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martedì 7 luglio 2026

Intervista a Simone Laudiero

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Se vuoi presentarti…

Sono Simone Laudiero e sono capo progetto di Brancalonia, ruolo che ho ereditato da Mauro Longo circa un paio di anni fa, in virtù del fatto che avevo appena finito di scrivere il romanzo di Brancalonia (attualmente ne sto scrivendo un altro che dovrebbe essere pronto per Lucca). Ovviamente mi occupo anche di molte altre cose con altre case editrici.

L’uscita della prossima tripletta di volumi è prevista per Lucca?

Allora, diciamo di sì… è sempre meglio non prendere mai impegni su carta, ma stiamo lavorando affinché sia pronta per i pledger prima di Lucca e per i non-pledger a Lucca. Siamo andati un po’ più lunghi perché abbiamo deciso che volevamo farla molto, molto illustrata e molto bella e ci siamo detti “tanto una volta che esce esce, perché affrettarsi, ci metterà un po’ più di tempo ma saranno dei bei volumi, una vera festa per gli occhi.”

Essendo della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons Brancalonia ha avuto anche una diffusione nel mercato statunitense, quindi in inglese. Come siete riusciti a tradurre (o a far tradurre) delle cose così specifiche della cultura e della tradizione italiane, per non parlare degli elementi pop come certi film che non penso abbiano varcato i confini nazionali?

Questo è un problema di cui si occupa il traduttore Alex Valente che fa un lavoro davvero ingrato: come tutto ciò che è umorismo, tutto ciò che è riferimento pop, giochi di parole, stratificazioni di significati, incastri, ecc. il complesso di Brancalonia è davvero difficile da tradurre, o meglio da rendere in un’altra lingua. D’altra parte ce ne rendiamo conto anche noi come lettori italiani quando ci arrivano prodotti stranieri che sono tutti giocati su questo, penso ad esempio ai romanzi di Terry Pratchett. Puoi trovare qualche gioco di parole da cui parte tutto un concetto che verrà ripreso nel corso della narrazione, per poi acquisire un senso che va anche oltre. Se tu sei costretto a cambiare quel gioco di parole allora puoi rischiare di trovarti con tutta una lore che magari cambia completamente o sparisce.

Comunque noi autori se a volte vediamo una traduzione “facile” la proponiamo, per esempio quando nell’Atlante del Regno era uscito come personaggio giocante l’Oltretombolaro, che è un negromante che invoca i non-morti estraendo i numeri della tombola…

Cosa geniale, secondo me.

Grazie, è stata una delle prime cose che ho fatto come autore. Dicevo, quando lo abbiamo introdotto, avevo proposto come possibile traduzione “Zombingo” [il riferimento è ovviamente agli zombi ma anche al bingo, la tombola statunitense, nda], poi non è stata accettata ma se possibile aiutiamo per quanto possibile il traduttore. Non ricordo quale sia stata la sua scelta, ma sicuramente è stata fatta a ragion veduta perché tutta l’impalcatura della lore che ci stava dietro richiedeva una certa terminologia.

E per quel che riguarda i romanzi di Brancalonia?

Ormai il primo romanzo risale a due anni e mezzo fa, è uscito per Mondadori e secondo me è venuto molto bene, quindi mi dispiaceva che non avesse un seguito. Finalmente abbiamo trovato una quadra con Acheron e sto completando il secondo romanzo che non sarà propriamente un sequel, nel senso che Acheron vuole ovviamente che sia godibile anche per chi non ha letto il libro di Mondadori (ci manca soltanto che le piccole case editrici facciano da traino per le grandi!) e quindi le avventure ripartiranno da zero, sarà leggibile assolutamente a sé stante. Il primo, La Compagnia della Sòla, funzionerà come una sorta di episodio 0, di “pilota” per così dire, una origin story che uno potrà andare a leggersi se si è appassionato alla linea principale, sperando che poi ne arrivino altri.

La differenza di atmosfera (che forse ho riscontrato solo io) tra il romanzo più grimdark e il gioco di ruolo più farsesco è una cosa voluta?

Non direi che il romanzo è grimdark. Anzi, ho cercato di metterci più “caciara” possibile. Non solo per l’ambientazione che si presta molto bene, ma anche perché essendo un romanzo ispirato al gioco di ruolo volevo sfruttare alcuni spunti presi da L’Onore dei Ladri, il film su Dungeons & Dragons che era uscito proprio mentre lo scrivevo. In particolare di quel film mi è piaciuto molto che senza spezzare l’ambientazione, senza renderlo metanarrativo (rompendo quarte pareti e quant’altro) sono riusciti comunque a restituire il feeling che c’è al tavolo, cioè quell’atmosfera un po’ caotica, un po’ “cazzara” che viene a crearsi. E quindi nel romanzo ho cercato di creare una compagnia che avesse anche le dinamiche che si creano tra i giocatori, quindi molto spesso ci sono dei momenti in cui bisogna decidere cosa fare che si trasformano in brainstorming un po’ confusionari in cui ognuno propone una cosa, si cazzeggia anche un po’ sapendo che finché non si decide vale tutto. In genere negli epic fantasy la gente non dice “potremmo fare questo, potremmo fare quest’altro” sparandola anche un po’ grossa. Quindi ho cercato di dargli anche questo tono un po’ più scanzonato di quello che l’ambientazione richiedeva in alcuni passaggi. Questo fino a quando le cose si complicano, ci si mette di mezzo il rischio della morte, e a quel punto è naturale che i personaggi si rimettano un po’ in riga e si impegnino per salvarsi la pelle.

domenica 5 luglio 2026

Intervista ad Andrea Angiolino

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Con cosa sei presente in fiera? Se non sbaglio quest’anno hai parecchie novità.

Come novità vere e proprie c’è un nuovo libro, Elogio del Gioco, pubblicato da Fefè Editore: lo porta qui in fiera Oliphante e non è tanto un saggio come quelli che ho fatto con Carocci ma un pamphlet sul perché non solo è bello ma è anche utile giocare. Serve a chi non gioca per invogliarlo a cominciare e serve a noi che giochiamo per avere delle argomentazioni quando ci dicono: “Ma ancora giochi alla tua età? Perché perdi tempo così…”; poi c’è di tutto un po’: dal diritto al gioco al serious game, il gioco e la didattica, ma anche tutte le cose che alleniamo e che affiniamo giocando.

Sempre Oliphante ha portato Leslie’s Life, una riscoperta archeologica: il penultimo numero di IoGioco (che qui ha uno stand) presenta una storia di quattro pagine del fumetto a bivi dalla sua invenzione, che ho scoperto che è di Charles Platt, un autore di fantascienza che nel 1971 ha fatto un fumetto di venti tavole, Norman vs. America. Nel corso dell’intervista che gli ho fatto per capire la storia di quel fumetto ho scoperto che aveva un inedito di quaranta pagine. Homo Scrivens, editore di Napoli specializzato in letteratura e anche in opere minori e nascoste di gente famosa, lo ha pubblicato in un tempo record e meno di tre mesi dopo lo abbiamo portato al Comicon di Napoli e adesso è qui al Play. Il primo fumetto a bivi al mondo, per la prima volta sia in inglese che in italiano. Quindi accanto al primo pubblicato appare anche il primo mai realizzato.

