martedì 24 marzo 2026

Le serie di Robin Wood inedite in Italia: Or-Grund (1977)


Oggigiorno è facilissimo procurarsi almeno virtualmente il materiale della Columba, quindi questa ipotetica ricognizione sulle serie inedite di Wood è un po’ inutile perché chiunque sia interessato può toccare con mano direttamente il prodotto. Abbiate pazienza, devo pur inventarmi qualcosa per mandare avanti il blog. Diciamo che questa iniziativa potrebbe essere utile a qualche appassionato per decidere se imbarcarsi in download molto pesanti o nella lettura di quelle migliaia di tavole che ha già scaricato.

Or-Grund

Or-Grund è il più forte e più abile cacciatore della sua tribù di uomini primitivi stanziati tra i ghiacci del nord. Ah, quindi quella serie «sull’evoluzione dall’uomo animale, all’uomo intelligente» che Wood aveva detto di voler fare nello Speciale Eura di Lucca Fumetto 1994 in realtà l’aveva già fatta? Macché: come sarà presto evidente ci troviamo in un contesto prettamente fantasy, come sottolineano anche alcuni nomi ripresi (forse involontariamente) da Tolkien.

La wanderlust comune a molti personaggi di Wood viene innescata stavolta dai vaticini di una vecchia su favoleggiati paesi in cui il suolo è verde, dove gli uomini vivono in “capanne d’argento” più grandi della montagna di Volkan (il saggio locale), dove ci sono uomini dalla pelle scura e laghi ghiacciati con città che vi galleggiano sopra. A ciò si aggiunge poi la visione di una donna dai capelli neri che starebbe aspettando Or-Grund da qualche parte fuori dal suo mondo ghiacciato. Comincia quindi il lungo peregrinare di Or-Grund che incontra diverse altre tribù nonché gruppi umani più civilizzati – e tutti parlano la stessa lingua, tra l’altro. Ma il piatto forte di questo fumetto sono le molteplici creature fantastiche che incontra sul suo cammino, tra cui yeti (vabbeh, un “baram”, ma il concetto è quello), animali giganti, dinosauri, licantropi con poteri telepatici, pietre senzienti e omicide, scienziati alieni umanoidi, creature cthulhoidi, stregoni, donne alate, draghi, armature animate, esseri che trasmigrano da un corpo all’altro, gargoyle con quattro braccia, ombre viventi, uomini con arti metallici, alieni incorporei carnivori, antiche civiltà rettiliformi, leviatani, fate, morti viventi, scimmioni dall’animo buono, ciclopi, triclopi telepatici, satiri, cristalli sognanti, le norne della tradizione norrena, vampire, ecc.

Il protagonista si relaziona con questi pericoli sempre alla stessa maniera, ovvero con la violenza eventualmente supportata dall’agilità o dall’istinto animale, e Wood sottolinea quanto Or-Grund sia stupido e perennemente affamato – e quando finalmente mangia rutta generosamente. Ed è tutt’altro che cortese col gentil sesso.

Gli episodi possono essere letti in qualsiasi ordine, non c’è nemmeno una logica geografica: in un episodio l’azione può svolgersi in una foresta lussureggiante, in quello dopo in un deserto e in quello dopo ancora in un bosco innevato o in una palude. La frammentarietà della saga è un po’ una pecca perché ogni incontro è un fenomeno usa e getta che avrebbe potuto invece arricchire una trama orizzontale che invece è del tutto assente. In uno degli episodi in cui viene catturato, cioè praticamente metà della serie, Or-Grund incontra anche un gobbo con cui si sarebbe potuta formare una versione della coppia Nippur-Hattusil. Ogni tanto Wood butta lì qualche riferimento al fatto che Or-Grund sia un eletto e possieda caratteristiche uniche, ma ovviamente è impossibile dire se si trattasse della prova che c’era veramente un disegno preciso nella saga o se fossero solo riferimenti generici dati in pasto al lettore per mantenerne vivo l’interesse e fargli credere che ci fosse una pianificazione dietro tutto.

