mercoledì 30 aprile 2025

What If...? Minni diventa Captain Marvel

Nuovo crossover tra il mondo di topi & paperi e quello dei supereroi Marvel. C’è una nuova supereroina in città e Minnie, fresca di assunzione al giornale di Paperone, viene incaricata di trovarla e intervistarla. Il guaio è che quando si palesa Captain Marvel lei se la perde sempre perché poco prima è colta da un capogiro che la fa svenire. Chiaramente la rivelazione dell’identità segreta della supereroina è scontata (beh, già il titolo…), meno banale è la sua “origine segreta” che ha a che fare con la magia.

La storia (ideata da Steve Behling e sceneggiata da Luca Barbieri) è simpatica ma per come è strutturata sembra più che altro l’introduzione di una serie che non comincerà mai. Mi pare poi che la scelta dei villain sia discutibile: Gambadilegno diventa lo Scorpione (quello dell’Uomo Ragno) e i Bassotti radiocomandano un robottone. Boh. Non credo poi che i distributori di caffè possano erogare roba bollente se sono staccati dalla corrente ma per la gag ci sta.

I disegni di Giada Perissinotto mi sembrano per così dire schizofrenici: forse a causa dell’uso di un metodo di disegno digitale, accanto a tratti sottilissimi ce ne sono altri molto pesanti. Il risultato finale non è male, e colorato efficacemente da Lucio Ruvidotti, ma mi pare che la Perissinotto si sia espressa meglio altrove.

Una storia abbastanza carina ma meno efficace degli esperimenti precedenti.

martedì 29 aprile 2025

Somna

Lavoro di difficile catalogazione, e già questo potrebbe essere un pregio. Somna comincia con la breve vicenda della presunta strega Agnes accusata di aver sparso la peste per il suo villaggio del New England. Il suo amato Gawain progetta un piano di fuga che non si concretizzerà. Non per lui, almeno.

Forse dopo o forse prima e forse in un altro villaggio Ingrid, la moglie del balivo locale, fa dei sogni molto vividi in cui una figura demoniaca vuole sedurla. La sua amica Maja è più disinibita di lei e ha una tresca col bel Sigurd. Quando il marito di Maja viene ucciso si scatena la caccia all’assassino. E visto che il marito di Ingrid di ritorno dai suoi doveri di giudice di streghe la trova in preda a una “possessione” orgasmica ecco che Ingrid potrebbe diventare il capro espiatorio ideale.

Difficile catalogazione, premettevo: c’è un lato investigativo, un po’ di romance, del soprannaturale, buone dosi di erotismo e un vago azzardo di ricostruzione storica. Becky Cloonan non riesce o non vuole dedicarsi con decisione a un filone piuttosto che a un altro e anche il finale è lasciato all’interpretazione del lettore – o forse alla raccolta di indizi che io non ho trovato. Non una lettura inutile, ma un po’ inconcludente: probabilmente quello che premeva alla sceneggiatrice era mostrare gli effetti disastrosi che può avere la repressione sessuale per l’individuo e per la comunità. I dialoghi retorici e un po’ irreali sono forse un espediente consapevole per sottolineare questo lato di pamphlet del fumetto.

Tula Lotay utilizza due registri grafici differenti per mostrare la realtà e il mondo dei sogni (o dei desideri, o delle fantasie). Per la prima ha optato per un disegno al tratto più che dignitoso anche se i volti tendono ad assomigliarsi tutti e non è che siano molto espressivi. Il secondo è raffigurato con un tentativo di riprodurre digitalmente degli effetti pittorici e mi ha ricordato molto le pubblicità di Fiorucci dei primi anni ’80. Secondo me le tavole dal taglio più canonico sono quelle riuscite meglio, non perdendosi in derive glamour. In ogni caso l’alternanza calcolata dei due stili è molto efficace ai fini del marcare il passaggio (anche a sorpresa) tra la veglia e il sogno.

Hanno collaborato ai colori Lee Loughridge e Dee Cunniffe.

domenica 27 aprile 2025

Thorgal 37: L'eremita di Skellingar

Dopo sei anni si torna a pubblicare in Italia la serie di Thorgal. Con un nuovo editore, un nuovo prezzo e un nuovo formato: quel paio di millimetri in più che bastano a non far entrare questo volume nel mobile dove tengo i cartonati della Panini.

L’inizio non promette bene perché non riesco a collocare il riferimento alla nuova accompagnatrice di Lupa che sarebbe una principessa imprigionata nel corpo di una scimmia. Non mi ricordo quell’episodio o non è stato pubblicato in Italia? Poco male: con il volume precedente si era data una conclusione a tutte le varie sottotrame, per quanto frettolosamente, e qui si ricomincia da capo con una nuova vicenda. Nello specifico, Thorgal viene spinto da un lascito del suo passato di Shaïgan (eh, sì: ancora una volta) a eliminare Ivarr il Glaciale, uno jarl che sta perseguitando i seguaci di una nuova religione. Nell’imprendibile scoglio di Skellingar ha infatti la sua dimora un anacoreta che promette ai fedeli un’elevazione dopo la morte sotto forma di gabbiani azzurri e i miserabili abitanti delle coste circostanti sono ben contenti di assecondare questo misticismo piuttosto che continuare a macerarsi nella miseria in cui versano. E così due volte all’anno vengono chiamati a un’ordalia per raggiungerlo e spostare la mitica pietra d’oro che si trova in cima allo scoglio, pena la caduta mortale in mare. In sostanza il rito altro non è che un enorme suicidio collettivo. Per questo Ivarr imprigiona i seguaci dell’eremita, visto che presi da questo demente misticismo trascurano i campi, l’artigianato e gli altri lavori impoverendo ancora di più le sue terre.

E così Ivarr il Glaciale da avversario diventa committente: in cambio della libertà degli zeloti affida a Thorgal il compito di raggiungere questo anacoreta ed eliminarlo per far così naufragare il suo culto. Un’impresa difficile, certo, ma una delle tante profezie della sorella di Ivarr indica una possibile strada per il successo.

L’eremita di Skellingar è una storia molto originale e ben congegnata. Può far sorridere per quanto è demodé lo stoicismo con cui Thorgal continua a mantenersi fedele ai suoi ideali e ai suoi propositi di non uccidere se non in caso di assoluta necessità, ma è comunque un’interpretazione fedele del personaggio nato quasi cinquant’anni or sono su una rivista per ragazzi. Non mancano personaggi interessanti, trovate originali e forse un po’ di cinica ironia. Inoltre alcuni elementi della tormentata vita passata del protagonista sembrano essere stati definitivamente risolti.

