mercoledì 22 luglio 2026
martedì 7 luglio 2026
Intervista a Simone Laudiero
In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.
Se vuoi presentarti…
L’uscita della
prossima tripletta di volumi è prevista per Lucca?
Allora, diciamo di sì… è sempre meglio non prendere mai impegni su carta, ma stiamo lavorando affinché sia pronta per i pledger prima di Lucca e per i non-pledger a Lucca. Siamo andati un po’ più lunghi perché abbiamo deciso che volevamo farla molto, molto illustrata e molto bella e ci siamo detti “tanto una volta che esce esce, perché affrettarsi, ci metterà un po’ più di tempo ma saranno dei bei volumi, una vera festa per gli occhi.”
Essendo della Quinta
Edizione di Dungeons & Dragons
Brancalonia ha avuto anche una diffusione nel mercato statunitense, quindi in
inglese. Come siete riusciti a tradurre (o a far tradurre) delle cose così
specifiche della cultura e della tradizione italiane, per non parlare degli
elementi pop come certi film che non
penso abbiano varcato i confini nazionali?
Cosa geniale, secondo
me.
Grazie, è stata una delle prime cose che ho fatto come autore. Dicevo, quando lo abbiamo introdotto, avevo proposto come possibile traduzione “Zombingo” [il riferimento è ovviamente agli zombi ma anche al bingo, la tombola statunitense, nda], poi non è stata accettata ma se possibile aiutiamo per quanto possibile il traduttore. Non ricordo quale sia stata la sua scelta, ma sicuramente è stata fatta a ragion veduta perché tutta l’impalcatura della lore che ci stava dietro richiedeva una certa terminologia.
E per quel che
riguarda i romanzi di Brancalonia?
Ormai il primo romanzo risale a due anni e mezzo fa, è uscito per Mondadori e secondo me è venuto molto bene, quindi mi dispiaceva che non avesse un seguito. Finalmente abbiamo trovato una quadra con Acheron e sto completando il secondo romanzo che non sarà propriamente un sequel, nel senso che Acheron vuole ovviamente che sia godibile anche per chi non ha letto il libro di Mondadori (ci manca soltanto che le piccole case editrici facciano da traino per le grandi!) e quindi le avventure ripartiranno da zero, sarà leggibile assolutamente a sé stante. Il primo, La Compagnia della Sòla, funzionerà come una sorta di episodio 0, di “pilota” per così dire, una origin story che uno potrà andare a leggersi se si è appassionato alla linea principale, sperando che poi ne arrivino altri.
La differenza di
atmosfera (che forse ho riscontrato solo io) tra il romanzo più grimdark e il gioco di ruolo più
farsesco è una cosa voluta?
domenica 5 luglio 2026
Intervista ad Andrea Angiolino
In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.
Con cosa sei presente in fiera? Se non sbaglio quest’anno hai parecchie novità.
Come novità vere e proprie c’è un nuovo libro, Elogio del Gioco, pubblicato da Fefè Editore: lo porta qui in fiera Oliphante e non è tanto un saggio come quelli che ho fatto con Carocci ma un pamphlet sul perché non solo è bello ma è anche utile giocare. Serve a chi non gioca per invogliarlo a cominciare e serve a noi che giochiamo per avere delle argomentazioni quando ci dicono: “Ma ancora giochi alla tua età? Perché perdi tempo così…”; poi c’è di tutto un po’: dal diritto al gioco al serious game, il gioco e la didattica, ma anche tutte le cose che alleniamo e che affiniamo giocando.Sempre
Oliphante ha portato Leslie’s Life,
una riscoperta archeologica: il penultimo numero di IoGioco (che qui ha
uno stand) presenta una storia di quattro pagine del fumetto a bivi dalla sua
invenzione, che ho scoperto che è di Charles Platt, un autore di fantascienza
che nel
Poi abbiamo BlacKnight che porta finalmente di nuovo in italiano (mancava da tantissimo tempo) Wings of Glory, sia la versione Prima Guerra Mondiale che la versione Seconda Guerra Mondiale.
Di vere novità mie non c’è molto altro, ci sono comunque un po’ di cose già uscite con Plesio e con Raven.
Dal tuo osservatorio privilegiato come
giudichi l’evoluzione del mercato dei giochi, dei librogame e dei settori
affini in Italia in tutti questi anni?
È una gran bella evoluzione, io ho iniziato quando era difficilissimo pubblicare in Italia. Clementoni ed Editrice Giochi ad esempio avevano dei creativi interni ed erano molto chiusi alle proposte esterne.
