giovedì 30 maggio 2024

Teen Titans: Blitzkrieg

A Mark Waid una chance la si dà volentieri. La sua gestione dei Teen Titans è in chiave adolescenziale/iperconnessa/brillante. I Giovani Titani accorrono alle chiamate che ricevono sul loro profilo (o quello che è) in riferimento a casi che riguardano giovani e giovanissimi. Le derive “social” coinvolgono sin troppo alcuni membri del gruppo che rincorrono la popolarità, soprattutto Speedy, il Freccia Verde adolescente, e ciò suscita il malumore del leader Robin.

La (mini?)serie si sviluppa inizialmente affrontando un pericolo sempre diverso mentre nell’ombra qualcuno trama per costituire i “suoi” Teen Titans da opporre a quelli veri; non mancano frecciatine caustiche all’ambiente dei fan e dei nerd. Ma purtroppo dal quarto capitolo (su sei) la prospettiva cambia e pur sempre con brio e dialoghi divertenti Waid si concentra sui piccoli e meno piccoli problemi dei protagonisti fino al proverbiale scontro finale.

I testi sono piacevoli, sì, ma la vera sorpresa di questo volume sono stati gli splendidi disegni di Emanuela Lupacchino. Rispetto a come la ricordavo (ma se la cavava egregiamente anche all’epoca) qui ha un tratto molto più realistico, marcato ma pulitissimo, avendo forse guardato alla lezione di disegnatori come Yannick Paquette o Adam Hughes. Non stona affatto con il tono leggero della serie, anzi è incredibilmente espressiva e dinamica: i suoi personaggi “parlano” meravigliosamente con le loro posture e i loro sguardi. Ci fa sicuramente una figura migliore rispetto al copertinista Chris Samnee, dannatamente cartoonesco. E anche la differenza con il Mike Norton che ha disegnato alcune tavole dell’ultimo episodio è nettissima.

mercoledì 29 maggio 2024

Eretici e Stregoni

Ahimè, ho scoperto che il proposito di concludere in quel di Modena la collezione dei manuali relativi ai gruppi di Sine Requie alla fine non si è concretizzato perché ne esiste ancora uno, dedicato all’Inquisizione, su cui non ho messo le mani. Vista la copertina di uno sgargiante violetto non penso che sia sfuggito al mio sguardo: probabilmente non è al momento reperibile come a suo tempo fu quello dei Cacciatori di Morti. Poco male: Lucca serve anche a questo.

Non è comunque l’amarezza di avere una collezione monca a farmi giudicare questo Eretici e Stregoni uno dei peggiori volumi usciti finora. E io che avevo aspettative così alte per un volume con un titolo simile!

Le pagine sono 144 ma solo una cinquantina è dedicata alla parte regolistica, di cui ben 9 sono occupate dalle varie invocazioni del Lemegeton Clavicula Salomonis finalizzate alla breve avventura finale – almeno in teoria, se ne potrebbe benissimo fare a meno. La parte con Markus Pfeffer è anche bella ma, dannazione, dura 16 pagine! In pratica è una raccolta di racconti più che un manuale per giochi di ruolo, anche perché di materiale giocabile nuovo c’è appunto solo l’evocazione demoniaca del libro, per il resto il manuale si premura quasi esclusivamente di presentare nuovi personaggi. Ed era così importante metterne uno che è solo un finto mago? Le eresie vengono trattate sbrigativamente all’inizio, forse sarebbe stato meglio non metterle proprio. Torna poi l’atroce filastrocca con la trasfigurazione dei due autori, priva di alcun rispetto per la metrica e la rima, viziaccio che speravo avessero perso e che, visto che siamo in tema, sarebbe motivo sufficiente a purificare il volume con un bel rogo.

