lunedì 6 giugno 2022

Dacia e Thracia: Tempesta ai confini dell'Impero

Uscito insieme a un altro modulo dedicato all’Italia, questo volume prende in esame le tormentate Province all’estremo confine orientale dell’Impero. Il sottotitolo si riferisce sia al clima bizzoso della Dacia (che gli Scholomanti possono influenzare) che ai sommovimenti sul limes dovuti alla vicinanza di barbari che vogliono penetrare nell’Impero da questa parte.

Come di consueto, il tomo è anche da intendersi come game prop di cui far leggere ai giocatori brani selezionati, visto che per la maggior parte è scritto come un resoconto di quello che si trova in quei luoghi – cosa che porta a dire e ribadire che le informazioni ivi contenute sono da intendersi come dicerie (e quindi spunti) e il Demiurgo è libero di usarle, ignorarle o modificarle come meglio crede.

In estrema sintesi, la Dacia è importante per l’oro e il sale che fornisce all’Impero, ma è anche una terra aspra di fitte foreste brumose e monti inaccessibili, dove scorrazzano vampiri e altri non-morti, mentre i barbari ne assediano il confine e hanno forse qualche testa di ponte all’interno.

La Thracia è invece caratterizzata dall’influenza ellenica ed è rinomata per i suoi cavalli e la splendida Byzantium (che ovviamente in Lex Arcana non si è mai scissa da Roma) ma è anche la preda privilegiata di Unni, Vandali e quant’altri che premono sul confine settentrionale o si danno alle scorrerie passando per il Pontus Euxinus.

Ma la panoramica che offre il manuale è ancora più vasta, comprendendo anche qualche spunto sui pericoli più o meno terreni che potrebbero attendere i custodes oltre il confine orientale, in Scythia e zone limitrofe.

Come era già nella versione classica, anche la nuova incarnazione di Lex Arcana non presenta nei suoi “atlanti” solo materiale d’ambientazione, ma anche regole aggiuntive e avventure pronte all’uso: una delle parti più ghiotte è ovviamente quella sui mostri nuovi, anche se non mi è chiaro perché Arimaspi (ciclopi primitivi) e Daigerna (simil-licantropi) siano stati inseriti alla voce «Animali Sacri».

Calandosi nel ruolo di Magister della Cohors Arcana che deve informare i Custodes sulle caratteristiche della zona in esame, Mauro Longo scrive con uno stile sospeso tra l’aulico, il “burocratese” e il briefing per agenti segreti (che poi è quello che vorrebbe essere il volume), risultando non molto scorrevole prima di farci l’abitudine. Ovviamente abbondano le citazioni, da Ravenloft a Erich Maria Remarque e Antonino Cannavacciuolo passando forse anche per Dino Buzzati. La parte relativa alle avventure è un profluvio di citazioni cinematografiche, sia alte che basse.

Anche qui si accenna ad Atlantide, e viene addirittura data un’interpretazione sull’origine di Excalibur, se ho capito bene il riferimento.

Se da una parte si ha la piacevole sensazione di avere preso due Province al prezzo di una come con il vecchio supplemento Carthago (e qui c’è l’ulteriore bonus del mondo oltre i confini), viene anche il sospetto che una quarantina di euro non siano pochi per 160 pagine di supplemento, tanto più che l’elenco dei sostenitori della campagna di crowdfunding e una grafica che privilegia tavole “al vivo” (tra cui le belle mappe di Francesco Mattioli) contribuiscono a diminuire le pagine di testo effettivo. Ma nei fatti solo il IV capitolo offre un sacco di idee e di spunti per avventure e anche se Aegyptus contava da solo qualche pagina in più la Dacia e la Thracia non possono certo vantare lo stesso patrimonio di leggende, miti, storia e presa sull’immaginario collettivo rispetto alla terra dei faraoni.

Da un rimando a un prossimo supplemento sembra di capire che è in previsione un volume sull’Achaia, mentre l’ultima delle tre avventure dovrebbe fare da prologo a una futura campagna.

sabato 28 maggio 2022

Michel Vaillant Nuova Stagione 10: Pikes Peak

Questo decimo volume della Nuova Stagione di Michel Vaillant è probabilmente il migliore, anche in virtù del fatto che è autoconclusivo pur essendo inserito nella continuity della saga.