I disegni di Fred Vignaux sono sicuramente validi ma mi sembra che abbia guardato più a Giulio De Vita che a Rosinski (che ha firmato la copertina). Il “non finito” di certe vignette trasmette un senso di fretta piuttosto che di spontaneità. Mai così utili, quindi, gli ottimi colori di Gaétan Georges.

Subodoravo di scoprire sdegnato la stessa china disastrosa presa da XIII ma, sicuramente aiutato dal fatto che non è ambientato in epoca contemporanea, Thorgal è riuscito a tenere botta più che dignitosamente nonostante i vari passaggi di consegne tra gli autori. Se la pubblicazione italiana dovesse proseguire non vedo perché non restare a bordo.

venerdì 25 aprile 2025

Havok & Wolverine: Fusione

Sarà stato a metà anni ’90 o giù di lì che comprai in una fumetteria i primi due volumetti originali di Meltdown. Finalmente scopro come va a finire la storia.

Havok e Wolverine sono in vacanza in Messico dove hanno fatto una scommessa su chi userà per primo i suoi poteri. Resistono finché possono: finiscono infatti nel mirino di alcuni malintenzionati che periodicamente li provocano avvalendosi di gentaglia locale. Dei proiettili infettati di peste bubbonica (!) li stendono ma i cattivi non hanno fatto i conti col fattore rigenerante di Wolverine. Il bersaglio d’altra parte era Havok, che viene catturato per essere usato come una specie di amplificatore di energia nucleare con cui alimentare i poteri del villain Megaton che vuole opporsi con un atto di forza apocalittico alla Glasnost di Gorbaciov. Per farlo dovrà assorbire le emanazioni di una centrale nucleare indiana che verrà sabotata per riprodurre un disastro simile a quello di Chernobyl, in cui già c’era il suo zampino. A ognuno dei due eroi viene fatto credere che l’altro è morto ma Wolverine non ci casca (il suo fiuto è talmente efficace da risultare ridicolo) mentre Havok resiste ai tentativi chimici e subliminali di lavaggio del cervello e quindi viene assecondato nelle sue fantasie paranoidi fino a farlo combattere col suo compagno redivivo opportunamente catturato e “riprogrammato” fingendo che sia stata la CIA a farlo. Dato per morto, figuriamoci se Wolverine lo è davvero: sarà lui alla fine a compromettere ad artigliate il piano dei cattivi – a onor del vero, con l’aiuto di quelle barre che si usavano per contenere le radiazioni.

Chiaramente la storia è solo un pretesto per ammirare gli splendidi dipinti di Jon J Muth e Kent Williams, tanto più che il progetto nacque proprio da loro due che avevano voglia di disegnare quei personaggi (il primo Havok e il secondo Wolverine). Il grandissimo Jon J Muth usò probabilmente acquerelli mentre Kent Williams si avvalse di un medium più denso e coprente, forse tempera o acrilico, con un risultato a volte più pastoso. Tanto etereo, rigoroso ed elegante il primo quanto materico, caricaturale e sgangherato il secondo. Eppure i loro stili si amalgamano benissimo, anche nelle tavole in cui misero le mani contemporaneamente (altre volte è evidente che sconfinassero nel personaggio dell’altro quando la comodità d’esecuzione lo rese consigliabile). Nella loro interpretazione Havok è James Dean mentre Wolverine è poco più che uno scimmione. Se ho ben capito, il rimando al “bello e dannato” per eccellenza non è casuale perché in controluce si intuiscono delle tormentate storie d’amore del mutante che produce plasma (ecco… se il suo potere è convertire l’energia solare in plasma, come diavolo fa a contenere e immagazzinare anche l’energia atomica? Meglio godersi i dipinti, appunto). Muth e Williams si divisero anche i villain: a Williams il bestione Megaton, a Muth il dottor Neutron e la bella agente Quark. Oltre a fare sfoggio di una grande maestria grafica, si sono rivelati molto efficaci anche nell’uso delle fotocopie e degli altri “effetti speciali” che ci si potevano permettere in un’epoca non ancora imbarbarita dal digitale. Ma qui se ho ben capito è stato rilevante l’intervento di Sheryl Van Valkenburgh.

Per il resto, l’avventura confezionata da Walter e Louise Simonson offre pochissimo altro che non sia lo spaccato di un’epoca: chi ha vissuto quegli anni (Fusione è del 1988) leggerà quasi con tenerezza di Chernobyl e Guerra Fredda, mentre con gli occhi di oggi è interessante constatare come all’epoca Wolverine non fosse ancora l’asso pigliatutto della Marvel e poteva condividere spazio e titolo in una miniserie con un altro supereroe che oggidì forse manco esiste più.

La storia finisce con l’anticipazione di ulteriori battaglie tra il Dottor Neutron e i supereroi Marvel che forse non si sono mai concretizzate.

martedì 22 aprile 2025

La Principessa Rapita

Questo volume non è solo un’avventura per il rinnovato gioco di ruolo I Signori del Caos, entrato nella sua «quarta era»: La Principessa Rapita rappresenta il coronamento di un progetto iniziato quasi quarant’anni fa, la soddisfazione di un cliffhanger che aveva lasciato a bocca asciutta i giocatori all’alba dei giochi di ruolo italiani.

Come ricordato dall’autore nell’introduzione, la vecchia Lillibeth di Giovanni Maselli avrebbe dovuto essere la prima parte di una esalogia d’avventure intitolata appunto La Principessa Rapita. Il tracollo (o il sopraggiunto disinteresse?) della casa editrice Black-out comportò che solo le prime due vedessero la luce (la prima anche in una ulteriore edizione più lussuosa di cui sono fortunato possessore) e la seconda venne distribuita talmente male da essere ritenuta inesistente da molti collezionisti.

Oggi Carlo Sala Cattaneo rende giustizia agli autori e ai giocatori riproponendo il ciclo di avventure nella sua interezza, adattandolo quel poco che basta per farlo coincidere con il nuovo canone dell’ambientazione, che si svolge trent’anni dopo quella originale e ha assunto contorni più cupi, proprio a causa degli eventi che all’epoca (non) si svolsero in questa serie di avventure. Non si tratta infatti di un semplice remake ma di nuovo materiale ispirato proprio a quei fatti e alla disfatta dei personaggi originali che non riuscirono a completare la loro missione.