L’avventura in appendice sembra quasi messa lì solo perché questi supplementi “devono” averne una, è molto breve forse a causa dello spazio tiranno (le schede dei personaggi tocca farsele da soli) o forse perché confezionata in tutta fretta (la voce «equipaggiamento» dei personaggi è desolatamente vuota). Come spesso avviene con Sine Requie, che privilegia gli one-shot alle campagne, si tratta di un’avventura sperimentale in cui due giocatori interpretano lo stesso personaggio che è soggetto a possessioni spiritiche. Che poi dovrebbe essere una storia raccapricciante con Inquisitori sadici e la minaccia incombente di Cacciatori di Morti spietati a fare una carneficina, ma in pratica a causa dei legami tra i personaggi ci viene detto di giocarla come se fosse una puntata di Beautiful.

Dettagli sull’origine del Risveglio potrebbero anche essercene ma sono volutamente fuorvianti e poco chiari: il sogno di Re David con la Morte chiusa in un luogo segreto ha un fondo di verità? Che sia tutta una simulazione á la Matrix visto che a pagina 27 si parla di una «lingua fatta di soli numeri»? La città di Ligrasta rimanda a qualcosa di concreto? La terza lettera di Vass (su ben cinque, fottuti grafomani…) getta poi nuovamente l’ombra della metanarrazione e della mise en abyme. E preferisco glissare sulle conseguenze del chiedere al demòne Purson le motivazioni del Risveglio.

Rimane quindi il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

martedì 28 maggio 2024

Ricevo e diffondo

 

lunedì 27 maggio 2024

Templari

Questo altro volume sui gruppi del mondo di Sine Requie ha grossomodo la stessa struttura del precedente dedicato ai Cacciatori di Morti, uscito sei mesi prima: dopo la doverosa introduzione comprensiva dei 72 punti-cardine della Regola dell’Ordine ci sono delle nuove sotto-classi e poi delle disamine sull’equipaggiamento e sugli altri aspetti della vita dei Templari, sterminatori di Morti fedelissimi al Papa a seconda dei casi mossi da fanatismo, disperazione o interesse, fino alla consistente sezione finale che presenta due avventure.

Molto interessante l’idea degli Expugnandi, cioè di quei luoghi sacri e piazzeforti che necessitano di una bonifica da parte dei Templari: un ottimo sistema per creare degli agganci per avventure. Ma molto probabilmente i giocatori gradiranno di più la parte (piuttosto breve, a dire il vero) relativa alla costruzione degli Expiator, le spade/motoseghe tipiche dei Templari. Ne viene anche introdotto uno maledetto, che a quanto pare non è solo un elemento decorativo buttato lì a caso, perché quando se ne parla vengono rivelate alcune sequenze inerenti a ciò che si trova “oltre la Soglia”. Sembrerebbe anzi essere un elemento importantissimo nell’economia del metaplot, visto che sono citati due elementi di cui lui, la Spada, sarebbe giunto sulle Terra dopo che l’Artiglio vi ha già fatto la sua comparsa. Ma la Spada e l’Artiglio saranno veramente legati ai retroscena dell’universo di Sine Requie oppure si tratta solo di una citazione del quasi omonimo fumetto francese? Non è una domanda oziosa: uno degli autori di Sine Requie è appassionato di BéDé.

Un certo spazio viene dato agli eretici Micheliti, cosa che serve a introdurre la loro versione templare cioè la setta della Guardia Eterna che trama nell’ombra dell’Ordine. Ciò offre il destro per parlare anche di Renato da Chianciano e del rituale della Buona Morte che parrebbe scongiurare il Risveglio. In una progressione graduale in cui si passa elegantemente da un argomento a un altro strettamente collegato si arriva quindi a parlare anche degli Antitemplari, una banda di Cacciatori di Morti che sono entrati in contatto col fenomeno della Buona Morte e ne sono ossessionati. E tra gli Antitemplari c’è anche qualcuno che ha visto in sogno quella misteriosa figura vestita in modo elegante che non ha un volto sotto la bombetta che indossa.

In ogni caso, anche stavolta non capisco la necessità di ribadire in prosa (con testimonianze e raccontini vari) quello che è già scritto a chiare lettere nella parte regolistica.

