lunedì 3 giugno 2024

Steve Vandam

Gli scavi archeologici nel fumetto italiano di Allagalla stavolta riportano alla luce una serie durata solo quattro episodi, misconosciuta sia per la rivista effimera in cui comparve (SuperGulp!) che per la sua scarsa rappresentatività nel curriculum dei due illustri autori.

Probabilmente seguendo le suggestioni di film o telefilm coevi, cioè degli ultimi anni ’70, Steve Vandam ha per protagonista un tenente di polizia newyorkese cinico e disincantato. Come giustamente sottolineato nell’introduzione, la mancanza dell’ironia tipica di Sclavi (una mancanza programmatica, comunque) porta a un prodotto poco identificabile col lavoro del creatore di Dylan Dog. Le storie sono sicuramente un ottimo esempio dell’abilità di intessere trame compiute riempiendo 10 o 11 tavole di azione, false piste, un pizzico di denuncia sociale e personaggi originali fino alla risoluzione finale che spesso è un riuscitissimo twist ending, ma per quanto padroneggi il genere da Sclavi ci si aspetta qualcosa di un po’ diverso. È probabile che i titoli dei singoli episodi siano delle citazioni (Il Grande Freddo e Un Caso di Coscienza quasi sicuramente) ma la “sclavità” termina qui.

È invece difficile concordare con le lodi che l’introduzione riserva ad Alessandrini, che qui non mi pare decisamente al top. La stoffa si intravede, ma il confronto con altre sue prove anche di poco precedenti non regge, forse ha pagato pegno al formato più piccolo su cui lavorò, anche se le automobili erano lo stesso la sua bestia nera.

La qualità di stampa non è affatto male considerando che è stata fatta a partire dalle scansioni delle vecchie copie di SuperGulp!. Oltretutto il mantenimento dei colori dell’epoca mostra quanto la psichedelia fosse ancora diffusa e anche come non sia sempre scontato ricordarsi che un personaggio ha i baffi (che oltretutto, quando il colorista se ne avvedeva, potevano cambiare colore di episodio in episodio).

Come detto sopra, è evidente che le tavole fossero state pensate per un formato più piccolo, immagino il classico 17x24: inevitabilmente ai margini compaiono degli spazi bianchi piuttosto ampi ma Allagalla ha fatto bene a non ingrandire ulteriormente le tavole di Alessandrini che probabilmente ne sarebbero risultate penalizzate. Nel complesso parliamo di 20 euro per un totale di 42 pagine a fumetti (certo, in un volume cartonato di gran formato e su carta patinata): ognuno valuti se il suo interesse per le “chicche” dimenticate e/o la sua passione per almeno uno dei due autori giustifichi l’esborso.

Dal canto mio, più che il fumetto in sé (comunque apprezzabile) ho gradito l’introduzione di Roberto Guarino e Matteo Pollone, che ricostruisce la storia della trasmissione e della rivista SuperGulp! e più in generale quella del fumetto per ragazzi dell’epoca non lesinando sugli aneddoti. Ospita anche una tavola del quinto episodio di Steve Vandam rimasto incompiuto e quindi inedito.

In appendice le schede biografiche degli autori curate da Luciano Marcianò.

sabato 1 giugno 2024

Flash 1: Crisi nella Zona della Velocità

Se mi sono interessato al recente ciclo dei Teen Titans per i testi di Waid, di questo di Flash mi interessavano i disegni di Deodato Jr. Ahimè, non ricordavo l’ultima sua prova che avevo visto… Anche qui tanto, troppo computer e scelte discutibili di composizione delle tavole. Ma andiamo con ordine.

