mercoledì 20 novembre 2024

Bestiario DOC


Così come l’Atlante del Regno non è una semplice raccolta di città e mappe, anche questo Bestiario offre molto di più di una compilazione di mostri specifici per Brancalonia – cosa che sarebbe stata già graditissima di suo. Viene introdotta una lunga tabella per determinare la «refurtiva di tana», di cui in effetti si sentiva il bisogno, ma non è questo l’aspetto più importante. Ognuna delle voci è infatti accompagnata da un codazzo di altre creature affini o associabili, da spunti per avventure e, laddove pertinente (cioè quasi sempre), da ricette per cucinare i mostri e dalle mappe delle loro tane pronte per essere giocate. Le sezioni presentano anche un trafiletto in cui vengono spiegate le ispirazioni per ogni singolo mostro da cui si evince che la fantasia di Samuel Marolla e i suoi collaboratori è stata lasciata libera di scatenarsi come e dove meglio voleva, senza necessariamente basarsi sulle leggende e le tradizioni italiane – per quello c’è il mio bestiario per Kata Kumbas su TSR – Tante Storie di Ruolo.

In pieno spirito brancalonico le ispirazioni spaziano tra alto e basso, popolare e colto, improvvisato e filologicamente corretto. Così si attinge e si cita da Dante, Collodi, Calvino, Apuleio come da Adriano Celentano, One Piece, Gigi Proietti e il Fantabosco. Nessun pregiudizio, anche perché come ci insegna questo manuale la serie televisiva Fantaghirò aveva origini letterarie nobili (o quasi) al pari del sarchiapone reso celebre da Walter Chiari. E anche i calembour offrono il destro per l’ideazione di mostri originali e interessanti: un gigante bibliotecario con un occhio solo è un Enciclope, una statua semovente creata con l’oricalcol invece dell’oricalco diventa uno Sbronzo di Riace.

Abbondanza e varietà sono insomma i punti di forza di questo tomo, con punte di genialità come l’Orca l’Oca e la sua tana, cioè un tabellone per il gioco dell’oca! Poi magari certe voci possono non entusiasmare (a me il Burinoceronte è sembrato un po’ forzato) ma comunque anche i mostri meno convincenti presentano almeno uno spunto originale a ogni paragrafo.

Vengono inoltre introdotte alcune sottotrame, così come l’Atlante del Regno accennava al passato Arcaio (non arcaico: Arcaio) del Sinistro Stivale: l’esploratrice Agnese Pollo rispunterà in futuri supplementi? E il misterioso Gran Teatro sarà come sembra la miccia per una nuova campagna?

Come intuibile anche dall’indice ragionato compilato per Grado di Sfida, questo manuale è stato probabilmente pensato anche per essere fruito da chi, pur non conoscendo Brancalonia, gioca alla Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-del-mondo-che-se-lo-nomini-esplicitamente-vai-nelle-rogne». Infatti le campagne e i “lavoretti” di Brancalonia sono pensati per essere low-fantasy con personaggi che arrivano al massimo al 6° livello e qui ci sono degli avversari decisamente fuori scala. I manuali dei mostri, si sa, sono tra i supplementi che vendono di più e il Bestiario DOC può fornire un sacco di mostri, o anche solo spunti e ambientazioni, per chi volesse concedersi qualche partita dal tono più leggero o barocco.

Un altro indizio di questa legittima aspirazione a raggiungere un pubblico ancora più vasto di quello che Brancalonia già ha sono le note di conversione nel capitolo introduttivo. Mi immagino però il povero giocatore di Forgotten Realms che trova dei petecchioni nel tesoro o nelle tasche altrui e pensa che siano monete di rame (come qui erroneamente riportato) invece che ben più preziose monete di electrum come da manuale base. Eh, già: non mancano errorini e refusi, ma su ben 256 pagine è una cosa fisiologica. E anche se la mappa della Cittadella Ghiacciata del Serpegatto Glaciale ha alcuni numeri sballati rispetto alla legenda, si intuisce lo stesso a cosa fanno riferimento, dai.

