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martedì 22 aprile 2025

La Principessa Rapita

Questo volume non è solo un’avventura per il rinnovato gioco di ruolo I Signori del Caos, entrato nella sua «quarta era»: La Principessa Rapita rappresenta il coronamento di un progetto iniziato quasi quarant’anni fa, la soddisfazione di un cliffhanger che aveva lasciato a bocca asciutta i giocatori all’alba dei giochi di ruolo italiani.

Come ricordato dall’autore nell’introduzione, la vecchia Lillibeth di Giovanni Maselli avrebbe dovuto essere la prima parte di una esalogia d’avventure intitolata appunto La Principessa Rapita. Il tracollo (o il sopraggiunto disinteresse?) della casa editrice Black-out comportò che solo le prime due vedessero la luce (la prima anche in una ulteriore edizione più lussuosa di cui sono fortunato possessore) e la seconda venne distribuita talmente male da essere ritenuta inesistente da molti collezionisti.

Oggi Carlo Sala Cattaneo rende giustizia agli autori e ai giocatori riproponendo il ciclo di avventure nella sua interezza, adattandolo quel poco che basta per farlo coincidere con il nuovo canone dell’ambientazione, che si svolge trent’anni dopo quella originale e ha assunto contorni più cupi, proprio a causa degli eventi che all’epoca (non) si svolsero in questa serie di avventure. Non si tratta infatti di un semplice remake ma di nuovo materiale ispirato proprio a quei fatti e alla disfatta dei personaggi originali che non riuscirono a completare la loro missione.

Ovviamente è il caso di evitare anticipazioni sui colpi di scena e sui meccanismi che permettono di far avanzare la trama. La storia e la struttura sono classiche (dove classiche non significa banali): lo scopo dei personaggi è liberare la principessa delle fate attraverso una serie di ordalie che li porteranno fino al mondo alternativo della Città degli Dei, tutte cose anticipate nella lunghissima scena finale di Lillibeth. La campagna prevede un mix di esplorazione, dungeon crawl, interpretazione (per trovare indizi, farsi alleati, intuire le intenzioni dei png, ecc.) e un bel po’ di investigazione. Le mappe sono poste alla fine del modulo insieme alle altre appendici (occhio che il riassunto delle missioni si trova alla pagina A17 e non A7 come indicato) ma con una scelta d’impaginazione molto felice le stanze di cui si parla in una certa pagina vengono riprodotte per comodità nell’ampio margine laterale senza imporre al Magister di scorrere il volume per raccapezzarcisi col rischio di confondersi. Questo spazio serve anche agli autori (alla scrittura ha collaborato Sabrina Copelli) per dare dei consigli al Magister o fornire altre informazioni utili – e più raramente anche qualche “consiglio per gli acquisti”.

La struttura è piuttosto dinamica, o meglio modulare: si comincia con l’antefatto del viaggio verso l’Isola dei Sogni (usata come demo per il gioco avanzato all’ultimo Play), dopodiché si entra nel vivo con la parte centrale, cioè la versione rinnovata di Lillibeth che non ne costituisce una riproposta filologica: niente pigmei, “zinzale” e riferimenti alla vecchia campagna in Clovezia ma la struttura portante (cioè il Tempio di Venere) è rispettata e adattata, oltre che arricchita di ulteriori particolari. E come già detto le azioni precedenti, o meglio il loro fallimento, hanno avuto il loro effetto: adesso la città di Felis è visitabile e non più sotto l’incantesimo di Tropos.

In questo che è il nocciolo fondamentale del modulo bisogna recuperare quattro oggetti particolari, attivarli secondo le modalità richieste da ognuno per poi utilizzarli per accedere ai quattro piani elementali che costituiscono altrettante spedizioni. Dopo un’ulteriore missione di recupero il gran finale avverrà, ottenuto ciò che serve per accedervi, nella città di Kubel dove bisognerà liberare la principessa Lillibeth dopo i decenni trascorsi nel gioco e nel mondo reale. O così sembra…

Pur basandosi su una struttura classica non mancano trovate originali e sono previsti diversi finali a seconda di come venga “salvata” la principessa. Tra le altre cose, è molto originale l’uso di una specie di librogame per risolvere uno scontro tra eserciti.

Lo stile di scrittura è diretto e non privo di qualche strizzatina d’occhio metanarrativa, anche con una certa logica: se alcuni di questi luoghi sono già stati esplorati dai vecchi personaggi è lecito immaginare che i tesori li abbiano già presi loro! Nel rispetto dello spirito originale non manca purtroppo nemmeno una filastrocca, ma per fortuna è solo una.