Mentre Wally West ha una “tranquilla” vita familiare con tanto di figli iperveloci (nuovo status del personaggio o è uno dei tanti mondi alternativi che finirà tra un po’?) qualcosa sta succedendo alla Forza della Velocità, la fonte a cui attingono i velocisti dell’universo DC per muoversi più veloci della luce. Nel mentre Gorilla Grodd e il suo esercito di scimmioni intelligenti fanno rilevazioni in giro per l’America. Come scopriamo sin dall’inizio grazie a uno che ho scambiato per Batman, la soluzione a vari casi che possono far collassare l’universo è eliminare tutti i velocisti!

Si scopre che a forza di stuprare le leggi della Fisica l’azione di Flash ha attirato delle entità temporali inorganiche che ritengono che la sua azione di incasinamento del tempo fosse un tentativo di invocare delle altre entità da loro venerate. Seguendo il filo delle varie sottotrame Flash giunge in una realtà in cui il tempo non esiste, ma è giusto un tassello di una trama piuttosto complessa che oltretutto (dannazione!) manco termina col sesto episodio.

Mentirei se dicessi di aver capito tutto il technobabble di cui è infarcita la storia, e la mancata conoscenza di molti personaggi dell’universo di Flash mi ha precluso la comprensione di certe parti, ma la storia è comunque suggestiva e Simon Spurrier scrive ottimi dialoghi.

Il grosso limite di questo fumetto sono i disegni. Il frutto del ricorso al computer sono anatomie irrealistiche con gli arti dislocati e i deltoidi sproporzionati (giusto per citare la cosa più evidente) e neonati che fluttuano tra le braccia delle madri mentre li allattano – e non perché sanno levitare: il programma che ha usato deodato Jr. li ha “costruiti” così. Inoltre, al di là delle imprecisioni e del senso di artificiale, i disegni sono troppo freddi e cupi per una serie che nonostante momenti quasi splatter ha anche una marcata componente ironica se non proprio umoristica, come succede coi fumetti moderni di supereroi: l’incontro tra Thunderheart e Liberty Belle è totalmente rovinato dalla freddezza di Deodato Jr. E con tutte le possibilità offerte dal computer non poteva “disegnare” Gorilla Grodd e i suoi sgherri con qualche pelo in più rispetto a quelle quattro pennellate in croce? Oltre ai disegni in sé, Deodato Jr. ha ancora il vizio di dividere le tavole in tante vignette anche se raffigurano un unico soggetto, che così risulta spezzato, e continua ad aggiungere vignette più piccole ai margini delle tavole dando l’impressione che tutto esploda (anche quando la situazione non lo richiede) o che ci sia qualcosa di nascosto da scoprire (ma non c’è).

giovedì 30 maggio 2024

Teen Titans: Blitzkrieg

A Mark Waid una chance la si dà volentieri. La sua gestione dei Teen Titans è in chiave adolescenziale/iperconnessa/brillante. I Giovani Titani accorrono alle chiamate che ricevono sul loro profilo (o quello che è) in riferimento a casi che riguardano giovani e giovanissimi. Le derive “social” coinvolgono sin troppo alcuni membri del gruppo che rincorrono la popolarità, soprattutto Speedy, il Freccia Verde adolescente, e ciò suscita il malumore del leader Robin.

La (mini?)serie si sviluppa inizialmente affrontando un pericolo sempre diverso mentre nell’ombra qualcuno trama per costituire i “suoi” Teen Titans da opporre a quelli veri; non mancano frecciatine caustiche all’ambiente dei fan e dei nerd. Ma purtroppo dal quarto capitolo (su sei) la prospettiva cambia e pur sempre con brio e dialoghi divertenti Waid si concentra sui piccoli e meno piccoli problemi dei protagonisti fino al proverbiale scontro finale.