Un volume consigliatissimo non foss’altro perché costa solo 6 euro in più (45 contro 39) rispetto agli altri manuali nuovi di Brancalonia che di pagine ne hanno un centinaio di meno.


martedì 19 novembre 2024

I Dossier dell'impossibile


Nella mia ingenuità pensavo che in un supplemento con questo titolo sarebbero tornati utili quegli inserti narrativi lunghissimi, ripetitivi e sostanzialmente superflui che sicuramente ci avrei trovato, viste le ultime derive di Sine Requie. Trattandosi di «dossier» saranno stati del materiale da consegnare ai giocatori, dei game prop, no? Povero ingenuo.

I casi trattati (oddio, «trattati»…) non sono seguiti dalla polizia o dalla Wehrmacht o da qualsiasi altra cosa ci sia nel IV Reich. Sono invece delle testimonianze raccolte dalla Grenzlinie, cioè un gruppo clandestino di complottisti che si scambiano lettere con cui registrano avvistamenti di cose strane. L’effetto “telefono senza fili” è un rischio tenuto in considerazione (uno ingigantisce un dettaglio che poi un altro avvalorerà senza prove, ecc.) e ovviamente non c’è nulla di sicuro. In pratica Leo e Curte ci dicono “Arrangiatevi!” facendoci pure una sonora pernacchia. A me va anche bene il sarcasmo sulla credulità e il complottismo (i nomi in codice che usano i tizi ricordano nickname da forum) ma era necessario riempirci un centinaio di pagine? Chiaramente questa prima sezione serve a introdurre spunti per avventure, ma al netto delle micidiali parti narrative ce ne sono solo sei più un rapido elenco di «gente che scompare». In un centinaio di pagine. E oltretutto due mi sembrano riconducibili a materiale già letto in altri supplementi. E comunque fra tutti solo uno, il caso dell’automobile assassina, è pienamente giocabile visto che ne vengono forniti i dati e i retroscena. Il caso degli Uomini Gialli sembra poi collegato al mondo “oltre la Soglia”, quindi figuriamoci se Leo e Curte si sbottonano a rivelare qualcosa di più. Da notare che questo supplemento presenta addirittura un esergo dentro un altro esergo, quasi a volerci prendere doppiamente in giro. Il tutto per 39,95 euro.

Se non altro, in questa prima parte ci sono anche delle nuove professioni a darle un minimo di interesse. L’ordine è del tutto arbitrario e non segue un criterio alfabetico, inoltre riguardando la gente comune ci ricorda come Sine Requie sia pensato per partite one shot in cui i personaggi possono (a volte devono) morire. Ma almeno è qualcosa di utilizzabile in tutto quel bla bla bla.

Fortunatamente l’ultima sessantina di pagine è dedicata alle avventure. La prima è solo accennata ma è molto simpatica. La seconda è molto interessante e dettagliata. Peccato che abbia anche un lato parodistico (ma potrebbe non affiorare se non si colgono le citazioni – e poi le recensioni di Erasmus Prock sono divertenti!) e peccato che dimostri ancora una volta la congenita incapacità degli autori, Matteo Cortini in questo caso, di rispettare la metrica in poesie e filastrocche. Comunque non è niente male. La terza avventura è ancora più dettagliata e, sebbene non sia altrettanto originale, presenta comunque una trama molto interessante. E anche dannatamente complessa: fortunatamente presenta un’appendice con il riepilogo dei personaggi coinvolti e della cronologia degli eventi.

Come da tradizione, anche I Dossier dell’impossibile si conclude con un racconto. Se ben ricordo, fino a qualche volume fa questa chiosa finale durava più delle altre parti narrative, adesso (cioè già da un po’ di supplementi a questa parte) le sue sei pagine sembrano poca cosa a confronto con la logorrea degli altri interminabili e ridondanti resoconti. Ma soprattutto quest’ultima parte era usata per introdurre nuovi tasselli al retroscena del mondo di Sine Requie, senza però mai rivelare troppo. Sull’argomento di quello di questo volume preferisco stendere un velo pietoso.