Ovviamente è il caso di evitare anticipazioni sui colpi di scena e sui meccanismi che permettono di far avanzare la trama. La storia e la struttura sono classiche (dove classiche non significa banali): lo scopo dei personaggi è liberare la principessa delle fate attraverso una serie di ordalie che li porteranno fino al mondo alternativo della Città degli Dei, tutte cose anticipate nella lunghissima scena finale di Lillibeth. La campagna prevede un mix di esplorazione, dungeon crawl, interpretazione (per trovare indizi, farsi alleati, intuire le intenzioni dei png, ecc.) e un bel po’ di investigazione. Le mappe sono poste alla fine del modulo insieme alle altre appendici (occhio che il riassunto delle missioni si trova alla pagina A17 e non A7 come indicato) ma con una scelta d’impaginazione molto felice le stanze di cui si parla in una certa pagina vengono riprodotte per comodità nell’ampio margine laterale senza imporre al Magister di scorrere il volume per raccapezzarcisi col rischio di confondersi. Questo spazio serve anche agli autori (alla scrittura ha collaborato Sabrina Copelli) per dare dei consigli al Magister o fornire altre informazioni utili – e più raramente anche qualche “consiglio per gli acquisti”.

La struttura è piuttosto dinamica, o meglio modulare: si comincia con l’antefatto del viaggio verso l’Isola dei Sogni (usata come demo per il gioco avanzato all’ultimo Play), dopodiché si entra nel vivo con la parte centrale, cioè la versione rinnovata di Lillibeth che non ne costituisce una riproposta filologica: niente pigmei, “zinzale” e riferimenti alla vecchia campagna in Clovezia ma la struttura portante (cioè il Tempio di Venere) è rispettata e adattata, oltre che arricchita di ulteriori particolari. E come già detto le azioni precedenti, o meglio il loro fallimento, hanno avuto il loro effetto: adesso la città di Felis è visitabile e non più sotto l’incantesimo di Tropos.

In questo che è il nocciolo fondamentale del modulo bisogna recuperare quattro oggetti particolari, attivarli secondo le modalità richieste da ognuno per poi utilizzarli per accedere ai quattro piani elementali che costituiscono altrettante spedizioni. Dopo un’ulteriore missione di recupero il gran finale avverrà, ottenuto ciò che serve per accedervi, nella città di Kubel dove bisognerà liberare la principessa Lillibeth dopo i decenni trascorsi nel gioco e nel mondo reale. O così sembra…

Pur basandosi su una struttura classica non mancano trovate originali e sono previsti diversi finali a seconda di come venga “salvata” la principessa. Tra le altre cose, è molto originale l’uso di una specie di librogame per risolvere uno scontro tra eserciti.

Lo stile di scrittura è diretto e non privo di qualche strizzatina d’occhio metanarrativa, anche con una certa logica: se alcuni di questi luoghi sono già stati esplorati dai vecchi personaggi è lecito immaginare che i tesori li abbiano già presi loro! Nel rispetto dello spirito originale non manca purtroppo nemmeno una filastrocca, ma per fortuna è solo una.

Coerentemente con il gioco originale, anche la nuova Principessa Rapita è un calderone gorgogliante di creatività ruspante e a tratti naif, ribollente di mostri originalissimi e in cui la maestosità degli dei della mitologia convive con un tono molto più basso e ridanciano dato dai nomi italianissimi (anche desueti) dei personaggi non giocanti e a quelli ammiccanti di altre creature.

Sempre in ottemperanza alla tradizione de I Signori del Caos e dei vecchi supplementi, La Principessa Rapita è tanto una campagna quanto una raccolta di materiale d’ambientazione così dettagliata da poter fungere da atlante per le avventure che vorrà creare autonomamente il Magister.

Nel complesso La Principessa Rapita offre sia un tributo al gioco originale (e la soddisfazione di vedere conclusa la vicenda) che una solida avventura di stampo classico che per le sue dinamiche potrà tenere impegnati i giocatori, indipendentemente da quale sistema usino, per parecchie sessioni.

Le illustrazioni sono state realizzate da Davide Gambarara, Gaetano Lombardo e Gabriele Monti – non so chi ha fatto cosa ma almeno uno di loro deve amare molto il John Buscema di Conan.

domenica 20 aprile 2025

Nottingham 1: Il riscatto del Re

Rilettura della leggenda di Robin Hood sospesa tra fedeltà storica (per quanto possa essercene) e piglio moderno un po’ fantasy. In attesa che il celebre fratello Riccardo Cuor di Leone torni dalle crociate, Giovanni Senza Terra pregusta di insediarsi ufficialmente sul trono, ma per farlo ha bisogno di denaro e le sue brame possono essere soddisfatte tramite gli sceriffi che in assenza di altra autorità possono imporre tasse e farsi dei bei gruzzoli. Una giovane castellana sassone propone a una strega il colpo grosso: derubare Giovanni, il reggente illegittimo, per interposta persona della sua spietata longa manus Hugues de Morville. Per farlo si farebbe aiutare da un suo amico che va in giro nei boschi mascherato e si muove e combatte come un ninja. Costui non è il Robin Hood che ci si sarebbe aspettati ma nientemeno che lo sceriffo di Nottingham (nessuno spoiler: viene rivelato alla fine della lunga spiegazione iniziale). Dal canto suo la vecchierella può contare su sette “figli” che mettono alla prova il protagonista attaccandolo tutti assieme convinti che si tratti di uno spirito della foresta – se sapessero che è uno dei molti sceriffi succhia-soldi dell’epoca nessuno accetterebbe di seguirlo. Come da tradizione dell’epica popolare il nostro protagonista riesce a batterli tutti e quindi il colpo si farà.

Le cose però non vanno come previsto e oltre a lasciare sul campo uno dei suoi uomini, per poco l’identità del capo dei mascherati non viene scoperta. Il giorno dopo viene fatto un tentativo in extremis e stavolta con Lady Marianne nei panni dell’arciere mascherato il colpo va a segno, non senza qualche difficoltà.

Nonostante la lunghezza di questo primo Nottingham rientri nelle canoniche 54 tavole (mentre Oltralpe ormai sono di più i fumetti da oltre 100 tavole, a volte anche molte di più) e nonostante la prima ventina di pagine sia dedicata a introdurre l’ambientazione e la trama, Il riscatto del Re racconta una storia pienamente conclusa e soddisfacente anche se getta i semi per ulteriori sviluppi. La trovata di Brugeas ed Herzet di ribaltare i termini del mito e giocare con l’identità di Robin Hood non sarà geniale ma sicuramente è simpatica e originale. Il contesto curato e la storia coinvolgente rendono la lettura molto gradevole.

