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martedì 7 luglio 2026

Intervista a Simone Laudiero

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Se vuoi presentarti…

Sono Simone Laudiero e sono capo progetto di Brancalonia, ruolo che ho ereditato da Mauro Longo circa un paio di anni fa, in virtù del fatto che avevo appena finito di scrivere il romanzo di Brancalonia (attualmente ne sto scrivendo un altro che dovrebbe essere pronto per Lucca). Ovviamente mi occupo anche di molte altre cose con altre case editrici.

L’uscita della prossima tripletta di volumi è prevista per Lucca?

Allora, diciamo di sì… è sempre meglio non prendere mai impegni su carta, ma stiamo lavorando affinché sia pronta per i pledger prima di Lucca e per i non-pledger a Lucca. Siamo andati un po’ più lunghi perché abbiamo deciso che volevamo farla molto, molto illustrata e molto bella e ci siamo detti “tanto una volta che esce esce, perché affrettarsi, ci metterà un po’ più di tempo ma saranno dei bei volumi, una vera festa per gli occhi.”

Essendo della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons Brancalonia ha avuto anche una diffusione nel mercato statunitense, quindi in inglese. Come siete riusciti a tradurre (o a far tradurre) delle cose così specifiche della cultura e della tradizione italiane, per non parlare degli elementi pop come certi film che non penso abbiano varcato i confini nazionali?

Questo è un problema di cui si occupa il traduttore Alex Valente che fa un lavoro davvero ingrato: come tutto ciò che è umorismo, tutto ciò che è riferimento pop, giochi di parole, stratificazioni di significati, incastri, ecc. il complesso di Brancalonia è davvero difficile da tradurre, o meglio da rendere in un’altra lingua. D’altra parte ce ne rendiamo conto anche noi come lettori italiani quando ci arrivano prodotti stranieri che sono tutti giocati su questo, penso ad esempio ai romanzi di Terry Pratchett. Puoi trovare qualche gioco di parole da cui parte tutto un concetto che verrà ripreso nel corso della narrazione, per poi acquisire un senso che va anche oltre. Se tu sei costretto a cambiare quel gioco di parole allora puoi rischiare di trovarti con tutta una lore che magari cambia completamente o sparisce.

Comunque noi autori se a volte vediamo una traduzione “facile” la proponiamo, per esempio quando nell’Atlante del Regno era uscito come personaggio giocante l’Oltretombolaro, che è un negromante che invoca i non-morti estraendo i numeri della tombola…

Cosa geniale, secondo me.

Grazie, è stata una delle prime cose che ho fatto come autore. Dicevo, quando lo abbiamo introdotto, avevo proposto come possibile traduzione “Zombingo” [il riferimento è ovviamente agli zombi ma anche al bingo, la tombola statunitense, nda], poi non è stata accettata ma se possibile aiutiamo per quanto possibile il traduttore. Non ricordo quale sia stata la sua scelta, ma sicuramente è stata fatta a ragion veduta perché tutta l’impalcatura della lore che ci stava dietro richiedeva una certa terminologia.

E per quel che riguarda i romanzi di Brancalonia?

Ormai il primo romanzo risale a due anni e mezzo fa, è uscito per Mondadori e secondo me è venuto molto bene, quindi mi dispiaceva che non avesse un seguito. Finalmente abbiamo trovato una quadra con Acheron e sto completando il secondo romanzo che non sarà propriamente un sequel, nel senso che Acheron vuole ovviamente che sia godibile anche per chi non ha letto il libro di Mondadori (ci manca soltanto che le piccole case editrici facciano da traino per le grandi!) e quindi le avventure ripartiranno da zero, sarà leggibile assolutamente a sé stante. Il primo, La Compagnia della Sòla, funzionerà come una sorta di episodio 0, di “pilota” per così dire, una origin story che uno potrà andare a leggersi se si è appassionato alla linea principale, sperando che poi ne arrivino altri.

La differenza di atmosfera (che forse ho riscontrato solo io) tra il romanzo più grimdark e il gioco di ruolo più farsesco è una cosa voluta?

Non direi che il romanzo è grimdark. Anzi, ho cercato di metterci più “caciara” possibile. Non solo per l’ambientazione che si presta molto bene, ma anche perché essendo un romanzo ispirato al gioco di ruolo volevo sfruttare alcuni spunti presi da L’Onore dei Ladri, il film su Dungeons & Dragons che era uscito proprio mentre lo scrivevo. In particolare di quel film mi è piaciuto molto che senza spezzare l’ambientazione, senza renderlo metanarrativo (rompendo quarte pareti e quant’altro) sono riusciti comunque a restituire il feeling che c’è al tavolo, cioè quell’atmosfera un po’ caotica, un po’ “cazzara” che viene a crearsi. E quindi nel romanzo ho cercato di creare una compagnia che avesse anche le dinamiche che si creano tra i giocatori, quindi molto spesso ci sono dei momenti in cui bisogna decidere cosa fare che si trasformano in brainstorming un po’ confusionari in cui ognuno propone una cosa, si cazzeggia anche un po’ sapendo che finché non si decide vale tutto. In genere negli epic fantasy la gente non dice “potremmo fare questo, potremmo fare quest’altro” sparandola anche un po’ grossa. Quindi ho cercato di dargli anche questo tono un po’ più scanzonato di quello che l’ambientazione richiedeva in alcuni passaggi. Questo fino a quando le cose si complicano, ci si mette di mezzo il rischio della morte, e a quel punto è naturale che i personaggi si rimettano un po’ in riga e si impegnino per salvarsi la pelle.

domenica 5 luglio 2026

Intervista ad Andrea Angiolino

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Con cosa sei presente in fiera? Se non sbaglio quest’anno hai parecchie novità.

Come novità vere e proprie c’è un nuovo libro, Elogio del Gioco, pubblicato da Fefè Editore: lo porta qui in fiera Oliphante e non è tanto un saggio come quelli che ho fatto con Carocci ma un pamphlet sul perché non solo è bello ma è anche utile giocare. Serve a chi non gioca per invogliarlo a cominciare e serve a noi che giochiamo per avere delle argomentazioni quando ci dicono: “Ma ancora giochi alla tua età? Perché perdi tempo così…”; poi c’è di tutto un po’: dal diritto al gioco al serious game, il gioco e la didattica, ma anche tutte le cose che alleniamo e che affiniamo giocando.

