 novembre 2024

I Dossier dell'impossibile


Nella mia ingenuità pensavo che in un supplemento con questo titolo sarebbero tornati utili quegli inserti narrativi lunghissimi, ripetitivi e sostanzialmente superflui che sicuramente ci avrei trovato, viste le ultime derive di Sine Requie. Trattandosi di «dossier» saranno stati del materiale da consegnare ai giocatori, dei game prop, no? Povero ingenuo.

I casi trattati (oddio, «trattati»…) non sono seguiti dalla polizia o dalla Wehrmacht o da qualsiasi altra cosa ci sia nel IV Reich. Sono invece delle testimonianze raccolte dalla Grenzlinie, cioè un gruppo clandestino di complottisti che si scambiano lettere con cui registrano avvistamenti di cose strane. L’effetto “telefono senza fili” è un rischio tenuto in considerazione (uno ingigantisce un dettaglio che poi un altro avvalorerà senza prove, ecc.) e ovviamente non c’è nulla di sicuro. In pratica Leo e Curte ci dicono “Arrangiatevi!” facendoci pure una sonora pernacchia. A me va anche bene il sarcasmo sulla credulità e il complottismo (i nomi in codice che usano i tizi ricordano nickname da forum) ma era necessario riempirci un centinaio di pagine? Chiaramente questa prima sezione serve a introdurre spunti per avventure, ma al netto delle micidiali parti narrative ce ne sono solo sei più un rapido elenco di «gente che scompare». In un centinaio di pagine. E oltretutto due mi sembrano riconducibili a materiale già letto in altri supplementi. E comunque fra tutti solo uno, il caso dell’automobile assassina, è pienamente giocabile visto che ne vengono forniti i dati e i retroscena. Il caso degli Uomini Gialli sembra poi collegato al mondo “oltre la Soglia”, quindi figuriamoci se Leo e Curte si sbottonano a rivelare qualcosa di più. Da notare che questo supplemento presenta addirittura un esergo dentro un altro esergo, quasi a volerci prendere doppiamente in giro. Il tutto per 39,95 euro.

Se non altro, in questa prima parte ci sono anche delle nuove professioni a darle un minimo di interesse. L’ordine è del tutto arbitrario e non segue un criterio alfabetico, inoltre riguardando la gente comune ci ricorda come Sine Requie sia pensato per partite one shot in cui i personaggi possono (a volte devono) morire. Ma almeno è qualcosa di utilizzabile in tutto quel bla bla bla.

Fortunatamente l’ultima sessantina di pagine è dedicata alle avventure. La prima è solo accennata ma è molto simpatica. La seconda è molto interessante e dettagliata. Peccato che abbia anche un lato parodistico (ma potrebbe non affiorare se non si colgono le citazioni – e poi le recensioni di Erasmus Prock sono divertenti!) e peccato che dimostri ancora una volta la congenita incapacità degli autori, Matteo Cortini in questo caso, di rispettare la metrica in poesie e filastrocche. Comunque non è niente male. La terza avventura è ancora più dettagliata e, sebbene non sia altrettanto originale, presenta comunque una trama molto interessante. E anche dannatamente complessa: fortunatamente presenta un’appendice con il riepilogo dei personaggi coinvolti e della cronologia degli eventi.

Come da tradizione, anche I Dossier dell’impossibile si conclude con un racconto. Se ben ricordo, fino a qualche volume fa questa chiosa finale durava più delle altre parti narrative, adesso (cioè già da un po’ di supplementi a questa parte) le sue sei pagine sembrano poca cosa a confronto con la logorrea degli altri interminabili e ridondanti resoconti. Ma soprattutto quest’ultima parte era usata per introdurre nuovi tasselli al retroscena del mondo di Sine Requie, senza però mai rivelare troppo. Sull’argomento di quello di questo volume preferisco stendere un velo pietoso.

Resta come sempre il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

lunedì 18 novembre 2024

La Città Sommersa

Modulo vintage che rientra tra quelli che Amos Pons sta facendo uscire da un decennio a questa parte in concomitanza con le varie manifestazioni, approfittando della presenza degli autori. La Città Sommersa parrebbe uscito nel 2014. Come recupero storico non è niente male: si tratta di un’avventura proposta a un torneo della GenCon VIII (non viene specificato l’anno, immagino fosse il 1975), mai pubblicata prima anche perché improvvisata sul momento basandosi su un canovaccio di cui rimangono solo appunti e annotazione sparse. L’autore è nientemeno che Robert J. Kuntz, che se non fu uno dei padri fondatori di Dungeons & Dragons ne fu tra i primissimi giocatori nella cantina di Gary Gygax – tradizione vuole che il suo personaggio Robilar fosse l’unico a essere uscito vivo dalla Tomb of Horrors.

