venerdì 14 aprile 2023

Dhakajaar Volume 1: Antico Sangue

Questo volume cartonato in formato comic book non presenta solo un fumetto ma anche un gioco di ruolo completo, ovviamente ambientato nello stesso universo del fumetto. Considerato che costa 17 euro e che regolamento e ambientazione del gioco (comprensivi delle schede dei personaggi) constano di 60 pagine, già così sarebbe un buon affare.

Il mondo in cui è ambientato Dhakajaar è un continente barbarico appena uscito da una guerra che ne ha mutato gli assetti politici e sociali, con delle sottorazze umane che adesso sono sottomesse ad altre. Il nobile Arshal viaggia insieme al suo schiavo Raogh quando un assalto di pirati li costringea ripiegare sulla terraferma dove insieme ad altri sopravvissuti incontreranno la volitiva Margat e la salveranno dalla attenzioni di alcuni predoni che hanno fatto strage di un villaggio. Raogh, appartenente a un’etnia che usa decorarsi la schiena, scopre di avere dei poteri taumaturgici mentre Arshal viene fatto prigioniero da una banda di mercenari/cultisti, i Mastini, che ne fanno uno di loro. Nonostante la sovrabbondanza di scontri, agguati, combattimenti e la fisiologica necessità di introdurre l’ambientazione, nelle 80 pagine del fumetto succedono insomma un bel po’ di cose (tra cui il ritrovamento dei resti di un Dhaka, uno degli antichi draghi piumati ritenuti solo leggenda da alcuni). Il tutto però serve anche da antipasto di quello che seguirà. Da segnalare i buoni disegni e colori di Federica Croci, forse un po’ troppo statuari ma proprio per questo adatti a rappresentare guerrieri nerboruti – non capisco però che senso abbiano tutti quegli effetti luminosi (come lucciole o fiocchi di neve) che sparge nelle sue tavole.

La seconda parte del volume comprende il gioco di ruolo, di cui vengono forniti sia un dettagliato atlante geografico che le regole. Alcuni elementi come la magia sono rimandati a futuri fumetti/supplementi ma già così Dhakajaar è perfettamente giocabile, anche se al momento solo in versione «Cronaca Unica» (non che ci voglia molto per capire come imbastirne una «a capitoli»).

L’approccio è molto introduttivo, Helios Pu (ma il design è di Alessandro Gucciardo e Margherita Bergamaschi) sembra volersi rivolgere ai neofiti: viene infatti introdotto il gioco di ruolo come tale e si ribadiscono molte cose che per giocatori di lungo corso sono scontate. Può darsi che l’idea fosse quella di attirare un pubblico potenziale di lettori generici di comic book per poi offrire il gdr come extra e questo spiegherebbe questa impostazione.

Per giocare a Dhakajaar servono solo quattro dadi di tre colori diversi (quello nero si userà solo più avanti), ma il gioco in sé privilegia la recitazione dei giocatori e la loro interazione piuttosto che l’aspetto ludico. Come ribadito varie volte, non si tratta di classiche esplorazioni di dungeon o di una serie di combattimenti ma della creazione di una storia collettiva in cui il Master ha un ruolo meno direttivo di quanto succede in altri gdr: tante Scene nasceranno infatti dalle reazioni dei personaggi alle situazioni con cui devono confrontarsi, che magari riveleranno qualcosa del loro passato.

Esistono distinzioni tra classi (in cui figura anche la Meretrice) e sottorazze umane, ma ciò non determina nessun impatto “meccanico” sul gioco. Addirittura non esistono nemmeno punteggi numerici come negli altri gdr, ma solo tre Caratteristiche ovvero aree di competenza generiche (Marziale, Sotterfugio e Conoscenza) che servono per determinare la capacità di un singolo personaggio, ma variano solo tra Base o (se il giocatore vuole sacrificarne una in favore di un’altra) Peggiore e Migliore. Ben più importanti sono altri dati come Pregiudizi, Motivazioni, Relazioni, Ricordi e i vari Tratti che possono essere “spesi” per determinare i risultati delle azioni.