Di che anni parliamo?
Ho sentito che in un panel sui giochi di ruolo si è detto che il 97% del mercato è appannaggio dei tre big player quindi mi rendo conto che anche negli altri settori funzioni così.
In realtà nel settore dei giochi di ruolo la cosa è molto più accentuata, dove il capostipite Dungeons & Dragons rimane lì fisso immutabilmente, un punto di riferimento anche se si fanno tante altre belle cose, anche se ormai ci sono altri classici: speriamo di portare a novembre il modulo su Roma, La Città del Potere per Il Richiamo di Cthulhu (con Raven ci abbiamo lavorato per due o tre anni, poi uscirà anche in inglese) Poi c’è Lex Arcana che è stato un grande successo, che è riuscito tra l’altro a sfondare il muro delle Alpi portando il gioco di ruolo italiano all’estero – e seguito anche lì da molti altri. Però Dungeons & Dragons è sempre lì immobile mentre magari il Senet [uno dei più antichi giochi conosciuti, nda] lo troviamo nelle tombe egizie ma non è più dominante nel mercato del gioco da tavolo.
Si fanno riscoperte nei libri-gioco: è uscito il primo libro-gioco in assoluto di due signore newyorkesi, Consider the Consequences, lo ha fatto addirittura Giunti, quindi un editore da grande mercato traducendolo come Il Marito Ideale. Però poi i riferimenti sono altri, si sta concludendo il ciclo di Lupo Solitario che è un grande classico ma ci sono anche nuovi autori che erano lettori durante il grande boom degli anni ’80 e ’90 e adesso sono diventati autori e propongono trame non necessariamente di genere fantasy o fantascientifico o giallo, ma cose più adulte e interessanti. Però appunto c’è meno egemonia, anche se ovviamente i marchi editoriali hanno una loro forza e la concentrazione li aiuta. Poi a me fa piacere fare giochi che rientrano nella “linea boomer” come l’hanno chiamata, con Fantozzi batti lei o L’Allenatore nel Pallone di Ravensburger che piacciono, divertono, e sono indirizzati a un certo target. Poi ci sono i “cinghialoni” e certe cose sono fatte da editori un po’ di nicchia: i primi giochi che ho preso qui in fiera sono quelli di Paolo Mori sulla Costituzione e il libro-gioco Muli, che probabilmente non avrebbero una collocazione in un mercato di massa ma sono prodotti estremamente curati tramite la sua casa editrice Ingenioso Hidalgo. È molto bello che ci siano, e che ci siano tutte queste due componenti. Certo, se la concentrazione fosse minore sarebbe meglio per tutti.La tua quindi è una visione ottimista del
settore.
Direi proprio di sì. Mi è stato chiesto di tirarne le somme qualche anno fa quando curai la voce “Gioco” per il nuovo aggiornamento della Treccani e fra tutti i vari aspetti il nostro è un mercato in espansione, che ancora adesso credo che salga dell’8 o 9% ogni anno. Per quanto possa avere scossoni o crisi è sicuramente in crescita perché offre un tipo di socialità che il videogioco non offre. Quindi, se la profezia degli anni ’80 e ’90 era che il nostro hobby sarebbe stato cancellato dai videogame, in realtà succede il contrario, e lo vedo anche con ragazzini e adolescenti.
Abbiamo fatto la presentazione di un’antologia di fantascienza all’ambasciata di Francia la settimana scorsa [l’intervista è stata realizzata domenica 24 maggio, nda] e il presentatore diceva che occupandomi di giochi anche per progettare il futuro avremmo parlato principalmente di videogiochi, perché pensava che era quello a cui si dedicassero principalmente i giovani. In realtà gli studenti dell’Università che hanno presentato un loro progetto hanno detto che non praticano i videogiochi, ma i giochi da tavolo sì. E questo mi ha confortato, ha sbalordito lui e ha confortato me perché oltre a questi ragazzi anche il pubblico, interrogato per alzata di mano, lo ha confermato. Il gioco da tavolo, che è presente da 5.000 anni, offre qualcosa che il videogioco, anche se in chat o con altre forma di collegamento, offre in maniera residuale o più forzata, quindi sono cose complementari.