Sempre Oliphante ha portato Leslie’s Life, una riscoperta archeologica: il penultimo numero di IoGioco (che qui ha uno stand) presenta una storia di quattro pagine del fumetto a bivi dalla sua invenzione, che ho scoperto che è di Charles Platt, un autore di fantascienza che nel 1971 ha fatto un fumetto di venti tavole, Norman vs. America. Nel corso dell’intervista che gli ho fatto per capire la storia di quel fumetto ho scoperto che aveva un inedito di quaranta pagine. Homo Scrivens, editore di Napoli specializzato in letteratura e anche in opere minori e nascoste di gente famosa, lo ha pubblicato in un tempo record e meno di tre mesi dopo lo abbiamo portato al Comicon di Napoli e adesso è qui al Play. Il primo fumetto a bivi al mondo, per la prima volta sia in inglese che in italiano. Quindi accanto al primo pubblicato appare anche il primo mai realizzato.

Poi abbiamo BlacKnight che porta finalmente di nuovo in italiano (mancava da tantissimo tempo) Wings of Glory, sia la versione Prima Guerra Mondiale che la versione Seconda Guerra Mondiale.

Di vere novità mie non c’è molto altro, ci sono comunque un po’ di cose già uscite con Plesio e con Raven.

Dal tuo osservatorio privilegiato come giudichi l’evoluzione del mercato dei giochi, dei librogame e dei settori affini in Italia in tutti questi anni?

È una gran bella evoluzione, io ho iniziato quando era difficilissimo pubblicare in Italia. Clementoni ed Editrice Giochi ad esempio avevano dei creativi interni ed erano molto chiusi alle proposte esterne.

Di che anni parliamo?

Siamo nei primi anni ’90. Poi verso la fine degli anni ’90 c’è stata una globalizzazione grazie ad esempio a Nexus Editrice che ha portato in sette/otto lingue le “pulci” di Maggi e Nepitello, cioè Micro Mutants; poi sempre dei due autori La Guerra dell’Anello, il mio Wings of War, Bang! che è stato un successo da milioni di copie in tutto il mondo, pubblicato dalla DV Giochi che proprio qui in fiera festeggia il venticinquesimo compleanno. E lì qualcosa si è aperto e dietro questi apripista sono venuti altri autori. Ora è veramente un mondo pieno di possibilità per chi vuole fare giochi da tavolo, giochi di ruolo, librogame. Talmente tante possibilità che addirittura forse il problema è l’eccesso di concorrenza e la difficoltà a far vedere cose anche molto belle e che con tutto questo affollamento rischiano di essere nascoste e di bruciarsi un po’ troppo presto.

Ho sentito che in un panel sui giochi di ruolo si è detto che il 97% del mercato è appannaggio dei tre big player quindi mi rendo conto che anche negli altri settori funzioni così.

In realtà nel settore dei giochi di ruolo la cosa è molto più accentuata, dove il capostipite Dungeons & Dragons rimane lì fisso immutabilmente, un punto di riferimento anche se si fanno tante altre belle cose, anche se ormai ci sono altri classici: speriamo di portare a novembre il modulo su Roma, La Città del Potere per Il Richiamo di Cthulhu (con Raven ci abbiamo lavorato per due o tre anni, poi uscirà anche in inglese) Poi c’è Lex Arcana che è stato un grande successo, che è riuscito tra l’altro a sfondare il muro delle Alpi portando il gioco di ruolo italiano all’estero – e seguito anche lì da molti altri. Però Dungeons & Dragons è sempre lì immobile mentre magari il Senet [uno dei più antichi giochi conosciuti, nda] lo troviamo nelle tombe egizie ma non è più dominante nel mercato del gioco da tavolo.

Si fanno riscoperte nei libri-gioco: è uscito il primo libro-gioco in assoluto di due signore newyorkesi, Consider the Consequences, lo ha fatto addirittura Giunti, quindi un editore da grande mercato traducendolo come Il Marito Ideale. Però poi i riferimenti sono altri, si sta concludendo il ciclo di Lupo Solitario che è un grande classico ma ci sono anche nuovi autori che erano lettori durante il grande boom degli anni ’80 e ’90 e adesso sono diventati autori e propongono trame non necessariamente di genere fantasy o fantascientifico o giallo, ma cose più adulte e interessanti. Però appunto c’è meno egemonia, anche se ovviamente i marchi editoriali hanno una loro forza e la concentrazione li aiuta. Poi a me fa piacere fare giochi che rientrano nella “linea boomer” come l’hanno chiamata, con Fantozzi batti lei o L’Allenatore nel Pallone di Ravensburger che piacciono, divertono, e sono indirizzati a un certo target. Poi ci sono i “cinghialoni” e certe cose sono fatte da editori un po’ di nicchia: i primi giochi che ho preso qui in fiera sono quelli di Paolo Mori sulla Costituzione e il libro-gioco Muli, che probabilmente non avrebbero una collocazione in un mercato di massa ma sono prodotti estremamente curati tramite la sua casa editrice Ingenioso Hidalgo. È molto bello che ci siano, e che ci siano tutte queste due componenti. Certo, se la concentrazione fosse minore sarebbe meglio per tutti.

La tua quindi è una visione ottimista del settore.

Direi proprio di sì. Mi è stato chiesto di tirarne le somme qualche anno fa quando curai la voce “Gioco” per il nuovo aggiornamento della Treccani e fra tutti i vari aspetti il nostro è un mercato in espansione, che ancora adesso credo che salga dell’8 o 9% ogni anno. Per quanto possa avere scossoni o crisi è sicuramente in crescita perché offre un tipo di socialità che il videogioco non offre. Quindi, se la profezia degli anni ’80 e ’90 era che il nostro hobby sarebbe stato cancellato dai videogame, in realtà succede il contrario, e lo vedo anche con ragazzini e adolescenti.