Come dicevo, la struttura ricalca quella di Cacciatori di Morti e le ultime pagine sono occupate da due avventure, di cui la prima è nientemeno che un recupero filologico dal lontano 2003, risalente alla prima edizione del Sanctum Imperium. La seconda invece si ricollega a un nemico presentato nel primo Tomo dei Morti e mi pare assai impegnativa: potrebbe addirittura concludersi prima di cominciare, in fase di equipaggiamento!

A pagina 142 c’è ancora lo spazio per introdurre l’ennesima sottotrama, stavolta coinvolgendo dei Burattini di origine africana cui si era già accennato in uno dei resoconti/racconti nelle pagine precedenti.

Un altro bel volume, rimane purtroppo il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

sabato 25 maggio 2024

Intervista a Francesca Baerald

Hai avuto una formazione specifica o sei autodidatta?

Ho sempre avuto la passione del disegno, la musica e tutto ciò che è creativo fin da bambina. Negli anni ho perso il contatto con il disegno finché un giorno ho sentito parlare della Scuola Internazionale Comics di Reggio Emilia. Ho deciso di riprendere in mano la matita e frequentare il corso di Illustrazione triennale. Inizialmente ho seguito il corso per passione, non pensando che l’avrei trasformata in un lavoro. Col passare dei mesi ho ritrovato la connessione con l’arte visiva e così, impegnandomi ogni giorno, ho avuto la fortuna di riuscire a far diventare l’illustrazione il mio lavoro quotidiano.

Se non sbaglio nasci professionalmente come illustratrice ma negli ultimi tempi ti sei concentrata nella realizzazione di mappe anche per realtà eccellenti come Dungeons & Dragons: quali tecniche usi?

Come accennavo ho studiato Illustrazione, però ho sempre avuto la passione per le mappe fin da ragazza, quando a scuola mi divertivo a disegnare piccoli labirinti pieni di segreti.

I miei primi lavori sono stati illustrazioni per giochi e libri, solo successivamente ho avuto l’occasione di disegnare la mia prima mappa. L’esperienza è stata così piacevole che ho deciso di realizzare altre mappe per il mio portfolio. Col passare del tempo i miei lavori sono stati notati e ora sono principalmente conosciuta per le mie mappe illustrate.

Tutte le mie illustrazioni sono realizzate con tecnica tradizionale; per le mappe nello specifico utilizzo acquerelli e inchiostri su carta.

Come è avvenuto il contatto con la Hasbro?

Poter lavorare per D&D o Magic è sempre stato il mio sogno, come per tanti artisti, ma non l’ho mai trasformato in un’ossessione. Il mio scopo principale è sempre stato di collaborare a progetti interessanti e variegati e condividere i miei lavori con gli appassionati.

Ho fatto del mio meglio per creare connessioni sui social con gli Art Director di Wizards, sperando che i miei lavori venissero notati. Quando possibile ho inviato anche il mio portfolio a Wizards, seguendo i canali ufficiali.

Col tempo le mie opere sono state apprezzate. Immagino che quando il progetto adatto al mio stile è giunto in mano ad uno degli Art Director Wizards, questo abbia deciso di contattarmi. Ricordo ancora ora con emozione quando ho ricevuto l’email che mi invitava a disegnare una mappa per D&D!

Tempo fa Umberto Pignatelli mi aveva parlato di un progetto di librogame realizzato con gli stessi criteri di quelli di Kata Kumbas, ispirato al ciclo del Planet Tschai di Vance. È stato poi realizzato? Che riscontri ha avuto?

Credo tu stia parlando di “Survivor of Arborea”, pubblicato se non sbaglio solamente in Inglese. È stato molto piacevole realizzare le illustrazioni e la copertina per questo librogame.

Per quanto riguarda i riscontri, ho principalmente letto qualche recensione positiva condivisa online, ma per dati più concreti credo che dovresti parlarne direttamente con Umberto o con il publisher.

Una curiosità: oltre che realizzare mappe per manuali di giochi di ruolo sei anche una giocatrice?

Certamente! Sono stata una giocatrice molto prima che un’illustratrice. Da ragazza ho passato centinaia di ore davanti a videogiochi di ogni genere, ma soprattutto RPG.