Poi abbiamo BlacKnight che porta finalmente di nuovo in italiano (mancava da tantissimo tempo) Wings of Glory, sia la versione Prima Guerra Mondiale che la versione Seconda Guerra Mondiale.

Di vere novità mie non c’è molto altro, ci sono comunque un po’ di cose già uscite con Plesio e con Raven.

Dal tuo osservatorio privilegiato come giudichi l’evoluzione del mercato dei giochi, dei librogame e dei settori affini in Italia in tutti questi anni?

È una gran bella evoluzione, io ho iniziato quando era difficilissimo pubblicare in Italia. Clementoni ed Editrice Giochi ad esempio avevano dei creativi interni ed erano molto chiusi alle proposte esterne.

Di che anni parliamo?

Siamo nei primi anni ’90. Poi verso la fine degli anni ’90 c’è stata una globalizzazione grazie ad esempio a Nexus Editrice che ha portato in sette/otto lingue le “pulci” di Maggi e Nepitello, cioè Micro Mutants; poi sempre dei due autori La Guerra dell’Anello, il mio Wings of War, Bang! che è stato un successo da milioni di copie in tutto il mondo, pubblicato dalla DV Giochi che proprio qui in fiera festeggia il venticinquesimo compleanno. E lì qualcosa si è aperto e dietro questi apripista sono venuti altri autori. Ora è veramente un mondo pieno di possibilità per chi vuole fare giochi da tavolo, giochi di ruolo, librogame. Talmente tante possibilità che addirittura forse il problema è l’eccesso di concorrenza e la difficoltà a far vedere cose anche molto belle e che con tutto questo affollamento rischiano di essere nascoste e di bruciarsi un po’ troppo presto.

Ho sentito che in un panel sui giochi di ruolo si è detto che il 97% del mercato è appannaggio dei tre big player quindi mi rendo conto che anche negli altri settori funzioni così.

In realtà nel settore dei giochi di ruolo la cosa è molto più accentuata, dove il capostipite Dungeons & Dragons rimane lì fisso immutabilmente, un punto di riferimento anche se si fanno tante altre belle cose, anche se ormai ci sono altri classici: speriamo di portare a novembre il modulo su Roma, La Città del Potere per Il Richiamo di Cthulhu (con Raven ci abbiamo lavorato per due o tre anni, poi uscirà anche in inglese) Poi c’è Lex Arcana che è stato un grande successo, che è riuscito tra l’altro a sfondare il muro delle Alpi portando il gioco di ruolo italiano all’estero – e seguito anche lì da molti altri. Però Dungeons & Dragons è sempre lì immobile mentre magari il Senet [uno dei più antichi giochi conosciuti, nda] lo troviamo nelle tombe egizie ma non è più dominante nel mercato del gioco da tavolo.

Si fanno riscoperte nei libri-gioco: è uscito il primo libro-gioco in assoluto di due signore newyorkesi, Consider the Consequences, lo ha fatto addirittura Giunti, quindi un editore da grande mercato traducendolo come Il Marito Ideale. Però poi i riferimenti sono altri, si sta concludendo il ciclo di Lupo Solitario che è un grande classico ma ci sono anche nuovi autori che erano lettori durante il grande boom degli anni ’80 e ’90 e adesso sono diventati autori e propongono trame non necessariamente di genere fantasy o fantascientifico o giallo, ma cose più adulte e interessanti. Però appunto c’è meno egemonia, anche se ovviamente i marchi editoriali hanno una loro forza e la concentrazione li aiuta. Poi a me fa piacere fare giochi che rientrano nella “linea boomer” come l’hanno chiamata, con Fantozzi batti lei o L’Allenatore nel Pallone di Ravensburger che piacciono, divertono, e sono indirizzati a un certo target. Poi ci sono i “cinghialoni” e certe cose sono fatte da editori un po’ di nicchia: i primi giochi che ho preso qui in fiera sono quelli di Paolo Mori sulla Costituzione e il libro-gioco Muli, che probabilmente non avrebbero una collocazione in un mercato di massa ma sono prodotti estremamente curati tramite la sua casa editrice Ingenioso Hidalgo. È molto bello che ci siano, e che ci siano tutte queste due componenti. Certo, se la concentrazione fosse minore sarebbe meglio per tutti.

La tua quindi è una visione ottimista del settore.

Direi proprio di sì. Mi è stato chiesto di tirarne le somme qualche anno fa quando curai la voce “Gioco” per il nuovo aggiornamento della Treccani e fra tutti i vari aspetti il nostro è un mercato in espansione, che ancora adesso credo che salga dell’8 o 9% ogni anno. Per quanto possa avere scossoni o crisi è sicuramente in crescita perché offre un tipo di socialità che il videogioco non offre. Quindi, se la profezia degli anni ’80 e ’90 era che il nostro hobby sarebbe stato cancellato dai videogame, in realtà succede il contrario, e lo vedo anche con ragazzini e adolescenti.

Abbiamo fatto la presentazione di un’antologia di fantascienza all’ambasciata di Francia la settimana scorsa [l’intervista è stata realizzata domenica 24 maggio, nda] e il presentatore diceva che occupandomi di giochi anche per progettare il futuro avremmo parlato principalmente di videogiochi, perché pensava che era quello a cui si dedicassero principalmente i giovani. In realtà gli studenti dell’Università che hanno presentato un loro progetto hanno detto che non praticano i videogiochi, ma i giochi da tavolo sì. E questo mi ha confortato, ha sbalordito lui e ha confortato me perché oltre a questi ragazzi anche il pubblico, interrogato per alzata di mano, lo ha confermato. Il gioco da tavolo, che è presente da 5.000 anni, offre qualcosa che il videogioco, anche se in chat o con altre forma di collegamento, offre in maniera residuale o più forzata, quindi sono cose complementari.