I testi sono piacevoli, sì, ma la vera sorpresa di questo volume sono stati gli splendidi disegni di Emanuela Lupacchino. Rispetto a come la ricordavo (ma se la cavava egregiamente anche all’epoca) qui ha un tratto molto più realistico, marcato ma pulitissimo, avendo forse guardato alla lezione di disegnatori come Yannick Paquette o Adam Hughes. Non stona affatto con il tono leggero della serie, anzi è incredibilmente espressiva e dinamica: i suoi personaggi “parlano” meravigliosamente con le loro posture e i loro sguardi. Ci fa sicuramente una figura migliore rispetto al copertinista Chris Samnee, dannatamente cartoonesco. E anche la differenza con il Mike Norton che ha disegnato alcune tavole dell’ultimo episodio è nettissima.

mercoledì 29 maggio 2024

Eretici e Stregoni

Ahimè, ho scoperto che il proposito di concludere in quel di Modena la collezione dei manuali relativi ai gruppi di Sine Requie alla fine non si è concretizzato perché ne esiste ancora uno, dedicato all’Inquisizione, su cui non ho messo le mani. Vista la copertina di uno sgargiante violetto non penso che sia sfuggito al mio sguardo: probabilmente non è al momento reperibile come a suo tempo fu quello dei Cacciatori di Morti. Poco male: Lucca serve anche a questo.

Non è comunque l’amarezza di avere una collezione monca a farmi giudicare questo Eretici e Stregoni uno dei peggiori volumi usciti finora. E io che avevo aspettative così alte per un volume con un titolo simile!

Le pagine sono 144 ma solo una cinquantina è dedicata alla parte regolistica, di cui ben 9 sono occupate dalle varie invocazioni del Lemegeton Clavicula Salomonis finalizzate alla breve avventura finale – almeno in teoria, se ne potrebbe benissimo fare a meno. La parte con Markus Pfeffer è anche bella ma, dannazione, dura 16 pagine! In pratica è una raccolta di racconti più che un manuale per giochi di ruolo, anche perché di materiale giocabile nuovo c’è appunto solo l’evocazione demoniaca del libro, per il resto il manuale si premura quasi esclusivamente di presentare nuovi personaggi. Ed era così importante metterne uno che è solo un finto mago? Le eresie vengono trattate sbrigativamente all’inizio, forse sarebbe stato meglio non metterle proprio. Torna poi l’atroce filastrocca con la trasfigurazione dei due autori, priva di alcun rispetto per la metrica e la rima, viziaccio che speravo avessero perso e che, visto che siamo in tema, sarebbe motivo sufficiente a purificare il volume con un bel rogo.

L’avventura in appendice sembra quasi messa lì solo perché questi supplementi “devono” averne una, è molto breve forse a causa dello spazio tiranno (le schede dei personaggi tocca farsele da soli) o forse perché confezionata in tutta fretta (la voce «equipaggiamento» dei personaggi è desolatamente vuota). Come spesso avviene con Sine Requie, che privilegia gli one-shot alle campagne, si tratta di un’avventura sperimentale in cui due giocatori interpretano lo stesso personaggio che è soggetto a possessioni spiritiche. Che poi dovrebbe essere una storia raccapricciante con Inquisitori sadici e la minaccia incombente di Cacciatori di Morti spietati a fare una carneficina, ma in pratica a causa dei legami tra i personaggi ci viene detto di giocarla come se fosse una puntata di Beautiful.

Dettagli sull’origine del Risveglio potrebbero anche essercene ma sono volutamente fuorvianti e poco chiari: il sogno di Re David con la Morte chiusa in un luogo segreto ha un fondo di verità? Che sia tutta una simulazione á la Matrix visto che a pagina 27 si parla di una «lingua fatta di soli numeri»? La città di Ligrasta rimanda a qualcosa di concreto? La terza lettera di Vass (su ben cinque, fottuti grafomani…) getta poi nuovamente l’ombra della metanarrazione e della mise en abyme. E preferisco glissare sulle conseguenze del chiedere al demòne Purson le motivazioni del Risveglio.