Crescendo ho imparato a conoscere anche tutte le altre sfumature del gioco di ruolo. Oggi quando ho tempo tra un lavoro e l’altro, mi piace molto leggere un librogame o provare un nuovo gioco da tavolo.

C’è un lavoro del quale sei particolarmente fiera?

Nella vita quotidiana non mi sembra che un lavoro sia più importante degli altri. Ogni volta che inizio un nuovo progetto, mi piace immergermi nell’ambientazione e trovare qualcosa di emozionante per ispirarmi. Quindi cerco sempre di collaborare a progetti di cui posso andare fiera, indipendentemente dal fatto che siano ambientazioni famose o di nicchia.

Ovviamente da grande appassionata di D&D e videogames, non posso negare che avere l’opportunità di lavorare su ambientazioni che ho amato fin da ragazza è veramente emozionante. Quando mi hanno chiesto di disegnare la mappa per la collector’s edition di DiabloIV, dipingere il Map Token per MtG o realizzare le nuove mappe per Dragonlance e Planescape, è stato incredibilmente emozionante.

Grazie per la disponibilità.

venerdì 24 maggio 2024

L'ultima Battaglia di Re Aemon

Ristampa dell’avventura scritta dall’ospite d’onore dell’ultimo PlayModena, David “Zeb” Cook, che l’aveva confezionata già in occasione di una sua precedente ospitata a Lucca.

Non si tratta propriamente di un’avventura, o almeno non solo di questo: le prime tredici pagine (su 36, ma le ultime sei ospitano redazionali) sono infatti occupate da una descrizione del mondo in cui si svolge la vicenda. Non serve una mappa perché l’ambientazione è molto semplice e comunque non ci si può spostare da una Corte all’altra senza particolari rituali o accorgimenti: il contesto rimanda alla tradizione celtica ma è più cupo e violento. Al centro c’è il regno degli umani, a nord il popolo fatato e a sud i nani. L’occidente è il dominio della Strega-Regina Margarda vecchia come il mondo che governa un regno di mostri (principalmente goblinoidi) mentre ad est si trova il misterioso “Velo Nero” forse dimora di esseri divini corrotti.

L’avventura non è la classica esplorazione di un dungeon, cosa che sarebbe stata anche auspicabile essendo inserita in una collana “Old School”, ma ha una trama ben precisa con una serie di scene e di incontri prestabiliti. Molto originale il fatto che i personaggi non debbano soddisfare dei requisiti di classe ma siano definiti dal ruolo che hanno all’interno della narrazione: ad esempio nel gruppo potrebbe esserci un «Condannato» che partecipa per avere un’amnistia oppure un «Possente Sciocco» desideroso di mostrare il suo valore. La vicenda è molto guidata, in gergo un “railroad”, ma i personaggi hanno comunque un certo margine di manovra e gli incontri possono essere molto variegati: ciò che conta sono l’atmosfera tragica (potrebbero anche arrivare a fare un sacrificio umano!) e il meccanismo con cui le esistenze degli eroi sono state legate a quelle del re eponimo. Proprio a causa di questo meccanismo l’avventura potrebbe rivelarsi frustrante se non mortale nonostante i livelli alti per cui è stata pensata, cioè 8°-10°.

Nel complesso un lavoro decisamente originale e suggestivo che privilegia la trama sugli altri aspetti del gioco, cosa tutto sommato non così strana per il veterano Zeb Cook se pensiamo ai suoi moduli Vecna Lives! e a quelli per Dark Sun – tutti peraltro piuttosto criticabili per un motivo o per l’altro. Considerati il background molto specifico e i conseguenti requisiti dei personaggi, l’ideale sarebbe giocare L’ultima Battaglia di Re Aemon come one-shot piuttosto che all’interno di una campagna consolidata.

