lunedì 27 gennaio 2025

Choro Gaiden

Altro gioco di ruolo edita da MS Edizioni ma stavolta non in solitario. L’ambientazione non è originalissima, anzi è dichiaratamente derivativa, ma è molto suggestiva. In ottemperanza al servilismo verso i nostri colonizzatori culturali, è ambientato in una città del Giappone dove si stanno verificando dei fenomeni sinistri e inspiegabili. I giocatori interpretano delle persone più o meno comuni che stanno indagando sulla situazione.

Choro Gaiden mi pare un ottimo compromesso tra gioco di narrazione e gioco di ruolo classico. Ogni personaggio viene definito da quattro punteggi relativi a Corpo, Cervello (Mente sulle schede), Parola e Magick che sono i punti che si aggiungono al tiro di un dado da 12 per determinare l’esito delle azioni in una scala che contempla il fallimento (entro i 9 punti) e tre livelli di successo. I personaggi devono attingere alla loro Riserva di Dadi personale per effettuare le prove aggiungendovi eventualmente una quantità di altri d12 a loro scelta. La Riserva di Dadi, che funge per così dire anche da “punti ferita”, viene reintegrata di 1 per ogni successo oppure di un valore più consistente tramite un riposo di almeno 4 ore. Al di là di questo, ogni personaggio parte con un’Abilità Base scelta tra le quattro del suo archetipo (tranne il Tulpamante che ne ha una sola); quando passa di livello può incrementare la sua competenza nell’Abilità facendola diventare Avanzata oppure può aggiungerne un’altra dalla lista di quelle previste.

Per quel che riguarda l’ambientazione, è difficile parlarne senza fare spoiler. Gli inquietanti avvistamenti e gli strani episodi che si stanno verificando in città (dalle sparizioni dei bambini che frequentavano una sala giochi al rinvenimento di ibridi uomo-pesce) sono effettivamente determinati da “qualcosa” che li sta generando e i personaggi devono impedire che il piano si compia. Ogni caso risolto frutta un livello ai personaggi. I combattimento vengono risolti in maniera narrativa e il gioco sottintende una corsa contro il tempo prima che la situazione precipiti del tutto. Il meccanismo con cui la situazione degenera progressivamente è molto ben congegnato e prevede che ogni dado preso dalle Riserve possa fare uscire uno di quei particolari numeri predeterminati con cui la lancetta dell’orologio fatale si sposterà un po’ più avanti.

Al Tessitore (così è chiamato il Master in Choro Gaiden) l’onere di disegnare una mappa in cui i personaggi determineranno la loro Base Operativa e lui deciderà dove si trova un altro elemento fondamentale che non è il caso di anticipare.

È incredibile quanto materiale l’autore NeonRot, col proofreading di Alexei Vella, è riuscito a far stare in una ventina di pagine: ambientazione, dodici spunti per le avventure, meccaniche di base, regole per l’avanzamento di livello, la dinamica della Prova di Oltre Focus e quant’altro.

La seconda metà del volumetto è dedicata ai personaggi tra cui scegliere e anche se ai giocatori viene concesso solo di basarsi sugli archetipi qui riportati la scelta è comunque molto ampia e mantiene margini di personalizzazione grazie alla scelta delle Abilità. Mi pare che in alcuni casi NeonRot sia stato troppo generoso nel rivelare elementi essenziali della realtà sottostante all’ambientazione, ma esistono comunque personaggi più comuni totalmente ignari di quello che si cela dietro il mondo di Choro Gaiden.

In appendice ci sono le indicazioni per giocare in solitario, ma ribaltando il punto di vista e interpretando i “cattivi”. Nei fatti non si tratta di un vero gioco perché tutto è deciso casualmente selezionando da un mazzo dei tarocchi i personaggi o i luoghi con cui caratterizzare la città: l’autore stesso ammette che in fondo si tratta più che altro di un sistema per generare una mappa da sottoporre ai giocatori.

Choro Gaiden è un brossuratino di 44 pagine stampato su carta patinata nera, con il lettering giallognolo un po’ smangiucchiato a simulare la trasmissione di un fax (ma perfettamente leggibile) e con i caratteri più marcati a sottolineare i termini importanti. La parte grafica è molto curata. Le illustrazioni sono state realizzate, o rielaborate, da Rhea Preece, Willow Jay, Cushia Honeywing e Carl Simpsons. Lo stile pixellato del lettering viene mantenuto anche per le immagini a colori e accanto a immagini molto efficaci che ricordano fotogrammi da una videocamera di sorveglianza o altri meccanismi imprecisi di registrazione (perfetti per il contesto) ci sono delle elaborazioni digitali, poche per fortuna, che ricordano invece le schermate di vecchi giochi per pc e spezzano un po’ la magia.

Al di là di alcuni rari e scusabilissimi refusi o di certe scelte di traduzione forse non felicissime, l’unico difetto che posso trovare in questo manualetto è l’assenza di una mappa anche rudimentale che avrebbe potuto facilitare il compito del Tessitore o fornirgli almeno un’ispirazione su cui basarsi. Per il resto 15 euro meritatissimi.

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