Il gioco è forte in molte cose, poi ci sono dei fenomeni che in qualche modo stravolgono il mercato. Kickstarter era nato per mettere in collegamento l’artista col pubblico saltando la filiera produttiva: anche con tutti i rischi del caso, cioè quello di una mancata selezione di buoni progetti, di gente che crede troppo in un’idea che se non è stata pubblicata qualche motivo ci sarà. Però dava delle chance a tanti artisti di vari settori, e tra i tanti il gioco è quello che ha avuto più riscontro, il settore che ha raccolto di più in assoluto: e tra l’altro parliamo di giochi da tavolo che facevano il doppio dei migliori videogame. Ma alla fine è diventato una forma di prevendita per grandi aziende, addirittura il business model per intere aziende, tradendo quello spirito originale. Che poi a quel punto era soffocato, perché è vero che ancora oggi il singolo autore in gamba riesce a portare avanti il suo progetto ma lotta in visibilità con chi investe molto di più. Quindi non è tutto luci, ci sono anche delle ombre in questo fenomeno, però appunto per come ho vissuto il settore dagli anni ’90 a oggi direi che è un gran bel momento. Anche il solo fatto che ci sia IoGioco in edicola, bimestrale cartaceo e con l’autorità della carta in mezzo a tanta offerta digitale, e una redazione che ci lavora, una linea editoriale precisa e tutto il resto, vuol dire che siamo in un bel momento storico che offre opportunità per tante cose, non necessariamente tutte digitalizzate.

venerdì 3 luglio 2026

Intervista a Carlo Sala Cattaneo

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Puoi presentarci il lavoro di Litissea e di Crimson Studios? Se ho ben capito vi occupate di giochi di ruolo anche dal punto di vista della divulgazione.

Certo. Io sono Carlo e sono il book director di Litissea, piccola casa editrice indipendente (molto piccola) tramite cui pubblichiamo sotto il marchio Crimson Studios Creations giochi di ruolo e poi tomi come I Signori del Caos nuova edizione, fino allo speciale La Spada Nera pensata per i più piccoli. Come Litissea invece ci occupiamo della diffusione del medium ludico, ad esempio con l’attività de Il Gioco tra i Banchi per far creare ai più piccoli il loro gioco oppure Il Viaggio del Drago con cui abbiamo ripercorso l’intera storia editoriale di Dungeons & Dragons depurandola da un po’ delle leggende metropolitane che circolano sull’argomento.

Come avete avuto l’idea di ricreare I Signori del Caos, questo gioco di ruolo mitico per i giocatori italiani di una certa età?

Come spesso succede, menti geniali pensano le stesse cose in contemporanea: io appassionato di giochi storici soffrivo il fatto che non esistesse più questo medium, quindi cerco in rete, trovo chi adesso detiene i diritti de I Signori del Caos, trovo un sito amatoriale e soprattutto trovo Andrea Cortellazzi, autore storico de I Figli dell’Olocausto, altro gioco di ruolo italiano degli anni ’90. Lui stava lavorando proprio a una nuova edizione de I Signori del Caos per conto suo. Quindi ci contattiamo, ci piacciamo e decidiamo di portare avanti insieme questo progetto.

Come sta andando la diffusione de I Signori del Caos e più in generale degli altri giochi?

Posso dirti che come tutti gli editori indipendenti stiamo facendo fatica, perché il 97% del mercato, come detto in un panel a cui abbiamo partecipato, è occupato dai tre grossi nomi del settore, quindi ci sono una quarantina di editori indipendenti in questa fiera con cui ci accaparriamo il rimanente 3%. Da questo punto di vista posso dirti che I Signori del Caos, ma anche gli altri nostri giochi, sta andando abbastanza bene. Servirebbero numeri più importanti, la diffusione del gioco di ruolo anche oltre quello che è il mainstream del titolo di moda del momento.

Puoi presentarci le altre vostre ambientazioni e gli altri giochi?

Certo: abbiamo Cronache del Tempo Segreto che è un gioco Old School ispirato ai lavori di Dave Arneson ed è compatibile con i vecchi moduli di Dungeons & Dragons B/X, anche se il sistema è un po’ diverso. In fiera abbiamo portato anche il primo megadungeon per l’ambientazione (era da tanto che volevamo creare un megadungeon come si deve).

Poi abbiamo anche La Spada Nera che è pensato per i più piccoli, è stato il nostro primogenito, la prima pubblicazione di Litissea e devo dire che funziona sempre molto bene.

Poi Moreau che è un gioco di ruolo narrativo, e poi la grande novità di quest’anno (oltre a La Fossa, il megadungeon di cui sopra) che è Magica Vallee, un gioco ispirato alle leggende e alla storia della Val d’Aosta realizzato da un grandissimo Andrea Cattaneo che ha scritto tantissimo per noi.

Scusa, ma Magica Vallee non era già uscito qualche mese fa? O così mi sembra di ricordare…

C’è stato il kickstarter qualche mese fa, ma questa è la primissima volta che presentiamo il volume fisico: quelle che sono esposte nello stand sono le prime copie stampate in assoluto che abbiamo deciso di presentare qui al Play.

venerdì 21 novembre 2025

Intervista a Lele Vianello

Con cosa sei presente a Lucca?

Ho diversi volumi di cui sono di nuovo entrato in possesso dei diritti tra cui Eroica, fatta molti anni fa e che forse era andata un po’ nel dimenticatoio, e poi un inedito assoluto che è Egiziana – Intrigo a Suez: è una specie di giallo ed è uscito per Segni d’Autore.

Qui siamo allo stand della Voilier.

È il mio editore di base, perché con lui ho fatto parecchi libri. Ed è l’editore al quale mi appoggio in Italia, visto che quasi tutta la mia parte di lavoro è legata alla Francia dove ormai ho venti libri già editati. Ad esempio adesso son appena tornato da Saint-Malo, dove c’è un grande festival e riparto la settimana prossima per Blois, che è un altro grosso festival. Poi ovviamente ci sarà Angoulême. Quasi tutta la base del mio lavoro è legata (fortunatamente, devo dire) alla Francia perché qua in Italia diventa sempre più difficile lavorare nel campo del fumetto perché gli editori tendono a non pagare e si dimenticano di te, è un settore un po’ difficile. Solo che le bollette sono democratiche e arrivano per tutti! Lo dico a malincuore ma è diventato un lavoro difficile in Italia, mentre invece in Francia il discorso è differente, c’è un altro tipo di rispetto: un autore di fumetti in Francia ha una maggiore dignità, per loro il fumetto è veramente la Nona Arte. E loro hanno un grande rispetto sia nel lavoro sia nel compenso, quando lavori con loro hai tutta un’altra considerazione. In Italia a volte si dimenticano dell’autore, cioè c’è un grande entusiasmo nella partenza e quando dai il lavoro e poi tendono a dimenticarsi di te. Dispiace poi fare confronti col passato, perché son passati gli anni eroici del fumetto (stupendi!) quando c’erano le riviste: Corto Maltese, L’Eternauta… e lì lavoravi di gran lunga, c’era una richiesta immensa di lavoro e di materiale e venivi pagato a pagina. E lì allora guardavi il mondo in una maniera diversa. Poi se eri fortunato ti facevano uscire anche il libro e tutto andava in gloria.

Quindi la Francia continua a essere un approdo felice nonostante anche là mi dicono che le condizioni sono un po’ peggiorate, anche perché si pubblicano troppi libri?