Qualsiasi prova (chiamata «Conflitto») viene risolta lanciando un numero variabile di dadi: due per le azioni Base e tre per le altre. Se la Caratteristica pertinente è quella più debole il giocatore dovrà prendere il risultato più basso del dado bianco, se invece è quella più forte sceglierà il risultato migliore. Una volta ottenuto il valore numerico lo si confronta con una tabella sempre uguale secondo cui un risultato inferiore a 7 è sempre un fallimento, un risulto da 7 a 10 è quasi un successo mentre il successo pieno lo si raggiunge a partire da 11. In realtà il risultato dei lanci di dado è fondamentale ma relativo: una volta verificato se si è riusciti o meno si possono invocare alcuni fattori contingenti per aggiungere punti (o addirittura anche sottrarli) e modificare così il risultato. Questi fattori possono essere qualcosa di totalmente estraneo all’azione intrapresa, purché il giocatore riesca a convincere il Master dell’applicabilità del Tratto, delle Relazioni, dei Ricordi, ecc. Anche il supporto di altri personaggi che a loro volta sappiano argomentare il loro intervento può incrementare di 1 il risultato del compagno.

Essendo quasi esclusivamente basato sull’interpretazione e sull’interazione tra i giocatori, anche alcuni fattori come l’equipaggiamento sono determinati dalle descrizioni che si fanno dei personaggi, senza tabelle o regole generiche.

Un ruolo importante rivestono i Segreti che saranno svelati di volta in volta quando il dado rosso avrà ottenuto la giusta serie di “1” e/o “6”, e su cui il Master non ha necessariamente voce in capitolo.

Nonostante l’approccio molto introduttivo non manca qualche elemento che può tornare utile anche a giocatori esperti, come le tabelle per determinare l’aggancio di una scena e che possono servire da spunto per qualsiasi gioco di ruolo. Come in altri gdr più classici anche qui esiste un sistema di Punti Esperienza per sviluppare il proprio personaggio, ma se ho capito bene farlo evolvere in maniera classica (cioè migliorandone le Caratteristiche) richiede almeno cinque partite in cui abbia giocato veramente al massimo delle capacità, essendo 7 il numero massimo di Punti Esperienza che si possono ottenere e servendone 30 per farla passare da Peggiore e Base e da Base a Migliore.

Le illustrazioni in bianco e nero, molto belle, sono opera di Francesco Biagini.

Probabilmente era già previsto dall’investimento da parte di Panini Comics e Need Games, comunque nonostante il formato così diverso rispetto a quelli canonici dei giochi di ruolo Dhakajaar ha già beneficiato di una seconda uscita.

martedì 11 aprile 2023

49 Storie Brevi

Neanche il tempo di ordinarlo che è già arrivato.

Potrebbe sembrare irrispettoso dire che l’ho comprato attirato più dagli aneddoti e dai ricordi di Alfredo Castelli che dai fumetti in sé, ma è lo stesso sceneggiatore nell’introduzione a precisare i limiti di queste storie. Al di là della prima e dell’ultima (e forse de La Stangata, ma le supposizioni di Castelli sarebbero confutate dai testi) si tratta di “fumetti verità” tratti dalla cronaca o dalla Storia o dalla letteratura o addirittura dall’imbeccata dei lettori con scopi didattici ed edificanti per Il Giornalino e giornalistici e informativi per Il Corriere dei Piccoli/Ragazzi. Una manna per gli sceneggiatori dell’epoca, che non dovevano inventarsi soggetti originali né spaccarsi la testa per trovare delle idee valide per sciogliere i nodi di quelle che nei fatti non potevano spesso nemmeno essere definite “storie” vere e proprie, con uno sviluppo e un finale risolutivo – il tutto con l’alibi della divulgazione.

La differenza in termini qualitativi l’avrebbero fatta la maestria dei disegnatori (uno su tutti tra quelli qui antologizzati: Sergio Toppi) e la capacità di affabulatore dello sceneggiatore.

Cionondimeno, sono proprio le due storie a soggetto libero che aprono e chiudono il volume a essermi sembrate meno efficaci: Una Pallottola per Ted è piuttosto banale mentre Kilroy (unica ad essere stata pubblicata sull’effimera testata Supergulp) mi è sembrata un tantinello debitrice di un racconto di guerra di Pratt per la Fleetway – ma potrei confondermi o ricordare male. Ma d’altro canto è lo stesso Castelli ad ammettere i limiti di quelle sceneggiature e a spiegarne i motivi.