Il gioco è forte in molte cose, poi ci sono dei fenomeni che in qualche modo stravolgono il mercato. Kickstarter era nato per mettere in collegamento l’artista col pubblico saltando la filiera produttiva: anche con tutti i rischi del caso, cioè quello di una mancata selezione di buoni progetti, di gente che crede troppo in un’idea che se non è stata pubblicata qualche motivo ci sarà. Però dava delle chance a tanti artisti di vari settori, e tra i tanti il gioco è quello che ha avuto più riscontro, il settore che ha raccolto di più in assoluto: e tra l’altro parliamo di giochi da tavolo che facevano il doppio dei migliori videogame. Ma alla fine è diventato una forma di prevendita per grandi aziende, addirittura il business model per intere aziende, tradendo quello spirito originale. Che poi a quel punto era soffocato, perché è vero che ancora oggi il singolo autore in gamba riesce a portare avanti il suo progetto ma lotta in visibilità con chi investe molto di più. Quindi non è tutto luci, ci sono anche delle ombre in questo fenomeno, però appunto per come ho vissuto il settore dagli anni ’90 a oggi direi che è un gran bel momento. Anche il solo fatto che ci sia IoGioco in edicola, bimestrale cartaceo e con l’autorità della carta in mezzo a tanta offerta digitale, e una redazione che ci lavora, una linea editoriale precisa e tutto il resto, vuol dire che siamo in un bel momento storico che offre opportunità per tante cose, non necessariamente tutte digitalizzate.venerdì 3 luglio 2026
Intervista a Carlo Sala Cattaneo
In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.
Puoi presentarci il
lavoro di Litissea e di Crimson Studios? Se ho ben capito vi occupate di giochi
di ruolo anche dal punto di vista della divulgazione.
Come avete avuto
l’idea di ricreare I Signori del Caos,
questo gioco di ruolo mitico per i giocatori italiani di una certa età?
Come spesso succede, menti geniali pensano le stesse cose in contemporanea: io appassionato di giochi storici soffrivo il fatto che non esistesse più questo medium, quindi cerco in rete, trovo chi adesso detiene i diritti de I Signori del Caos, trovo un sito amatoriale e soprattutto trovo Andrea Cortellazzi, autore storico de I Figli dell’Olocausto, altro gioco di ruolo italiano degli anni ’90. Lui stava lavorando proprio a una nuova edizione de I Signori del Caos per conto suo. Quindi ci contattiamo, ci piacciamo e decidiamo di portare avanti insieme questo progetto.
Come sta andando la
diffusione de I Signori del Caos e
più in generale degli altri giochi?
Posso dirti che come tutti gli editori indipendenti stiamo facendo fatica, perché il 97% del mercato, come detto in un panel a cui abbiamo partecipato, è occupato dai tre grossi nomi del settore, quindi ci sono una quarantina di editori indipendenti in questa fiera con cui ci accaparriamo il rimanente 3%. Da questo punto di vista posso dirti che I Signori del Caos, ma anche gli altri nostri giochi, sta andando abbastanza bene. Servirebbero numeri più importanti, la diffusione del gioco di ruolo anche oltre quello che è il mainstream del titolo di moda del momento.
Puoi presentarci le
altre vostre ambientazioni e gli altri giochi?
Poi abbiamo anche La Spada Nera che è pensato per i più piccoli, è stato il nostro primogenito, la prima pubblicazione di Litissea e devo dire che funziona sempre molto bene.
Poi Moreau che è un gioco di ruolo narrativo, e poi la grande novità di quest’anno (oltre a La Fossa, il megadungeon di cui sopra) che è Magica Vallee, un gioco ispirato alle leggende e alla storia della Val d’Aosta realizzato da un grandissimo Andrea Cattaneo che ha scritto tantissimo per noi.
Scusa, ma Magica Vallee non era già uscito qualche
mese fa? O così mi sembra di ricordare…
C’è stato il kickstarter qualche mese fa, ma questa è la primissima volta che presentiamo il volume fisico: quelle che sono esposte nello stand sono le prime copie stampate in assoluto che abbiamo deciso di presentare qui al Play.
giovedì 4 giugno 2026
L'Età della Polvere Quickstarter
Gioco di ruolo presentato in anteprima all’ultimo Play in una versione embrionale in previsione della prossima uscita ufficiale (non ricordo se già per Lucca), con un quickstarter riservato ai partecipanti delle demo, tra cui il sottoscritto.
Si tratta della versione ludica curata da Matteo Cortini della serie di romanzi di Eleonora Villani in arte Villanora. Le avventure si svolgono all’interno della «Devastazione», un ambiente post-apocalittico dall’origine avvolta nel mistero. I sopravvissuti devono confrontarsi quotidianamente con i pericoli delle radiazioni e dell’ecosistema compromesso, i cui esempi più evidenti sono le piogge acide che possono corrodere la carne in pochi minuti e la contaminazione delle falde acquifere e delle derrate alimentari che necessitano di una depurazione che solo i benefattori itineranti noti come Missionari possono operare con la semina di una pianta chiamata Alga-Rad di cui custodiscono gelosamente il segreto della germinazione.