È vero, c’è una produzione incredibile: loro arrivano a pubblicare anche 6.000 cartonati all’anno. In realtà è una cosa fantastica, perché ci sono delle nicchie, ci sono amatori, c’è gente che compra, c’è gente che fa file di una giornata pur di avere la dedica dell’autore preferito. E poi i Francesi sfornano un volume dietro l’altro perché è una vera industria. Un’industria che il pubblico segue proprio per quello, per il fumetto in sé: credo che ogni settimana ci siano 5 o 6 se non 7 festival di fumetto in giro per la Francia. Poi ovviamente ci sono quelli più importanti come Saint-Malo ed Angoulême che sono straordinariamente importanti anche a livello internazionale, ma anche le piccole cittadine fanno il loro festival, per farti capire quanto il fumetto sia radicato nei gusti dei Francesi. E in queste occasioni ospitano anche 30, 40 autori (regolarmente pagati) a cui danno quindi la possibilità di lavorare. Ci sono autori che vivono facendo quasi solo i week-end ai festival del fumetto francese.

Per quel che riguarda l’esperienza con l’autoproduzione, invece? Nebbia Sporca era autoprodotto tramite Amazon, se non sbaglio.

Sì, ma anche altre cose le ho messe su Amazon, parecchi altri libri di cui mi sono tornati i diritti: Venezia – Una singolare avventura, Garibaldi, La Sardegna illustrata, ecc. dovrebbero esserci 6 o 7 libri miei messi su Amazon. Il bello è che non ti chiede niente, non interviene sul prodotto: vieni pubblicato, hai un palcoscenico mondiale (perché è Amazon), alla fine sei pagato benissimo perché dove un editore italiano ti dà 1 euro a copia basandosi sulla percentuale del prezzo di copertina Amazon te ne dà molti di più.

Quindi un’esperienza positiva.

Sì, fantastica, anche perché Amazon non ti chiede niente. Tu fai una prova di lavoro, se sei contento di come è venuto il libro loro te lo mandano e se ti va bene dai l’ok e fai il libro. Puoi farlo cartonato, brossurato, come vuoi. Amazon non ti dà limiti. È una bella possibilità per un autore che è restio a lavorare solo in Italia come lo sono io, preferisco farmi le mie cose e le metto dove voglio – e in caso le tolgo quando voglio.

Fermo restando che comunque collabori anche con editori propriamente detti.

Io con Voilier ho un rapporto di amicizia straordinario e di rispetto di lavoro, ma anche con altri editori ho un buon rapporto, quest’anno ad esempio c’è l’inedito per Segni d’Autore di cui dicevo, fatto a seguito del premio che mi hanno dato quest’anno a Lucca Collezionando: c’era la necessità che ci fosse un volume inedito e l’ho fatto con Segni d’Autore perché per me è un editore molto importante. Poi alla fine è uscito anche un altro inedito con Voilier, cioè Adriatica. Si tratta di un fumetto che in Francia ha avuto un grande successo, è un lavoro intricato perché ho impiegato parecchio tempo per farlo, ho dovuto trovare la giusta chiave di questa storia che parte da Londra per finire in Jugoslavia per tornare a Venezia. È stato un lavoro impegnativo!

lunedì 17 novembre 2025

Intervista a Laura Spianelli

Ci presenti Domitilla nei Tubi?

È un progetto a cui sto lavorando da parecchio tempo, lo dico sempre perché è abbastanza in controtendenza con quello che di solito viene fatto, sono 4 anni che ci sto lavorando. È la storia di una giovane ragazza di 12 anni, Domitilla, che vive in una enorme città-alveare. Prima di tutto è una storia dark fantasy. In questa città-alveare lei ha le sue sicurezze: la camera, casa sua, vive con un’anziana zia e soprattutto ha tanti sogni nel cassetto. A un certo punto però si accorge che esistono delle anime nere che le vorrebbero fare del male e che quindi le scombussolano completamente l’esistenza e da queste deve scappare. E così andrà a rifugiarsi nell’unico luogo che lei crede accessibile, ossia i tubi, le intercapedini, e da lì parte la storia: saranno due volumi a fumetti, di cui qui presento il primo e approfitto per ringraziare i backers, quelli che mi hanno sostenuta attraverso Kickstarter.

Quindi tutto è partito tramite crowdfunding. Come ti sei trovata con questo sistema di finanziamento?

Mi trovo molto bene: mi dà l’opportunità di farmi conoscere e di porre l’accento su un progetto in un mondo in cui si cercano sempre strade nuove per far conoscere le proprie cose. L’autoproduzione resta sempre una via di pubblicazione per me fondamentale. È una cosa proprio liberatoria artisticamente perché anche noi fumettisti abbiamo una parte artistica importante e sentiamo la necessità di parlare di determinati temi e secondo me la libertà che al momento ti dà l’autoproduzione è impagabile, non l’ho trovata altrove.

Quindi un dark fantasy, una storia articolata ma con un sottotesto molto importante da quello che mi dici.

Sì, mi interessava parlare di ragazzi, di giovani come la protagonista, in un mondo in cui ci sono tanti adulti che vogliono insegnare, che vogliono parlare e finiscono per parlare sopra ai giovani, e fanno più fatica ad ascoltarli mentre Domitilla avrebbe tante cose da dire. Questo è un primo tema.

Il secondo tema è quello della solitudine. Parlo di solitudine, ma anche di altri argomenti che mi interessano tra cui c’è quello molto importante del non riuscire a riconoscere chi hai vicino, dell’incapacità di vedere realmente chi ti sta accanto. Magari pensi che sia un tipo di persona e in realtà si rivela un’altra.

Ecco, così come anche Stirpe di Pesce era incentrato su molti argomenti, Domitilla nei Tubi ne presenta tanti, è incentrato molto sulle persone. Spero che si riconosca anche una radice di quelle letture che amo e che mi hanno formato, quelle dei fumetti argentini a cui sono tanto legata.

Quali autori in particolare?

Di sicuro in primis Breccia.

Breccia padre o figlio (o le due sorelle)?

Breccia padre, Alberto, e comunque anche Mandrafina, cioè tutta quella scuola argentina che a me fa impazzire per il modo di raccontare partendo dai personaggi, che poi è anche il modo di raccontare dei manga, in cui i personaggi sono molto importanti e contribuiscono anche loro in maniera decisiva a costruire la storia.

A livello tecnico hai usato matita e china o computer?

Ho fatto tutto in digitale, che offre delle possibilità ma non è assolutamente da confondere con l’intelligenza artificiale. C’è un punto del volume in cui specifico che non c’è nessuna parte del fumetto che è stata fatta con l’intelligenza artificiale. Nessuno spunto, dalla storia alle matite: niente. È tutto frutto solo del mio tempo e della costanza. Il digitale lo uso in alcuni casi per una questione di tempistica.