Il segno del disegnatore Benoît Dellac è ricco, modulato e dinamico; nei volti e in alcune corporature ho ravvisato delle similitudini con Hermann che però potrebbero essere casuali. Buoni anche i colori di Denis Bechu.

Forse Nottingham non è un capolavoro, ma che bello rileggere un solido fumetto d’avventura disegnato bene come si usava una volta!

venerdì 18 aprile 2025

Marvel Giants 20 - Hulk: Banner!

Una miniserie del 2001 di Azzarello e Corben ottiene lo stesso trattamento di quella su Wolverine di George Pratt. Anche la delusione è più o meno la stessa.

Hulk causa il consueto disastro, stavolta mostrato con una certa dovizia di particolari, ma Doc Samson insabbia la faccenda fingendo che sia stato un tornado a devastare la città: in realtà si tratta di un suo piano per testare una nuova arma con cui eliminare definitivamente Hulk. So a malapena chi è Doc Samson, da quanto avevo letto di lui sui Thunderbolts di Ellis lo ricordavo molto meno stronzo. Ma, ulteriore colpo di scena, alla fine Bruce Banner avanza una sua interpretazione sulla nascita di Hulk e sul ruolo che vi avrebbe avuto l’esercito, non so se originale o già ipotizzata da qualche altro sceneggiatore.

Forse a suo tempo Azzarello volle scrivere qualcosa di più maturo del solito ma il risultato è patetico, le battute non sempre sono felici e soprattutto il perno su cui si basa questa miniserie è lo shock value che possono avere certe scene (il primo episodio si chiude con Bruce Banner che si spara in bocca). Azzardare un po’ di violenza in più per superare i limiti del fumetto supereroistico non fa altro che sottolinearli, quei limiti. Pur di far tornare in scena Hulk, poi, Il terzo episodio si apre con una scena che sembra quella di Una Pallottola Spuntata con O. J. Simpson.

Un Richard Corben ormai votato al grottesco più spinto contribuisce al patetismo dell’insieme. Ne avevo già ravvisato le derive secoli fa ma veramente non capisco come possa essergli stato affidato un lavoro del genere quando il suo stile sarebbe stato adatto per ben altro. Come si fanno a prendere sul serio quei muppets coi testoni e le manone sui corpicini cicciotti? E i colori effettati dello Studio F aggiungono ridicolo al ridicolo. Se non altro si può dire che la parte grafica è congruente con quella testuale.

Come accennavo sopra, il finale sarebbe pure interessante se non fosse che viene lasciato all’interpretazione del lettore – che però può andare solo in una direzione se vuole rimanere in continuity.

Un fumetto che non meritava per niente il formato extralarge con cui è stato ristampato: si legge in pochi minuti e non lascia certo la voglia di ammirare delle tavole inchiostrate così pesantemente.

mercoledì 16 aprile 2025

Mortelle adèle 1: Tout ça finira mal

In uno degli ultimi CaseMate veniva indicato come uno dei rarissimi successi recenti in un mercato della BéDé sempre più in crisi e uno degli ultimi baluardi a difesa della produzione autoctona francese contro l’erosione delle quote di mercato da parte dei manga. Ovviamente ne avevo già sentito parlare, comunque ho deciso di darci finalmente un’occhiata.

La prima dozzina di pagine del volumetto sono dedicate all’autopresentazione di Adèle e del suo mondo facendo sfilare amici, nemici, familiari, aspirante fidanzatino e introducendo l’atmosfera del fumetto, cioè un umorismo nero con una bambina terribile che squarta le bambole per trovarne la bellezza interiore e fa le prove per il seppellimento del suo micio (che spera sia un feroce cucciolo di leone). Non che Adèle sia poi così cattiva: prepara anche una lettera di raccomandazione a Dio affinché resusciti sua nonna dopo che sarà morta. Il libricino conta 96 pagine ma non è poi molto denso visto che a volte tutto si conclude anche con un’unica vignetta e solo raramente le gag sono più articolate: a questo ritmo si legge in fretta.

Accanto a trovate molto simpatiche e a qualche vaghissimo tocco di satira sociale ci sono anche battute più banali e risapute ma nel complesso è piuttosto divertente anche per un pubblico adulto, a cui ovviamente non è indirizzato.

Dal punto di vista grafico siamo distanti tanto dall’eleganza della Linea Chiara quanto dall’esuberanza modulata della scuola francofona post-Jijè. I disegni non si possono certo definire brutti, ma c’è qualcosa di sintetico in loro, nel senso di legnoso e poco dinamico (che poi sarà un pregio per i bambini che potranno copiarli senza troppi sforzi). D’altra parte non mi è chiaro il processo creativo dietro Mortelle Adèle: se gli autori sono Mr. Tan per i testi e Miss Prickly per i disegni (con Laurent Dufreney all’inchiostrazione e Rémi Chaurand ai colori), il volume riporta che a creare il suo universo sia stato Antoine Dole, che poi sarebbe lo stesso Mr. Tan. Forse preesisteva come personaggio del web o come testimonial di qualche marca, ma non ho trovato tracce in tal senso.

martedì 15 aprile 2025

La Divina Congrega Canto VI: La penna e la spada

Chiaramente non si dovrebbe cominciare a leggere una serie dalla fine, ma bisogna anche accettare ciò che il destino e gli uffici stampa decidono per noi.

Anche se inizia in medias res questo sesto volume de La Divina Congrega è perfettamente accessibile anche ai nuovi lettori. Dante e i suoi compagni di sventura presi dalla Storia e dalla letteratura italiane (e non solo) sono prigionieri a Certaldo del demone Caer che si nutre di storie e li costringe, in una perversione dell’opera più famosa del Boccaccio, a saziarlo di storie pena la diffusione nel mondo di un morbo venefico zombificante.

Ma Dante ha scoperto un modo per fermare il demone: ha trovato un passaggio per il cimitero di famiglia dei Boccaccio dove prendere dal sepolcro di Giovanni la copia originale del Decameron con cui era stato sepolto. Per farlo però avrà bisogno degli altri componenti della Divina Congrega, visto che tra elaborare le storie per il demone e poi declamarle gli resta ben poco tempo per liberare del tutto il passaggio e recuperare l’arma risolutiva (anche se poi non sarà quella che li salverà).

