venerdì 14 aprile 2023

Dhakajaar Volume 1: Antico Sangue

Questo volume cartonato in formato comic book non presenta solo un fumetto ma anche un gioco di ruolo completo, ovviamente ambientato nello stesso universo del fumetto. Considerato che costa 17 euro e che regolamento e ambientazione del gioco (comprensivi delle schede dei personaggi) constano di 60 pagine, già così sarebbe un buon affare.

Il mondo in cui è ambientato Dhakajaar è un continente barbarico appena uscito da una guerra che ne ha mutato gli assetti politici e sociali, con delle sottorazze umane che adesso sono sottomesse ad altre. Il nobile Arshal viaggia insieme al suo schiavo Raogh quando un assalto di pirati li costringea ripiegare sulla terraferma dove insieme ad altri sopravvissuti incontreranno la volitiva Margat e la salveranno dalla attenzioni di alcuni predoni che hanno fatto strage di un villaggio. Raogh, appartenente a un’etnia che usa decorarsi la schiena, scopre di avere dei poteri taumaturgici mentre Arshal viene fatto prigioniero da una banda di mercenari/cultisti, i Mastini, che ne fanno uno di loro. Nonostante la sovrabbondanza di scontri, agguati, combattimenti e la fisiologica necessità di introdurre l’ambientazione, nelle 80 pagine del fumetto succedono insomma un bel po’ di cose (tra cui il ritrovamento dei resti di un Dhaka, uno degli antichi draghi piumati ritenuti solo leggenda da alcuni). Il tutto però serve anche da antipasto di quello che seguirà. Da segnalare i buoni disegni e colori di Federica Croci, forse un po’ troppo statuari ma proprio per questo adatti a rappresentare guerrieri nerboruti – non capisco però che senso abbiano tutti quegli effetti luminosi (come lucciole o fiocchi di neve) che sparge nelle sue tavole.

La seconda parte del volume comprende il gioco di ruolo, di cui vengono forniti sia un dettagliato atlante geografico che le regole. Alcuni elementi come la magia sono rimandati a futuri fumetti/supplementi ma già così Dhakajaar è perfettamente giocabile, anche se al momento solo in versione «Cronaca Unica» (non che ci voglia molto per capire come imbastirne una «a capitoli»).

L’approccio è molto introduttivo, Helios Pu (ma il design è di Alessandro Gucciardo e Margherita Bergamaschi) sembra volersi rivolgere ai neofiti: viene infatti introdotto il gioco di ruolo come tale e si ribadiscono molte cose che per giocatori di lungo corso sono scontate. Può darsi che l’idea fosse quella di attirare un pubblico potenziale di lettori generici di comic book per poi offrire il gdr come extra e questo spiegherebbe questa impostazione.

Per giocare a Dhakajaar servono solo quattro dadi di tre colori diversi (quello nero si userà solo più avanti), ma il gioco in sé privilegia la recitazione dei giocatori e la loro interazione piuttosto che l’aspetto ludico. Come ribadito varie volte, non si tratta di classiche esplorazioni di dungeon o di una serie di combattimenti ma della creazione di una storia collettiva in cui il Master ha un ruolo meno direttivo di quanto succede in altri gdr: tante Scene nasceranno infatti dalle reazioni dei personaggi alle situazioni con cui devono confrontarsi, che magari riveleranno qualcosa del loro passato.

Esistono distinzioni tra classi (in cui figura anche la Meretrice) e sottorazze umane, ma ciò non determina nessun impatto “meccanico” sul gioco. Addirittura non esistono nemmeno punteggi numerici come negli altri gdr, ma solo tre Caratteristiche ovvero aree di competenza generiche (Marziale, Sotterfugio e Conoscenza) che servono per determinare la capacità di un singolo personaggio, ma variano solo tra Base o (se il giocatore vuole sacrificarne una in favore di un’altra) Peggiore e Migliore. Ben più importanti sono altri dati come Pregiudizi, Motivazioni, Relazioni, Ricordi e i vari Tratti che possono essere “spesi” per determinare i risultati delle azioni.

Qualsiasi prova (chiamata «Conflitto») viene risolta lanciando un numero variabile di dadi: due per le azioni Base e tre per le altre. Se la Caratteristica pertinente è quella più debole il giocatore dovrà prendere il risultato più basso del dado bianco, se invece è quella più forte sceglierà il risultato migliore. Una volta ottenuto il valore numerico lo si confronta con una tabella sempre uguale secondo cui un risultato inferiore a 7 è sempre un fallimento, un risulto da 7 a 10 è quasi un successo mentre il successo pieno lo si raggiunge a partire da 11. In realtà il risultato dei lanci di dado è fondamentale ma relativo: una volta verificato se si è riusciti o meno si possono invocare alcuni fattori contingenti per aggiungere punti (o addirittura anche sottrarli) e modificare così il risultato. Questi fattori possono essere qualcosa di totalmente estraneo all’azione intrapresa, purché il giocatore riesca a convincere il Master dell’applicabilità del Tratto, delle Relazioni, dei Ricordi, ecc. Anche il supporto di altri personaggi che a loro volta sappiano argomentare il loro intervento può incrementare di 1 il risultato del compagno.

Essendo quasi esclusivamente basato sull’interpretazione e sull’interazione tra i giocatori, anche alcuni fattori come l’equipaggiamento sono determinati dalle descrizioni che si fanno dei personaggi, senza tabelle o regole generiche.

Un ruolo importante rivestono i Segreti che saranno svelati di volta in volta quando il dado rosso avrà ottenuto la giusta serie di “1” e/o “6”, e su cui il Master non ha necessariamente voce in capitolo.

Nonostante l’approccio molto introduttivo non manca qualche elemento che può tornare utile anche a giocatori esperti, come le tabelle per determinare l’aggancio di una scena e che possono servire da spunto per qualsiasi gioco di ruolo. Come in altri gdr più classici anche qui esiste un sistema di Punti Esperienza per sviluppare il proprio personaggio, ma se ho capito bene farlo evolvere in maniera classica (cioè migliorandone le Caratteristiche) richiede almeno cinque partite in cui abbia giocato veramente al massimo delle capacità, essendo 7 il numero massimo di Punti Esperienza che si possono ottenere e servendone 30 per farla passare da Peggiore e Base e da Base a Migliore.

Le illustrazioni in bianco e nero, molto belle, sono opera di Francesco Biagini.

Probabilmente era già previsto dall’investimento da parte di Panini Comics e Need Games, comunque nonostante il formato così diverso rispetto a quelli canonici dei giochi di ruolo Dhakajaar ha già beneficiato di una seconda uscita.

2 commenti:

  1. Mi sembra uno sforzo lodevole, potrebbe farmi da viatico verso i GDR. Se privilegia la recitazione potrebbe interessarmi una partita.
    Purchè ci sia la Meretrice.

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    1. Eh, ma per come è impostato tocca essere in tanti a giocare, sia per decidere cosa succede che per dare dei bonus alle azioni degli altri.

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