Mentre Françoise è a Macao per concludere un accordo commerciale, gli strateghi della Vaillante pianificano di ridare lustro alla scuderia partecipando all’unica corsa che non abbia ancora vinto, perché non vi ha mai partecipato: quella di Pikes Peak che si svolge negli Stati Uniti tra tornanti micidiali e altitudini vertiginose. Michel parteciperà con la X-Pikes, una vettura dedicata al fratello deceduto che ricorda la sua identità di pilota mascherato. Le prove nel tragitto sono assai pericolose perché non ci sono transenne a delimitare i bordi delle strade, e oltre ci sono burroni a strapiombo; e questo non è tutto: a mettersi contro Michel Vaillant ci sono anche fastidiosi imprevisti e l’ostracismo del rivale Bob Cramer (forse un po’ macchiettistico) e un po’ di tutto l’ambiente yankee. Questo offre il destro per alcune gustose scenette sulla differenza tra Stati Uniti ed Europa.

Pikes Peak si legge tutto d’un fiato, per l’incalzante ritmo della vicenda ma anche a causa della velocità insita nella struttura della serie che presenta poche vignette per tavola, e spesso si abbandona a panoramiche o a sequenze mute all’interno degli abitacoli.

Benéteau e Dutreuil fanno un ulteriore passo avanti e con il loro stile sintetico riescono a rendere i personaggi estremamente espressivi e a offrire a ognuno un proprio volto personalizzato e identificabile, probabilmente essendosi ispirati a persone reali. Sui veicoli non mi pronuncio ma non ho dubbi sul fatto che siano il top a disegnarli. Unica pecca: dopo aver sfogliato il terzo episodio mi è sembrato che la loro interpretazione di Carole non fosse troppo rispettosa di quella di Bourgne. Ma mi sono anche accorto che i colori di Antoine Lapasset sono molto migliori rispetto a quelli dei primi volumi.

Pur essendo godibile a se stante (mutatis mutandis, un corrispettivo de L’uomo dalla stella d’argento nella saga di Blueberry), Pikes Peak è impregnato della continuity della saga e oltre a sviluppare qualche situazione precedente ne introduce probabilmente altre: Steve Warson tornerà a correre e le sue dichiarazioni di abbandonare la politica verranno rese pubbliche? Le minacce di Bob Cramer si concretizzeranno? Il crampo di Françoise è il sintomo di una malattia?

Dopo sette anni a 16,90 euro la collana subisce un aumento di prezzo che adesso sale a 18,90.

mercoledì 25 maggio 2022

The Programme volume 1

Alla fine è veramente entrato in vigore il regime del tutto a 3 euro. Invece che scoprire come va a finire Il Protocollo Pellicano mi sono fatto irretire dal nome di Peter Milligan, pur se la storia era di supereroi. Ma è una storia di supereroi come la può scrivere Milligan, appunto.

Lo scenario parte dal presupposto che nel corso della Seconda Guerra Mondiale la Germania avesse sviluppato un programma per creare un’arma biologica, cioè in sostanza un supereroe. Ma con l’approssimarsi della disfatta del Terzo Reich lo scienziato responsabile del progetto contrabbanda il feto negli Stati Uniti. La Russia non è stata a guardare e ha sviluppato una sua classe di supersoldati, la Matrioska, che sono rimasti inattivi fino a poco fa, quando uno si è risvegliato per andare in soccorso del Talibstan, un nome un programma.

Proprio a seguito dell’intervento del superessere contro le forze militari americane in loco, il governo cerca di “riattivare” il suo supereroe, che è stato condizionato psicologicamente e adesso gestisce un bar ignaro di tutto. Per convincerlo interviene anche un altro superessere che a suo tempo era stato condizionato per credere di essere il senatore McCarthy! Nel mentre uno scienziato russo liberato da un gulag risveglia il resto della Matrioska, disgustato da quello che è diventata la Russia. Nel sesto e ultimo capitolo raccolto nel volume assistiamo a un classico coup de theatre di Milligan, che se non sbaglio ammazzava a spron battuto i personaggi che gli venivano affidati; purtroppo non è con la nuclearizzazione di metà Russia che si conclude la vicenda, ma più probabilmente con un classico scontro tra supereroi che si vedrà nel secondo e conclusivo volume dopo il micidiale cliffhanger che chiude questo.