Di comodità, diciamo.

Sì, di comodità, perché ovviamente non c’è tutta la parte di scansione o di correzione degli originali. Però anche la correzione del digitale, per quel che riguarda l’editing, è molto importante. In Domitilla nei Tubi l’editing all’inizio è stato fatto da Mauro Muroni che è stato il mio insegnante di tecnica a colore, poi sempre all’editing hanno dato il loro importante supporto Francesca e Michela Da Sacco; la correzione delle bozze è stata curata da Pietro Gandolfi. Invece per quanto riguarda il lettering e l’impaginazione ringrazio Alessia Marchese perché secondo me ha dato quel tocco di professionalità in più. Si cerca sempre di fare il meglio.

Ecco, a proposito di colori ho notato questa scelta particolare del colore seppia anticato per le tavole ma con i balloon in bianco. Ha un significato particolare?

In realtà no, non ha un significato nella storia: ci tenevo io a realizzarla così perché il bianco e nero mi piace tantissimo. In un certo senso volevo staccarmi da quello che era stato Stirpe di Pesce, che era coloratissimo. È stata una scelta dettata dal gusto per il bianco e nero, comprendo però che il colore attira molto di più. Non è detto che non ci ritorni, ma adesso volevo fare una cosa in bianco e nero. Visto però che solo in bianco e nero non mi convinceva del tutto ho optato per questa carta e il risultato mi piace tantissimo. Ci tengo a dire che c’è anche stata una cura particolare nello scegliere delle carte diverse perché la copertina è fatta proprio in quella maniera perché ho ricercato delle carte specifiche, anche riciclate, e sono soddisfatta del prodotto finito.

giovedì 13 novembre 2025

Intervista a Constanza Rojas-Molina

Se vuoi presentarti…

Sono Constanza Rojas-Molina, in arte nota anche come “Coni”. Sono una Matematica e una fumettista, sono nata a La Serena, una piccola cittadina nella provincia del Cile. Oltre a questo mi occupo di divulgazione scientifica e ti confesso di essere onorata ma anche un po’ intimorita di essere qui a Comics&Science perché è un evento molto importante per la comunicazione scientifica riconosciuto in tutto il mondo.

La mia passione per la Matematica nasce dalla Meccanica Quantistica perché rompeva il paradigma che durava da secoli: non c’erano più orbite certe per gli atomi, ma solo probabilità. La maniera per comprendere questa realtà era la Matematica.

Quindi il tuo interesse era prima rivolto alla Matematica e solo in seguito ti sei dedicata al fumetto?

No, in realtà a me inizialmente interessava molto di più il disegno, ma la mia famiglia mi spingeva a fare altro. La Matematica come passione è venuta dopo: alla fine sono gli atomi che mi hanno affascinata, non tanto la Matematica in sé.

Una tappa fondamentale è stata nel 2007 quando andai a studiare a Parigi. Lì mi sono accorta della ricchezza enorme della Bande Dessinée e della grande considerazione di cui gode in Francia. È stato anche quello lo stimolo che mi ha fatto riprendere in mano la matita. Ho aperto il blog The Rage of the Blackboard, dove la “rabbia” è un gioco di parole con il Teorema di R.A.G.E., acronimo dei nomi dei ricercatori che lo formularono.

Non hai avuto quindi una formazione artistica propriamente detta.

In realtà nel 2014 quando ero a Monaco per uno dei miei vari Ph. D. ho frequentato anche una scuola d’arte. Facevo delle illustrazioni per le riviste di settore, ma preferivo firmarle con uno pseudonimo (“E. A. Casanova”) per evitare il rischio che non mi prendessero sul serio in ambito scientifico. Proprio quando ero in Germania ho approfondito il lavoro sullo sketchnoting, cioè prendere appunti anche grafici, una cosa molto utile per riassumere concetti e ricordarsi delle cose. Un approccio molto utile anche nella Matematica.

Penso anche per diffondere i concetti, per fare divulgazione.

Sì, come dicevo mi occupo anche di quello. Ho fatto parte del progetto “It’s a Girl’s Thing”, per l’inclusione delle donne in ambito scientifico. Ho anche fatto una serie di interviste per una rivista, solo che ho notato che non è molto facile intervistare delle ricercatrici e delle scienziate donne, almeno non tutte. Molte si schermivano dicendo che non erano un modello.

Immagino che l’attività accademica rimanga quella principale, anche per una questione economica.

C’è però il discorso che la carriera in ambito scientifico è per sua natura molto precaria, in tutto il mondo. Si entra in un meccanismo di doctorship a progetto che inevitabilmente prima o poi finiscono, quindi bisogna cercarne un’altra che a sua volta sarà a termine, in attesa di trovare un posto stabile che potrebbe arrivare anche molto più in là con gli anni o forse addirittura mai. I Matematici, ma è un discorso generale per tutti i ricercatori, devono poi viaggiare tantissimo: appena si apre la possibilità di fare un dottorato di ricerca bisogna afferrarla, indipendentemente in quale continente si trova. Visto che la situazione comune è questa ho pensato che in fondo valeva la pena di fare anche fumetti.

E hai qualche aneddoto divertente legato ai tuoi lavori? Ho amici Matematici, so che possono essere un po’ particolari.

Più che un racconto sul lavoro o i colleghi mi ricordo un episodio che ho avuto con una rivista: bisognava illustrare il paradosso del Gatto di Schrödinger, quello famoso ormai entrato a far parte della cultura popolare per cui se si ipotizza di chiudere un gatto in una scatola con un meccanismo che emette casualmente veleno il 50% delle volte, non è possibile determinare se il gatto sia vivo o morto senza aprire la scatola e quindi intervenendo nell’esperimento (così prima di farlo il gatto è in uno stato in cui è contemporaneamente vivo e morto: il Principio di Indeterminazione). Per raffigurare un esperimento del genere, per quanto puramente teorico, si sarebbe dovuto mostrare il gatto anche nel suo stato morto ma la rivista in cui passava l’articolo era letta anche da bambini e non era il caso. Ho optato per raffigurare due gatti “teorici” che sfumano uno nella parte alta e uno in quella bassa del corpo.

Dalle slide che hai mostrato all’incontro qui a Comics&Science ho notato che hai degli interessi fumettistici molto vari, non ci sono solo le biografie di scienziati: c’è un genere o un autore che ti interessa in particolare?

Mi piacciono molto i fumetti underground, perché hanno un fascino pulp e non sono affatto intimorenti. Gli autori raccontano e disegnano come vogliono loro, sono fumetti sperimentali e anche la Matematica lo è.

venerdì 15 novembre 2024

Intervista a Laura Zuccheri

Credo che sia intuibile dal titolo, Kamasutra, ma puoi dirci di cosa parla il volume?