Rimane quindi il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

martedì 28 maggio 2024

Ricevo e diffondo

 

lunedì 27 maggio 2024

Templari

Questo altro volume sui gruppi del mondo di Sine Requie ha grossomodo la stessa struttura del precedente dedicato ai Cacciatori di Morti, uscito sei mesi prima: dopo la doverosa introduzione comprensiva dei 72 punti-cardine della Regola dell’Ordine ci sono delle nuove sotto-classi e poi delle disamine sull’equipaggiamento e sugli altri aspetti della vita dei Templari, sterminatori di Morti fedelissimi al Papa a seconda dei casi mossi da fanatismo, disperazione o interesse, fino alla consistente sezione finale che presenta due avventure.

Molto interessante l’idea degli Expugnandi, cioè di quei luoghi sacri e piazzeforti che necessitano di una bonifica da parte dei Templari: un ottimo sistema per creare degli agganci per avventure. Ma molto probabilmente i giocatori gradiranno di più la parte (piuttosto breve, a dire il vero) relativa alla costruzione degli Expiator, le spade/motoseghe tipiche dei Templari. Ne viene anche introdotto uno maledetto, che a quanto pare non è solo un elemento decorativo buttato lì a caso, perché quando se ne parla vengono rivelate alcune sequenze inerenti a ciò che si trova “oltre la Soglia”. Sembrerebbe anzi essere un elemento importantissimo nell’economia del metaplot, visto che sono citati due elementi di cui lui, la Spada, sarebbe giunto sulle Terra dopo che l’Artiglio vi ha già fatto la sua comparsa. Ma la Spada e l’Artiglio saranno veramente legati ai retroscena dell’universo di Sine Requie oppure si tratta solo di una citazione del quasi omonimo fumetto francese? Non è una domanda oziosa: uno degli autori di Sine Requie è appassionato di BéDé.

Un certo spazio viene dato agli eretici Micheliti, cosa che serve a introdurre la loro versione templare cioè la setta della Guardia Eterna che trama nell’ombra dell’Ordine. Ciò offre il destro per parlare anche di Renato da Chianciano e del rituale della Buona Morte che parrebbe scongiurare il Risveglio. In una progressione graduale in cui si passa elegantemente da un argomento a un altro strettamente collegato si arriva quindi a parlare anche degli Antitemplari, una banda di Cacciatori di Morti che sono entrati in contatto col fenomeno della Buona Morte e ne sono ossessionati. E tra gli Antitemplari c’è anche qualcuno che ha visto in sogno quella misteriosa figura vestita in modo elegante che non ha un volto sotto la bombetta che indossa.

In ogni caso, anche stavolta non capisco la necessità di ribadire in prosa (con testimonianze e raccontini vari) quello che è già scritto a chiare lettere nella parte regolistica.

Come dicevo, la struttura ricalca quella di Cacciatori di Morti e le ultime pagine sono occupate da due avventure, di cui la prima è nientemeno che un recupero filologico dal lontano 2003, risalente alla prima edizione del Sanctum Imperium. La seconda invece si ricollega a un nemico presentato nel primo Tomo dei Morti e mi pare assai impegnativa: potrebbe addirittura concludersi prima di cominciare, in fase di equipaggiamento!

A pagina 142 c’è ancora lo spazio per introdurre l’ennesima sottotrama, stavolta coinvolgendo dei Burattini di origine africana cui si era già accennato in uno dei resoconti/racconti nelle pagine precedenti.

Un altro bel volume, rimane purtroppo il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni e sei mesi starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

sabato 25 maggio 2024

Intervista a Francesca Baerald

Hai avuto una formazione specifica o sei autodidatta?

Ho sempre avuto la passione del disegno, la musica e tutto ciò che è creativo fin da bambina. Negli anni ho perso il contatto con il disegno finché un giorno ho sentito parlare della Scuola Internazionale Comics di Reggio Emilia. Ho deciso di riprendere in mano la matita e frequentare il corso di Illustrazione triennale. Inizialmente ho seguito il corso per passione, non pensando che l’avrei trasformata in un lavoro. Col passare dei mesi ho ritrovato la connessione con l’arte visiva e così, impegnandomi ogni giorno, ho avuto la fortuna di riuscire a far diventare l’illustrazione il mio lavoro quotidiano.