Abbiamo fatto la presentazione di un’antologia di fantascienza all’ambasciata di Francia la settimana scorsa [l’intervista è stata realizzata domenica 24 maggio, nda] e il presentatore diceva che occupandomi di giochi anche per progettare il futuro avremmo parlato principalmente di videogiochi, perché pensava che era quello a cui si dedicassero principalmente i giovani. In realtà gli studenti dell’Università che hanno presentato un loro progetto hanno detto che non praticano i videogiochi, ma i giochi da tavolo sì. E questo mi ha confortato, ha sbalordito lui e ha confortato me perché oltre a questi ragazzi anche il pubblico, interrogato per alzata di mano, lo ha confermato. Il gioco da tavolo, che è presente da 5.000 anni, offre qualcosa che il videogioco, anche se in chat o con altre forma di collegamento, offre in maniera residuale o più forzata, quindi sono cose complementari.

Il gioco è forte in molte cose, poi ci sono dei fenomeni che in qualche modo stravolgono il mercato. Kickstarter era nato per mettere in collegamento l’artista col pubblico saltando la filiera produttiva: anche con tutti i rischi del caso, cioè quello di una mancata selezione di buoni progetti, di gente che crede troppo in un’idea che se non è stata pubblicata qualche motivo ci sarà. Però dava delle chance a tanti artisti di vari settori, e tra i tanti il gioco è quello che ha avuto più riscontro, il settore che ha raccolto di più in assoluto: e tra l’altro parliamo di giochi da tavolo che facevano il doppio dei migliori videogame. Ma alla fine è diventato una forma di prevendita per grandi aziende, addirittura il business model per intere aziende, tradendo quello spirito originale. Che poi a quel punto era soffocato, perché è vero che ancora oggi il singolo autore in gamba riesce a portare avanti il suo progetto ma lotta in visibilità con chi investe molto di più. Quindi non è tutto luci, ci sono anche delle ombre in questo fenomeno, però appunto per come ho vissuto il settore dagli anni ’90 a oggi direi che è un gran bel momento. Anche il solo fatto che ci sia IoGioco in edicola, bimestrale cartaceo e con l’autorità della carta in mezzo a tanta offerta digitale, e una redazione che ci lavora, una linea editoriale precisa e tutto il resto, vuol dire che siamo in un bel momento storico che offre opportunità per tante cose, non necessariamente tutte digitalizzate.

venerdì 3 luglio 2026

Intervista a Carlo Sala Cattaneo

In attesa della pubblicazione ufficiale su Fucine Mute anticipo sul blog le interviste di Play 2026.

 

Puoi presentarci il lavoro di Litissea e di Crimson Studios? Se ho ben capito vi occupate di giochi di ruolo anche dal punto di vista della divulgazione.

Certo. Io sono Carlo e sono il book director di Litissea, piccola casa editrice indipendente (molto piccola) tramite cui pubblichiamo sotto il marchio Crimson Studios Creations giochi di ruolo e poi tomi come I Signori del Caos nuova edizione, fino allo speciale La Spada Nera pensata per i più piccoli. Come Litissea invece ci occupiamo della diffusione del medium ludico, ad esempio con l’attività de Il Gioco tra i Banchi per far creare ai più piccoli il loro gioco oppure Il Viaggio del Drago con cui abbiamo ripercorso l’intera storia editoriale di Dungeons & Dragons depurandola da un po’ delle leggende metropolitane che circolano sull’argomento.

Come avete avuto l’idea di ricreare I Signori del Caos, questo gioco di ruolo mitico per i giocatori italiani di una certa età?

Come spesso succede, menti geniali pensano le stesse cose in contemporanea: io appassionato di giochi storici soffrivo il fatto che non esistesse più questo medium, quindi cerco in rete, trovo chi adesso detiene i diritti de I Signori del Caos, trovo un sito amatoriale e soprattutto trovo Andrea Cortellazzi, autore storico de I Figli dell’Olocausto, altro gioco di ruolo italiano degli anni ’90. Lui stava lavorando proprio a una nuova edizione de I Signori del Caos per conto suo. Quindi ci contattiamo, ci piacciamo e decidiamo di portare avanti insieme questo progetto.

Come sta andando la diffusione de I Signori del Caos e più in generale degli altri giochi?

Posso dirti che come tutti gli editori indipendenti stiamo facendo fatica, perché il 97% del mercato, come detto in un panel a cui abbiamo partecipato, è occupato dai tre grossi nomi del settore, quindi ci sono una quarantina di editori indipendenti in questa fiera con cui ci accaparriamo il rimanente 3%. Da questo punto di vista posso dirti che I Signori del Caos, ma anche gli altri nostri giochi, sta andando abbastanza bene. Servirebbero numeri più importanti, la diffusione del gioco di ruolo anche oltre quello che è il mainstream del titolo di moda del momento.

Puoi presentarci le altre vostre ambientazioni e gli altri giochi?

Certo: abbiamo Cronache del Tempo Segreto che è un gioco Old School ispirato ai lavori di Dave Arneson ed è compatibile con i vecchi moduli di Dungeons & Dragons B/X, anche se il sistema è un po’ diverso. In fiera abbiamo portato anche il primo megadungeon per l’ambientazione (era da tanto che volevamo creare un megadungeon come si deve).

Poi abbiamo anche La Spada Nera che è pensato per i più piccoli, è stato il nostro primogenito, la prima pubblicazione di Litissea e devo dire che funziona sempre molto bene.

Poi Moreau che è un gioco di ruolo narrativo, e poi la grande novità di quest’anno (oltre a La Fossa, il megadungeon di cui sopra) che è Magica Vallee, un gioco ispirato alle leggende e alla storia della Val d’Aosta realizzato da un grandissimo Andrea Cattaneo che ha scritto tantissimo per noi.