I suoi gustosi “dietro le quinte” sono localizzati nella divertente introduzione-bugiardino (da cui apprendiamo che la mole di storie libere fu dovuta alla necessità di comprare un’auto nuova dopo che la sua già provata Fiat 500 si ruppe letteralmente a metà) e nelle introduzioni alle varie annate, che si fanno viepiù rarefatte con il passare degli anni e le minori storie autoconclusive prodotte in favore delle serie lunghe.

La memoria di Castelli è invidiabile, posso capire che l’impatto emotivo di sentirsi dire «dovrei prenderla a schiaffi» dal caporedattore dell’Intrepido sia difficile da dimenticare, ma addirittura cita il nome di chi corresse i volti di un personaggio minore nella storia Il Dono di Natale di Sergio Toppi! Ovviamente gli aneddoti abbondano, alcuni dei quali forse risaputi ma di cui io non ero a conoscenza: non sapevo ad esempio che il Johnny Focus di Micheluzzi transitato su Il Corriere dei Ragazzi era una versione adattata dallo stesso Castelli, di cui sarebbe stata ripristinata la versione originale con il ritorno del personaggio al suo creatore.

Per quel che riguarda i fumetti, per i limiti ricordati sopra sarebbe ingenuo aspettarsi storie originali o anche solo un po’ articolate (alcune si risolvono nell’arco di un paio di tavole) visto che inevitabilmente c’è anche tanta retorica che, a seconda di come tirava il vento in quegli anni, sfocia nell’agiografia o nella stigmatizzazione: emblematiche dei due estremi la storia sulla Legione Straniera e quella su Cassius Clay, da cui il Castelli di oggi prende più o meno nettamente le distanze.

Cionondimeno, ogni tanto affiora qualche storia molto godibile anche oggi da un pubblico adulto: vuoi perché il materiale di partenza era di per sé avvincente (L’Uomo che morì due volte) o divertente (Le cinture non hanno i denti), vuoi perché la resa in formato fumetto consente di gestire efficacemente i colpi di scena (… Questo è un dirottamento!), vuoi perché costituiscono delle ghiotte curiosità (lo “spin off” Nick Carter all’italiana), vuoi perché Alfredo Castelli è ricorso a soluzioni narrative sperimentali come il montaggio alternato di Inardi: una vittoria per una vita.

Il parterre dei disegnatori è impressionante: Giancarlo Alessandrini, Bonvi (che si diverte a inventare firme ibride come «Bontelli e Casonvi»), Franco Caprioli, Giovanni Cianti, Mario Cubbino, Santo D’Amico, Franco Devescovi, Aldo Di Gennaro, Alarico Gattia, Ruggero Giovannini, Attilio Micheluzzi, Paolo Ongaro, Riccardo Paoletti, Ferdinando Tacconi, Sergio Toppi, Sergio Tuis, Mario Uggeri, Sergio Zaniboni e Nevio Zaccara. In quegli anni, probabilmente a fronte delle buone tariffe che corrispondevano le riviste, anche disegnatori che poi sarebbero stati discontinui produssero ottimo materiale. Tra i tanti, Riccardo Paoletti è stato una piacevolissima riscoperta. È stato interessante anche vedere le prime prove di un Alessandrini ancora acerbo che in molti casi (forse a causa di consegne pressanti) non lasciava intravedere il Maestro che sarebbe diventato in futuro.

È ovvio che sarebbe ingiusto pretendere una buona qualità di stampa per un volume che è stato confezionato necessariamente a partire dalle scansioni delle vecchie riviste (a opera di Maurizio Berdondini che ha anche messo un tocco di colore nella storia in bianco e nero Alle balene non piace il rosa) ma perlomeno il grande formato e la carta di ottima qualità usata da Allagalla sopperiscono in qualche modo. Non sono solo i disegnatori che si basano molto sul tratteggio come Gattia o Toppi a risultare penalizzati: ad esempio del Devescovi di La vita illuminata di Egesippo Simon sono riuscito a leggere più o meno chiaramente gli inside joke dei titoli sulle coste dei libri che citano i triestini «patoc» ed «el petesson», ma il tratto di molti altri titoli è troppo impastato per essere leggibile.

A chiudere questo tomo monumentale ci sono le biografie degli autori redatte da Luigi Marcianò (da cui ho finalmente conferma che fu Sergio Tuis a disegnare i primi episodi di Ken & Dan) e ben tre indici divisi a seconda dell’autore, del titolo e del luogo di prima pubblicazione delle storie.