Marco Nucci e Giulio Antonio Gualtieri imbastiscono un pastiche pulp che è anche un gioco letterario che non si prende troppo sul serio. Il piglio moderno delle battute unito al tentativo di ricostruire una parlata “storica” crea un effetto un po’ straniante ma non spiacevole.

Le tavole di Francesco Biagini fanno dimenticare con la loro struttura elaborata e la cura per i dettagli (a volte veri voli pindarici grafici) che in fondo si tratta delle consuete sei vignette per pagina di casa Bonelli. Il suo tratto pastoso mi ha ricordato lo stile di certi fumetti dell’orrore della EC Comics, adattissimo per il contesto. Ciò purtroppo non vale per le “storie nella storia” narrate da Otello, Circe e Cristoforo Colombo, disegnate da Paolo Gallina con uno stile tanto sintetico e caricaturale da risultare sgraziato, e comunque inadatto per il grande formato.

Interessante l’interpretazione della vita di Giovanni Boccaccio, ma resto dell’idea che il cittadino più illustre di Certaldo sia un altro.

Copertina di Matteo Spirito e colori di Claudia Giuliani.

lunedì 14 aprile 2025

Il Dungeon di Yalp

È un po’ assurdo recensire un gadget che di logica non sarà più disponibile al di fuori dell’occasione per cui è stato pensato, ma mi pare sia talmente geniale nella sua semplicità da meritare la citazione. Il Dungeon di Yalp è un depliant con cui Crimson Studies Creations ha pubblicizzato all’ultimo Play il suo gioco di ruolo originale, Cronache del Tempo Segreto. L’editore pubblica anche la nuova edizione de I Signori del Caos rispettandone quasi filologicamente le regole originali mentre questo è un gioco appartenente al filone dell’OSR o Old School Renaissance: una versione personalizzata del vecchio Dungeons & Dragons anni ’80, altresì noto come BECMI o “scatola rossa”.

Oltre alla copertina e alla presentazione dei prodotti dell’editore, in queste sei facciate sfilano le classiche situazioni che si può aspettare un esploratore di dungeon, opportunamente virate in chiave umoristica con una reinterpretazione della fiera di Bologna. Solo tre stanze (chiamate «padiglioni», ovviamente) ma quanto basta per divertire il lettore con le trovate parodistiche di Carlo Sala Cattaneo e per imbastire una breve esplorazione non scevra da pericoli. In controluce si possono forse vedere alcune stoccate all’organizzazione delle fiere di settore, con le sedie introvabili e gli autori di grido incatenati (qui letteralmente) ai loro stand per autografare libri. A tal proposito, Il Dungeon di Yalp strizza anche l’occhio al materiale saggistico che l’editore pubblica col marchio Litissea.

Probabilmente è impossibile ormai da trovare, e forse il materiale ludico non verrà mai utilizzato, cionondimeno se doveste trovarlo almeno vi farà sorridere.

domenica 13 aprile 2025

L’ultimo giorno di Howard Phillips Lovecraft

H. P. Lovecraft incontra Charles Dickens in questo fumetto per cui nutrivo una certa aspettativa. È il 15 marzo del 1937 e lo scrittore sta per passare a miglior vita in ospedale, devastato da un tumore all’intestino. Fa però in tempo a ricevere la visita di alcuni fantasmi del suo passato (o della sua fantasia): Randolph Carter, la moglie Sonia, Harry Houdini. Vengono così messi in scena dei lunghi dialoghi in cui si ricostruisce la sua vita in uno di quegli huit clos che piacciono tanto ai francesi; ma gli autori Romuald Giulivo e Jakub Rebelka sono più avvezzi al mercato statunitense, e purtroppo si vede. Il susseguirsi di aneddoti, ricordi e curiosità avrebbe trovato la sua dimensione ideale a teatro e non in un fumetto che abbisogna di un minimo di trama e di sviluppo. Oltretutto, le tavole a fumetti vengono inframmezzate da testi interamente scritti, che appesantiscono ancora di più il tutto e avrebbero tratto beneficio da un lettering più leggibile in cui le “s” non fossero così simili alle “a”.

Grazie a dio, a circa due terzi dell’opera questa sembra imboccare una direzione: Nyarlatothep illumina Lovecraft che decide di riscrivere la sua vita per non passare ai posteri come il reazionario razzista e misantropo che sicuramente fu, immagine però esagerata da molti. Poco importa, comunque: L’ultimo giorno di Howard Phillips Lovecraft continua a inanellare aneddoti e vaghe disquisizioni sulla letteratura senza riuscire a coinvolgere il lettore con una trama che sia una, ostentando citazioni e comparsate eccellenti da Jorge Luis Borges a Stephen King, da August Derleth ad Alan Moore. Magra consolazione che l’ultima ventina di tavole sia quasi interamente muta, il gioco è sempre quello di sfidare l’appassionato di Lovecraft a trovare i riferimenti alla sua vita e a stupirlo con le trovate che Giulivo si è inventato, come il parallelo tra la sua fine e quella di Edgar Allan Poe. In sostanza non si tratta di fiction narrativa, per quanto si sforzi di sembrarlo con le allucinazioni del protagonista e i personaggi che spuntano dal nulla, ma è solo un gioco con gli estimatori del Solitario di Providence che si divertiranno ad ascoltare per l’ennesima volta aneddoti che nella maggior parte dei casi conoscono già.

Alla fine la postfazione di François Bon è la parte più interessante del volume se non altro per la ricchezza di curiosità che non conoscevo: non sapevo ad esempio della paraculaggine di Alfred Hitchcock che comprò i diritti di Psycho da Robert Bloch sotto falso nome per pagarglieli di meno. Nelle ultime pagine del volume c’è anche una galleria di studi preliminari e altri lavori di Rebelka, ma col suo stile sospeso tra velleitaria autorialità e caricatura (e con troppo computer di mezzo) non mi pare sia nulla di irrinunciabile, tanto più se i suoi appunti in polacco non sono stati tradotti.

La fantasiosa versione a fumetti della vita di Lovecraft di Hans Rodionoff ed Enrique Breccia è nettamente migliore di questa, sia come testi che come disegni, e il paragone col Providence di Moore e Burrows è ancora più umiliante. Da non esperto di Lovecraft mi ha poi stupito l’assenza nelle molteplici citazioni di Michel Houellebecq che gli aveva dedicato il saggio Contro il mondo, contro la vita incentrato proprio sui suoi ultimi giorni.