Come scritto sopra, le pagine dalla 30 alla 35 ospitano una ricca intervista all’autore (ma Dana Knutson è un uomo, non una donna!) più biografia e bibliografia.

mercoledì 22 maggio 2024

Cacciatori di Morti

Causa pandemia avevo saltato l’acquisto degli ultimi volumi di Sine Requie; sì, avrei potuto comprarli online ma per me è (era?) anche un rito, la consuetudine di fare due chiacchiere con gli autori e magari farmi fare un disegnino. Quando poi sono ripartite le fiere avevo anche tentato di mettermi in pari decidendo di partire dal primo che mi mancava ma, guarda caso, quell’anno (mi pare fosse un PlayModena) non avevano Cacciatori di Morti in nessuno stand!

Ho abbondantemente recuperato adesso al PlayModena mettendomi in pari con le uscite relative ai “gruppi” che bazzicano nel mondo di Sine Requie. E quindi cominciamo con questo volume datato giugno 2020. L’inizio è strepitoso, tanto da farmi pensare a cosa mi fossi perso in tutti questi anni! Si comincia infatti con un accattivante annuncio di Radio Londra e soprattutto col Dottor Pelagatti, che in questa ambientazione è l’autore dello pseudobiblium che ha dato il nome al gioco di ruolo. Al di là dei possibili indizi sui retroscena del gioco, si avverte insomma l’impressione che alcuni nodi comincino a venire al pettine – il Pelagatti sarà anche il perno attorno cui ruotano le due avventure contenute nel tomo.

Conoscendo gli autori non escludo che i paragrafi che descrivono la frustrazione del Pelagatti nel non capire ancora le origini del Risveglio siano un ammiccamento (anzi una era vera presa per il culo) ai lettori che stanno ancora aspettando invano dei chiarimenti al riguardo.

Dopo alcuni approfondimenti su vari aspetti della vita dei Cacciatori di Morti, cioè gli sterminatori professionisti di zombi, vengono introdotte nuove sotto-classi e poi comincia una lunga sezione dedicata all’equipaggiamento che contempla anche vari veicoli. La passione degli autori per l’argomento è evidente dalle disamine documentatissime su pregi e difetti delle armi da fuoco e dei mezzi di trasporto e dalla cura per i dettagli – non sapevo che il mondo delle borracce militari fosse così variegato, né che nei carri armati faccia un freddo bestiale.

A circa due terzi del volume arriva il pezzo forte, ovvero le due avventure che ruotano attorno al Dottor Pelagatti. Gli autori hanno scelto un approccio originale e le due avventure non sono una il seguito dell’altra ma una situazione comune affrontata da due punti di vista diversi. Questo tocco di originalità potrebbe far storcere il naso ai giocatori che preferiscono un’unica campagna piuttosto che sessioni one-shot, ma da sempre questa è la peculiarità di Sine Requie: prendere o lasciare. Se ho ben capito (non sono andato a controllare) viene sciolto un nodo che risale all’uscita del manuale sulle Terre Perdute, datato 2011, mentre i giocatori potranno influire su un elemento che accompagna il gioco sin dai suoi esordi o quasi. A dirla tutta, la prima delle due avventure mi ha lasciato un po’ perplesso perché mi sembra decisamente mortale e soprattutto i deliri di Skinner gettano nuovamente l’ombra della metanarrazione su tutto il gioco ma comunque la grandeur delle due avventure compensa abbondantemente queste pecche, ammesso che siano pecche.

Cacciatori di Morti è insomma un ottimo prodotto pur con quello che è il difetto congenito di Sine Requie: al di là dei refusi (a Trieste ci sarebbe la Risiera di San… «Saba») le parti non regolistiche ma narrative occupano uno spazio sproporzionato; sono anche scritte bene, sì, ma è mai possibile che servano tre diverse testimonianze, alcune molto lunghe, per esemplificare il ruolo delle donne tra i Cacciatori o per mostrare gli effetti dei Fogli di Via falsi?

Nello specifico di questo volume, a me è sembrato un po’ esagerato il riferimento privilegiato al Sanctum Imperium, quando anche le Terre Perdute avrebbero potuto offrire materiale altrettanto e più interessante – e infatti le avventure sono ambientate nell’affascinante e mortale Inghilterra. Ma immagino sia una scelta fatta a ragion veduta, non ricordo se e quanti Cacciatori di Morti operino al di fuori del Papato.