Considerando l’anzianità dell’opera sono rimasto sorpreso dalle molte idee originali che Kuntz ci ha infilato dentro, forse dovute a una rielaborazione successiva. Il “dungeon” che i personaggi devono perlustrare è appunto una città sommersa, quindi le possibilità di movimento sono a tre dimensioni (con conseguenti rischi correlati) e già lo stesso gironzolare con una zattera può costituire una sfida se non si trovano appigli adeguati attorno. In effetti quasi un terzo delle 36 pagine è dedicato a regole specifiche per il movimento, il peso, gli incontri casuali, ecc.

La genialità di Kuntz si esprime anche con la creazione di villain e oggetti magici originalissimi, un background molto suggestivo, delle sottotrame da scoprire (ed eventualmente sviluppare) e il concetto dei viaggi tra continuum spazio-temporali differenti. Sembra incredibile che tanta carne fosse stata messa sul fuoco quando l’hobby era ancora ai suoi inizi, se non proprio in fase embrionale, e infatti nella postfazione Kuntz specifica che molto materiale è stato aggiunto per rendere l’avventura più di un modulo da torneo. Fa anche riferimento a un’avventura collegata che non mi risulta sia ancora uscita.

Mi pare che alcuni elementi rendano La Città Sommersa molto difficile ma d’altro canto i personaggi pregenerati hanno un equipaggiamento di tutto rispetto e poi era un modulo per un torneo, pensato quindi per essere un tritacarne. Un bonus non da poco è la riproduzione della mappa originale disegnata dall’autore, il cui valore storico compensa il fatto che non vengono segnalati tutti i luoghi descritti nel testo – ma la mappa “giusta” si può comodamente scaricare dal sito di Kalibruhn, il mondo di campagna di Kuntz.

Grafica e impaginazione sono come al solito a un livello amatoriale (non mancano nemmeno refusi), cosa che però trasmette un senso di pionieristico dilettantismo che ben si sposa con i contenuti e lo spirito di questi moduli.

domenica 17 novembre 2024

Valentina è vera

Per la genesi e i retroscena di questa reprise rimando al resoconto della tavola rotonda lucchese con la stampa.

Valentina è vera aggiorna il personaggio-simbolo di Crepax al mondo contemporaneo: lei è sempre Valentina Rosselli, vive sempre a Milano allo stesso indirizzo ed è sempre una fotografa però adesso il mondo attorno a lei contempla la realtà virtuale, i social network e i fumetti di Leo Ortolani.

Valentina ha appena lasciato Luca e si gode la vita da single. Una vita che le dà sia preoccupazioni che gioie: se da una parte si sente perseguitata da uno stalker, dall’altra ha ottenuto un incarico prestigioso da un artista multimediale. Purtroppo la realtà è diversa da come sembra e le due linee narrative si incroceranno facendo finire in una trappola digitale l’ignara protagonista.

Pur se Gerasi dimostra di aver studiato con attenzione e assimilato la lezione di Crepax sulla frammentazione della trama e sull’attenzione agli elementi secondari, inizialmente si rimane spiazzati nel vedere aggiornato all’oggi un personaggio così cristallizzato nel suo tempo – tempo che poi in realtà è una cavalcata in oltre trent’anni di storia recente. Ma è una sensazione che dura poco, anche grazie alle citazioni e alle strizzatine d’occhio che agevolano la messa in prospettiva della storia. Quello che invece per me è stato straniante è la “carica di cavalleria” virtuale delle amiche di Valentina sul finale, drammaticamente simile all’ingresso in scena dei supergruppi di supereroi. E anche Valentina trasfigurata in guerriera cyberpunk mi sembra rimandare a un universo distante anni luce da quello di Crepax (sì, lo so che è una citazione da Valentina Pirata, ma dopo l’“arrivano i nostri” di cui sopra la sensazione è stata quella).