Scusa, ma Magica Vallee non era già uscito qualche mese fa? O così mi sembra di ricordare…

C’è stato il kickstarter qualche mese fa, ma questa è la primissima volta che presentiamo il volume fisico: quelle che sono esposte nello stand sono le prime copie stampate in assoluto che abbiamo deciso di presentare qui al Play.

giovedì 4 giugno 2026

L'Età della Polvere Quickstarter

Gioco di ruolo presentato in anteprima all’ultimo Play in una versione embrionale in previsione della prossima uscita ufficiale (non ricordo se già per Lucca), con un quickstarter riservato ai partecipanti delle demo, tra cui il sottoscritto.

Si tratta della versione ludica curata da Matteo Cortini della serie di romanzi di Eleonora Villani in arte Villanora. Le avventure si svolgono all’interno della «Devastazione», un ambiente post-apocalittico dall’origine avvolta nel mistero. I sopravvissuti devono confrontarsi quotidianamente con i pericoli delle radiazioni e dell’ecosistema compromesso, i cui esempi più evidenti sono le piogge acide che possono corrodere la carne in pochi minuti e la contaminazione delle falde acquifere e delle derrate alimentari che necessitano di una depurazione che solo i benefattori itineranti noti come Missionari possono operare con la semina di una pianta chiamata Alga-Rad di cui custodiscono gelosamente il segreto della germinazione.

Come se non bastasse, è molto diffusa una droga dagli effetti micidiali nota come Polvere Rossa, che dà il titolo all’ambientazione.

Molte conoscenze dell’umanità sono andate perdute (tra cui i sistemi per tracciare il passaggio del tempo) e la civiltà è regredita, ma dalla rapida introduzione apprendiamo che, dopo un periodo ancora più critico in cui la Devastazione era terreno di caccia per tal Raikard e i suoi predoni detti Cani, il nuovo leader Redhead ha introdotto un vago senso di sicurezza istituendo la Rete, un’alleanza tra i vari villaggi per dare una parvenza di controllo su quelle che potrebbero essere definite rotte commerciali. In un contesto del genere le vecchie valute monetarie non hanno più senso, sostituite negli scambi commerciali dai proiettili.

Un tocco di colore (in senso letterale): in questa ambientazione i mutanti si riconoscono come tali non solo per le eventuali caratteristiche specifiche ma perché di solito hanno occhi e capelli di colori sgargianti.

Il meccanismo di gioco è semplice e funzionale, e anche piuttosto suggestivo. I personaggi sono definiti da Caratteristiche (Agilità, Forza, Carisma, ecc.) e Abilità (gli skill). Le varie prove si superano sommando il lancio di un dado da 10 per ognuna delle due ottenendo un risultato minimo, solitamente 11. Ma, e qui viene il bello, i dadi da lanciare devono essere tassativamente nero per le Caratteristiche e giallo per le Abilità: ogni personaggio è particolarmente dotato o comunque bravo a fare qualcosa: Abilità e Caratteristiche riportate sulle schede dei personaggi sono quindi affiancate da 5 “tacche” e se presentano delle spunte sui numeri da 1 a 5 significa che quei risultati vanno considerati come un 10, quindi una buona probabilità in più di successo. Qualora però un personaggio dovesse subire un danno, il dado giallo delle Abilità viene sostituito da uno rosso, eliminando così la possibilità di trasformare un tiro basso in 10, e se il danno subito fosse grave allora anche il dado nero delle Caratteristiche sarebbe sostituito da uno rosso che non ammette l’eventuale aggiustamento.

Durante la demo il Curte ha detto che ha scelto questo meccanismo per non demoralizzare quei giocatori che come lui ottenevano risultati bassi coi tiri del dado, visto che anche dei miseri 1 o 2 diventano quasi sempre un successo. Risultato: quando gioca con questo sistema tira solo numeri alti ma non sufficienti a riuscire nelle azioni.

Le regole presenti nel quickstarter comprendono anche quelle inerenti il combattimento, molto efficaci nella loro semplicità. Non vengono invece presentate quelle relative ai punti di Determinazione, che sarebbero un po’ i Punti Fato e permettono di rilanciare i dadi – vengono elargiti a seconda della fedeltà con cui si è interpretato il proprio personaggio. D’altra parte questo non vuole essere nulla più che un assaggio del gioco e quindi anche altri elementi come l’elenco di difetti, mutazioni, ecc. verranno presentati nel manuale ufficiale.

Il quickstarter comprende anche un’avventura già pronta con i relativi personaggi da far interpretare ai giocatori. Le illustrazioni sono del bravissimo Simone Delladio, grafica e impaginazione di Sonia “Ren” Amaduzzi.

martedì 2 giugno 2026

Il Viaggio del Drago volume 2: Il Gioco e i suoi Mondi

Volume compilatorio con velleità enciclopediche (pienamente soddisfatte) che costituisce il seguito del precedente tomo che parlava più in generale di Dungeons & Dragons. In sostanza in questo saggio l’autore Carlo Sala Cattaneo (presto una sua intervista) tratta delle singole ambientazioni per Dungeons & Dragons dalle origini passando per Advanced D&D fino ad arrivare alla Quinta Edizione – la mia copia è una versione aggiornata al 2024.

Lo scrupolo metodologico è qualcosa di impressionante: di ogni setting viene presentata l’origine, un po’ di aneddotica e la descrizione di ogni singolo supplemento e modulo. Organizzati, laddove richiesto dalla vastità dell’ambientazione, per capitoli tematici (atlanti, avventure, nuove edizioni…). Sala Cattaneo inserisce alcuni setting nella categoria dei “minori” ma non è un giudizio di qualità, semplicemente ha impostato il lavoro trattando a parte quelli che contarono meno di 15 prodotti, scelta tutto sommato condivisibile per non dare al testo il ritmo sincopato che avrebbe avuto alternando colossi come Dragonlance a serie effimere come Lankhmar. Inevitabilmente la grande quantità e la scarsa coesione soprattutto dei primi prodotti rende arbitrarie certe scelte: io avrei trattato Blackmoor a partire dal suo supplemento del 1975 e non in riferimento alle avventure della serie DA, così come il paio di sortite nel mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie avrebbe meritato una citazione a sé in questo secondo volume, visto che erano una costola di Greyhawk. Ma si tratta appunto di opinioni personali che non inficiano la cura filologica del volume, che anzi offre l’occasione di scoprire qualche chicca dimenticata come la seminale Misty Isles edita da Wee Warriors.