Un buon supplemento, insomma, anche se rimane purtroppo il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

domenica 19 maggio 2024

Alla fine della fiera



Play fa il tutto esaurito: in 45mila per il Festival del Gioco

 

Il Festival del Gioco – che si chiude stasera a ModenaFiere – segna il sold out con un aumento di pubblico del 20% rispetto all’edizione dello scorso anno. 28mila metri quadri di superficie espositiva invasi pacificamente da oltre 45mila presenze in tre giorni, 800 eventi, 2.500 tavoli di gioco, decine di ospiti. Oltre all’ottimo risultato di pubblico Play ha centrato il suo obiettivo: coniugare al meglio il gioco giocato con la riflessione culturale

 

Play è diventato ufficialmente “grande”. Il Festival del Gioco, a poche ore dalla chiusura della sua 15esima edizione presso il quartiere fieristico di Modena, traccia un primo bilancio e i numeri fotografano un evento in continua crescita.

"Gioco ma non solo. Mai come quest’anno Play conferma e rafforza il suo ruolo di evento leader in Italia: abbiamo utilizzato e sfruttato tutti gli spazi a disposizione di Modenafiere, con 28mila metri quadri di superficie espositiva per oltre 200 espositori, sforato il tetto degli 800 eventi in tre giorni, accolto oltre 45mila presenze e 100 classi in visita. A ciò va aggiunto che da tempo la maggior parte degli editori di giochi più importanti puntano su Play per incontrare gli appassionati e, sempre più spesso, presentare in anteprima le loro novità: un chiaro indice di qualità e maturità della manifestazione" ha sottolineato l’AD di ModenaFiere, Marco Momoli.

 

Un festival che continua ad ampliarsi, per la qualità e la quantità delle sue proposte: in onore del 50° anniversario della nascita di D&D, un intero padiglione è stato dedicato al Gioco di Ruolo con numeri eccezionali. Sono stati più di 90 i tavoli ospitati solo in quest’area, che ha visto la presenza di 40 editori tra GdR e Librogame, con oltre 80 realtà tra associazioni, content creator, master e autori indipendenti. I 10 Live Show che si sono tenuti nella zona Actual Play sono stati ripresi per un totale di oltre 16 ore di gioco live. Fondamentale la presenza di oltre 10 ospiti internazionali e 50 nazionali.


Un debutto importante è stato il padiglione riservato ai Giochi Scientifici, qui hanno presentato le loro proposte con giochi innovativi sviluppati ad hoc 10 prestigiosi Atenei italiani e internazionali e cinque Istituti di ricerca scientifica e storica, coinvolgendo oltre 40 docenti universitari e più di 200 tra studenti universitari, dottorandi e assegnisti. Nel padiglione si sono tenuti oltre 20 incontri o laboratori dedicati al rapporto tra gioco e istruzione, cui si sono affiancati oltre 80 eventi.

 

“Attraverso il gioco la gente si diverte e apprende - specifica Andrea Ligabue, direttore artistico del festival - La grande partecipazione a Play di realtà del mondo accademico e della ricerca - sono occasioni per riflettere attraverso il gioco su temi di grande attualità: l’integrazione, i rapporti sociali e anche la crisi climatica. Con Play vogliamo fare conoscere a più gente possibile la potenza educativa del gioco e direi che il nostro obiettivo è stato raggiunto, come dimostra la grande partecipazione delle scuole, che in questi giorni hanno portato in visita oltre 2.000 studenti”.

PlayModena 2024

 



























mercoledì 15 maggio 2024

Un viaje dibujado de 36 años

Come da titolo, una panoramica sulla produzione a fumetti (e non solo) di Alejandro Aguado sin dalle origini, che aggiorna una precedente edizione datata 2020.

186 pagine riccamente illustrate e commentate sin dagli esordi a 16 anni nel 1988 con la striscia El Hormigon Armado. Una carriera che si è sviluppata attraverso strisce quotidiane, tavole domenicali, fumetti a puntate, romanzi grafici e collaborazioni eccellenti sia come sceneggiatore che come disegnatore, e che lo ha visto anche operare come editore e animatore culturale. Pur con qualche momento di pausa o di arresto a seguito delle alterne fortune del fumetto legate a quelle dell’economia argentina.