Oltre metà della serie, quasi ai due terzi dei 46 episodi scritti tutti da Wood, e dopo qualche rarissimo e vago rimando ai dettagli del primo episodio, si intravede finalmente una direzione. Vengono introdotti i Primordiali, e non saranno delle presenze effimere come quegli altri esseri presi un po’ da tutti i contesti e dai nomi a volte impronunciabili se non ridicoli (Xhipeuz…).

Come si scoprirà, pur con qualche incongruenza nella loro storia, i Primordiali hanno ben donde di chiamarsi così: erano presenti sulla Terra prima dell’uomo ma una catastrofe li fece sprofondare nelle viscere del pianeta da cui adesso vogliono uscire per governare nuovamente sul pianeta e da lì su tutto il cosmo. La loro meta principale sarà la Città del Crepuscolo, quella intravista da Or-Grund oltre una trentina di episodi prima, ovvero nientemeno che Atlantide.

Finalmente, a dieci episodi dalla fine, abbiamo la conferma che il lungo viaggio di Or-Grund era una prova, un’ordalia che anche altri furono chiamati a tentare ma che solo lui stava effettivamente portando a termine sconfiggendo quei mostri che erano gli emissari dei Primordiali appositamente creati (a parte gli alieni, immagino). E quindi viene anche giustificata la presenza di tutte le mostruosità viste finora pur se il pianeta in cui si svolge la serie è dichiaratamente la Terra.

E con l’introduzione di Atlantide la serie decolla. Dopo circa 40 episodi ma finalmente decolla. Wood spiazza Or-Grund (e i lettori) svelando che la donna della visione, Anhala, non aveva chiamato solo lui, e questo si sapeva, ma non aveva nemmeno un interesse romantico verso i potenziali eletti, bensì voleva trasformarli in uomini-pesce per attaccare i Primordiali nelle profondità marine! E finalmente la natura barbara di Or-Grund, mai evoluta nel corso della serie nonostante qualche vaga promessa, acquisisce un senso e diventa un motore per far progredire la storia non senza un tocco di ironia. A Or-Grund non gliene frega nulla di Atlantide, però vuole Anhala per sé e vuole portarsela nel suo paese innevato. Però capisce che non potrà mai “averla” davvero se con la mente tornerà sempre alla patria perduta, per cui tanto vale salvare Atlantide!

Non anticipo altro (quello che ho riassunto avviene in due soli frenetici episodi), se non che la natura barbara di Or-Grund, da accessorio ripetitivo e quasi fastidioso che era fino a quel momento, diventa un ottimo contraltare all’arrendevolezza “civilizzata” degli atlantidei che come unica soluzione davanti alla prossima disfatta pensano di scappare nello spazio affondando Atlantide. E gli episodi, da frammentari che erano, diventano strettamente collegati. Or-Grund non diventa un uomo-pesce e la storia si sviluppa in tutt’altra maniera. Alla fine i buoni vincono, a voler interpretare come una vittoria quello che succede alla fine, ma a carissimo prezzo. I titoli dei due episodi conclusivi, Holocausto e Genesis, dovrebbero già far intuire la conclusione. E così Or-Grund raggiunge l’olimpo delle serie di Wood, quel club molto esclusivo delle opere che hanno avuto un vero finale.

I disegni di Ricardo Villagran e del suo studio sono decisamente buoni a livello tecnico ma meno a livello, diciamo così, concettuale. All’inizio il viso del protagonista può ricordare a tratti quello di uno scimmione, per poi stabilizzarsi alle volte in quello di un bambino paffuto. Ben poco eroico, insomma, soprattutto se accompagnato dalle didascalie in cui Wood ricorda quanto Or-Grund sia stupido. C’è poi da rilevare che Or-Grund viene descritto come un omone gigantesco, ma per quanto Villagran lo faccia corpulento non è questa l’impressione che trasmette la sua sagoma a confronto con quella di altri personaggi con cui divide la scena. I collaboratori con diritto di firma che anno contribuito ai disegni sono Victor Toppi e Carlos Villagran.

