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giovedì 6 novembre 2025

Edgar Allan Poe: Cinque Passi nell'Incubo

Cambio di rotta nella collana che Lo Scarabeo dedica ai classici dell’horror: non più la riduzione a fumetti di un unico testo ma più racconti affidati a disegnatori diversi. Si comincia con La caduta della casa degli Usher che Corrado Roi disegna in maniera superba. Confesso di non ricordarmi la fonte originale e di non aver ben presenti nella memoria nemmeno le versioni che già ne diedero Battaglia e Corben, ma mi sembra che Marco Cannavò si sia preso qualche licenza anche metanarrativa, come d’altro canto mi pare avesse già fatto con efficacia.

Una discesa nel Maelström è affidata alle matite e alle chine di Francesco Biagini. A confronto con la versione che ne diedero Castelli e Caprioli sembra quasi un’altra storia: il nucleo centrale rimane invariato, ma qui risalta maggiormente la cornice a base di zombi e colpa da espiare, oltre che la personificazione mostruosa del maelström stesso. Non citavo a caso matite e chine, perché per distinguere presente e flashback Biagini ha optato per tecniche differenti di disegno (c’è anche della mezzatinta), con ottimi esiti.

Il rammarico di non ricordarmi nei dettagli il racconto originale si è manifestato più che altrove con La sepoltura prematura. Il “morto” catalettico finiva davvero da uno scienziato, venduto da un amico per i debiti di gioco? E poi se ne andava in giro a esigere vendetta col cranio scoperchiato? Poco importa, il risultato oltre che essere molto suggestivo è anche venato da un certo umorismo macabro (che forse ho ravvisato solo io) estremamente godibile. Eccellente il lavoro di Michele Penco alla mezzatinta, con cui riesce a ovviare ad alcune sviste anatomiche – piccolezze, in ogni caso.

Anche Berenice è molto suggestivo ma gli manca l’ironia de La sepoltura prematura e il disvelamento del mistero è lasciato un po’ all’interpretazione del lettore. Francesca Ciregia realizza delle belle tavole ma (oltre a non disegnare la protagonista sufficientemente debilitata come ho capito che dovrebbe essere) si basa molto sui contrasti chiaroscurali e quindi a differenza degli altri disegnatori con cui divide il volume non trae molto beneficio dal grande formato.

Si chiude con Il gatto nero. Pur in un contesto ributtante di violenza su donne e animali Cannavò riesce a inserire qualche tocco ironico (i gendarmi convengono col protagonista omicida che non abbia nulla da nascondere, visto che è corso fuori dal bordello nudo). Giulia Francesca Massaglia fa un lavoro eccezionale: già è difficile disegnare gli animali, ancora di più renderli espressivi come ha fatto lei, rimanendo sempre nell’alveo di uno stile iperrealista.

In appendice Claudio Dell’Orso approfondisce la storia editoriale dei cinque racconti, concentrandosi però principalmente sulle loro versioni cinematografiche e sulla sfortunata vicenda terrena di Poe (e approfittando per ricordare con un simpatico aneddoto Christopher Lee), lasciandomi quindi nel dubbio in merito alla fedeltà o meno delle riduzioni di Cannavò.

Di questo volume sarà in vendita anche una versione limitata di 99 esemplari con una copertina disegnata da Roi (quella regolare è della Massaglia) con effetto argentato.

martedì 15 aprile 2025

La Divina Congrega Canto VI: La penna e la spada

Chiaramente non si dovrebbe cominciare a leggere una serie dalla fine, ma bisogna anche accettare ciò che il destino e gli uffici stampa decidono per noi.

Anche se inizia in medias res questo sesto volume de La Divina Congrega è perfettamente accessibile anche ai nuovi lettori. Dante e i suoi compagni di sventura presi dalla Storia e dalla letteratura italiane (e non solo) sono prigionieri a Certaldo del demone Caer che si nutre di storie e li costringe, in una perversione dell’opera più famosa del Boccaccio, a saziarlo di storie pena la diffusione nel mondo di un morbo venefico zombificante.

Ma Dante ha scoperto un modo per fermare il demone: ha trovato un passaggio per il cimitero di famiglia dei Boccaccio dove prendere dal sepolcro di Giovanni la copia originale del Decameron con cui era stato sepolto. Per farlo però avrà bisogno degli altri componenti della Divina Congrega, visto che tra elaborare le storie per il demone e poi declamarle gli resta ben poco tempo per liberare del tutto il passaggio e recuperare l’arma risolutiva (anche se poi non sarà quella che li salverà).

Marco Nucci e Giulio Antonio Gualtieri imbastiscono un pastiche pulp che è anche un gioco letterario che non si prende troppo sul serio. Il piglio moderno delle battute unito al tentativo di ricostruire una parlata “storica” crea un effetto un po’ straniante ma non spiacevole.