Come se non bastasse, è molto diffusa una droga dagli effetti micidiali nota come Polvere Rossa, che dà il titolo all’ambientazione.
Molte conoscenze dell’umanità sono andate perdute (tra cui i sistemi per tracciare il passaggio del tempo) e la civiltà è regredita, ma dalla rapida introduzione apprendiamo che, dopo un periodo ancora più critico in cui la Devastazione era terreno di caccia per tal Raikard e i suoi predoni detti Cani, il nuovo leader Redhead ha introdotto un vago senso di sicurezza istituendo la Rete, un’alleanza tra i vari villaggi per dare una parvenza di controllo su quelle che potrebbero essere definite rotte commerciali. In un contesto del genere le vecchie valute monetarie non hanno più senso, sostituite negli scambi commerciali dai proiettili.
Un tocco di colore (in senso letterale): in questa ambientazione i mutanti si riconoscono come tali non solo per le eventuali caratteristiche specifiche ma perché di solito hanno occhi e capelli di colori sgargianti.
Il meccanismo di gioco è semplice
e funzionale, e anche piuttosto suggestivo. I personaggi sono definiti da
Caratteristiche (Agilità, Forza, Carisma, ecc.) e Abilità (gli skill). Le varie
prove si superano sommando il lancio di un dado da 10 per ognuna delle due
ottenendo un risultato minimo, solitamente 11. Ma, e qui viene il bello, i dadi
da lanciare devono essere tassativamente nero per le Caratteristiche e giallo
per le Abilità: ogni personaggio è particolarmente dotato o comunque bravo a
fare qualcosa: Abilità e Caratteristiche riportate sulle schede dei personaggi
sono quindi affiancate da 5 “tacche” e se presentano delle spunte sui numeri da
Durante la demo il Curte ha detto che ha scelto questo meccanismo per non demoralizzare quei giocatori che come lui ottenevano risultati bassi coi tiri del dado, visto che anche dei miseri 1 o 2 diventano quasi sempre un successo. Risultato: quando gioca con questo sistema tira solo numeri alti ma non sufficienti a riuscire nelle azioni.
Le regole presenti nel quickstarter comprendono anche quelle inerenti il combattimento, molto efficaci nella loro semplicità. Non vengono invece presentate quelle relative ai punti di Determinazione, che sarebbero un po’ i Punti Fato e permettono di rilanciare i dadi – vengono elargiti a seconda della fedeltà con cui si è interpretato il proprio personaggio. D’altra parte questo non vuole essere nulla più che un assaggio del gioco e quindi anche altri elementi come l’elenco di difetti, mutazioni, ecc. verranno presentati nel manuale ufficiale.
Il quickstarter comprende anche un’avventura già pronta con i relativi personaggi da far interpretare ai giocatori. Le illustrazioni sono del bravissimo Simone Delladio, grafica e impaginazione di Sonia “Ren” Amaduzzi.
martedì 2 giugno 2026
Il Viaggio del Drago volume 2: Il Gioco e i suoi Mondi
Volume compilatorio con velleità enciclopediche (pienamente soddisfatte) che costituisce il seguito del precedente tomo che parlava più in generale di Dungeons & Dragons. In sostanza in questo saggio l’autore Carlo Sala Cattaneo (presto una sua intervista) tratta delle singole ambientazioni per Dungeons & Dragons dalle origini passando per Advanced D&D fino ad arrivare alla Quinta Edizione – la mia copia è una versione aggiornata al 2024.
Lo scrupolo metodologico è qualcosa di impressionante: di ogni setting viene presentata l’origine, un po’ di aneddotica e la descrizione di ogni singolo supplemento e modulo. Organizzati, laddove richiesto dalla vastità dell’ambientazione, per capitoli tematici (atlanti, avventure, nuove edizioni…). Sala Cattaneo inserisce alcuni setting nella categoria dei “minori” ma non è un giudizio di qualità, semplicemente ha impostato il lavoro trattando a parte quelli che contarono meno di 15 prodotti, scelta tutto sommato condivisibile per non dare al testo il ritmo sincopato che avrebbe avuto alternando colossi come Dragonlance a serie effimere come Lankhmar. Inevitabilmente la grande quantità e la scarsa coesione soprattutto dei primi prodotti rende arbitrarie certe scelte: io avrei trattato Blackmoor a partire dal suo supplemento del 1975 e non in riferimento alle avventure della serie DA, così come il paio di sortite nel mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie avrebbe meritato una citazione a sé in questo secondo volume, visto che erano una costola di Greyhawk. Ma si tratta appunto di opinioni personali che non inficiano la cura filologica del volume, che anzi offre l’occasione di scoprire qualche chicca dimenticata come la seminale Misty Isles edita da Wee Warriors.