Ma quindi, in definitiva, com’è questo Or-Grund? Secondo me è invecchiato male, principalmente la prima lunga parte. È vero però che all’interno della cosmologia di Robin Wood riveste un ruolo fondamentale e per un fan della Leyenda è pressoché obbligatorio leggerlo: i Primordiali, arcinemici anche di Gilgamesh, nascono qui. La lettura merita poi anche per togliersi la curiosità di leggere qualcosa di diverso rispetto al Wood canonico, laddove però per diverso dal solito si intende un personaggio monolitico e senza ironia. Il mio consiglio è di tenere duro fino alla conclusione, magari leggerlo a piccole dosi, perché tutto sommato alla fine ne varrà la pena.

Visto il finale assolutamente soddisfacente risulta particolarmente innecessario il seguito affidato nel 1985, cinque anni dopo la conclusione della saga, ad Armando Fernandez. Dai commenti dei lettori argentini risulta che sia meglio tenersene bene alla larga.

sabato 21 marzo 2026

Dimwood

Ultima opera di Richard Corben, completata dalla figlia Beth e dal colorista e rifinitore José Villarrubia. Non mi pare che sia stata ancora pubblicata in Italia. Pur riconoscendo l’importanza che Richard Corben ha avuto nel panorama del fumetto mondiale, poche delle sue opere mi hanno convinto del tutto a livello grafico. Il secondo volume di Den, Bloodstar, il primo Mondo Mutante, poco altro. Fatti vedere i muscoli con delle tavole splendide si è appiattito su uno stile che dietro l’apparente scelta di voler abbracciare il grottesco celava forse il disinteresse per lavorare di cesello. Tanto si era già costruito un seguito fedele. Basta confrontare le sue tavole a fumetti con le sue meravigliose copertine, in cui invece non si risparmiava e si ricordava ancora le proporzioni anatomiche. Questa sua ultima opera non poteva ovviamente ribaltare la deriva imboccata da decenni, tanto meno se elaborata al computer.

Xera Dim ritorna nella magione di famiglia in occasione del funerale della madre, ma poco prima di mettervi piede ha uno strano incidente che le impedisce di proseguire con l’automobile. Ad accoglierla dopo un’inquietante traversata nel bosco circostante è il fratello Noah, con cui ha condiviso un’infanzia traumatica segnata dalla violenza del padre adottivo. Ma dopo la notte passata nella decadente villa di famiglia Xera scopre che Noah lo ha visto solo lei e che il ragazzo (o uomo, impossibile dare un’età ai volti deformi di Corben) non dà notizie di sé da molti anni. Ben reale è invece la presenza della piccola Karen Murston, i cui vaneggiamenti anticipano il ritorno del Demone di Dimwood. Anni fa si erano infatti verificate nel paese attorno alla tenuta dei Dim delle efferate uccisioni e la cagione era un mostro che evidentemente si è ridestato.

Unendo Poe e Lovecraft Richard Corben ha imbastito una storia piuttosto ricca in cui convivono fantasmi ed esperimenti disgraziati. L’identità del mostro (e con essa la soluzione del mistero) si manifesta a metà del volume, un’ottima scelta per evitare di creare nel lettore l’aspettativa di una rivelazione che poi magari avrebbe potuto deluderlo. E poi così si dà via libera all’azione, di cui Dimwood è piuttosto generoso.

La narrazione è un po’ frammentaria e alcuni cambi di scena sono repentini e inaspettati o programmaticamente “sleali” (incubi dentro altri incubi): più che confondere, questo approccio appassiona e rinfocola l’interesse del lettore, che difficilmente si annoierà. Le didascalie abbondano, e nemmeno questo è un male: essendo una storia horror un narratore esterno contribuisce a creare la giusta atmosfera. E alla fine, con rara eleganza, Corben risolve in bellezza la storia ricollegandola a un dettaglio dell’inizio – o forse è merito di Beth Corben Reed che sul «plot» del padre ha fatto lo «script» delle ultime 15 pagine?