L’edizione saldaPress è molto bella con la sua patinata opaca, la solida copertina cartonata e i fregi dorati in rilievo. Forse però una revisione in più sarebbe stata d’uopo: o il numero 47 che si ripete al posto del 46 nel conto alla rovescia di pagina 100 è una citazione che non ho colto?

sabato 12 aprile 2025

Manuale delle Giovani Canaglie

Librogame ambientato nel mondo di Brancalonia, per la precisione nella Piccadora ovvero la Calabria di questa Italia spaghetti fantasy. La trama è quella di un heist movie in cui il protagonista deve organizzare un furto bello grosso raccogliendo indizi, mezzi, fondi e complici. Il Manuale delle Giovani Canaglie non è solo il titolo del volume ma anche un elemento interno alla narrazione: si tratta infatti di un testo lasciato in eredità al protagonista dal suo mentore criminale, un sistema elegante per fare un po’ di infodumping e per fornire così dettagli sull’ambientazione qualora a interessarsene fosse anche un giocatore di ruolo di questa ambientazione.

L’obiettivo è un carico imponente di anduja (che dà il nome alla cittadina di Porto Anduja dove si svolge la storia) che in Brancalonia è un salume dalle proprietà magiche: la mercanzia è stata già rubata da altri ai legittimi proprietari e nascosta in un magazzino che il protagonista ha individuato. Il furto dovrà essere compiuto in tutta fretta entro una notte, prima che la notizia si sparga e a interessarsene siano gruppi e individui ben peggiori del nostro “eroe”.

L’elemento aleatorio è del tutto assente, non ci sono dadi da tirare ma sarà il leggiocatore a dover fare le scelte giuste e soprattutto a capire come gestire al meglio le sue risorse di Tempo, Segretezza e Fortuna che lentamente diminuiranno fino a esaurirsi con effetti deleteri. L’esperienza non si conclude qui ma è arricchita da una mappa da “navigare” (con tanto di luoghi nascosti), qualche enigma e la necessità di trovare dei Complici, uno dei quali non immediatamente dichiarato.

Per portare a compimento con successo il furto è necessaria una fuga finale via mare o via terra, e da quello che ho potuto sperimentare finora il secondo percorso è decisamente più complicato.

Il tono è quello ridanciano e parodistico di Brancalonia, con molti ammiccamenti e qualche anacronismo che aggiunge fascino al tutto. Un bardo di nome Nino Dungeon non lo avrei tollerato in un altro contesto. Cionondimeno Mauro Longo si è anche concesso qualche spazio in cui evocare la disperante miseria degli orfani, e non solo la loro, dei bassifondi.

La storia prevede una grande varietà di possibili finali e nonostante certe morti siano piuttosto cruente non mancano rare situazioni (una in particolare) in cui si “perde” ma tutto sommato ci si può ritenere soddisfatti. Un’appendice attribuisce un «distintivo» al leggiocatore a seconda di come abbia portato a termine la missione, fornendo così indizi su cos’altro poteva succedere nell’avventura e quindi spingendolo a riprovarla più volte per godersela fino in fondo.

A illustrare il librogame ci sono le matite di Fabio Porfidia già viste sui manuali di Brancalonia più qualche illustrazione di Lorenzo Nuti, altro habitué dell’ambientazione. La copertina è opera di Vittorio Santi e Massimo Malosso. Il tutto servito da una grafica molto curata ma per nulla invasiva.

venerdì 11 aprile 2025

Ricevo e diffondo

 

Vittorio GIARDINO con PAOLO RUMIZ

Ven 11/04/25 18:00

presenta I cugini Meyer. Una nuova avventura di Max Fridman - Rizzoli. 

 

In questa nuova avventura, la prima dopo quasi vent’anni, l’agente segreto creato da Vittorio Giardino vivrà sulla propria pelle gli orrori del nazismo.

 

12 marzo 1938 le truppe tedesche invadono l’Austria. In aprile, dopo un plebiscito, il paese diventa una provincia del terzo reich e la vita degli ebrei si fa ogni giorno più penosa. Molti di quelli che ne hanno la possibilità decidono di andarsene, anche se espatriare è complicato, costoso e pieno di incognite. Per gli altri, la situazione continua ad aggravarsi; fra questi ultimi ci sono i Meyer di Vienna, lontani cugini dei Fridman di Parigi. Le drammatiche notizie della loro condizione raggiungono ben presto i parenti francesi, perciò è inevitabile che anche Max Fridman, lo voglia o no, ne resti coinvolto.

 

Vittorio Giardino (1946) è il più raffinato autore di fumetti italiano. Il suo segno meticoloso e impeccabile gli permette di spaziare tra i generi, con incursioni nel poliziesco, l’eros, la spy story e il romanzo di formazione che hanno conquistato il pubblico internazionale.

In dialogo con Paolo Rumiz.


https://www.librerielovat.com/ev/event/vittorio-giardino/

lunedì 7 aprile 2025

Ricevo e diffondo

 E’ boom per PLAY e la sua “evolution” a Bologna:

oltre 34mila visitatori nella tre giorni del Festival del Gioco

 

Si è chiusa ieri la sedicesima edizione del Festival del Gioco, che per la prima volta si è tenuta nella sua nuova “casa” a BolognaFiere. La nuova location ha accolto 34mila persone (visitatori unici) in tre giorni per un’edizione da record: 4 padiglioni, 43.000 mq coperti, oltre 200 espositori, 914 eventi, oltre 1.500 studenti di circa 90 classi e il tutto esaurito per gli oltre 3.000 tavoli di giochi presenti al Festival

 

Tornare a giocare nella nuova sede bolognese è la mossa vincente di PLAY 2025: l’evento conferma la sua crescita di anno in anno affermandosi come l’evento leader del gioco analogico in Italia. Il Festival del Gioco segna un incremento considerevole di visitatori rispetto all’edizione modenese del 2024: più persone su spazi più ampi (oltre 34mila visitatori unici su +50% di superficie), quasi 3.000 tavoli di giochi (+30%) e maggiori servizi per pubblico, editori, associazioni.

“Entra, scegli gioca” è, da sempre, la formula del Festival del Gioco che ha già annunciato le date per la 17esima edizione: PLAY aprirà nuovamente le porte sul mondo del gioco dal 10 al 12 aprile 2026 a BolognaFiere.