L’impianto enciclopedico e la densità di scrittura non devono spaventare: lo stile di scrittura non solo è chiaro e scorrevole ma anche piacevolmente ironico dove previsto.
È inevitabile che emergano gli interessi e i gusti dell’autore, che in più di un’occasione fa trapelare il suo scarso gradimento per l’impostazione “railroad”, cioè la visione delle avventure non più come esplorazioni libere ma come storie già determinate da far interpretare ai personaggi. Ovviamente non tutte le sue passioni sono condivisibili: Birthright e Dark Sun furono dei gloriosi setting (il primo l’ho apprezzato col tempo, a essere sincero), ma forse le regole di AD&D finirono per limitare il potenziale dell’invece acclamato Lankhmar e mi pare che Al-Qadim e Kara-Tur siano stati trattati con troppa sufficienza. Ma è appunto inevitabile che ognuno abbia la sua opinione, anche se non mi capacito che, per limitarsi alle avventure di Ravenloft, qualcuno possa preferire Touch of Death (esempio eclatante di railroad, tra l’altro) a Feast of Goblyns che per me è un capolavoro.
Ovviamente per una casa editrice piccola come Litissea è fisiologico che le revisioni non possano essere state tante e qualche refuso è scappato, forse anche a causa del correttore automatico che non conosce Fritz Leiber, il creatore dei romanzi che furono la base per Lankhmar, e lo interpreta regolarmente come Lieber. Laddove Sala Cattaneo fa un’involontaria e gustosa “papera” è nel tradurre gli gnomi di Dragonlance come “pensatori”, aggiungendo arbitrariamente un’acca all’originale «tinker», termine che in d’altra parte non ha un vero corrispettivo in italiano.
Il tomo presenta un’appendice in cui ogni singola avventura citata viene catalogata a seconda di quattro criteri – in quelle per la 3.5 il codice che identifica il livello sembra riferirsi al BECMI, ma è comunque intuitivo. Un lavoro certosino e monumentale che occupa quasi 30 pagine. Non solo: in un’ulteriore appendice Sala Cattaneo confuta con dovizia di argomentazioni le accuse che vengono mosse al gioco di ruolo in merito alla sua presunta misoginia, omofobia, appropriazione culturale e tutte le altre piacevolezze della contemporaneità.
In definitiva credo che Il Viaggio del Drago sia uno di quei rari volumi consigliabili sia ai neofiti che vogliano avvicinarsi a un argomento sia ai connoisseur di lungo corso.
sabato 30 maggio 2026
Putiferio al Mercato
Modulo un po’ sperimentale (niente di clamoroso) nato con la collaborazione del pubblico di UmbriaCon 2024. Autore è nientemeno che Graeme Davis, collaboratore storico di Warhammer ma che i giocatori di Advanced Dungeons & Dragons potrebbero ricordare per il suo contributo alla raffinata serie dei “libri verdi” delle Historical References HR, nel suo caso dedicata ai Celti. Dall’introduzione dell’autore apprendo che anche la sua precedente Notte turbolenta a “Le Tre Piume” nacque con la stessa filosofia (io ce l’ho in Cripte Segrete, ma Davis riporta che quell’avventura conobbe ben cinque ristampe dopo essere transitata su White Dwarf, la rivista della Games Workshop).
Anche se realizzato ufficialmente per il regolamento di Old-School Essentials, questo modulo è facilmente adattabile a qualsiasi altro sistema visto che si basa principalmente sulla trama. O meglio, su più trame che si intrecciano. O meglio ancora, su nessuna: i giocatori non devono seguire un percorso prefissato ma volenti o nolenti si troveranno a interagire con ciò che succede nel mercato di Piazza Rudgen.