È una storia ambientata nell’antichità dell’India, ben prima della colonizzazione inglese e quando l’India nemmeno esisteva come tale ma era una serie di regni che si facevano guerra tra di loro.

La protagonista femminile è la regina di una banda di predoni, spietata ma con un punto debole. Il protagonista maschile è suo prigioniero. Un terzo protagonista è il compilatore del Kamasutra, che aiuta l’altro maschio mettendolo a parte dei suoi insegnamenti sull’arte amatoria per concupire la regina dei banditi e quindi ritardare il momento della sua esecuzione.

Detto così sembra più una specie di Mille e una Notte che un fumetto erotico.

Infatti non è un fumetto erotico, almeno non come prima cosa. Il titolo ci è stato imposto dall’editore francese, noi avevamo intenzione di intitolarlo La Storia della Regina Scarlatta [The Scarlet Queen’s Tale è infatti il titolo della presentazione che gli autori ne hanno fatto il 31 ottobre nella Chiesetta dell’Agorà, ndr]. L’erotismo non manca, ma c’è molto altro, anche Sergio Leone che è una delle passioni dello sceneggiatore Sudeep Menon.

Come è nato il progetto?

Risale al 2020. Io pratico yoga e ho sempre amato l’India che ho visitato varie volte. Proprio per diventare insegnante di yoga ci sono andata nel 2020, approfittando del viaggio per incontrare Sudeep Menon. È uno scrittore e lo avevo conosciuto perché mi aveva scritto su FaceBook commentando alcuni miei quadri che avevo postato. Poi c’è stato il lockdown e non ho potuto tornare a casa, così frequentando Menon abbiamo pensato di fare qualcosa insieme ed è nato il progetto del fumetto.

Questa è la mia opera migliore: c’è qualcosa che va al di là dell’aspetto tecnico, c’è tutta la mia passione per l’India.

Parlando dal punto di vista tecnico che strumenti hai utilizzato per realizzare le tavole?

È stato fatto tutto in analogico, non ho usato il computer. Per i colori ho usato gli acquerelli. Menon è stato indispensabile per trovare la giusta documentazione, all’epoca c’era una grandissima varietà di abiti e gioielli e non tutto è facile da ricostruire se non sei del posto.

La vostra è stata una collaborazione molto stretta, quindi.

Menon si è posto il problema di non scrivere cose che una donna avrebbe potuto non avere piacere di disegnare, quindi non ci sono stati affatto problemi. D’altra parte se avessi trovato certe scene troppo spinte o esagerate non le avrei nemmeno disegnate. È presente anche un’amicizia omosessuale tra la regina e una sua subalterna, ma tutto trattato con grande realismo.

L’approccio di Sudeep è stato sicuramente quello corretto: la prima recensione che è stata fatta in Francia era proprio di una donna ed è stata positiva.

Negli ultimi anni il mercato franco-belga si è indirizzato maggiormente verso one shot belli corposi piuttosto che le classiche serie divise nei canonici volumi da 46 o 62 tavole. Anche Kamasutra nasce così?

No, in effetti noi in origine avevamo pensato di farne due libri di 52 pagine l’uno ma come hai detto il mercato franco-belga adesso privilegia questo formato e ci siamo adeguati.

giovedì 14 novembre 2024

Intervista a Roberta "Sakka" Sacchi

Puoi presentarci questa nuova collana, che se ho ben capito segue quella con le copertine gialle dell’anno scorso?

Schizzo Presenta è una collana storica del Centro Fumetto Andrea Pazienza di Cremona e ogni anno si propone di promuovere il linguaggio del fumetto attraverso la promozione di autori sia esordienti o emergenti ma anche di professionisti che vogliono un po’ sperimentare con storie molto personali e autoriali.

Ogni anno proponiamo un tema diverso: quest’anno è stato “storie dall’invisibile” e quindi come di consueto è stato scelto anche un colore che unisse tutte le pubblicazioni in modo da proporle insieme, far capire che si tratta di un progetto comune. Ogni volume è molto diverso dall’altro, sia per linguaggio narrativo sia per lo stile di disegno perché appunto questi autori sono stati spinti a raccontare con molta originalità il loro modo di fare fumetto. Ci sono veramente fumetti di ogni tipo e vi invitiamo a scoprire questi autori e queste storie perché ognuna racconta qualcosa di molto prezioso.

Da quanti anni è in corso questo progetto?

Dal 2022. Ho preso in mano la curatela della collana e abbiamo pubblicato come prima infornata “storie senza tempo” e poi “storie del tempo perso”, e anche in quei casi avevamo scelto dei colori che unissero tutte le pubblicazioni, quindi come hai ricordato quello dell’anno scorso era il giallo che serviva appunto per dare l’idea dell’energia di queste storie, mentre invece quest’anno è il verde: un verde molto intenso, quasi color petrolio, scelto perché vuole raccontare la profondità delle tematiche trattate.

Venendo a te, ci ricordi quali sono i tuoi lavori?

Sono Roberta Sacchi in arte Sakka; sono un’autrice di graphic novel e pubblico con vari editori. Ho cominciato proprio con il Centro Fumetto Andrea Pazienza che ha pubblicato i miei primi fumetti che erano Elain e Il Sogno del Minotauro, due pubblicazioni che costituiscono proprio il mio esordio assoluto. Successivamente ho collaborato con diversi editori come Becco Giallo, Kleiner Flug, Star Comics, Barta Edizioni, Shockdom. Pubblico ancora con il Centro Fumetto e infatti abbiamo ristampato uno dei miei libri che è un fumetto sui tarocchi che ho fatto otto anni fa: Il Libro Nuovo, una pubblicazione che il Centro Fumetto ha realizzato anche per celebrare i suoi 35 anni. Esemplifica un po’ la mia cifra stilistica più personale perché rappresenta un po’ il tema del sogno e della metafora anche attraverso dei simboli, degli archetipi.

Il tuo ruolo nella collana Schizzo Presenta è stato quello di selezionatrice o ti sei occupata anche un po’ di editing?

Io mi occupo di un po’ di tutto consigliandomi sempre con Michele Ginevra che è il coordinatore del Centro Fumetto e che originariamente aveva la curatela di questa collana. Mi occupo proprio della selezione degli autori, cioè di invitare gli autori che magari nel corso di un anno noi individuiamo come interessanti, dopodiché dopo averli selezionati chiediamo loro di provare a proporci una storia e se ci colpisce cominciamo a lavorarci, io naturalmente mi occupo di seguire gli autori e di fare un po’ di editing soprattutto per i talenti emergenti e gli esordienti che possono aver bisogno di rafforzare la loro cifra stilistica. Come dicevo mi occupo un po’ di tutto e infatti anche la parte grafica di questa collana la curo io, in collaborazione con Valeria Corradi che è un’altra collaboratrice veramente molto preziosa.

mercoledì 13 novembre 2024

Intervista a Francesco Mercuri

Puoi presentarci TheSign Comics & Arts Academy e la sua struttura?