E veniamo alla parte grafica. È principalmente grazie all’ambientazione statunitense anni ’20 o ’30 del secolo scorso che si capisce che i personaggi sono esseri umani: per come li ha disegnati Corben, taluni scimmieschi talaltri insettoidi, alcuni avrebbero potuto benissimo essere alieni o mostri. Tanto più che le proporzioni cambiano di vignetta in vignetta e che sono ulteriormente deformate da inquadrature fish eye o da specchio deformante. Una scelta voluta, visto che l’autore ha pure confezionato delle statuine per meglio riprodurli, ma qualcuno riesce a commuoversi o a spaventarsi per la sorte di questi sgorbietti sproporzionati? Beato lui, io non ce l’ho fatta e spesso il ridicolo ha preso il sopravvento, e non so se era quello il proposito di Corben. Gli sfondi, quando ci sono, sarebbero anche dettagliati, ma purtroppo sono inchiostrati con pennellate pesanti e imprecise. E poi ci sono le tette, un po’ il marchio di fabbrica di Corben, buttate lì con finta nonchalance e reale difficoltà nel dare loro una coerenza anatomica. Quasi nulla da eccepire sulla colorazione, se non che l’uso del computer non sempre riesce a evitare un retrogusto artificiale. Purtroppo è inevitabile dare un grande peso all’aspetto grafico del fumetto vista la sovrabbondanza di tavole doppie che vi ha profuso Corben.

Il volume vanta un’introduzione di Joe R. Lansdale (chi l’avrebbe mai detto che voleva fare il fumettista?) e un breve saggio di José Villarrubia su come si colora Corben, che in realtà è un commosso ricordo della sua figura artistica e soprattutto umana.

Nel complesso, pur riscontrandovi tutte le debolezze grafiche che hanno caratterizzato la maggior parte della produzione di Corben (e che per molti lettori evidentemente sono invece dei pregi), mi sembra che con questa sua ultima opera l’autore abbia saputo uscire di scena con classe.

mercoledì 18 marzo 2026

Ricevo e diffondo

 PLAY Festival del Gioco celebra gli 80 anni del voto alle donne: appuntamento a Bologna dal 22 al 24 maggio

 

È la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici” - da tavolo, di ruolo, di miniature, di carte, scientifici, per famiglie: Play – Festival del Gioco torna per la sua 17ª edizione. Riflettori puntati sull'inclusività e sulle grandi game designer internazionali: ospiti d'onore Tory Brown, Avery Alder e Banana Chan. L’appuntamento con Play è dal 22 al 24 maggio a BolognaFiere, obiettivo: far conoscere a tutti la potenza educativa del gioco

 

In un mercato che nell'ultimo anno ha segnato una crescita a valore del +6% e il comparto delle trading card che vola al +23%, i giochi da tavolo entrano nelle super-categorie e si confermano centrali nelle serate degli italiani (dati Circana): a poco più di due mesi dal via, entra nel vivo il countdown PLAY - Festival del Gioco 2026. Quest'anno la manifestazione non è solo il punto di riferimento per il gioco da tavolo, di carte, di ruolo, ma diventa anche un momento di impegno civile: l’edizione coincide infatti con l’80° anniversario del diritto di voto alle donne in Italia. Da qui la scelta dell’hashtag #LaPLAY, un manifesto per un’edizione declinata al femminile che mette al centro le autrici e le innovatrici del mondo del gioco.

 

Rimane immutata l’anima di PLAY 2026 #LaPLAY: migliaia di tavoli di giochi, quattro padiglioni di BolognaFiere, la ludoteca più grande di sempre, vetrina per espositori e associazioni ludiche unite ai tre pilastri della kermesse “Entra, Scegli, Gioca”, che ne hanno fatto un successo internazionale.