 

"La scelta logistica di BolognaFiere, con i suoi ampi spazi e servizi, ha reso possibile accreditare sempre più PLAY come evento di peso internazionale nel mondo del gioco analogico. Tutti i quattro padiglioni - dedicati ai giochi da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte, scientifici, per famiglie - hanno riscosso un grandissimo successo offrendo un’offerta ludica senza precedenti ai 34mila visitatori di questa edizione, molti dei quali sono tornati per più giorni. Siamo estremamente soddisfatti dei risultati ottenuti, così come lo sono gli espositori, le associazioni e gli editori presenti in fiera, che hanno apprezzato le maggiori possibilità in termini di spazi e servizi offerti dal quartiere fieristico bolognese” ha sottolineato Silvia Pozzi, Project Manager di PLAY- Festival del Gioco.

 

“Evolution” è stata la parola chiave di questa edizione del 2025 che ha accolto grandissimi autori di fama mondiale, content creator, master, autori indipendenti e una nazione ospite, una nuova tradizione di PLAY che ha visto per la prima volta autori ed editori in rappresentanza della Croazia. Un Festival che continua ad ampliarsi, per la qualità e la quantità delle sue proposte. L’area scientifica di PLAY si conferma un fiore all’occhiello dell’evento, facendo del gioco uno strumento didattico di apprendimento: oltre 1500 studenti - arrivati da scuole di tutta Italia - sono stati coinvolti nelle proposte didattiche di sei Atenei italiani e dieci Istituti di ricerca scientifica e storica.

Un debutto importante è stato il padiglione riservato ai trading card games, animato da un fitto programma di tornei e competizioni di carte collezionabili.

 

Le grandi ludoteche di PLAY in questi tre giorni sono state prese pacificamente d’assalto: il nostro motto “entra, scegli, gioca” si è tradotto in oltre un prestito al minuto, con oltre 2.600 prestiti complessivi e i tavoli del gioco di ruolo sempre pieni. Qui carte, pedine e dadi diventano catalizzatori di incontri faccia a faccia, contrastando l'isolamento e favorendo il confronto - commenta Andrea Ligabue, direttore artistico di PLAY - L'industria ludica ha conosciuto una vera rinascita, con oltre 800 titoli pubblicati all’anno, che spaziano dai complessi giochi strategici ai party game accessibili a tutti. Particolarmente significativa è la diffusione dei titoli basati sulla cooperazione, dove la vittoria dipende dalla capacità di tutti di coordinarsi e sviluppare tattiche collettive. Queste esperienze attorno a un tavolo stimolano funzioni cognitive essenziali - dall'elaborazione logica alla memoria visiva – mentre, simultaneamente, coltivano abilità interpersonali fondamentali come l'empatia, la negoziazione e la comunicazione efficace”.

giovedì 3 aprile 2025

Ricevo e diffondo

 

Al via Play 2025. Da domani a Bologna il Festival del Gioco: la più grande ludoteca d'Italia con 3.000 tavoli di giochi, tutti da provare


E' la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi "analogici" - da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte, scientifici, per famiglie - segmento stimato in Italia a circa 1,7 miliardi di euro nel 2024, con una crescita annuale che si attesta tra il 10% e il 15% e circa 800 nuovi titoli lanciato ogni anno. Play - Festival del Gioco coniuga il gioco con la riflessione culturale e ospita enti prestigiosi che hanno scelto il medium ludico per divulgare conoscenza: dall'Istituto Nazionale di Astrofisica a quello di Fisica Nucleare, dall'Istituto di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale fino al Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR) e la Scuola IMT Alti Studi Lucca, oltre a cinque atenei italiani in cui il gioco è oggetto di studio (Università di Modena e Reggio Emilia, Bologna, Firenze, Genova, Torino). Il festival è un'enorme ludoteca: per la prima volta si svolge presso il quartiere fieristico di Bologna e quest'anno raggiunge quote record con 43mila mq coperti, 4 padiglioni, oltre 200 espositori, 3.000 tavoli di giochi da provare gratuitamente e più di 700 eventi in programma. Attesi grandi ospiti come Phil Eklund, ingegnere aerospaziale e scienziato missilistico, nonché uno dei più originali e acclamati game designer. L'appuntamento con Play è dal 4 al 6 aprile a BolognaFiere, obiettivo: far conoscere a tutti la potenza educativa del gioco


Stimolo intellettuale e creativo o puro divertimento. Soprattutto occasione di incontro e socialità. In un mondo pieno di schermi pare sempre più forte il bisogno di svagarsi senza per forza fissare un monitor, e i giochi analogici aiutano a cambiare prospettiva: i giochi da tavolo hanno conosciuto un rilancio di fama e diffusione, e il settore dei board game non è mai stato vivace quanto oggi. 

I numeri sorprendono: in un mercato del gioco che conferma la sua resilienza, i giochi da tavolo mantengono saldamente la loro posizione di leadership, con oltre 800 nuovi titoli all'anno. Il segmento, che comprende giochi in scatola, giochi di ruolo e carte collezionabili, rappresenta una quota significativa pari al 16% del mercato complessivo, confermandosi come uno dei pilastri dell'industria ludica italiana (dati Circana).

Diciotto anni fa è nato a Modena un evento interamente dedicato al settore, che oggi è diventata la più grande manifestazione in Italia tanto da avere la necessità di "traslocare" in una casa più grande a Bologna: Play - Festival del Gioco (www.play-festival.it), che torna dal 4 al 6 aprile a BolognaFiere: circa 43mila metri quadrati in quattro diversi padiglioni, più di 200 espositori, un centinaio di associazioni coinvolte, una cinquantina di ospiti tra cui star internazionali del gioco da tavolo, 3.000 tavoli pronti per giocare, migliaia di titoli tra grandi classici, ultime novità e anteprime mondiali, incontri e convegni sul ruolo fondamentale del gioco nella nostra vita. 

 

"Evolution" è la parola chiave e il tema di questa 16esima edizione, in linea con i grandi nomi di game designer di fama internazionale che saranno presenti all'evento di Bologna. Figura di spicco è Phil Eklund che ha trasformato la sua esperienza di ingegnere aerospaziale e scienziato missilistico in arte ludica, creando una straordinaria serie di giochi che narrano l'evoluzione: dalla nascita della vita in "Bios Genesis", attraverso tutte le ere geologiche, ai primi esseri umani in "Bios Origins", fino all'esplorazione e colonizzazione dello spazio in "High Frontier". 

Per la prima volta a PLAY arriva Bianca Canoza in arte momatoes, designer e artista visiva emergente filippina proveniente dalla scena dei giochi di ruolo del sud-est asiatico; il suo gioco ARC è stato acclamato come uno dei migliori giochi di ruolo da tavolo indie. Momatoes è stata nominata agli Ennie e insignita del Diana Jones Award come designer emergente. 

