venerdì 15 novembre 2019

Intervista a Jeff Grubb

Lei è veramente un autore di lungo corso, se non ricordo male pubblicava su Dragon (all’epoca forse ancora The Dragon) sin dai primi anni ’80, e fece parte del pool di autori chiamati a realizzare Dragonlance nel 1982 – poi uscito nel 1984. Come è cambiato il mondo dei giochi di ruolo in tutti questi anni?

Spesso si dice, a ragione, che i giochi di ruolo siano facilissimi da giocare mentre è difficile spiegare di cosa si tratta a chi non lo sa già. Adesso è più facile imparare a giocare, ad esempio con i tutorial su Youtube.

Dragonlance fu un lavoro collettivo organizzato a tavolino dalla TSR a partire da alcune idee di Tracy Hickman, che aveva notato come in Dungeons & Dragons c’erano un sacco di dungeon ma ben pochi draghi. Mentre per Forgotten Realms lavorò fianco a fianco con Ed Greenwood che aveva ideato l’ambientazione ancora negli anni ’70, come è stato lavorare a quei progetti?

Di Dragonlance io fui il terzo designer coinvolto, quindi feci parte dello staff sin dall’inizio. Gli dèi di Krynn (Takhisis, Paladine, ecc.) sono farina del mio sacco, perché provenivano dalla campagna che giocavo all’epoca. Io sono un ingegnere civile e questo si riflette in un altro aspetto di Dragonlance che ho introdotto io, cioè i Tinker Gnomes, quegli gnomi che fanno delle invenzioni apparentemente geniali che però non funzionano quasi mai.
Per Forgotten Realms aiutavo il suo ideatore Ed Greenwood, un bibliotecario canadese che aveva ideato quell’ambientazione. All’epoca non c’erano internet e le mail, e non usavamo molto nemmeno i fax, ricordo che Ed mi spediva un sacco di materiale incellofanato e imbustato in strati e strati di pesantissima carta canadese, c’erano pagine e pagine di dattiloscritti e mappe disegnate a mano…

Fra cui immagino ci fossero quelle delle città in cui i “brothels” venivano convertiti dalla TSR in “festhalls”.

Esatto [ride, ndr]. Io dei Forgotten Realms sono stato un po’ una sorta di vigile che dirige il traffico: quella linea di prodotti aveva un sacco di diramazioni e collaboratori e io coordinavo i vari team che lavoravano alle varie zone geografiche.

Tra le tante opere che ha realizzato di quali è più orgoglioso, quali sono i progetti a cui ha collaborato con maggior interesse o che le hanno dato maggior soddisfazione?

Sicuramente i miei libri, i romanzi ambientati nei Forgotten Realms che scrivo insieme a mia moglie Karen Novak. Ma anche Il Manual of the Planes con l’introduzione della Grubbian Physics [concetto solitamente legato a Spelljammer, ndr], e sono molto orgoglioso del mio lavoro su Marvel Superheroes: parliamo della prima licenza che la Marvel abbia mai dato per produrre qualcosa al di fuori della casa madre. Ho un grande ricordo anche di Al-Qadim, per cui facemmo delle lunghe e interessantissime ricerche sulle Mille e Una Notte e la cultura araba. Poi Spelljammer e tutte le sue stranezze, e tra le cose recenti The Expanse, a riprova che i giovani che giocavano sono cresciuti e adesso sono diventati autori, e mi inorgoglisce vedere che usano meccaniche che avevo ideato io.

Mi sembra che lei sia sempre rimasto fedele alla TSR e alle sue varie incarnazioni, mentre molti altri designer hanno tentato la strada dell’autoproduzione o di diventare editori in prima persona.

Sì, per tutta la vita sono stato un “corporate creator” [designer interno a una casa editrice e non freelance, ndr]. Certo, non beneficio dei diritti d’autore (se non sui miei romanzi) ma ho la copertura sanitaria con una grossa compagnia, il che in America è molto importante.

Secondo me il suo marchio di fabbrica è una certa ironia sottotesto, o comunque una grande colloquialità nello scrivere sia avventure che manuali. Ricordo ad esempio che in Spelljammer i “terrestri” e i navigatori dello spazio difficilmente si capiscono perché «they lack a common ground», mentre nell’avventura per Ravenloft Neither Man nor Beast c’erano delle strizzatine d’occhio (molto utili peraltro) al master. Questo stile un po’ umoristico le ha mai dato problemi a farsi accettare del materiale in TSR?

Quando facevo i moduli li facevo come se mi trovassi al bar e spiegassi agli altri come si gioca: per questo c’è una grande colloquialità. Per questo l’interpellazione diretta e le strizzatine d’occhio ci sono anche in Neither Man Nor Beast. Steve Winter, editor di molti prodotti della TSR e master della campagna in cui giocavo, capiva perfettamente questo spirito e me lo lasciava fare.

Passando a cose più recenti, cosa può dirci in merito alle sue nuove mansioni di manager per Amazon Studios?

È ancora tutto in divenire, ci sono parecchie persone coinvolte, non posso dire nulla… preparatevi a grandi cose, comunque.

Domanda stupida: qual è la sua classe di personaggio preferita?

Il guerriero. Mi piace fare un personaggio forte e che sia di aiuto al gruppo. Siccome sono anche un po’ brontolone, faccio spesso il nano. Nella campagna di Steve Winter che stiamo facendo adesso ho anche fatto un guerriero mezzorco e uno draconico.

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