Resta come sempre il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

lunedì 18 novembre 2024

La Città Sommersa

Modulo vintage che rientra tra quelli che Amos Pons sta facendo uscire da un decennio a questa parte in concomitanza con le varie manifestazioni, approfittando della presenza degli autori. La Città Sommersa parrebbe uscito nel 2014. Come recupero storico non è niente male: si tratta di un’avventura proposta a un torneo della GenCon VIII (non viene specificato l’anno, immagino fosse il 1975), mai pubblicata prima anche perché improvvisata sul momento basandosi su un canovaccio di cui rimangono solo appunti e annotazione sparse. L’autore è nientemeno che Robert J. Kuntz, che se non fu uno dei padri fondatori di Dungeons & Dragons ne fu tra i primissimi giocatori nella cantina di Gary Gygax – tradizione vuole che il suo personaggio Robilar fosse l’unico a essere uscito vivo dalla Tomb of Horrors.

Considerando l’anzianità dell’opera sono rimasto sorpreso dalle molte idee originali che Kuntz ci ha infilato dentro, forse dovute a una rielaborazione successiva. Il “dungeon” che i personaggi devono perlustrare è appunto una città sommersa, quindi le possibilità di movimento sono a tre dimensioni (con conseguenti rischi correlati) e già lo stesso gironzolare con una zattera può costituire una sfida se non si trovano appigli adeguati attorno. In effetti quasi un terzo delle 36 pagine è dedicato a regole specifiche per il movimento, il peso, gli incontri casuali, ecc.

La genialità di Kuntz si esprime anche con la creazione di villain e oggetti magici originalissimi, un background molto suggestivo, delle sottotrame da scoprire (ed eventualmente sviluppare) e il concetto dei viaggi tra continuum spazio-temporali differenti. Sembra incredibile che tanta carne fosse stata messa sul fuoco quando l’hobby era ancora ai suoi inizi, se non proprio in fase embrionale, e infatti nella postfazione Kuntz specifica che molto materiale è stato aggiunto per rendere l’avventura più di un modulo da torneo. Fa anche riferimento a un’avventura collegata che non mi risulta sia ancora uscita.

Mi pare che alcuni elementi rendano La Città Sommersa molto difficile ma d’altro canto i personaggi pregenerati hanno un equipaggiamento di tutto rispetto e poi era un modulo per un torneo, pensato quindi per essere un tritacarne. Un bonus non da poco è la riproduzione della mappa originale disegnata dall’autore, il cui valore storico compensa il fatto che non vengono segnalati tutti i luoghi descritti nel testo – ma la mappa “giusta” si può comodamente scaricare dal sito di Kalibruhn, il mondo di campagna di Kuntz.

Grafica e impaginazione sono come al solito a un livello amatoriale (non mancano nemmeno refusi), cosa che però trasmette un senso di pionieristico dilettantismo che ben si sposa con i contenuti e lo spirito di questi moduli.

domenica 17 novembre 2024

Valentina è vera

Per la genesi e i retroscena di questa reprise rimando al resoconto della tavola rotonda lucchese con la stampa[link da inserire].

Valentina è vera aggiorna il personaggio-simbolo di Crepax al mondo contemporaneo: lei è sempre Valentina Rosselli, vive sempre a Milano allo stesso indirizzo ed è sempre una fotografa però adesso il mondo attorno a lei contempla la realtà virtuale, i social network e i fumetti di Leo Ortolani.

Valentina ha appena lasciato Luca e si gode la vita da single. Una vita che le dà sia preoccupazioni che gioie: se da una parte si sente perseguitata da uno stalker, dall’altra ha ottenuto un incarico prestigioso da un artista multimediale. Purtroppo la realtà è diversa da come sembra e le due linee narrative si incroceranno facendo finire in una trappola digitale l’ignara protagonista.