L’impianto enciclopedico e la densità di scrittura non devono spaventare: lo stile di scrittura non solo è chiaro e scorrevole ma anche piacevolmente ironico dove previsto.

È inevitabile che emergano gli interessi e i gusti dell’autore, che in più di un’occasione fa trapelare il suo scarso gradimento per l’impostazione “railroad”, cioè la visione delle avventure non più come esplorazioni libere ma come storie già determinate da far interpretare ai personaggi. Ovviamente non tutte le sue passioni sono condivisibili: Birthright e Dark Sun furono dei gloriosi setting (il primo l’ho apprezzato col tempo, a essere sincero), ma forse le regole di AD&D finirono per limitare il potenziale dell’invece acclamato Lankhmar e mi pare che Al-Qadim e Kara-Tur siano stati trattati con troppa sufficienza. Ma è appunto inevitabile che ognuno abbia la sua opinione, anche se non mi capacito che, per limitarsi alle avventure di Ravenloft, qualcuno possa preferire Touch of Death (esempio eclatante di railroad, tra l’altro) a Feast of Goblyns che per me è un capolavoro.

Ovviamente per una casa editrice piccola come Litissea è fisiologico che le revisioni non possano essere state tante e qualche refuso è scappato, forse anche a causa del correttore automatico che non conosce Fritz Leiber, il creatore dei romanzi che furono la base per Lankhmar, e lo interpreta regolarmente come Lieber. Laddove Sala Cattaneo fa un’involontaria e gustosa “papera” è nel tradurre gli gnomi di Dragonlance come “pensatori”, aggiungendo arbitrariamente un’acca all’originale «tinker», termine che in d’altra parte non ha un vero corrispettivo in italiano.

Il tomo presenta un’appendice in cui ogni singola avventura citata viene catalogata a seconda di quattro criteri – in quelle per la 3.5 il codice che identifica il livello sembra riferirsi al BECMI, ma è comunque intuitivo. Un lavoro certosino e monumentale che occupa quasi 30 pagine. Non solo: in un’ulteriore appendice Sala Cattaneo confuta con dovizia di argomentazioni le accuse che vengono mosse al gioco di ruolo in merito alla sua presunta misoginia, omofobia, appropriazione culturale e tutte le altre piacevolezze della contemporaneità.

In definitiva credo che Il Viaggio del Drago sia uno di quei rari volumi consigliabili sia ai neofiti che vogliano avvicinarsi a un argomento sia ai connoisseur di lungo corso.

sabato 30 maggio 2026

Putiferio al Mercato

Modulo un po’ sperimentale (niente di clamoroso) nato con la collaborazione del pubblico di UmbriaCon 2024. Autore è nientemeno che Graeme Davis, collaboratore storico di Warhammer ma che i giocatori di Advanced Dungeons & Dragons potrebbero ricordare per il suo contributo alla raffinata serie dei “libri verdi” delle Historical References HR, nel suo caso dedicata ai Celti. Dall’introduzione dell’autore apprendo che anche la sua precedente Notte turbolenta a “Le Tre Piume” nacque con la stessa filosofia (io ce l’ho in Cripte Segrete, ma Davis riporta che quell’avventura conobbe ben cinque ristampe dopo essere transitata su White Dwarf, la rivista della Games Workshop).

Anche se realizzato ufficialmente per il regolamento di Old-School Essentials, questo modulo è facilmente adattabile a qualsiasi altro sistema visto che si basa principalmente sulla trama. O meglio, su più trame che si intrecciano. O meglio ancora, su nessuna: i giocatori non devono seguire un percorso prefissato ma volenti o nolenti si troveranno a interagire con ciò che succede nel mercato di Piazza Rudgen.

A partire dalle 12:15, a intervalli regolari di un quarto d’ora l’una, si accavallano varie situazioni: un ciarlatano che dice di vendere pozioni magiche si trova a dover rispondere delle sue malefatte, una coppietta azzarda una “fuitina”, un uomo braccato che si è fatto trasformare in cavallo aspetta l’occasione per fuggire, una malintenzionata avvelena il banchetto di frutta e verdura gestito da halfling, ecc. fino all’esplosivo finale. Il tutto sotto lo sguardo del questurino Gog Doxen (che da un certo punto in poi diventa Doxon) e di una banda criminale.

Al di là della libertà che offre al Master, Putiferio al Mercato presenta delle situazioni originali e la possibilità di svilupparle a seconda del proprio estro, tanto drammatiche quanto umoristiche.

Non male le illustrazioni di Silvia de Stefanis e Mirko Pellicioni, ma Angelo Alvisi che ha tradotto e curato l’edizione italiana avrebbe dovuto dedicare al volumetto un’ulteriore revisione.

mercoledì 27 maggio 2026

Leslie's Life

Interessante recupero di archeologia biblioludica, o per meglio dire fumettoludica. L’opera che dà il titolo a questo libro è rimasta inedita per quasi sessant’anni a causa della sua lunghezza (40 tavole cui vanno aggiunte “copertina” e presentazione) ritenuta eccessiva per la rivista Quark cui era destinata, su cui vide invece la luce la più breve Norman vs. America dello stesso autore ristampata anche in questa sede.

Leslie’s Life è «una striscia a fumetti programmata» in cui il lettore decide volta per volta in quale direzione si svilupperà la vicenda umana del/la protagonista Leslie, dalla nascita sino all’affermazione o a una serie di morti una più brutta dell’altra. È il lettore stesso a decidere anche il sesso di Leslie, dal nome opportunamente epiceno, che viene disegnato/a in maniera ambigua potendo venire così interpretato/a come maschio o femmina a seconda della situazione. Questo tipo di virtuosismo riesce solo a quei disegnatori che sono veramente bravissimi o al contrario a quelli scarsi. Charles Platt rientra nella seconda categoria (Andrea Angiolino lo presenta generosamente come underground e forse c’è un po’ di Greg Irons in queste tavole).