A partire dalle 12:15, a intervalli regolari di un quarto d’ora l’una, si accavallano varie situazioni: un ciarlatano che dice di vendere pozioni magiche si trova a dover rispondere delle sue malefatte, una coppietta azzarda una “fuitina”, un uomo braccato che si è fatto trasformare in cavallo aspetta l’occasione per fuggire, una malintenzionata avvelena il banchetto di frutta e verdura gestito da halfling, ecc. fino all’esplosivo finale. Il tutto sotto lo sguardo del questurino Gog Doxen (che da un certo punto in poi diventa Doxon) e di una banda criminale.
Al di là della libertà che offre al Master, Putiferio al Mercato presenta delle situazioni originali e la possibilità di svilupparle a seconda del proprio estro, tanto drammatiche quanto umoristiche.
Non male le illustrazioni di Silvia de Stefanis e Mirko Pellicioni, ma Angelo Alvisi che ha tradotto e curato l’edizione italiana avrebbe dovuto dedicare al volumetto un’ulteriore revisione.
mercoledì 27 maggio 2026
Leslie's Life
Interessante recupero di archeologia biblioludica, o per meglio dire fumettoludica. L’opera che dà il titolo a questo libro è rimasta inedita per quasi sessant’anni a causa della sua lunghezza (40 tavole cui vanno aggiunte “copertina” e presentazione) ritenuta eccessiva per la rivista Quark cui era destinata, su cui vide invece la luce la più breve Norman vs. America dello stesso autore ristampata anche in questa sede.
Leslie’s Life è «una striscia a fumetti programmata» in cui il lettore decide volta per volta in quale direzione si svilupperà la vicenda umana del/la protagonista Leslie, dalla nascita sino all’affermazione o a una serie di morti una più brutta dell’altra. È il lettore stesso a decidere anche il sesso di Leslie, dal nome opportunamente epiceno, che viene disegnato/a in maniera ambigua potendo venire così interpretato/a come maschio o femmina a seconda della situazione. Questo tipo di virtuosismo riesce solo a quei disegnatori che sono veramente bravissimi o al contrario a quelli scarsi. Charles Platt rientra nella seconda categoria (Andrea Angiolino lo presenta generosamente come underground e forse c’è un po’ di Greg Irons in queste tavole).
Nonostante l’autore ci avvisi che raggiungere il lieto fine è difficile (calcola una possibilità su 30) io ci sono riuscito al primo colpo, e anche nella giocata immediatamente successiva sempre là sono finito. Una volta impostate le condizioni di base (Leslie femmina sarà bella o brutta? Leslie maschio che da bambino è alquanto disturbato diverrà un genio o è proprio un imbecille congenito?) la trama punteggia le vicende di Leslie con personaggi più o meno raccomandabili e pittoreschi: l’amica/amante Valerie è pressoché tassativa, ma il più delle volte il cast comprende anche il dottor Zimmerman e uno zio libidinoso. Platt si è inventato delle situazioni veramente grottesche e divertenti e soprattutto ha saputo collegare ogni sequenza in modo che il passaggio da una tavola all’altra fosse perfettamente coerente anche giungendovi da scenari e premesse totalmente diversi. Al di là di questo, in Leslie’s Life si respira tutta l’epoca in cui fu concepita, cioè il 1970. Lo humour è nerissimo e la maniera con cui vengono trattati argomenti come la malattia mentale e i rapporti sessuali con minorenni sarebbe impensabile oggigiorno.
Nello stesso solco si muove Norman vs. America (da un’idea di John T. Sladek) in cui il protagonista è un giovane inglese che vuole gettarsi nell’idealizzata e tumultuosa realtà statunitense degli anni ’70 e magari realizzare il suo American dream. Platt distribuisce generose punzecchiature caustiche a tutti: ribelli da salotto, classe proletaria, borghesia, aspiranti starlette, una catena di autogrill malfamata, ecc. Le situazioni possono degenerare in finali ancora più turpi di quelli di Leslie’s Life e il risultato è di conseguenza più divertente, ad affrontarlo con lo spirito giusto. Da notare che in questo caso un paio di tavole non presentano un’unica situazione ma, probabilmente per ottimizzare lo spazio, due possibili opzioni/vignette. Assieme al fatto che in alcune pagine ci sono più vignette in sequenza, Norman vs. America è più associabile a un fumetto rispetto a Leslie’s Life.