Sfilano quindi tavole su tavole ma anche illustrazioni varie e una nutrita rassegna stampa, comprendente oltre a quelle del sottoscritto anche segnalazioni delle gloriose riviste Fierro, Cimoc e dello Skorpio argentino. Lo stile di Aguado nei suoi lavori più personali (perché non mancano eccezioni) è caratterizzato da una matrice umoristica surreale e soprattutto da citazionismo e metanarrazione, a testimonianza del suo amore per il fumetto.

La cosa interessante di questo volume è che finisce per diventare anche una breve storia del fumetto argentino recente. Con degli inquietanti paralleli con la situazione italiana. Aguado ricorda infatti che fino ai primi anni ’90 quello della historieta era effettivamente un lavoro, anche piuttosto redditizio – e vorrei ben vedere, con i fior fiori di artisti che sfornarono Abril, Columba, Record, La Urraca, ecc. I professionisti che facevano fumetti di solito non li leggevano, forse alcuni li disprezzavano pure. Quella che emerse dopo la crisi falcidiante del 2001 fu una generazione di autori che amavano il fumetto ma si trovarono a operare in un contesto totalmente mutato, dove le centinaia di migliaia di lettori erano un ricordo lontano e irripetibile e le librerie specializzate avevano preso il posto delle edicole. Ovviamente la situazione attuale in Italia non è esattamente la stessa ma non mi pare che siamo poi così lontani.

Altra testimonianza interessante è la distinzione tra la scena fumettistica del Sud del Paese e quella molto più centralizzata di Buenos Aires. Apprendo poi di un curioso esperimento effettuato in Spagna che consiste nel remake dell’Eternauta con ogni striscia disegnata da un autore diverso, diffuso solo online per questioni di diritti d’autore.

Oltre ai fumetti è presente un’ampia sezione sulle mostre e in appendice un elenco delle pubblicazioni di Alejandro Aguado (molte) che esulano dal fumetto concentrandosi sulla storia e il folklore della Patagonia.

Il volume è liberamente disponibile online.

martedì 14 maggio 2024

Ricevo e diffondo

"Prima che il gallo canti"

dove il gioco di ruolo incontra l'Italia dei Longobardi 

 

L’avventura fantasy realizzata dall’Associazione Italia Langobardorum 

e Gummy Industries si potrà giocare dal vivo a Castelseprio (VA) sabato 25 maggio e a Cividale del Friuli (UD) sabato 1° giugno 2024

 

Per i partecipanti è prevista una visita guidata gratuita al Parco Archeologico e all’Antiquarium di Castelseprio e al Monastero di Santa Maria in Valle e Tempietto Longobardo di Cividale del Friuli, entrambi appartenenti al sito seriale UNESCO 

“I Longobardi in Italia. I luoghi del potere (568-774 d.C.)”

 

Farà tappa a Castelseprio (VA), presso il Parco Archeologico, nella giornata di sabato 25 maggio e successivamente a Cividale del Friuli (UD), presso il Monastero di Santa Maria in Valle e Tempietto longobardo, nella giornata di sabato 1° giugno, l’avventura “Prima che il gallo canti”, il gioco di ruolo con ambientazione fantasy nell’Italia ai tempi della civiltà dei Longobardi, proposto dall’Associazione Italia Langobardorum, l’ente di gestione del sito seriale UNESCO “I Longobardi in Italia. I luoghi del potere (568-774 d.C.)”.

 

L’iniziativa, in entrambi gli appuntamenti, coinvolgerà in un’unica sessione di gioco, dalle ore 15 alle 18, numerosi partecipanti che, suddivisi in più tavoli da gioco, saranno guidati da game master a vivere una vera e propria trama fantasy ambientata al tempo della dominazione longobarda in Italia, accompagnandoli nella conoscenza di una straordinaria civiltà che si dimostrò capace, nel periodo di transizione tra il tardoantico e l’alto Medioevo, di realizzare una felice sintesi tra l’eredità classica greco-romana e l’apporto culturale germanico. 