Siamo un’Accademia con diversi percorsi artistici a 360°. Ci troviamo a Firenze, nel centro della città, con più sedi. Oltre ai vari corsi di illustrazione abbiamo un dipartimento dedicato ai games, ma anche a fumetti e animazione: proprio quelli dedicati a fumetti, illustrazione e animazione sono quelli che hanno riscontrato maggiore curiosità e interesse, come stiamo vedendo anche qui in fiera. Ogni anno presentiamo un progetto che è un po’ un evento dedicato alla formazione, totalmente gratuito, che si svolge sempre a Firenze dove si possono vincere borse di studio partecipando con noi a dei contest, alcuni dei quali in collaborazione anche con Lucca Comics & Games ad esempio nell’area performer. Colgo l’occasione per invitare chi vuole a venire a trovarci: siamo tanti artisti che lavorano assieme in un ambiente comune.

A questo proposito, presentaci il tuo lavoro.

Sono Francesco Mercuri e sono anche io un artista, principalmente un illustratore e un concept artist. Mi occupo del mondo dei giochi in generale, sono principalmente un illustratore. Ho lavorato per riviste, giochi da tavolo, videogiochi, serie tv.

Puoi farci qualche nome?

Sono tutte produzione abbastanza indipendenti, probabilmente quelli più conosciuti sono quelli statunitensi. Ho lavorato ad esempio a un bel gioco da tavolo che si intitola The Horror Escape Game. Approfitto per spendere qualche parola in più: è un gioco dal sistema molto innovativo e invito tutti a provarlo perché è molto interessante.

Avete riscontrato un buon flusso di persone qui a Lucca?

Sì, spesso i ragazzi interessati al mondo del disegno appena ci vedono rimangono affascinati dai lavori che mostriamo come esempi. A noi piace sempre condividere, sin dai più giovani: qui a Lucca ci sono tanti giovanissimi che si interessano alle nostre offerte e noi siamo ben contenti di accogliere anche i giovanissimi con cui ci piace condividere la nostra passione che adesso è anche il nostro lavoro.

Dalla vostra esperienza esistono quindi sbocchi lavorativi significativi?

Da quello che si può vedere anche qui a Lucca direi proprio di sì. Nel mondo dell’intrattenimento si va sempre più avanti e ci sono sempre più professioni che vengono a crearsi con l’evoluzione delle tecnologie, soprattutto negli ultimi anni si sono venute a creare nuove figure creative. Si tratta di un mercato molto ambito e ricercato; si spazia tantissimo, quindi ogni tipo di artista e di professionista può trovare un suo spazio. Questo è quello che posso dire perché l’ho visto concretamente nel corso del tempo. Certo, per affermarsi bisogna avere la passione, l’impegno e la dedizione.

Forse anche guardare a un mercato internazionale?

Sì, devo dire che il mercato internazionale aiuta parecchio. Io ad esempio lavoro al 70% con l’estero, e molti altri artisti come me seguono lo stesso percorso. Però ti dirò che si tratta principalmente di una scelta: anche qui in Italia ci sono opportunità.

Io da quando ho cominciato a studiare ho puntato a quello: avere un indirizzo fin da giovane, che è quello che facciamo anche noi con l’Accademia. A seconda delle inclinazioni e delle aspirazioni siamo noi che indirizziamo gli studenti ai percorsi più giusti per loro. Avere qualcuno che ti segue aiuta tantissimo per maturare come professionista e trovare sbocchi lavorativi.

Da quale età indicativamente gli studenti possono iscriversi ai vostri corsi?

È un’Accademia post-diploma, quindi indicativamente dai 18 anni in su. Abbiamo tantissimi corsi ma non solo per chi ha già esperienza di disegno o ha fatto il Liceo Artistico: in ogni corso si parte dalle basi. Questa è una cosa importante perché chi non ha mai studiato Arte ha comunque l’opportunità di avere una formazione a 360°.

venerdì 8 novembre 2024

Intervista ad Antoine Beauclair


Posso chiederti di presentare il tuo lavoro e il nuovo Metal Hurlant?

Sono Antoine Beauclair, sales manager degli Umanoidi Associati, o meglio dei nuovi Umanoidi Associati: nel 2021 siamo tornati a pubblicare la rivista Metal Hurlant. Questo è il cinquantesimo anniversario della rivista e siamo veramente orgogliosi di lavorare alla rivista che fu l’inizio della nostra passione e che ebbe tanta importanza per il fumetto mondiale. Per questo siamo qui a Lucca anche con una mostra presso il Palazzo Ducale. Come dicevo, dalla ripresa delle pubblicazioni sono passati tre anni e abbiamo accumulato al momento 14 uscite che si possono comprare qui in fiera. 12 sono regolari e due sono speciali: uno di questi è stato redatto Jean-Pierre Dionnet in persona, il direttore della prima versione di Metal Hurlant, presente qui a Lucca come uno degli ospiti d’onore.

L’altro numero speciale è dedicato ad Ah!Nana che potremmo definire un po’ la sorella minore di Metal Hurlant perché fu una delle prime riviste a fumetti realizzate interamente da sole donne. Fu una cosa molto punk, molto femminista, una cosa incredibile per l’epoca. Vista con gli occhi di oggi si può dire che anticipasse i tempi.

Pure troppo, visto che cadde sotto l’accetta della censura.

Certo, fu un vero peccato. Tutto viene spiegato nello speciale.

Oltre alla nuova rivista abbiamo anche cominciato a ristampare i fumetti di quella originale come una forma di rispetto verso i nostri padri fondatori. Si tratta di quattro numeri “vintage” che costituiscono una selezione tra il meglio di quello che hanno prodotto i vari autori negli anni ’70 e ’80.

Quindi Gal, Nicollet…

Sì, anche Moebius, Druillet, Caza… autori che oggi sono giustamente celebrati come delle divinità.

Ma non ci sono solo i loro fumetti: presentiamo anche articoli e interviste agli autori. Abbiamo intervistato ad esempio Druillet, Nicollet, Serge Clerc, Manouvre. Tutte interviste molto lunghe e approfondite.

I nuovi numeri contano 300 pagine e costano 20 euro. Sono tutti autori nuovi e storie inedite, quello che vogliamo fare è lavorare attorno a tematiche comuni, per esempio l’ultimo numero uscito è dedicato a Lovecraft.

Ah, come quello che uscì a suo tempo anche in Italia.

Sì: quello fu un numero molto bello ma posso dirti che anche questo nuovo che abbiamo confezionato è altrettanto bello, con tutte storie inedite. Comunque Lovecraft è solo un esempio, abbiamo fatto degli speciali sui mostri o su tematiche più ampie come il numero “happy future”.