Coerentemente con il gioco originale, anche la nuova Principessa Rapita è un calderone gorgogliante di creatività ruspante e a tratti naif, ribollente di mostri originalissimi e in cui la maestosità degli dei della mitologia convive con un tono molto più basso e ridanciano dato dai nomi italianissimi (anche desueti) dei personaggi non giocanti e a quelli ammiccanti di altre creature.

Sempre in ottemperanza alla tradizione de I Signori del Caos e dei vecchi supplementi, La Principessa Rapita è tanto una campagna quanto una raccolta di materiale d’ambientazione così dettagliata da poter fungere da atlante per le avventure che vorrà creare autonomamente il Magister.

Nel complesso La Principessa Rapita offre sia un tributo al gioco originale (e la soddisfazione di vedere conclusa la vicenda) che una solida avventura di stampo classico che per le sue dinamiche potrà tenere impegnati i giocatori, indipendentemente da quale sistema usino, per parecchie sessioni.

Le illustrazioni sono state realizzate da Davide Gambarara, Gaetano Lombardo e Gabriele Monti – non so chi ha fatto cosa ma almeno uno di loro deve amare molto il John Buscema di Conan.

giovedì 30 maggio 2013

Cross-over fumetto-giochi di ruolo



Probabilmente I Signori del Caos è il primo gioco di ruolo realizzato e prodotto in Italia, “probabilmente” perchè le informazioni non sono proprio sicure al 100% e in epoca di tirature condominiali e di scarsa attenzione alle gerenze non era facile risalire all’effettiva data di uscita di un prodotto, soprattutto se i contenuti dei boxed set venivano poi riciclati per eventuali riedizioni successive.
Su internet si trovano ancora siti o interventi in forum che citano Kata Kumbas come primo gioco mai creato interamente in Italia e quindi uscito per primo, ma ormai pare assodato che I Signori del Caos vide la luce nel 1983 e Kata Kumbas, indipendentemente dalla data effettiva di realizzazione, fu distribuito solo nel 1984.
Nonostante la scarsità di mezzi e le inevitabili ingenuità (quelle che oggi, a distanza di trent’anni, sembrano ingenuità), I Signori del Caos non è affatto un gioco disprezzabile; nonostante voci molto autorevoli del settore ludico italiano insistano nel definirlo semplice riscrittura del classico Dungeons & Dragons (sciocchezza di cui Wikipedia si è appropriata), per l’epoca il sistema di gioco era innovativo e anche l’ambientazione, per quanto il melange di Tolkien e Grecia Classica fosse un po’ stridente, non era affatto banale.
A quanto pare I Signori del Caos ebbe un certo successo: l’affermazione del prodotto permise la creazione di un altro gioco di ruolo, I Figli dell’Olocausto, e gli fu perfino dedicata una fanzine. Chiaramente, non mancarono moduli e supplementi, pur se non tutti quelli annunciati videro la stampa. Come “atlante” geografico la Black-Out pubblicò Arret (settembre 1988?), un curioso supplemento formato da due scatole che, oltre a una mappa enorme e ai nuovi manuali con le regole, presentava anche degli interessantissimi “game props” (e finalmente arrivo al nocciolo del post!): affidate alle matite di Giorgio Montorio e Roberto Bonadimani, c’erano delle belle illustrazioni sciolte stampate su carta semitrasparente ad alta grammatura. Presentati giustamente come veterani del fumetto, i due disegnatori hanno realizzato qualcosa di veramente ottimo. Il loro lavoro è apprezzabile anche in virtù del fatto che nessuno dei due aveva probabilmente nemmeno un’infarinatura vaga dell’iconografia dei giochi di ruolo, e quindi dettero delle interpretazioni assolutamente personali di razze e tipologie di personaggi che un giocatore era abitutato a “vedere” in ben altre maniere più stereotipate.
Arret diventa un inconsapevole punto di contatto tra il fumetto più popolare (Montorio tra le altre cose proveniva da Diabolik, e realizzò una breve serie proprio su Le Amazzoni, soggetto principe delle sue illustrazioni) e quello più autoriale (Bonadimani realizzava fumetti solo per il proprio piacere, senza mai abbandonare il suo posto di lavoro forse anche per non sottomettersi alle logiche commerciali del settore fumettistico).
Ecco qualche esempio:


(Roberto Bonadimani aveva già fatto capolino nella scatola base de I Signori del Caos – almeno, nella versione che ho io – ma in quel caso si trattava probabilmente della riproposta delle immagini di un portfolio)