 

L'avventura di “Prima che il gallo canti”, ispirata a “Dungeons & Dragons”, il gioco di ruolo fantasy più conosciuto al mondo, che può anche essere scaricata dal pubblico per giocare in autonomia, è prodotta dall’Associazione Italia Langobardorum in collaborazione con Gummy Industries ed è stata ideata e scritta da Emilio Palmerini e Giada Taribelli, con un antefatto a fumetti sceneggiato e illustrato da Francesco Mazziotta del collettivo “Non Dire Draghi”

 

Nella trama del gioco, i partecipanti interpreteranno il ruolo di un gruppo di avventurieri longobardi, chiamati a risolvere un oscuro mistero celato tra le mura di una comunità monastica dell’VIII secolo, immaginati in rappresentanza di ciascuno dei sette luoghi che, con i relativi gruppi monumentali, costituiscono il sito seriale UNESCO dei Longobardi in Italia, e che sono: l’area della Gastaldaga (con il Monastero di Santa Maria in Valle e il Tempietto Longobardo) e il complesso episcopale a Cividale del Friuli (UD), il monastero di San Salvatore - Santa Giulia e l’area archeologica del Capitolium a Brescia, il Castrum con la Torre di Torba e la Chiesa di Santa Maria Foris Portas a Torba e a Castelseprio (VA), la Basilica di San Salvatore a Spoleto (PG), il Tempietto del Clitunno a Campello sul Clitunno (PG), il Complesso di Santa Sofia a Benevento e il Santuario di San Michele a Monte Sant’Angelo (FG).

 

L’iscrizione alle due giornate di gioco – effettuabile tramite il portale Eventbrite ai link https://www.eventbrite.it/e/prima-che-il-gallo-canti-al-parco-archeologico-di-castelseprio-tickets- per Castelseprio (VA) e https://www.eventbrite.it/e/prima-che-il-gallo-canti-a-cividale-del-friuli-tickets- per Cividale del Friuli (UD) – darà diritto ai partecipanti non solo alla consegna di un manuale della one-shot, contenente le istruzioni per giocare l'avventura e l'antefatto a fumetti disegnato da Francesco Mazziotta, ma anche ad una visita guidata gratuita, con inizio alle ore 14, dei due beni Unesco appartenenti al sito seriale longobardo, il Parco Archeologico e l'Antiquarium a Castelseprio (VA) e il Monastero di Santa Maria in Valle e Tempietto Longobardo, costituenti l’area della Gastaldaga, a Cividale del Friuli (UD). 

 

La finalità dell’avventura, sia nella sua versione confezionata e scaricabile, sia nella sua versione giocata dal vivo nelle località del sito seriale longobardo, è non soltanto di contribuire a diffondere la conoscenza del sito seriale Unesco dei Longobardi in Italia, che racchiude le principali testimonianze monumentali riconducibili alla civiltà espressa da questo popolo, ma anche di migliorare la comprensione del mondo culturale longobardo, ribaltando quella rappresentazione negativa dei Longobardi, associati all’idea di “barbarie” e di “decadenza”, che la storiografia recente ha smentito, sottolineandone la fondamentale capacità di aver assimilato la tradizione romana, la spiritualità del Cristianesimo, l’influenza bizantina e i valori germanici, dando vita ad una nuova ed originale cultura. 

 

L’evento “Prima che il gallo canti” previsto a Castelseprio (VA) e Cividale del Friuli (UD) si inserisce nell'ambito del progetto "Longobardi in viaggio verso nuovi scenari" a valere sulla Legge 77/2006 del Ministero della Cultura “Misure speciali di tutela e fruizione dei siti e degli elementi italiani di interesse culturale, paesaggistico e ambientale, inseriti nella «lista del patrimonio mondiale», posti sotto la tutela dell'UNESCO”. 

 

Per maggiori informazioni

www.longobardinitalia.it 

Facebook/Instagram/Youtube “Longobardinitalia”