Valentina è vera coniuga la suggestione delle proverbiali divagazioni crepaxiane alla costruzione di una trama in cui tout se tient, unendo le due tendenze in un contesto engagé che non pontifica ma rivela il suo potenziale narrativo alla fine. Col rischio però che il rimando a fatti di cronaca molto recenti possa far invecchiare rapidamente il volume – ma lo stesso si potrebbe dire per i rimandi tecnologici, che ormai vengono aggiornati e sostituiti a ritmi vertiginosi.

A livello di organizzazione delle pagine Sergio Gerasi riprende la struttura parcellizzata delle tavole di Guido Crepax e molte altre delle sue suggestioni e trovate grafiche. Per fortuna i suoi sforzi di disegnare come lui non sono coronati dal successo: per quanto ci si metta d’impegno anche citando direttamente certe inquadrature o certe visioni (ad esempio da I Sotterranei o addirittura da episodi ancora precedenti) i suoi personaggi hanno una tridimensionalità, un’espressività e un dinamismo del tutto assenti nell’opera di Crepax. Provare per credere, si veda il confronto finale tra le due Valentine e l’ultimo degli omaggi grafici posti in appendice al volume. Un vero piacere per gli occhi.

sabato 16 novembre 2024

My Body Shines (et alia)

Nell’ottica di diffondere e promuovere le sue attività, l’Accademia The Sign è stata munifica a Lucca di brochure e depliant illustrativi, che in realtà non sono tali ma veri fascicoli anche piuttosto corposi. Se TheSign offre semplicemente una panoramica scritta dei corsi, già con Dipartimento Game è un breve fumetto a introdurre i programmi e le varie specializzazioni. Ad opera di Brian Freschi e Benedetta Baccari, la storia verte su un gruppo di ideatori di giochi dalle personalità molto distanti che un guasto all’ascensore farà finalmente collaborare tra di loro. Simpatico, ma è paradossale che per promuovere una materia prettamente digitale la resa grafica sia carente, fortemente pixellata.

My Body Shines è invece un’antologia delle prove degli studenti, che accanto a illustrazioni e grafiche presentano anche dei fumetti. Si inserisce in un progetto di più ampio respiro, una rivista annuale che serve da portfolio per i partecipanti e che tratta un tema specifico a ogni uscita: quest’anno è la volta della body positivity e dell’accettazione di sé.

Grafiche e illustrazioni che si alternano ai fumetti sono opera di Ilaria Bruno, Pauline Joyce Banduan, Irene Garuglieri, Alice Bergonzini, Giovanna Candelieri, Agostino Mollo, Valeria Moscati, Matteo Lisi, Chiara Mezzacapo, Alberto Milotti, Morgana Contorni, Alessandra Chierici, Melissa Liggeri, Silvia Giacomelli, Erica Ferroni, Lorenzo Lo Porto, Alessia Barbato, Ilaria Testi, Massimo Giugni e Rica Valete.

Tra i tanti, ho trovato quantomeno interessanti l’Alice di Banduan, le tette-farfalle di Bergonzini e le prove di Ilaria Testi e Massimo Giugni.

I fumetti sono sviluppati nella dimensione obbligata di quattro tavole. Considerati la brevità e il tema, è stato inevitabile che molti degli autori abbiano ceduto alla tentazione del racconto illustrato. A Sara Culli succede con Lobi, che pure parte da un buon soggetto. Stesso discorso anche per Figlie dell’Estate di Sara Citti, che almeno ha una deriva surreale. Cara Anoressia e SG sono semplicemente dei resoconti delle esperienze dei rispettivi autori Blu Pieraccioli e Filippo Perelli coi disturbi alimentari e la celiachia.

Mia di Giada Ionà avrebbe necessitato forse di essere sviluppata di più e purtroppo i disegni (oltretutto riprodotti male) non mi sembrano al livello di quelli degli altri autori. Anche Alessandra Muto ha un segno ancora molto acerbo e anche lei è stata penalizzata dalla stampa: la sua storia Chi si fa i cazzi suoi campa cent’anni dimostra comunque un certo coraggio nel raccontare una storia calata in un contesto quotidiano.