Nonostante l’autore ci avvisi che raggiungere il lieto fine è difficile (calcola una possibilità su 30) io ci sono riuscito al primo colpo, e anche nella giocata immediatamente successiva sempre là sono finito. Una volta impostate le condizioni di base (Leslie femmina sarà bella o brutta? Leslie maschio che da bambino è alquanto disturbato diverrà un genio o è proprio un imbecille congenito?) la trama punteggia le vicende di Leslie con personaggi più o meno raccomandabili e pittoreschi: l’amica/amante Valerie è pressoché tassativa, ma il più delle volte il cast comprende anche il dottor Zimmerman e uno zio libidinoso. Platt si è inventato delle situazioni veramente grottesche e divertenti e soprattutto ha saputo collegare ogni sequenza in modo che il passaggio da una tavola all’altra fosse perfettamente coerente anche giungendovi da scenari e premesse totalmente diversi. Al di là di questo, in Leslie’s Life si respira tutta l’epoca in cui fu concepita, cioè il 1970. Lo humour è nerissimo e la maniera con cui vengono trattati argomenti come la malattia mentale e i rapporti sessuali con minorenni sarebbe impensabile oggigiorno.

Nello stesso solco si muove Norman vs. America (da un’idea di John T. Sladek) in cui il protagonista è un giovane inglese che vuole gettarsi nell’idealizzata e tumultuosa realtà statunitense degli anni ’70 e magari realizzare il suo American dream. Platt distribuisce generose punzecchiature caustiche a tutti: ribelli da salotto, classe proletaria, borghesia, aspiranti starlette, una catena di autogrill malfamata, ecc. Le situazioni possono degenerare in finali ancora più turpi di quelli di Leslie’s Life e il risultato è di conseguenza più divertente, ad affrontarlo con lo spirito giusto. Da notare che in questo caso un paio di tavole non presentano un’unica situazione ma, probabilmente per ottimizzare lo spazio, due possibili opzioni/vignette. Assieme al fatto che in alcune pagine ci sono più vignette in sequenza, Norman vs. America è più associabile a un fumetto rispetto a Leslie’s Life.

Nell’introduzione lo stesso Platt dichiara rassegnato la sostanziale inconcludenza della narrativa a bivi e dimostra ancora una volta quanti danni ha fatto il miracolato Joseph Campbell. Il volumetto presenta anche un interessante excursus sul genere a cura di Andrea Angiolino (presto una sua intervista) e soprattutto, sempre a cura di Angiolino, una rapida ricognizione su «L’Espresso al bivio», da cui apprendo che alcuni fumetti transitati su quelle pagine erano dei fumetti-test in cui il lettore veniva invitato a scegliere dove interrompere la storia, che comunque aveva uno sviluppo lineare, per determinare il suo profilo psicologico. Sapevo ovviamente che le storie brevi di Giardino raccolte in Vacanze Fatali avevano avuto una prima edizione “ristretta” ma non immaginavo che Quel brivido sottile fosse stata utilizzata in questa maniera.

A rimpolpare il volume, che altrimenti sarebbe stato un po’ troppo sottile, vengono riprodotti i due fumetti-gioco nella loro versione originale e anche questa è un’occasione per ricostruire l’atmosfera di un’epoca immergendosi nello slang di quegli anni. La qualità di stampa è in linea con quella degli ultimi decenni, quindi non è buona, ma non stiamo certo parlando di Zanotto o Moebius o Danilo Masciangelo.

Da quanto apprendo dall’elenco dei suoi altri titoli, la collana Edgar in cui è inserito Leslie’s Life comprende nomi eccellenti come Salgari, Robida e Pirandello.

domenica 24 maggio 2026

Play 2026/3

 








Play 2026 fa il bis a BolognaFiere:
si chiude un’edizione da record e in costante crescita

Per il Festival del Gioco una crescita di pubblico, cultura e impegno civile. La 17ª edizione di Play si trasforma in un manifesto di inclusività e impegno civile. 35mila i visitatori nelle tre giornate: tutti i padiglioni sold out e grandissima soddisfazione di editori e associazioni

Si chiude con un grande successo la 17ª edizione di Play – Festival del Gioco, la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici” (da tavolo, di ruolo, di carte, di miniature e scientifici). Per il secondo anno consecutivo nella sua nuova casa di BolognaFiere, la kermesse ha confermato la sua attrattiva: con oltre 35mila visitatori unici ha registrato un incremento dell'affluenza (+2,95%) rispetto alla già eccezionale edizione del 2025, confermandosi come l'appuntamento leader del settore in Italia e punto di riferimento internazionale.

Se i numeri consolidano il successo strutturale della fiera (con 43mila mq coperti, 4 padiglioni e oltre 3.000 tavoli di gioco gratuiti), a caratterizzare in modo indelebile l'edizione 2026 è stata la sua forte impronta culturale e di impegno civile. Il festival ha infatti scelto di celebrare una ricorrenza storica fondamentale: l’80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia. Da qui la nascita dell'hashtag #LaPLAY, un vero e proprio manifesto per un’edizione declinata al femminile che ha messo al centro le autrici, le innovatrici e le game designer che stanno lasciando un'impronta decisiva nell'industria ludica mondiale.

In questo contesto di crescita, spicca la straordinaria partecipazione del mondo della scuola: oltre 1.700 studenti e 210 insegnanti hanno preso parte alle attività del festival. Un pubblico giovanile e motivato arrivato non solo da Bologna e da tutta l'Emilia-Romagna, ma da tutta Italia, con intere classi che hanno organizzato vere e proprie trasferte e visite d'istruzione da città come Fermo, Campobasso e Benevento, a testimonianza del valore didattico e formativo ormai riconosciuto a livello nazionale della manifestazione.

“Questa seconda edizione a BolognaFiere consolida definitivamente la nostra scelta – sottolinea Silvia Pozzi, Project Manager di Play per BolognaFiere - Registriamo un trend di affluenza in ulteriore crescita rispetto allo scorso anno, a dimostrazione che il pubblico ha eletto questo quartiere fieristico come la dimora ideale del gioco analogico. Visitatori, espositori, editori e associazioni hanno potuto sfruttare al meglio gli ampi spazi e i servizi di qualità che Bologna sa offrire.”