Nell’introduzione lo stesso Platt dichiara rassegnato la sostanziale inconcludenza della narrativa a bivi e dimostra ancora una volta quanti danni ha fatto il miracolato Joseph Campbell. Il volumetto presenta anche un interessante excursus sul genere a cura di Andrea Angiolino (presto una sua intervista) e soprattutto, sempre a cura di Angiolino, una rapida ricognizione su «L’Espresso al bivio», da cui apprendo che alcuni fumetti transitati su quelle pagine erano dei fumetti-test in cui il lettore veniva invitato a scegliere dove interrompere la storia, che comunque aveva uno sviluppo lineare, per determinare il suo profilo psicologico. Sapevo ovviamente che le storie brevi di Giardino raccolte in Vacanze Fatali avevano avuto una prima edizione “ristretta” ma non immaginavo che Quel brivido sottile fosse stata utilizzata in questa maniera.
A rimpolpare il volume, che altrimenti sarebbe stato un po’ troppo sottile, vengono riprodotti i due fumetti-gioco nella loro versione originale e anche questa è un’occasione per ricostruire l’atmosfera di un’epoca immergendosi nello slang di quegli anni. La qualità di stampa è in linea con quella degli ultimi decenni, quindi non è buona, ma non stiamo certo parlando di Zanotto o Moebius o Danilo Masciangelo.
Da quanto apprendo dall’elenco dei suoi altri titoli, la collana Edgar in cui è inserito Leslie’s Life comprende nomi eccellenti come Salgari, Robida e Pirandello.
domenica 24 maggio 2026
Play 2026/3
sabato 23 maggio 2026
Play 2026/2
venerdì 22 maggio 2026
mercoledì 18 marzo 2026
Ricevo e diffondo
PLAY Festival del Gioco celebra gli 80 anni del voto alle donne: appuntamento a Bologna dal 22 al 24 maggio
È la più importante manifestazione italiana dedicata ai
giochi “analogici” - da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte, scientifici,
per famiglie: Play – Festival del Gioco torna per la sua 17ª edizione. Riflettori puntati sull'inclusività e sulle grandi
game designer internazionali: ospiti d'onore Tory Brown, Avery Alder e Banana
Chan. L’appuntamento
con Play è dal 22 al 24 maggio a BolognaFiere, obiettivo: far conoscere a tutti la
potenza educativa del gioco
In un mercato che nell'ultimo anno
ha segnato una crescita a valore del +6% e il comparto delle trading
card che vola al +23%, i giochi da tavolo
entrano nelle super-categorie e si confermano centrali nelle serate degli
italiani (dati Circana): a poco più di due mesi dal via, entra nel vivo
il countdown PLAY - Festival del Gioco 2026. Quest'anno la
manifestazione non è solo il punto di riferimento per il gioco da tavolo, di
carte, di ruolo, ma diventa anche un momento di impegno civile:
l’edizione coincide infatti con l’80° anniversario del diritto di voto alle
donne in Italia. Da qui la scelta dell’hashtag #LaPLAY, un manifesto per
un’edizione declinata al femminile che mette al centro le autrici e le
innovatrici del mondo del gioco.
Rimane immutata l’anima di PLAY 2026 #LaPLAY: migliaia di tavoli di giochi,
quattro padiglioni di BolognaFiere, la ludoteca più grande di sempre, vetrina
per espositori e associazioni ludiche unite ai tre pilastri della
kermesse “Entra, Scegli, Gioca”, che ne hanno fatto un successo
internazionale.
Le protagoniste: grandi ospiti internazionali
Da PLAY arrivano le conferme dei primi grandi
nomi di game designer di fama internazionale che saranno presenti
all’evento di Bologna.
Figura di spicco è Tory Brown, attivista e
visionaria game designer, ospite d’onore a #LaPlay. Autrice del
suo grande successo Votes for Women, pluripremiato gioco da
tavolo che catapulta i partecipanti nel cuore del movimento per il suffragio
femminile negli Stati Uniti, coprendo gli eventi storici dal 1848 al 1920. Come
annunciato ufficialmente in questi giorni dall’editore Devir, il
titolo vedrà finalmente la luce in una versione tradotta in italiano nel corso
del 2026. Questa operazione editoriale non solo arricchisce il panorama ludico
nazionale, ma sottolinea anche la crescente rilevanza e centralità del mercato
italiano nel contesto internazionale del gaming.
Avery Alder, designer queer canadese,
da diciannove anni progetta giochi che esplorano le identità non conformi, le
relazioni, la comunità, la precarietà e la fine del mondo. I suoi giochi, come The Quiet
Year, mirano a decostruire l'idea dell'eroe solitario a favore di una
narrazione collettiva e trasformativa. Alder sottolinea l'importanza di creare
sistemi che non solo divertano, ma sfidino i giocatori a riflettere sulle
strutture di potere e sulle relazioni umane.
