Presentato come gioco di ruolo in solitario, si discosta parecchio da Four Against Darkness. Qui c’è una trama portante che determina l’esito delle partite e dà il titolo al gioco: ogni dodici anni il Re dei Lich si ridesta e uno o più gruppi di avventurieri devono trovare una corona da porgli in testa per placarlo prima che si risvegli e distrugga il mondo. Il giocatore crea quindi un party di 4 componenti e alla morte totale del primo gruppo si considera che sia passato un anno e si ricomincia con un altro party. Altro modo con cui passano gli anni è perdersi nel Reame Fatato (o incontrare effetti simili) dove il tempo scorre in modo diverso.
Il gioco si svolge su due mappe: quella a esagoni rappresenta le terre aperte (mi pare che sia stata orientata al contrario, cioè il sud col Castello del Lich occupa la parte superiore) mentre quella a quadretti serve a mappare gli eventuali dungeon in cui finiranno i personaggi. Una stanza su tre è un vicolo cieco quindi non è che si possa esplorare più di tanto, anzi spesso le esplorazioni finiranno prima ancora di cominciare.
La composizione del gruppo viene determinata casualmente col lancio di diversi tipi di dado così come il singolo equipaggiamento, portando anche a combinazioni bizzarre o molto vantaggiose per il gruppo. Ma c’è anche la possibilità che un personaggio muoia proprio in fase di creazione, prima di cominciare l’avventura.
Le quattro possibili classi/razze di partenza sono piuttosto originali, contemplando anche folletti e giganti accanto ai più canonici ladri ed eremiti (dei chierici pacifisti). I singoli componenti non hanno un livello proprio ma è il gruppo nel suo insieme ad avere un livello che ovviamente si riverbera sulla disponibilità di punti ferita dei personaggi e sull’efficacia in combattimento.
Altro tocco di originalità, i livelli non si guadagnano come al solito accumulando tesori e ammazzando mostri ma comprandoli direttamente da quei personaggi non giocanti, gli «amici», che saltano fuori con un tiro di 5. E non solo: incontrare il Nobile Smarrito genera un curioso cortocircuito, forse previsto in origine: siccome offre 100 monete per essere scortato e quella è proprio la cifra che serve per guadagnare un livello, praticamente incontrarlo significa passare automaticamente di livello. E negli esagoni già visitati lo si incontra una volta su sei.
La meccanica dei combattimenti mi è sembrata inizialmente molto simpatica e originale oltreché veloce: si lancia un solo dado e si consultano gli effetti sulla relativa tabella per vedere chi tra i personaggi e/o i nemici ha avuto la meglio, senza alcuna possibilità di modificare l’esito del tiro. Una volta messa in pratica, però, ci si accorge che le probabilità sono più favorevoli per gli avversari e due tiri sfortunati di seguito possono dimezzare o annichilire il gruppo. Credo che la cosa sia bilanciata dal fatto che i personaggi sono generalmente più numerosi dei nemici che si incontrano ma può rivelarsi comunque una dinamica frustrante.
Le possibilità strategiche sono quindi ridotte al minimo, anzi praticamente non ci sono, e il giocatore potrà fare poco più che assistere a quello che la sorte decide per lui. Al massimo, una volta determinata la maggior parte delle locazioni sulla mappa, si potrà scegliere di andare in un punto vantaggioso oppure fare la spola tra gli esagoni che prevedono incontri casuali sperando di trovare qualcosa o qualcuno di utile. Anche il recupero della corona è infatti molto casuale (un personaggi potrebbe già averne una nell’equipaggiamento di partenza) e mi pare che sia molto più semplice accumulare denari per acquistarne una qualora se ne presenti l’opportunità.
Mi sembra di capire che un’altra “strategia” da impiegare è quella di infoltire il più possibile il gruppo di avventurieri con nuovi membri (tanto più che a loro volta potrebbero possedere una corona) infatti lo scontro finale col Re dei Lich è anch’esso giocato sulla totale casualità e prevede il sacrificio di un personaggio per ogni fallimento.
In definitiva Twelve Years è un gioco abbastanza simpatico ma non per tutti i gusti. Max Moon ha imbastito un sottotesto intrigante (anche gli incontri denotano una certa creatività) ma le meccaniche di gioco avrebbero forse meritato di essere calibrate meglio. A integrare la versione di base ci sono le opzioni per rendere più difficile lo scontro finale e quelle per gestire più giocatori.
L’edizione italiana di MS Edizioni costa 17 euro ed è uno spillato di 48 pagine su carta patinata che viene venduto all’interno di una busta trasparente (così almeno me l’hanno dato in fumetteria). Le copertine sono abbellite da fregi colorati e in rilievo, così come le pagine interne beneficiano delle illustrazioni di Andy Webber e Arcane Throne oltre che dello stesso Max Moon. Non so chi dei tre, pur denunciando una certa naïveté, dimostra una certa ammirazione per John Blanche.
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