E’ molto soddisfatto Andrea Ligabue, Direttore Artistico di Play: “Il nostro storico motto 'Entra, Scegli, Gioca' ha risuonato più forte che mai in questi tre giorni. Abbiamo visto migliaia di persone di ogni generazione sedersi allo stesso tavolo, riscoprendo il valore della socialità autentica e del confronto faccia a faccia. Dai party game più immediati ai giochi storici, di ruolo investigativi, l'industria ludica italiana sta vivendo un'età dell'oro. Questa edizione, con il forte focus sull'inclusività e la straordinaria partecipazione dell'Area Scientifica e universitaria, dimostra che il gioco è a tutti gli effetti uno strumento fondamentale di cultura, educazione e cittadinanza attiva.”

sabato 23 maggio 2026

Play 2026/2

 







PLAY - Festival del Gioco verso il gran finale: domani l'ultima giornata tra diritti, cultura scientifica e universo family
PLAY - Festival del Gioco verso il gran finale: domani l'ultima giornata tra diritti, cultura scientifica e universo familyUltima giornata per visitare la 17ª edizione della kermesse: domani riflettori puntati sul primo Puzzle Party, i 30 anni dei Pokémon e il bilancio di un'edizione storica nel segno dell'inclusione

Bologna, 23 maggio 2026 - Si prepara a vivere la sua giornata culminante a BolognaFiere la 17ª edizione di Play - Festival del Gioco, la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi analogici (da tavolo, di ruolo, di carte e di miniature). Dopo due giornate che hanno registrato uno straordinario afflusso di appassionati ed esperti, domani, domenica 24 maggio, il festival si appresta a tagliare il traguardo con un ricco palinsesto di eventi. Sarà l'ultima occasione per il pubblico per esplorare gli oltre 43mila metri quadrati di spazi interamente dedicati all'intrattenimento intelligente, alla socialità e all'approfondimento culturale e per accedere alla grande Ludoteca, cuore pulsante di Play, con oltre 3.000 tavoli per giocare.
 
Diritti e uguaglianza sul tavolo da gioco: gli appuntamenti di domani
In linea con il manifesto di questa edizione, che celebra l'80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia con l'hashtag #LaPLAY, la giornata di domani proporrà importanti momenti di riflessione sul ruolo delle autrici e sulle tematiche di genere.
panel nell'area PlayHer (Pad. 15) propongono  incontri culturali per analizzare e decostruire gli stereotipi di genere. Da non perdere i focus dedicati alla rappresentazione dei modelli femminili nella cultura pop e l'indagine socioculturale sulla partecipazione e la sicurezza delle donne all'interno dei Giochi di Ruolo e dei LARP (giochi di ruolo dal vivo).
L'edu-larp "Il giorno della separazione" è uno speciale evento immersivo progettato appositamente per far sperimentare e comprendere ai partecipanti le dinamiche legate alle disuguaglianze e ai privilegi di genere attraverso l'immedesimazione guidata, dimostrando la potenza del gioco come strumento di educazione civica ed empatia.
Sarà l'ultima opportunità per incontrare le pluripremiate ospiti internazionali di questa edizione, come Tory Brown (autrice di Votes for Women), Avery Alder e Banana Chan, che stanno rivoluzionando le strutture narrative del gioco a livello mondiale.
 
Il programma per famiglie, collezionisti e appassionati di puzzle
La domenica di Play è storicamente la giornata ideale per i giovani e le famiglie, grazie a una serie di iniziative uniche, tra cui il primo Ravensburger Puzzle Party (domani, Pad. 16 - Family Arena), una delle novità più curiose e attese. Grandi e piccoli appassionati potranno unire le forze in una vera e propria festa della collaborazione per comporre insieme puzzle complessi, celebrando lo spirito di condivisione del festival.
Spazio a pieno regime per gli amanti delle carte collezionabili, coi 30 anni dei Pokémon e le Trading Cards (Pad. 16): oltre alle aree di scambio per Magic: The Gathering e Disney Lorcana, domani gli occhi saranno puntati sul mondo Pokémon per celebrarne il trentennale.
 
Nella Family Arena decine di tavoli sono pronti ad accogliere genitori e figli con titoli pensati per stimolare la creatività, supportati da esperti e dai nuovi strumenti di Comunicazione Aumentativa Alternativa (CAA) realizzati con Auxilia per garantire un'accoglienza senza barriere e l'inclusione totale dei visitatori con disabilità comunicative.
 
Ultima chiamata per l'Area Scientifica e il Servizio Civile
Domani saranno attivi fino alla chiusura della fiera anche gli spazi dell'Area Scientifica (Pad. 15) con I laboratori didattici e giochi curati da istituti di eccellenza come CNR, INAF, INFN, Indire e sei università italiane, dove la fisica, la storia e l'astronomia si scoprono giocando.
Infine, presso lo spazio del Dipartimento per le Politiche Giovanili, i ragazzi potranno scoprire come il Servizio Civile rappresenti, proprio come in un gioco da tavolo, un'opportunità unica per collaborare e fare comunità.

mercoledì 18 marzo 2026

Ricevo e diffondo

 PLAY Festival del Gioco celebra gli 80 anni del voto alle donne: appuntamento a Bologna dal 22 al 24 maggio

 

È la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici” - da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte, scientifici, per famiglie: Play – Festival del Gioco torna per la sua 17ª edizione. Riflettori puntati sull'inclusività e sulle grandi game designer internazionali: ospiti d'onore Tory Brown, Avery Alder e Banana Chan. L’appuntamento con Play è dal 22 al 24 maggio a BolognaFiere, obiettivo: far conoscere a tutti la potenza educativa del gioco

 

In un mercato che nell'ultimo anno ha segnato una crescita a valore del +6% e il comparto delle trading card che vola al +23%, i giochi da tavolo entrano nelle super-categorie e si confermano centrali nelle serate degli italiani (dati Circana): a poco più di due mesi dal via, entra nel vivo il countdown PLAY - Festival del Gioco 2026. Quest'anno la manifestazione non è solo il punto di riferimento per il gioco da tavolo, di carte, di ruolo, ma diventa anche un momento di impegno civile: l’edizione coincide infatti con l’80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia. Da qui la scelta dell’hashtag #LaPLAY, un manifesto per un’edizione declinata al femminile che mette al centro le autrici e le innovatrici del mondo del gioco.

