martedì 10 maggio 2022

Four Against Darkness - Tane, Rifugi e Nascondigli - Contro il Caos

Tecnicamente non è proprio un gioco di ruolo, ma lo metto comunque nella categoria perché non sono un esperto e non saprei che altra Etichetta mettere. Lo avevo già adocchiato come premio a un concorso a cui sarei pure arrivato primo se non fosse che un nuovo conteggio dei voti mi ha fatto scendere in classifica e quindi il nuovo vincitore me l’ha soffiato! L’altro giorno un amico ha provvidenzialmente pensato di regalarmelo per il compleanno insieme a un paio di supplementi.

Nonostante il titolo in inglese e le prime edizioni estere, l’autore è l’italianissimo Andrea Sfiligoi, che dal cognome potrebbe essere triestino e forse dai riferimenti alla «Dama in bianco» di Duino.

In sostanza Four Against Darkness è la versione cartacea di un rogue-like, o almeno credo si dica così, in cui si gioca in solitario muovendo 4 personaggi in un dungeon che viene generato casualmente turno dopo turno. Dopo aver determinato la stanza di partenza si tirano due dadi (i d6 sono gli unici usati in questo manuale di base) per definire le altre stanze o corridoi collegati, con la facoltà per il giocatore di modificarne l’inclinazione o l’orientamento o (un po’) le dimensioni affinché siano coerenti col resto del dungeon e rimangano all’interno della griglia consigliata di 20 per 28 quadretti.

Gli otto personaggi di base tra cui scegliere sono il classico eptagono del vecchio Dungeons & Dragons con l’aggiunta del Barbaro. Al di là delle abilità specifiche, tutte le prove vengono effettuate lanciando il dado ed eventualmente aggiungendo il livello del personaggio: Barbari, Elfi, Guerrieri e Nani lo aggiungono ad esempio ai tiri per colpire (non con tutte le tipologie di armi e con occasionali bonus a seconda della razza del nemico) mentre Elfi e Maghi lo aggiungono al lancio degli incantesimi. Il parametro fondamentale è il Livello, sia dei personaggi che dei mostri, visto che non sono i nemici ad attaccare ma i personaggi a effettuare un tiro per difendersi basato appunto sul Livello altrui.

Il Caso è sovrano e anche se si incontra qualche mostro assai potente (magari dopo che i Gremlin Invisibili hanno fottuto tutte le armi del gruppo) esiste sempre la possibilità di sconfiggerlo grazie alla regola del “6 esplosivo”, ovvero cumulativo finché non si ottiene un risultato diverso da 6, che poi sarebbe una versione in sedicesimo del tiro high open-ended di Rolemaster. D’altro canto nemmeno la vittoria è scontata, perché un tiro di 1 è sempre un fallimento. Sempre a causa dell’alea i dungeon possono assumere forme assurde o chiudersi molto rapidamente.

Pur con i limiti imposti dai meccanismi di gioco e dall’assenza di interazione con altri giocatori, è lodevole l’ampio ventaglio di possibilità che viene dato, come l’occasione di ottenere Indizi e quindi scoprire Segreti, rinvenire oggetti o passaggi segreti, farsi affidare missioni e interagire coi nemici in modi che non siano solo uno scontro. E in ogni caso sono previste anche altre modalità di gioco in cui ci siano più partecipanti in competizione o in collaborazione tra di loro.

Al di là di questo troviamo le situazioni tipiche dei giochi di ruolo fantasy, con personaggi stereotipati ma non troppo: qui nessuno ha l’infravisione e addirittura i nani sono miopi! E riescono pure ad “annusare” l’oro e a rivendere gemme e gioielli a prezzo maggiorato!

L’unico elemento che ho trovato un po’ stridente è la necessità del possesso e del trasporto della lanterna: tocca ricordarsi di spendere soldi in tal senso quando invece sarebbe stato opportuno e realistico fornirla direttamente con l’equipaggiamento di partenza di un personaggio, ad esempio il Furfante. E in effetti nel supplemento Contro il Caos (scritto in collaborazione con Erick N. Bouchard) un nuovo personaggio, il Veterano, ce l’ha in partenza ma nel suo caso si tratta di una tipologia di personaggio che, se ho ben capito, è pensato principalmente per essere usato come un “di più”, un supporto al tipico gruppo di 4 avventurieri che non rientra nel computo – anche se si possono fare gruppi costituiti solo da Veterani. C’è poi da dire che la dinamica secondo cui lo scopo è raggiungere il Boss Finale e quindi tenere traccia degli incontri con i mostri maggiori non è immediata da ricordare, così come rintracciare le singole tabelle nel manuale è un po’ farraginoso. Ma immagino che si tratti di cose che col tempo diventeranno automatiche.

È invece inevitabile che a un certo punto i personaggi e le avventure casuali esauriscano le proprie attrattive, proprio per il ricorso a stereotipi, alla ripetitività degli incontri (se poi regolarmente a ogni partita si beccano i fottuti Gremlin Invisibili…) e alla limitatezza di certi elementi come l’equipaggiamento. Ma il manuale di base è stato accompagnato da molti supplementi che arricchiscono le dinamiche di gioco e che addirittura presentano delle avventure strutturate come moduli canonici per giochi di ruolo. O così almeno ho capito: di quelle contenute in Tane, Rifugi e Nascondigli si dice chiaramente di non leggerle prima di giocarle per non rovinarsi la sorpresa e così ho fatto. Inoltre 4AD è un sistema in divenire, in cui molte novità vengono accennate ma sviluppate in manuali di prossima uscita. Non solo: è evidente da alcuni dettagli letti qua e là che si tratta di un progetto articolato con un proprio mondo di ambientazione alle spalle.

Le illustrazioni, spesso opera dello stesso Sfiligoi, sono di buon livello, ricordando un po’ il ruspante entusiasmo di Willingham, Roslof o Truman ma coniugandolo con un’estetica più che dignitosa.

L’edizione italiana comprende anche alcune tabelle aggiuntive a opera di Victor Jarmusz sui nemici “Diabolici”, cioè più potenti di quelli di base (con relativo tesoro potenzialmente più cospicuo) il cui utilizzo è consigliato dal 3° livello in poi. O, aggiungo io, quando uno si stufa di incontrare sempre i soliti Goblin o i fottutissimi Gremlin Invisibili.

La copia che mi è stata regalata è addirittura la sesta ristampa (!) del manuale di base, uscita un anno fa. Chiaramente le tirature sono un segreto di Stato ma visto che avrebbe poco senso stampare poche copie per volta (aumentando così il prezzo unitario della singola copia) immagino e mi auguro che qualche migliaio di copie siano già riusciti a smerciarle.

D’altra parte l’editore italiano MS Edizioni ha pubblicato e sta pubblicando un bel po’ di supplementi e materiale correlato, quindi 4AD deve aver avuto il suo bel riscontro. Perciò mi aspetta un bel po’ di roba da comprare tra un paio di settimane al PlayModena.

 

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