Presente anche Matteo Menapace, co-autore con Matt Leacock di e-Mission, il gioco cooperativo sulla lotta al cambiamento climatico, con una visione ottimistica del futuro; i giocatori hanno modo di sviluppare tecnologie innovative e creare comunità resilienti fondamentali per salvare il pianeta.

 

Organizzato da BolognaFiere in collaborazione con ModenaFiere, Ludo Labo e il supporto di Club TreEmme, La Tana dei Goblin, Ludus e altre decine di associazioni ludiche italiane, Play si svolge nel quartiere fieristico della città emiliana: una full immersion con decine di opportunità per divertirsi e stare insieme, scoprire nuove proposte e conoscere quanto il gioco costituisca, prima di tutto, un momento di socialità ed espressione creativa, utile anche per comprendere meglio il mondo che ci circonda, a partire dalla scienza e dalla storia. Rai Cultura è media partner di Play 2025.

 

Sempre più grande l'Area Scientifica

Oltre ai gamers, PLAY ospita chi i giochi li inventa, li realizza e li distribuisce, e anche chi ci lavora costruendo progetti di ricerca innovativi basati sul gioco, negli ambiti disciplinari più vari. A conferma del ruolo fondamentale del gioco nei processi di apprendimento e studio, anche quest'anno PLAY conta su collaborazioni di grande valore. Per la prima volta parteciperanno a PLAY 2025 il CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche) e Indire (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa). Ai due prestigiosi enti si affiancano le conferme di enti che seguono l'evento da alcuni anni: non mancheranno l'Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), l'Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN), l'Istituto Nazionale di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale (OGS) e la Scuola IMT Alti Studi Lucca. Presenti anche cinque atenei italiani in cui il gioco è oggetto di studio: l'Università di Modena e Reggio Emilia, l'Università di Bologna, l'Università di Firenze, l'Università di Genova e l'Università di Torino. Tutte queste realtà propongono al pubblico di Play i giochi sviluppati nel proprio alveo, incontri con scienziati e ricercatori e laboratori: giochi scientifici, giochi storici, giochi per il cambiamento sociale e tanto altro ancora.

 

Torna poi Play History, l'area tematica su gioco e storia organizzata in collaborazione con l'Associazione Italiana di Public History (AIPH), il Centro di Ricerca sul Gioco - UniGe (CeRG), e il Game Science Research Center (GSRC) e con il supporto delle associazioni Clionet e Diacronie. Il tema storico di quest'anno è "Giocare la Liberazione": un percorso di circa 20 momenti di gioco, per riflettere in modo interattivo e coinvolgente sull'80° anniversario della Liberazione.

 

Semplici, veloci, inclusivi: le carte vincenti dei giochi da tavolo, tra classici e novità

Una serie di analisi di base del target dei board games evidenzia che la maggioranza degli acquirenti oggi sono di età compresa tra 25 e 39 anni, quindi la generazione dei Millennials, ovvero i nati tra il 1981 e il 1996.

"Entra, scegli, gioca" è il format adottato anche dagli editori, che mettono a disposizione un'infinità di tavoli per i gamer. Accanto a classici intramontabili come Risiko! (Spin Master) e Monopoly - che celebra quest'anno il suo 90° anniversario ed è uno dei boardgame più longevi di sempre (di Hasbro gaming che a PLAY presenta l'anteprima RisiKo Alleanze Segrete), crescono i Party Games, particolarmente apprezzati dal pubblico Kidult. A PLAY debutteranno in questa categoria giochi come Birdy Call (Yas!Game) o l'attesissimo Piccioni Esplosivi (Cranio Creations). Da segnalare anche il nuovo Why Are You Like This? (Asmodee) e il grande classico Taco Gatto Cacio Capra Pizza (Ghenos Games). Gli Escape game e i giochi investigativi come Unlock! (Asmodee) e MicroMacro (MS Edizioni) rappresentano un'altra delle tendenze più attuali. Rispetto ai giochi della generazione dei boomer, queste nuove proposte si distinguono per tre caratteristiche: la velocità, con partite della durata massima di 30 minuti; la semplicità delle regole, di immediata comprensione; e l'inclusività, che permette a tutti i giocatori di partecipare fino alla conclusione.

 

Digital Games e la mostra "TURNO EXTRA"

Non finisce qui, il gioco da tavolo sarà affiancato anche all'area dedicata al mondo dei Digital Games che ospiterà una mostra sulle commistioni tra digitale e analogico. La mostra "Turno Extra - Estensioni digitali del gioco da tavolo", esplora l'integrazione tra mondo analogico e digitale nel gaming da tavolo. Curata da Riccardo Fassone, Mauro Salvador e Mauro Vanetti, l'esposizione presenta giochi innovativi che utilizzano app, software e dispositivi elettronici per espandere l'esperienza di gioco tradizionale. Si va dalle app che sostituiscono il master nei giochi di ruolo all'uso di piattaforme di messaggistica per comunicazioni segrete tra giocatori. La mostra sottolinea come il digitale non sia destinato a sostituire i giochi da tavolo, ma ne rappresenti piuttosto un'estensione. 

 

Play - Festival del Gioco è una manifestazione organizzata da BolognaFiere in collaborazione con ModenaFiere e Ludo Labo, con il supporto di Club Tre Emme, La Tana dei Goblin, Ludus e altre associazioni. Il festival gode del patrocinio della Regione Emilia-Romagna, Università di Bologna, Università di Modena e Reggio Emilia, Comune di Bologna, Comune di Modena. E' sponsorizzato da BPER Banca e Conad. Media partner: Rai Cultura, IoGioco

 

PLAY - ISTRUZIONI PER L'USO:

Dove: PLAY - Festival del Gioco 2025 si svolge all'interno del quartiere fieristico BolognaFiere.

Quando: dal 4 al 6 aprile. Orari di apertura: venerdì 4 e sabato 5 aprile dalle 9 alle 20, domenica 6 aprile dalle 9 alle 19.

Biglietti: L'ingresso è gratuito per i bambini fino al compimento dei 10 anni e ridotto per gli under 18. Tutte le info sull'acquisto dei biglietti di ingresso, pacchetti e riduzioni a questo link: https://www.play-festival.it/informazioni/biglietti/13976.html

Ingresso gratuito per le classi di ogni ordine e grado che ne fanno richiesta seguendo le istruzioni indicate qui:
https://www.play-festival.it/programma/scuole/14208.html

Ulteriori informazioni pratiche sono a questo link: https://www.play-festival.it/informazioni/13972.html