Pur se Gerasi dimostra di aver studiato con attenzione e assimilato la lezione di Crepax sulla frammentazione della trama e sull’attenzione agli elementi secondari, inizialmente si rimane spiazzati nel vedere aggiornato all’oggi un personaggio così cristallizzato nel suo tempo – tempo che poi in realtà è una cavalcata in oltre trent’anni di storia recente. Ma è una sensazione che dura poco, anche grazie alle citazioni e alle strizzatine d’occhio che agevolano la messa in prospettiva della storia. Quello che invece per me è stato straniante è la “carica di cavalleria” virtuale delle amiche di Valentina sul finale, drammaticamente simile all’ingresso in scena dei supergruppi di supereroi. E anche Valentina trasfigurata in guerriera cyberpunk mi sembra rimandare a un universo distante anni luce da quello di Crepax (sì, lo so che è una citazione da Valentina Pirata, ma dopo l’“arrivano i nostri” di cui sopra la sensazione è stata quella).

Valentina è vera coniuga la suggestione delle proverbiali divagazioni crepaxiane alla costruzione di una trama in cui tout se tient, unendo le due tendenze in un contesto engagé che non pontifica ma rivela il suo potenziale narrativo alla fine. Col rischio però che il rimando a fatti di cronaca molto recenti possa far invecchiare rapidamente il volume – ma lo stesso si potrebbe dire per i rimandi tecnologici, che ormai vengono aggiornati e sostituiti a ritmi vertiginosi.

A livello di organizzazione delle pagine Sergio Gerasi riprende la struttura parcellizzata delle tavole di Guido Crepax e molte altre delle sue suggestioni e trovate grafiche. Per fortuna i suoi sforzi di disegnare come lui non sono coronati dal successo: per quanto ci si metta d’impegno anche citando direttamente certe inquadrature o certe visioni (ad esempio da I Sotterranei o addirittura da episodi ancora precedenti) i suoi personaggi hanno una tridimensionalità, un’espressività e un dinamismo del tutto assenti nell’opera di Crepax. Provare per credere, si veda il confronto finale tra le due Valentine e l’ultimo degli omaggi grafici posti in appendice al volume. Un vero piacere per gli occhi.

sabato 16 novembre 2024

My Body Shines (et alia)

Nell’ottica di diffondere e promuovere le sue attività, l’Accademia The Sign è stata munifica a Lucca di brochure e depliant illustrativi, che in realtà non sono tali ma veri fascicoli anche piuttosto corposi. Se TheSign offre semplicemente una panoramica scritta dei corsi, già con Dipartimento Game è un breve fumetto a introdurre i programmi e le varie specializzazioni. Ad opera di Brian Freschi e Benedetta Baccari, la storia verte su un gruppo di ideatori di giochi dalle personalità molto distanti che un guasto all’ascensore farà finalmente collaborare tra di loro. Simpatico, ma è paradossale che per promuovere una materia prettamente digitale la resa grafica sia carente, fortemente pixellata.

My Body Shines è invece un’antologia delle prove degli studenti, che accanto a illustrazioni e grafiche presentano anche dei fumetti. Si inserisce in un progetto di più ampio respiro, una rivista annuale che serve da portfolio per i partecipanti e che tratta un tema specifico a ogni uscita: quest’anno è la volta della body positivity e dell’accettazione di sé.

Grafiche e illustrazioni che si alternano ai fumetti sono opera di Ilaria Bruno, Pauline Joyce Banduan, Irene Garuglieri, Alice Bergonzini, Giovanna Candelieri, Agostino Mollo, Valeria Moscati, Matteo Lisi, Chiara Mezzacapo, Alberto Milotti, Morgana Contorni, Alessandra Chierici, Melissa Liggeri, Silvia Giacomelli, Erica Ferroni, Lorenzo Lo Porto, Alessia Barbato, Ilaria Testi, Massimo Giugni e Rica Valete.

Tra i tanti, ho trovato quantomeno interessanti l’Alice di Banduan, le tette-farfalle di Bergonzini e le prove di Ilaria Testi e Massimo Giugni.

I fumetti sono sviluppati nella dimensione obbligata di quattro tavole. Considerati la brevità e il tema, è stato inevitabile che molti degli autori abbiano ceduto alla tentazione del racconto illustrato. A Sara Culli succede con Lobi, che pure parte da un buon soggetto. Stesso discorso anche per Figlie dell’Estate di Sara Citti, che almeno ha una deriva surreale. Cara Anoressia e SG sono semplicemente dei resoconti delle esperienze dei rispettivi autori Blu Pieraccioli e Filippo Perelli coi disturbi alimentari e la celiachia.