D’altra parte qualcuno mette in campo una certa originalità: pur nel vittimismo di Yo-yo Veronica Satta imbastisce una sequenza abbastanza coinvolgente che si conclude in maniera gradevolmente onirica. Gaia Papotti si inventa una bella situazione di partenza in Perché non vuoi essere come noi? ma purtroppo la conclude abbandonandosi al moralismo. Eterna Bellezza di Antonio Di Vita e Ivan Lorenzini potrebbe essere l’incipit di un fumetto molto interessante (ma Lorenzini deve ancora prendere maggiore confidenza con l’anatomia).

Tra le prove più riuscite per me si colloca It’s a Match di Alberto Cappelli e Diego Picchianti visto che stempera con umorismo la tensione di come apparire al primo appuntamento. Ma i risultati nettamente migliori sono quelli delle due storie mute di Giacomo Roverani, proprio perché non avendo il supporto del testo devono obbligatoriamente raccontare una storia senza perdesi in voli pindarici. La prima, Geometro (titolo ben mimetizzato nello sfondo della prima vignetta), è anche un’ottima prova grafica mentre la seconda, WWW.Kara.XXX (scritta da Cris Manera), è molto godibile pur essendo più canonica.

venerdì 15 novembre 2024

Intervista a Laura Zuccheri

Credo che sia intuibile dal titolo, Kamasutra, ma puoi dirci di cosa parla il volume?

È una storia ambientata nell’antichità dell’India, ben prima della colonizzazione inglese e quando l’India nemmeno esisteva come tale ma era una serie di regni che si facevano guerra tra di loro.

La protagonista femminile è la regina di una banda di predoni, spietata ma con un punto debole. Il protagonista maschile è suo prigioniero. Un terzo protagonista è il compilatore del Kamasutra, che aiuta l’altro maschio mettendolo a parte dei suoi insegnamenti sull’arte amatoria per concupire la regina dei banditi e quindi ritardare il momento della sua esecuzione.

Detto così sembra più una specie di Mille e una Notte che un fumetto erotico.

Infatti non è un fumetto erotico, almeno non come prima cosa. Il titolo ci è stato imposto dall’editore francese, noi avevamo intenzione di intitolarlo La Storia della Regina Scarlatta [The Scarlet Queen’s Tale è infatti il titolo della presentazione che gli autori ne hanno fatto il 31 ottobre nella Chiesetta dell’Agorà, ndr]. L’erotismo non manca, ma c’è molto altro, anche Sergio Leone che è una delle passioni dello sceneggiatore Sudeep Menon.

Come è nato il progetto?

Risale al 2020. Io pratico yoga e ho sempre amato l’India che ho visitato varie volte. Proprio per diventare insegnante di yoga ci sono andata nel 2020, approfittando del viaggio per incontrare Sudeep Menon. È uno scrittore e lo avevo conosciuto perché mi aveva scritto su FaceBook commentando alcuni miei quadri che avevo postato. Poi c’è stato il lockdown e non ho potuto tornare a casa, così frequentando Menon abbiamo pensato di fare qualcosa insieme ed è nato il progetto del fumetto.

Questa è la mia opera migliore: c’è qualcosa che va al di là dell’aspetto tecnico, c’è tutta la mia passione per l’India.

Parlando dal punto di vista tecnico che strumenti hai utilizzato per realizzare le tavole?

È stato fatto tutto in analogico, non ho usato il computer. Per i colori ho usato gli acquerelli. Menon è stato indispensabile per trovare la giusta documentazione, all’epoca c’era una grandissima varietà di abiti e gioielli e non tutto è facile da ricostruire se non sei del posto.

La vostra è stata una collaborazione molto stretta, quindi.

Menon si è posto il problema di non scrivere cose che una donna avrebbe potuto non avere piacere di disegnare, quindi non ci sono stati affatto problemi. D’altra parte se avessi trovato certe scene troppo spinte o esagerate non le avrei nemmeno disegnate. È presente anche un’amicizia omosessuale tra la regina e una sua subalterna, ma tutto trattato con grande realismo.

L’approccio di Sudeep è stato sicuramente quello corretto: la prima recensione che è stata fatta in Francia era proprio di una donna ed è stata positiva.

Negli ultimi anni il mercato franco-belga si è indirizzato maggiormente verso one shot belli corposi piuttosto che le classiche serie divise nei canonici volumi da 46 o 62 tavole. Anche Kamasutra nasce così?

No, in effetti noi in origine avevamo pensato di farne due libri di 52 pagine l’uno ma come hai detto il mercato franco-belga adesso privilegia questo formato e ci siamo adeguati.