 

Rimane immutata l’anima di PLAY 2026 #LaPLAY: migliaia di tavoli di giochi, quattro padiglioni di BolognaFiere, la ludoteca più grande di sempre, vetrina per espositori e associazioni ludiche unite ai tre pilastri della kermesse “Entra, Scegli, Gioca”, che ne hanno fatto un successo internazionale.

 

Le protagoniste: grandi ospiti internazionali

 

Da PLAY arrivano le conferme dei primi grandi nomi di game designer di fama internazionale che saranno presenti all’evento di Bologna.

Figura di spicco è Tory Brown, attivista e visionaria game designer, ospite d’onore a #LaPlay. Autrice del suo grande successo Votes for Women, pluripremiato gioco da tavolo che catapulta i partecipanti nel cuore del movimento per il suffragio femminile negli Stati Uniti, coprendo gli eventi storici dal 1848 al 1920. Come annunciato ufficialmente in questi giorni dall’editore Devir, il titolo vedrà finalmente la luce in una versione tradotta in italiano nel corso del 2026. Questa operazione editoriale non solo arricchisce il panorama ludico nazionale, ma sottolinea anche la crescente rilevanza e centralità del mercato italiano nel contesto internazionale del gaming.

Avery Alder, designer queer canadese, da diciannove anni progetta giochi che esplorano le identità non conformi, le relazioni, la comunità, la precarietà e la fine del mondo. I suoi giochi, come The Quiet Year, mirano a decostruire l'idea dell'eroe solitario a favore di una narrazione collettiva e trasformativa. Alder sottolinea l'importanza di creare sistemi che non solo divertano, ma sfidino i giocatori a riflettere sulle strutture di potere e sulle relazioni umane.

Annunciata anche la presenza di Banana Chan, pluripremiata game designer e fondatrice di Read/Write Memory, celebre per l’uso innovativo dell’orrore e del folklore come strumenti di indagine socioculturale. Nota per titoli rivoluzionari come Jiangshi: Blood in the Banquet Hall e per contributi a franchise iconici come Dungeons & Dragons, il suo stile fonde meccaniche sperimentali e temi d'identità. La sua visione trasforma il gioco di ruolo in un'esperienza tattile e profonda, premiata con prestigiosi riconoscimenti come i Dicebreaker e gli ENnie Awards.

 

Sempre più grande l’Area Scientifica

 

Oltre ai gamers, PLAY ospita chi i giochi li inventa, li realizza e li distribuisce, e anche chi ci lavora costruendo progetti di ricerca innovativi basati sul gioco, negli ambiti disciplinari più vari. A conferma del ruolo fondamentale del gioco nei processi di apprendimento e studio, anche quest’anno PLAY conta su collaborazioni di importanti realtà scientifiche e istituzionali. Obiettivo dell’area è quello di consolidare il ruolo di PLAY come riferimento nazionale per il gioco inteso non solo come intrattenimento, ma anche come strumento educativo, culturale e di cittadinanza attiva. Tra gli enti e le università che hanno già confermato la loro partecipazione a PLAY 2026 si trovano nomi di grande rilievo: il CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche), Indire (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa), l’Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), l’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN) e realtà accademiche prestigiose come l’Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, l’Università di Modena e Reggio Emilia, l’Università degli Studi di Firenze, l’Università di Genova, l’Università degli Studi di Torino, l’Università degli studi di Parma e la Scuola IMT Alti Studi Lucca, che fanno di PLAY un punto di forza della loro attività di Terza Missione.

 

Un festival per tutti: il padiglione Family & trading cards

 

Un intero padiglione si trasforma in un universo di oltre 10.000 mq, dove trading Cards e giochi per la famiglia sono i veri protagonisti. Accanto all'adrenalina delle sfide con le carte, questa area riserva spazi incantati su misura per le famiglie con i più piccoli, garantendo un equilibrio perfetto tra competizione e gioco spensierato.

La creatività prende vita nelle zone dedicate alle costruzioni, dove ogni mattoncino invita a sognare in grande, mentre i grandi giochi in legno offrono un’esperienza tattile e coinvolgente per tutte le età. Il percorso prosegue tra le emozioni dei giochi di una volta, capaci di unire generazioni diverse in una sfida senza tempo.

Le ampie aree espositive faranno da cornice a questa fusione tra modernità e tradizione, offrendo divertimento per ogni membro della famiglia.

 

 

 

Play – Festival del Gioco è una manifestazione organizzata da BolognaFiere in collaborazione con Ludo Labo, con il supporto di Club Tre Emme, La Tana dei Goblin, Ludus e altre associazioni. Il festival gode del patrocinio della Regione Emilia-Romagna, Università di Bologna, Università di Modena e Reggio Emilia, Comune di Bologna, Comune di Modena. E’ sponsorizzato da BPER Banca. Media partner: IoGioco

lunedì 21 luglio 2025

Ricevo e diffondo

 

Play 2026: l'appuntamento col Festival del Gioco è dal 22 al 24 maggio a BolognaFiere

Play annuncia le date della prossima edizione, le 17esima: il Festival del Gioco dà appuntamento al pubblico ed espositori dal 22 al 24 maggio 2026 presso il quartiere fieristico bolognese.
 
Dopo l'ultima edizione da record nell'aprile scorso - che ha accolto ben 34mila persone (visitatori unici) nella sua nuova "casa" a BolognaFiere - Play ritorna alla sua collocazione temporale "tradizionale" nella seconda metà di maggio, come da abitudine negli ultimi anni.
 
Immutata la formula del Festival: "Entra, scegli gioca" è, da sempre, la parola d'ordine.
L'appuntamento è, quindi, dal 22 al 24 maggio 2026 a BolognaFiere, quando Play aprirà nuovamente le porte sul mondo del gioco.