Le tavole di Francesco Biagini fanno dimenticare con la loro struttura elaborata e la cura per i dettagli (a volte veri voli pindarici grafici) che in fondo si tratta delle consuete sei vignette per pagina di casa Bonelli. Il suo tratto pastoso mi ha ricordato lo stile di certi fumetti dell’orrore della EC Comics, adattissimo per il contesto. Ciò purtroppo non vale per le “storie nella storia” narrate da Otello, Circe e Cristoforo Colombo, disegnate da Paolo Gallina con uno stile tanto sintetico e caricaturale da risultare sgraziato, e comunque inadatto per il grande formato.

Interessante l’interpretazione della vita di Giovanni Boccaccio, ma resto dell’idea che il cittadino più illustre di Certaldo sia un altro.

Copertina di Matteo Spirito e colori di Claudia Giuliani.

venerdì 14 aprile 2023

Dhakajaar Volume 1: Antico Sangue

Questo volume cartonato in formato comic book non presenta solo un fumetto ma anche un gioco di ruolo completo, ovviamente ambientato nello stesso universo del fumetto. Considerato che costa 17 euro e che regolamento e ambientazione del gioco (comprensivi delle schede dei personaggi) constano di 60 pagine, già così sarebbe un buon affare.

Il mondo in cui è ambientato Dhakajaar è un continente barbarico appena uscito da una guerra che ne ha mutato gli assetti politici e sociali, con delle sottorazze umane che adesso sono sottomesse ad altre. Il nobile Arshal viaggia insieme al suo schiavo Raogh quando un assalto di pirati li costringea ripiegare sulla terraferma dove insieme ad altri sopravvissuti incontreranno la volitiva Margat e la salveranno dalla attenzioni di alcuni predoni che hanno fatto strage di un villaggio. Raogh, appartenente a un’etnia che usa decorarsi la schiena, scopre di avere dei poteri taumaturgici mentre Arshal viene fatto prigioniero da una banda di mercenari/cultisti, i Mastini, che ne fanno uno di loro. Nonostante la sovrabbondanza di scontri, agguati, combattimenti e la fisiologica necessità di introdurre l’ambientazione, nelle 80 pagine del fumetto succedono insomma un bel po’ di cose (tra cui il ritrovamento dei resti di un Dhaka, uno degli antichi draghi piumati ritenuti solo leggenda da alcuni). Il tutto però serve anche da antipasto di quello che seguirà. Da segnalare i buoni disegni e colori di Federica Croci, forse un po’ troppo statuari ma proprio per questo adatti a rappresentare guerrieri nerboruti – non capisco però che senso abbiano tutti quegli effetti luminosi (come lucciole o fiocchi di neve) che sparge nelle sue tavole.

La seconda parte del volume comprende il gioco di ruolo, di cui vengono forniti sia un dettagliato atlante geografico che le regole. Alcuni elementi come la magia sono rimandati a futuri fumetti/supplementi ma già così Dhakajaar è perfettamente giocabile, anche se al momento solo in versione «Cronaca Unica» (non che ci voglia molto per capire come imbastirne una «a capitoli»).

L’approccio è molto introduttivo, Helios Pu (ma il design è di Alessandro Gucciardo e Margherita Bergamaschi) sembra volersi rivolgere ai neofiti: viene infatti introdotto il gioco di ruolo come tale e si ribadiscono molte cose che per giocatori di lungo corso sono scontate. Può darsi che l’idea fosse quella di attirare un pubblico potenziale di lettori generici di comic book per poi offrire il gdr come extra e questo spiegherebbe questa impostazione.

Per giocare a Dhakajaar servono solo quattro dadi di tre colori diversi (quello nero si userà solo più avanti), ma il gioco in sé privilegia la recitazione dei giocatori e la loro interazione piuttosto che l’aspetto ludico. Come ribadito varie volte, non si tratta di classiche esplorazioni di dungeon o di una serie di combattimenti ma della creazione di una storia collettiva in cui il Master ha un ruolo meno direttivo di quanto succede in altri gdr: tante Scene nasceranno infatti dalle reazioni dei personaggi alle situazioni con cui devono confrontarsi, che magari riveleranno qualcosa del loro passato.

Esistono distinzioni tra classi (in cui figura anche la Meretrice) e sottorazze umane, ma ciò non determina nessun impatto “meccanico” sul gioco. Addirittura non esistono nemmeno punteggi numerici come negli altri gdr, ma solo tre Caratteristiche ovvero aree di competenza generiche (Marziale, Sotterfugio e Conoscenza) che servono per determinare la capacità di un singolo personaggio, ma variano solo tra Base o (se il giocatore vuole sacrificarne una in favore di un’altra) Peggiore e Migliore. Ben più importanti sono altri dati come Pregiudizi, Motivazioni, Relazioni, Ricordi e i vari Tratti che possono essere “spesi” per determinare i risultati delle azioni.