Mia di Giada Ionà avrebbe necessitato forse di essere sviluppata di più e purtroppo i disegni (oltretutto riprodotti male) non mi sembrano al livello di quelli degli altri autori. Anche Alessandra Muto ha un segno ancora molto acerbo e anche lei è stata penalizzata dalla stampa: la sua storia Chi si fa i cazzi suoi campa cent’anni dimostra comunque un certo coraggio nel raccontare una storia calata in un contesto quotidiano.

D’altra parte qualcuno mette in campo una certa originalità: pur nel vittimismo di Yo-yo Veronica Satta imbastisce una sequenza abbastanza coinvolgente che si conclude in maniera gradevolmente onirica. Gaia Papotti si inventa una bella situazione di partenza in Perché non vuoi essere come noi? ma purtroppo la conclude abbandonandosi al moralismo. Eterna Bellezza di Antonio Di Vita e Ivan Lorenzini potrebbe essere l’incipit di un fumetto molto interessante (ma Lorenzini deve ancora prendere maggiore confidenza con l’anatomia).

Tra le prove più riuscite per me si colloca It’s a Match di Alberto Cappelli e Diego Picchianti visto che stempera con umorismo la tensione di come apparire al primo appuntamento. Ma i risultati nettamente migliori sono quelli delle due storie mute di Giacomo Roverani, proprio perché non avendo il supporto del testo devono obbligatoriamente raccontare una storia senza perdesi in voli pindarici. La prima, Geometro (titolo ben mimetizzato nello sfondo della prima vignetta), è anche un’ottima prova grafica mentre la seconda, WWW.Kara.XXX (scritta da Cris Manera), è molto godibile pur essendo più canonica.

venerdì 15 novembre 2024

Intervista a Laura Zuccheri

Credo che sia intuibile dal titolo, Kamasutra, ma puoi dirci di cosa parla il volume?

È una storia ambientata nell’antichità dell’India, ben prima della colonizzazione inglese e quando l’India nemmeno esisteva come tale ma era una serie di regni che si facevano guerra tra di loro.

La protagonista femminile è la regina di una banda di predoni, spietata ma con un punto debole. Il protagonista maschile è suo prigioniero. Un terzo protagonista è il compilatore del Kamasutra, che aiuta l’altro maschio mettendolo a parte dei suoi insegnamenti sull’arte amatoria per concupire la regina dei banditi e quindi ritardare il momento della sua esecuzione.

Detto così sembra più una specie di Mille e una Notte che un fumetto erotico.

Infatti non è un fumetto erotico, almeno non come prima cosa. Il titolo ci è stato imposto dall’editore francese, noi avevamo intenzione di intitolarlo La Storia della Regina Scarlatta [The Scarlet Queen’s Tale è infatti il titolo della presentazione che gli autori ne hanno fatto il 31 ottobre nella Chiesetta dell’Agorà, ndr]. L’erotismo non manca, ma c’è molto altro, anche Sergio Leone che è una delle passioni dello sceneggiatore Sudeep Menon.

Come è nato il progetto?

Risale al 2020. Io pratico yoga e ho sempre amato l’India che ho visitato varie volte. Proprio per diventare insegnante di yoga ci sono andata nel 2020, approfittando del viaggio per incontrare Sudeep Menon. È uno scrittore e lo avevo conosciuto perché mi aveva scritto su FaceBook commentando alcuni miei quadri che avevo postato. Poi c’è stato il lockdown e non ho potuto tornare a casa, così frequentando Menon abbiamo pensato di fare qualcosa insieme ed è nato il progetto del fumetto.

Questa è la mia opera migliore: c’è qualcosa che va al di là dell’aspetto tecnico, c’è tutta la mia passione per l’India.

Parlando dal punto di vista tecnico che strumenti hai utilizzato per realizzare le tavole?

È stato fatto tutto in analogico, non ho usato il computer. Per i colori ho usato gli acquerelli. Menon è stato indispensabile per trovare la giusta documentazione, all’epoca c’era una grandissima varietà di abiti e gioielli e non tutto è facile da ricostruire se non sei del posto.