Se non sbaglio nasci professionalmente come illustratrice ma negli ultimi tempi ti sei concentrata nella realizzazione di mappe anche per realtà eccellenti come Dungeons & Dragons: quali tecniche usi?

Come accennavo ho studiato Illustrazione, però ho sempre avuto la passione per le mappe fin da ragazza, quando a scuola mi divertivo a disegnare piccoli labirinti pieni di segreti.

I miei primi lavori sono stati illustrazioni per giochi e libri, solo successivamente ho avuto l’occasione di disegnare la mia prima mappa. L’esperienza è stata così piacevole che ho deciso di realizzare altre mappe per il mio portfolio. Col passare del tempo i miei lavori sono stati notati e ora sono principalmente conosciuta per le mie mappe illustrate.

Tutte le mie illustrazioni sono realizzate con tecnica tradizionale; per le mappe nello specifico utilizzo acquerelli e inchiostri su carta.

Come è avvenuto il contatto con la Hasbro?

Poter lavorare per D&D o Magic è sempre stato il mio sogno, come per tanti artisti, ma non l’ho mai trasformato in un’ossessione. Il mio scopo principale è sempre stato di collaborare a progetti interessanti e variegati e condividere i miei lavori con gli appassionati.

Ho fatto del mio meglio per creare connessioni sui social con gli Art Director di Wizards, sperando che i miei lavori venissero notati. Quando possibile ho inviato anche il mio portfolio a Wizards, seguendo i canali ufficiali.

Col tempo le mie opere sono state apprezzate. Immagino che quando il progetto adatto al mio stile è giunto in mano ad uno degli Art Director Wizards, questo abbia deciso di contattarmi. Ricordo ancora ora con emozione quando ho ricevuto l’email che mi invitava a disegnare una mappa per D&D!

Tempo fa Umberto Pignatelli mi aveva parlato di un progetto di librogame realizzato con gli stessi criteri di quelli di Kata Kumbas, ispirato al ciclo del Planet Tschai di Vance. È stato poi realizzato? Che riscontri ha avuto?

Credo tu stia parlando di “Survivor of Arborea”, pubblicato se non sbaglio solamente in Inglese. È stato molto piacevole realizzare le illustrazioni e la copertina per questo librogame.

Per quanto riguarda i riscontri, ho principalmente letto qualche recensione positiva condivisa online, ma per dati più concreti credo che dovresti parlarne direttamente con Umberto o con il publisher.

Una curiosità: oltre che realizzare mappe per manuali di giochi di ruolo sei anche una giocatrice?

Certamente! Sono stata una giocatrice molto prima che un’illustratrice. Da ragazza ho passato centinaia di ore davanti a videogiochi di ogni genere, ma soprattutto RPG.

Crescendo ho imparato a conoscere anche tutte le altre sfumature del gioco di ruolo. Oggi quando ho tempo tra un lavoro e l’altro, mi piace molto leggere un librogame o provare un nuovo gioco da tavolo.

C’è un lavoro del quale sei particolarmente fiera?

Nella vita quotidiana non mi sembra che un lavoro sia più importante degli altri. Ogni volta che inizio un nuovo progetto, mi piace immergermi nell’ambientazione e trovare qualcosa di emozionante per ispirarmi. Quindi cerco sempre di collaborare a progetti di cui posso andare fiera, indipendentemente dal fatto che siano ambientazioni famose o di nicchia.

Ovviamente da grande appassionata di D&D e videogames, non posso negare che avere l’opportunità di lavorare su ambientazioni che ho amato fin da ragazza è veramente emozionante. Quando mi hanno chiesto di disegnare la mappa per la collector’s edition di DiabloIV, dipingere il Map Token per MtG o realizzare le nuove mappe per Dragonlance e Planescape, è stato incredibilmente emozionante.

Grazie per la disponibilità.