Semplicemente, quello che chiediamo ai nostri collaboratori è di pensare a una storia che sia coerente con il tema e di svilupparla in linea con Metal Hurlant, quindi in pratica sono totalmente liberi. Ci sono ovviamente dei limiti, ma possono inserirci tutta la violenza che serve e tutta la loro visione personale.

Come puoi vedere dai sommari dei singoli numeri ci piace avere una grande diversità: gli autori sono sia uomini che donne, ci sono autori dalla Francia ma anche dall’estero (tra cui anche l’Italia). Un collaboratore può venire da qualsiasi parte del mondo purché abbia talento. Anche l’assenza di un curriculum corposo non è un ostacolo alla pubblicazione: abbiamo ospitato i lavori di persone che erano al loro esordio nel fumetto. Ma se hanno talento vanno bene e siamo molto orgogliosi di averli fatti esordire noi.

In effetti volevo chiederti se siete aperti a collaborazioni ma hai già risposto.

Assolutamente sì: se hai una certa esperienza nei fumetti, o anche solo se hai una storia valida puoi contattare i nostri editor e vedere se si può sviluppare un progetto, siamo totalmente aperti a lavorare con gente nuova del settore. Siamo ben felici di tenere a battesimo nuovi autori bravi.

La risposta del pubblico è stata buona?

Sì, le vendite sono decisamente buone. D’altra parte accanto agli appassionati di fumetti che leggevano Metal Hurlant all’epoca ci sono molti giovani che sono curiosi nei confronti di questa nuova versione di una testata mitica. Il nostro pubblico è composto da persone anche molto diverse tra di loro. Ci sono quelli che rimpiangono il vecchio Metal Hurlant che leggevano a suo tempo e non amano molto questa nuova versione (cosa legittima) ma ce ne sono tanti che pur se lo leggevano negli anni ’70 apprezzano anche questa nuova versione. E poi abbiamo attratto molti nuovi lettori, cosa di cui siamo veramente orgogliosi.

Ci credo, non è facile vendere fumetti di questi tempi!

Sì, ma è qualcosa che fa parte del nostro DNA, è anche un tributo che dovevamo ai nostri padri fondatori Moebius, Druillet, Dionnet, che tanto hanno fatto per la diffusione della fantascienza e del fumetto. Se riusciamo ad attirare dei nuovi lettori a questi mostri sacri è veramente perfect.

mercoledì 19 giugno 2024

Intervista a Carlos Gomez (seconda parte)


Continua da qui.

Attualmente Dago viene pubblicato in Argentina? Qualche tempo fa Alejandro Aguado di La Duendes mi diceva che molti lettori argentini ignoravano che Dago proseguiva in Italia dopo il fallimento della Columba.

Afortunadamente Dago se ha vuelto a publicar en Argentina. Gracias a la generosa y valiente operación editorial de Tomás Coggiola de Comic.Ar.

Se están publicando en forma de libros de aproximadamente 100 páginas de aparición mensual. Hicimos con Robin una selección de las historias publicadas en Italia en estos 17 años. El criterio era el de dar un panorama de lo acontecido en la vida de Dago en todo ese tiempo de publicación. No ha sido fácil elegir entre 750 capítulos (más de 9200 páginas) una selección de cerca de 100 capítulos que se publicarán en un año aproximadamente.

Una curiosità: anni fa comparve su Lanciostory questa copertina, in cui è facile riconoscere Sergio Loss (che effettivamente canta – o cantava – in un coro alpino). Ho provato a risalire a chi possano essere gli altri individuando solo (e non ne sono nemmeno sicuro) Juan Zanotto in basso a sinistra. Se veramente gli altri personaggi sono ispirati a persone reali può svelarmi chi sono?

Ese dibujo fue una broma-homenaje que los amigos de Aurea decidieron valientemente publicar.

En eses dibujo están, de izquierda a derecha: Robin Wood, Juan Zanotto, Sergio Loss, Enzo Marino (detrás de Dago) y Alberto Salinas.

Lei è un disegnatore molto versatile che ha realizzato fumetti di generi diversi (guerra, storico, fantascienza, urbano contemporaneo, il western con Tex) sempre con ottimi risultati e non rinunciando mai alla Sua personalità. Tra i tanti, Lei ha un Suo genere preferito oppure uno che non ha ancora affrontato e a cui vorrebbe dedicarsi?

Gracias por el cumplido.

También he dibujado historias del género romántico para Columba.

Pienso que todo dibujante debe proponerse ser capaz de afrontar cualquier género que se le proponga hacer. Creo que es un error creer que hay que encasillarse en solo un género creyendo que de ese modo se logra una mayor eficiencia y resultados mejores al conocer muchos secretos de determinada época.

Lo que creo que sucede finalmente es que el dibujante se aburre.

En mi caso personal, cada género que abordé ha sido un desafío que afronté con método y humildad. Aceptando que debía aprender todo de nuevo. Al principio el flujo de trabajo es lento e interrumpido porque hay que buscar referencias continuamente. Luego, a medida que se van fijando datos en la cabeza, todo empieza a fluir con más soltura.

Todo lo que dije antes es para responderte que en realidad no tengo un género que me apasione más que otro. Todos son muy estimulantes si se afrontan con actitud de respeto sentido de la aventura.

Com’è stata l’esperienza con il nostro Tex?

Me he divertido mucho dibujando el Texone.

Obviamente al principio tuve mucho miedo de exponer al vastísimo público de Tex mi versión del personaje al que aman tanto.

Ha sido un trabajo arduo porque la calidad requerida es alta y yo debía dibujar una determinada cantidad de páginas mensuales para cumplir el plazo de entrega (que no lo cumplí) sin dejar de entregar las páginas de Dago.

Tengo que decir que trabajar con Gianfranco Manfredi ha sido un gusto verdaderamente.

Sia Garcia Seijas che Lito Fernández sono stati lettori appassionati di Tex, conosciuto in Argentina come Colt Miller. Questo però succedeva negli anni ’50: oggi in Argentina Tex è conosciuto dalle giovani generazioni? Il Suo Texone è stato pubblicato (o sarà pubblicato) in Argentina?

En Argentina no se publica Tex, lamentablemente.

Hay ediciones en el vecino país de Brasil. El texone que he dibujado yo ha sido republicado en idioma portugués en Brasil.

Ho visto su una rivista francese la pubblicità di un fumetto di fantascienza disegnato anche da Lei. Può anticiparci qualcosa?

È un progetto un po' particolare, sono due storie parallele che avranno due episodi l'una. Poi uscirà un quinto volume che unirà tutto. Sto disegnando il secondo volume della mia parte, l'altra linea è disegnata da Laura Zuccheri.

È da parecchio che vedo il nome Carlos Gomez anche su prodotti statunitensi. Non è Lei ma un omonimo, vero?

Sì, non sono io.