La vostra è stata una collaborazione molto stretta, quindi.

Menon si è posto il problema di non scrivere cose che una donna avrebbe potuto non avere piacere di disegnare, quindi non ci sono stati affatto problemi. D’altra parte se avessi trovato certe scene troppo spinte o esagerate non le avrei nemmeno disegnate. È presente anche un’amicizia omosessuale tra la regina e una sua subalterna, ma tutto trattato con grande realismo.

L’approccio di Sudeep è stato sicuramente quello corretto: la prima recensione che è stata fatta in Francia era proprio di una donna ed è stata positiva.

Negli ultimi anni il mercato franco-belga si è indirizzato maggiormente verso one shot belli corposi piuttosto che le classiche serie divise nei canonici volumi da 46 o 62 tavole. Anche Kamasutra nasce così?

No, in effetti noi in origine avevamo pensato di farne due libri di 52 pagine l’uno ma come hai detto il mercato franco-belga adesso privilegia questo formato e ci siamo adeguati.

giovedì 14 novembre 2024

Inquisizione

Come scrivevo di ritorno da Modena, Lucca serve anche a riempire i buchi nella collezione dei giochi di ruolo. Messe quindi le mani su questo tomo, ho scoperto però che si avvicina più a Eretici e Stregoni che non a Cacciatori di Morti. Di arrosto ce n’è, ma soffocato da un bel po’ di fumo, cioè quelle parti narrative e non regolistiche a volte inusitatamente lunghe e comunque superflue perché spesso ribadiscono semplicemente quello che viene scritto nelle sezioni manualistiche.

L’Inquisizione del titolo è la struttura religiosa cui è demandata l’amministrazione della Giustizia nel Sanctum Imperium. Tra fanatici, opportunisti, idealisti e criminali le fila di questi gruppi di Inquisitori, Notai e Conversi sono molto variegate e offrono molteplici possibilità d’interpretazione.

Molto spazio viene dedicato alla ghenga di Fra’ Ruina, ovviamente portando lunghe testimonianze dirette che si limitano a ribadire quello che è scritto a chiare lettere nelle descrizioni dei vari membri. È evidente che il Leo e il Curte amano scrivere (infatti sono anche autori di due romanzi) ma se a un volume venissero tolte quelle stramaledette parti “raccontate”, o almeno una buona parte di esse, i supplementi di Sine Requie sarebbero grossi la metà con conseguente ritocco al ribasso del prezzo. Che poi come ribasso non sarebbe così sensibile perché i volumi sono cartonati, ma tanto le informazioni pertinenti sono già riportate nelle parti non narrative. Oltretutto, qui solo i capitoli relativi a Frate Cugio Urbinati aggiungono qualcosina al quadro generale e alla suggestione del mondo “oltre la Soglia”.

Il pezzo forte della parte regolistica è quella relativa alla costruzione e alla manutenzione di  Requiem e Corona Spinarum, le micidiali armi degli Inquisitori di cui la copertina offre alcune belle immagini esemplificative. In realtà non sarebbe niente di straordinario visto che la sezione riprende concetti già visti in Templari, ma la trattazione dell’argomento offre il destro per l’introduzione della suggestiva idea dell’«Armonia della lama» e soprattutto vengono presentati dei personaggi che in un modo o nell’altro sono riusciti a impossessarsi o a farsi costruire dei Requiem altrimenti rigorosamente riservati ai frati Inquisitori. Un’altra idea di grande fascino è il nuovo Burattino a tema, molto originale.

Nella seconda parte del volume vengono presentate nuove professioni: niente di più che varianti del Converso e del Secretario/Notaio, ma d’altro canto non era possibile introdurre qualcosa di veramente nuovo in un gruppo di personaggi già perfettamente caratterizzato.

Più interessante è il generatore casuale di avventure per Inquisitori, alla base dei tre brevi scenari riportati in appendice.

Non mancano refusi e non ho mai sentito dire a un triestino «coiòmebero» ma comunque tra tutto il bla bla bla affiora qualcosa di originale e interessante. Forse anche più di “qualcosa”, per quanto aleggi ancora l’impressione, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.