Lo stile di Milligan è iconoclasta e abrasivo, tra metafore sin troppo trasparenti della situazione politica degli ultimi anni (il presidente degli Stati Uniti somiglia curiosamente a Hugo Pratt) e trovate sopra le righe come scienziati pedofili e stupratori da gulag. Il tutto mediato da dialoghi urticanti e una certa attenzione per la documentazione – chissà se è vera la storia del destino dei dissidenti russi in base all’orario in cui avrebbero ricevuto la “visita”.

A livello grafico C. P. Smith ha uno stile piuttosto affine a quello di Andrea Sorrentino, con delle figure che sembrano essere fotografie sovraesposte. Nel suo caso il dinamismo va a farsi benedire e a volte non si riesce a capire bene cosa abbia “disegnato”, cioè immagino copiaincollato. Uno stile del genere è difficile da colorare e infatti Jonny Rench appiattisce ancora di più le tavole. Per 3 euro ne è comunque valsa la pena, anche se mi si potrà ricordare che essendo un fumetto americano è facilmente reperibile online in originale senza certe traduzioni accidentate e gli occasionali refusi della RW Lion. Certo, ma mica posso sapere cosa era uscito in America dieci anni fa.

domenica 22 maggio 2022

PlayModena 2022




















La rivincita di Play: 40mila presenze in tre giorni. Il Festival del Gioco segna un +70%
Il Festival del Gioco - che si chiude stasera a ModenaFiere - torna ai numeri pre-pandemia, con 40mila presenze: un aumento del 70% rispetto all'edizione dello scorso anno. Oltre all'ottimo risultato di pubblico Play ha centrato il suo obiettivo: coniugare al meglio il gioco giocato con la riflessione culturale
Play è diventato ufficialmente "grande". Il Festival del Gioco, a poche ore dalla chiusura della sua 13esima edizione presso il quartiere fieristico di Modena, traccia un primo bilancio e i numeri fotografano un evento in crescita non solo rispetto allo scorso anno - edizione in versione ridotta causa pandemia - ma anche rispetto al 2019: 24mila metri quadri di superficie espositiva - ottomila in più rispetto allo scorso anno - oltre 150 espositori (+5%), sforato il tetto dei 700 eventi in tre giorni, 70 classi in visita e 40mila presenze, dato quest'ultimo che sfiora quello pre-covid.
Ha funzionato bene anche il rapporto con la città, coinvolta con il ricco Fuori Salone: "Siamo finalmente tornati con un'offerta a pieno regime dopo il periodo pandemico anche fuori dal quartiere fieristico - sottolinea Marco Momoli, direttore generale di ModenaFiere - Play ha invaso pacificamente Modena con eventi di alto livello coinvolgendo numerosi partner culturali del territorio. In fiera è stato particolarmente apprezzato il "padiglione family", la tensostruttura di quasi 3mila metri quadrati con proposte per le famiglie con bambini e ragazzi di tutte le età".
Un festival per tutti, non solo per gamer e appassionati, anche grazie alla partecipazione di alcuni dei più importanti enti di ricerca italiani che hanno scelto il medium ludico per divulgare conoscenza: l'Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), l'Istituto Nazionale di Fisica Nucelare (INFN) e l'OGS di Trieste, ovvero l'Istituto Nazionale di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale; presente anche l'area umanistica con l'Associazione Italiana di Public History (AIPH). Queste collaborazioni sottolineano come stia aumentando la consapevolezza del valore educativo del gioco: "I giochi "analogici" a cui è dedicato Play - da tavolo, di ruolo, di miniature, dal vivo, di carte - offrono uno stimolo in più a incontrarsi di persona, ad aggregarsi, in tempi in cui tutto si fa online; ma soprattutto stimolano la fantasia, la creatività e impegnano la mente - spiega Andrea Ligabue, ludologo, game designer e direttore artistico di Play - Se ne sono accorti anche gli insegnanti, che sempre di più scelgono Play come meta delle gite d'istruzione: in questi tre giorni abbiamo accolto ben 70 classi per un totale di 1.300 studenti non solo dalla provincia, ma addirittura da fuori regione".
Play - Festival del Gioco è una manifestazione organizzata da ModenaFiere in collaborazione con Ludo Labo, con il supporto di Club Tre Emme, La Tana dei Goblin, La Gilda del Grifone e con il patrocinio del Comune di Modena, Regione Emilia-Romagna, Università di Modena e Reggio Emilia, Azienda USL di Modena. E' stata sponsorizzata da BPER Banca e Conad con la media partnership di Gioconomicon, Io Gioco, Tom's Hardware Cultura Pop.