 

Le protagoniste: grandi ospiti internazionali

 

Da PLAY arrivano le conferme dei primi grandi nomi di game designer di fama internazionale che saranno presenti all’evento di Bologna.

Figura di spicco è Tory Brown, attivista e visionaria game designer, ospite d’onore a #LaPlay. Autrice del suo grande successo Votes for Women, pluripremiato gioco da tavolo che catapulta i partecipanti nel cuore del movimento per il suffragio femminile negli Stati Uniti, coprendo gli eventi storici dal 1848 al 1920. Come annunciato ufficialmente in questi giorni dall’editore Devir, il titolo vedrà finalmente la luce in una versione tradotta in italiano nel corso del 2026. Questa operazione editoriale non solo arricchisce il panorama ludico nazionale, ma sottolinea anche la crescente rilevanza e centralità del mercato italiano nel contesto internazionale del gaming.

Avery Alder, designer queer canadese, da diciannove anni progetta giochi che esplorano le identità non conformi, le relazioni, la comunità, la precarietà e la fine del mondo. I suoi giochi, come The Quiet Year, mirano a decostruire l'idea dell'eroe solitario a favore di una narrazione collettiva e trasformativa. Alder sottolinea l'importanza di creare sistemi che non solo divertano, ma sfidino i giocatori a riflettere sulle strutture di potere e sulle relazioni umane.

Annunciata anche la presenza di Banana Chan, pluripremiata game designer e fondatrice di Read/Write Memory, celebre per l’uso innovativo dell’orrore e del folklore come strumenti di indagine socioculturale. Nota per titoli rivoluzionari come Jiangshi: Blood in the Banquet Hall e per contributi a franchise iconici come Dungeons & Dragons, il suo stile fonde meccaniche sperimentali e temi d'identità. La sua visione trasforma il gioco di ruolo in un'esperienza tattile e profonda, premiata con prestigiosi riconoscimenti come i Dicebreaker e gli ENnie Awards.

 

Sempre più grande l’Area Scientifica

 

Oltre ai gamers, PLAY ospita chi i giochi li inventa, li realizza e li distribuisce, e anche chi ci lavora costruendo progetti di ricerca innovativi basati sul gioco, negli ambiti disciplinari più vari. A conferma del ruolo fondamentale del gioco nei processi di apprendimento e studio, anche quest’anno PLAY conta su collaborazioni di importanti realtà scientifiche e istituzionali. Obiettivo dell’area è quello di consolidare il ruolo di PLAY come riferimento nazionale per il gioco inteso non solo come intrattenimento, ma anche come strumento educativo, culturale e di cittadinanza attiva. Tra gli enti e le università che hanno già confermato la loro partecipazione a PLAY 2026 si trovano nomi di grande rilievo: il CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche), Indire (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa), l’Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), l’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN) e realtà accademiche prestigiose come l’Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, l’Università di Modena e Reggio Emilia, l’Università degli Studi di Firenze, l’Università di Genova, l’Università degli Studi di Torino, l’Università degli studi di Parma e la Scuola IMT Alti Studi Lucca, che fanno di PLAY un punto di forza della loro attività di Terza Missione.

 

Un festival per tutti: il padiglione Family & trading cards

 

Un intero padiglione si trasforma in un universo di oltre 10.000 mq, dove trading Cards e giochi per la famiglia sono i veri protagonisti. Accanto all'adrenalina delle sfide con le carte, questa area riserva spazi incantati su misura per le famiglie con i più piccoli, garantendo un equilibrio perfetto tra competizione e gioco spensierato.

La creatività prende vita nelle zone dedicate alle costruzioni, dove ogni mattoncino invita a sognare in grande, mentre i grandi giochi in legno offrono un’esperienza tattile e coinvolgente per tutte le età. Il percorso prosegue tra le emozioni dei giochi di una volta, capaci di unire generazioni diverse in una sfida senza tempo.

Le ampie aree espositive faranno da cornice a questa fusione tra modernità e tradizione, offrendo divertimento per ogni membro della famiglia.