Qualsiasi prova (chiamata «Conflitto») viene risolta lanciando un numero variabile di dadi: due per le azioni Base e tre per le altre. Se la Caratteristica pertinente è quella più debole il giocatore dovrà prendere il risultato più basso del dado bianco, se invece è quella più forte sceglierà il risultato migliore. Una volta ottenuto il valore numerico lo si confronta con una tabella sempre uguale secondo cui un risultato inferiore a 7 è sempre un fallimento, un risulto da 7 a 10 è quasi un successo mentre il successo pieno lo si raggiunge a partire da 11. In realtà il risultato dei lanci di dado è fondamentale ma relativo: una volta verificato se si è riusciti o meno si possono invocare alcuni fattori contingenti per aggiungere punti (o addirittura anche sottrarli) e modificare così il risultato. Questi fattori possono essere qualcosa di totalmente estraneo all’azione intrapresa, purché il giocatore riesca a convincere il Master dell’applicabilità del Tratto, delle Relazioni, dei Ricordi, ecc. Anche il supporto di altri personaggi che a loro volta sappiano argomentare il loro intervento può incrementare di 1 il risultato del compagno.

Essendo quasi esclusivamente basato sull’interpretazione e sull’interazione tra i giocatori, anche alcuni fattori come l’equipaggiamento sono determinati dalle descrizioni che si fanno dei personaggi, senza tabelle o regole generiche.

Un ruolo importante rivestono i Segreti che saranno svelati di volta in volta quando il dado rosso avrà ottenuto la giusta serie di “1” e/o “6”, e su cui il Master non ha necessariamente voce in capitolo.

Nonostante l’approccio molto introduttivo non manca qualche elemento che può tornare utile anche a giocatori esperti, come le tabelle per determinare l’aggancio di una scena e che possono servire da spunto per qualsiasi gioco di ruolo. Come in altri gdr più classici anche qui esiste un sistema di Punti Esperienza per sviluppare il proprio personaggio, ma se ho capito bene farlo evolvere in maniera classica (cioè migliorandone le Caratteristiche) richiede almeno cinque partite in cui abbia giocato veramente al massimo delle capacità, essendo 7 il numero massimo di Punti Esperienza che si possono ottenere e servendone 30 per farla passare da Peggiore e Base e da Base a Migliore.

Le illustrazioni in bianco e nero, molto belle, sono opera di Francesco Biagini.

Probabilmente era già previsto dall’investimento da parte di Panini Comics e Need Games, comunque nonostante il formato così diverso rispetto a quelli canonici dei giochi di ruolo Dhakajaar ha già beneficiato di una seconda uscita.

domenica 13 settembre 2020

The Doomsday Machine #2

La seconda uscita di questa interessante rivista atompunk mantiene le promesse della prima, anche se l’impatto grafico mi ha inizialmente spiazzato.
Hero, scritto da Massimo Rosi e disegnato da Giulio Ferrara, apre le danze. La storia vede un guerriero postatomico difendere il suo prezioso tesoro di un’epoca passata da un’orda di predoni che invadono la sua villa. L’idea è abbastanza carina ma i disegni troppo espressionisti finiscono per diventare confusi. Sicuramente i volti sono espressivi, ma la lettura ne risente. Persino un negazionista dello storytelling come me deve ammettere che la sequenza in cui il protagonista si becca una freccia non è “narrata” bene, perché il disegno non dà il giusto risalto alla ferita che sarà alla base di un importante dialogo finale. Nella vignetta conclusiva non si capisce nemmeno bene cos’è il misterioso tesoro, disegnato con questo stile – e questo dovrebbe essere il colpo di scena finale! Lo humour nero di Rosi non fa comunque rimpiangere la lettura.
A seguire Wassup, Doc?, i cui disegni pupazzosi (anche se virati sul dark e a volte simili a xilografie) non promettevano niente di buono. In realtà sono funzionali alla trama, anzi quasi necessari, perché la storia è una rivisitazione in chiave postatomica dei cartoni animati della Warner Bros. Un ragazzo che vive nel sottosuolo vuole raggiungere Wonderland, un parco divertimenti di un’era passata. Il suo elmetto, i suoi atteggiamenti e altri dettagli lo rendono molto simile a Bugs Bunny; il Doc del titolo è la papera giocattolo con cui parla e si muove. Molto bello il finale che a seconda dell’umore del lettore può essere visto in chiave positiva o disperata. Gli autori hanno usato degli pseudonimi per firmare Wassup, Doc?, forse ulteriori omaggi ai cartoni: «Roy» per i testi e «Vyles» per i disegni.
Per finire Humanity, scritto da Giovanni Barbieri (quello che si firmava «l’anemico» su Fumo di China?) e splendidamente disegnato a mezzatinta da Francesco Biagini. In un mondo devastato dall’arrivo di mostri che l’hanno piegato in pochissimo tempo e che nessuno ha visto Barry incontra Hope e insieme cercano di lasciare la città per trovare rifugio altrove. Per chi ha confidenza col fumetto “modello Lanciostory” il colpo di scena finale è abbastanza intuibile, Humanity è comunque godibile e appagante anche grazie alla bellissima prova di Biagini.
Nel complesso una lettura più che valida, spero che nei prossimi numeri la qualità rimanga su questi livelli.