Annunciata
anche la presenza di Banana Chan, pluripremiata game designer
e fondatrice di Read/Write Memory, celebre per l’uso innovativo
dell’orrore e del folklore come strumenti di indagine socioculturale. Nota per
titoli rivoluzionari come Jiangshi: Blood in the Banquet Hall e per
contributi a franchise iconici come Dungeons & Dragons, il suo stile
fonde meccaniche sperimentali e temi d'identità. La sua visione trasforma il
gioco di ruolo in un'esperienza tattile e profonda, premiata con prestigiosi
riconoscimenti come i Dicebreaker e gli ENnie Awards.
Sempre più grande l’Area Scientifica
Oltre ai
gamers, PLAY ospita chi i giochi li inventa, li realizza e li distribuisce, e
anche chi ci lavora costruendo progetti di ricerca innovativi basati sul gioco,
negli ambiti disciplinari più vari. A conferma del ruolo fondamentale del gioco
nei processi di apprendimento e studio, anche quest’anno PLAY conta su
collaborazioni di importanti realtà scientifiche e istituzionali. Obiettivo
dell’area è quello di consolidare il ruolo di PLAY come riferimento nazionale
per il gioco inteso non solo come intrattenimento, ma anche come strumento
educativo, culturale e di cittadinanza attiva. Tra gli enti e le università che
hanno già confermato la loro partecipazione a PLAY 2026 si trovano nomi di
grande rilievo: il CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche), Indire (Istituto
Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa), l’Istituto
Nazionale di Astrofisica (INAF), l’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN)
e realtà accademiche prestigiose come l’Alma Mater Studiorum - Università di
Bologna, l’Università di Modena e Reggio Emilia, l’Università degli Studi di
Firenze, l’Università di Genova, l’Università degli Studi di Torino,
l’Università degli studi di Parma e la Scuola IMT Alti Studi Lucca, che fanno
di PLAY un punto di forza della loro attività di Terza Missione.
Un festival per tutti: il
padiglione Family & trading cards
Un intero
padiglione si trasforma in un universo di oltre 10.000 mq, dove trading
Cards e giochi per la famiglia sono i veri protagonisti. Accanto
all'adrenalina delle sfide con le carte, questa area riserva spazi incantati su
misura per le famiglie con i più piccoli, garantendo un equilibrio
perfetto tra competizione e gioco spensierato.
La creatività
prende vita nelle zone dedicate alle costruzioni, dove ogni mattoncino
invita a sognare in grande, mentre i grandi giochi in legno offrono
un’esperienza tattile e coinvolgente per tutte le età. Il percorso prosegue tra
le emozioni dei giochi di una volta, capaci di unire generazioni diverse
in una sfida senza tempo.
Le ampie aree
espositive faranno da cornice a questa fusione tra modernità e tradizione,
offrendo divertimento per ogni membro della famiglia.
Play – Festival del Gioco è una manifestazione organizzata da BolognaFiere in collaborazione con Ludo Labo, con il supporto di Club Tre Emme, La Tana dei Goblin, Ludus e altre associazioni. Il festival gode del patrocinio della Regione Emilia-Romagna, Università di Bologna, Università di Modena e Reggio Emilia, Comune di Bologna, Comune di Modena. E’ sponsorizzato da BPER Banca. Media partner: IoGioco
lunedì 21 luglio 2025
Ricevo e diffondo
| Play 2026: l'appuntamento col Festival del Gioco è dal 22 al 24 maggio a BolognaFiere | |
![]() Play annuncia le date della prossima edizione, le 17esima: il Festival del Gioco dà appuntamento al pubblico ed espositori dal 22 al 24 maggio 2026 presso il quartiere fieristico bolognese. Dopo l'ultima edizione da record nell'aprile scorso - che ha accolto ben 34mila persone (visitatori unici) nella sua nuova "casa" a BolognaFiere - Play ritorna alla sua collocazione temporale "tradizionale" nella seconda metà di maggio, come da abitudine negli ultimi anni. Immutata la formula del Festival: "Entra, scegli gioca" è, da sempre, la parola d'ordine. L'appuntamento è, quindi, dal 22 al 24 maggio 2026 a BolognaFiere, quando Play aprirà nuovamente le porte sul mondo del gioco. | |













Ultima giornata per visitare la 17ª edizione della kermesse: domani riflettori puntati sul primo Puzzle Party, i 30 anni dei Pokémon e il bilancio di un'edizione storica nel segno dell'inclusione