 

 

 

Play – Festival del Gioco è una manifestazione organizzata da BolognaFiere in collaborazione con Ludo Labo, con il supporto di Club Tre Emme, La Tana dei Goblin, Ludus e altre associazioni. Il festival gode del patrocinio della Regione Emilia-Romagna, Università di Bologna, Università di Modena e Reggio Emilia, Comune di Bologna, Comune di Modena. E’ sponsorizzato da BPER Banca. Media partner: IoGioco

domenica 15 marzo 2026

Vergini - La folle storia della verginità

Pensavo fosse una specie di omologo di E alla fine muoiono ma mi sbagliavo. Effettivamente già la confezione è molto diversa, un modesto 17x24 standard e non un volume cartonato più grande con effetti vari – e giustamente anche il prezzo è quasi la metà.

La struttura è un po’ particolare e parte dai ricordi dell’autrice Élise Thiébaut, a me sconosciuta ma che scopro avere abbastanza curriculum da poter pensare che un po’ di autobiografismo interessi i suoi lettori. Da lì in poi è un accumulo di fun fact molto frammentario che pesca da Storia, mitologia, medicina, antropologia, letteratura, sociologia, Diritto, zoologia e folklore, ricondotto ogni tanto alla storia familiare anche dai riferimenti alla madre appassionata di storia romana e alla nonna fervente cattolica.

Ammetto che alcuni punti non mi sono chiari: perché invidiare le universitarie che già “lo avevano fatto” quando la narratrice/protagonista aveva fatto i primi deludenti tentativi a 14 anni per poi togliersi del tutto il pensiero a 17? Boh, forse è un problema della traduzione. E in effetti tradurre il testo originale deve essere stata una bella ordalia per Hajare Mouhoub dello Studio Arancia. Tanto per limitarmi a un dettaglio che ho colto pure io, la tavola che introduce il capitolo 5 rappresenta il riflesso di un sorriso e una voce che si compiace nel vedersi “Cibele”, intendendo ovviamente la dea omonima che però in francese si pronuncia come si belle (“così bella”), gioco di parole che si perde nella versione italiana.

Chiaramente è un prodotto indirizzato a un pubblico giovane (ma le ragazzine francese sanno chi era la cantante Dalida? O forse è un altro gioco di parole che non ho capito?) e abbonda di riferimenti a serie televisive e altri elementi contemporanei, come la scheda del personaggio di Giovanna d’Arco a simulare un gioco di ruolo o per pc. I fumetti propriamente detti si limitano quasi solo a visualizzare quello che già dicono le didascalie, fornendo però un contrappunto ironico.

Lo stile della disegnatrice Elléa Bird è molto semplice, quasi rudimentale, cosa che non le impedisce (raramente) di tirare fuori dal cilindro qualche bella espressione come quella di Ipazia.

La Star Comics è riuscita nell’impresa di generare fuori registro anche in quest’epoca digitale. Dato lo stile del disegno la cosa non è troppo fastidiosa a livello grafico (però un po’ disturba lo stesso) e più che altro rende difficoltoso leggere le didascalie bianche su sfondo nero.

In definitiva un albo un po’ effimero e poco incisivo, ma d’altra parte in un centinaio di pagine dal formato 17x24 non è che si possa sviluppare un discorso molto approfondito e articolato.

venerdì 13 marzo 2026

Ricevo e diffondo

 

IL 28 E 29 MARZO TORNA LUCCA COLLEZIONANDO

IL FUMETTO INCONTRA IL COLLEZIONISMO, 

NEL SEGNO DI VALENTINA



Oltre 100 artisti da Neyef a Sergio Gerasi, da Mario Natangelo a Vauro, e ancora Lola Airaghi, Ragdoll-Fumetti Scomposti, Giorgia Vecchini, 

Vittorio Giardino, Ludovica Tedesco, Adriana Farina

 

Al Polo Fiere due giorni di appuntamenti "Slow" per famiglie, collezionisti e chi ama condividere le proprie passioni