Un volume veramente piacevole, interessante e molto ben confezionato (sì, mi sono accorto che la biografia di Tacconi comincia in quella di Paoletti, ma non mi pare niente di drammatico), che offre alcune letture godibili e soprattutto delle testimonianze di un’epoca e di un modo di fare fumetti dei tempi che furono.

giovedì 6 aprile 2023

Fumettisti d'invenzione! - 182 (181bis)

Mi permetto di integrare il divertente e interessantissimo volume di Alfredo Castelli con altri “fumettisti d’invenzione” e simili.

Rispolvero la scorciatoia dei “bis” (l’ultima volta risale a quasi quattro anni fa) per ospitare alcuni fumetti francesi che riguardano fumettisti ma che non ho ancora avuto la possibilità di leggere, almeno non nella loro completezza. Con la possibilità di tornarci sopra successivamente per approfondire, ma intanto decongestiono il file che uso come riferimento.


LES BEAUX ÉTÉS
(UN’ESTATE FA)

Zidrou [Benoît Drousie] (T), Jordi Lafebre (D)

Rievocazione delle vacanze estive della famiglia Faldérault: il padre è un disegnatore di fumetti pressato dalle scadenze, che tra gli altri fumetti disegna Zagór.


DERNIER WEEK-END DE JANVIER
(L’ULTIMO WEEK END DI GENNAIO)

Bastien Vivés

Denis Choupin è un autore di fumetti (ha avuto successo come disegnatore della serie Opération Hitler) che al festival di Angoulême vive una storia amorosa con la moglie di un collezionista.


ABYMES TROISIEME PARTIE

Valérie Mangin (T), Denis Bajram (D)

Abymes è una serie in tre volumi: i primi due, disegnati da Griffo e Loïc Malnati, si occupano rispettivamente dello scrittore Balzac e del regista Henri-Georges Clouzot ritraendoli da punti di vista originali, nel terzo e conclusivo la protagonista è la stessa sceneggiatrice Valérie Mangin che nel 1993, ancora studentessa, scopre i due tomi di cui in futuro sarebbe stata l’autrice.


FRED – LE HANDICAP N’EMPÊCHE PAS LE TALENT !

Christophe Cazenove e Pilau [Pierre-Laurent Daures] (T), Domas [Dominique Malinas] e Yann Madé (D)

Volume-omaggio a Fred Coulaud, deceduto nel 2021, autore che nonostante il suo handicap (soffriva del morbo di Charcot-Marie-Tooth) riuscì a ritagliarsi il suo spazio nell’ambiente del fumetto franco-belga e l’ammirazione di molti autori.


PÈRE FICTIF

Joe Ollman

Fumetto canadese e non francese ma vabbè. Caleb è un pittore di scarso successo con dei trascorsi familiari paradossali: suo padre era il fumettista Jimmi Wyatt, autore di un’opera di enorme successo, Sonny Side Up, che parlava delle vicende idilliache di una famiglia, lavoro a cui si dedicava anima e corpo trascurando il suo vero figlio, che a sua volta è diventato padre e deve fare i conti con il passato.

martedì 4 aprile 2023

Ettore Sottsass jr. e il mistero degli oggetti

Con una formula abusatissima, si può dire che con l’acquisto di questo volume si sia chiuso un cerchio: infatti Massimo Giacon me ne parlò come progetto ancora a una Lucca di oltre 10 anni fa, ma nel corso degli anni non ero mai riuscito a procurarmelo. La provvidenziale riedizione ampliata edita da 24 Ore Cultura e la concomitanza delle celebrazioni di Luigi Spazzapan a Gradisca d’Isonzo mi hanno permesso di ottenerlo dalla mano stessa dell’autore.

Ettore Sottsass jr. e il mistero degli oggetti parte dal ricordo di quando l’autore, ancora giovanissimo, venne contattato dallo studio Sottsass a cui Massimo Josa Ghini aveva fatto vedere il volume Mecanostorie (alcune delle immagini e degli aneddoti non sono una novità per chi ha letto la lunga intervista a Giacon pubblicata sul numero 32 di Fumetti d’Italia, ma vederli “recitati” a fumetti fa ovviamente tutto un altro effetto). La rievocazione della collaborazione di questo spaesato ragazzo di provincia poco più che ventenne che incontrò un vero guru del design italiano si alterna con approfondimenti sulla figura umana e professionale di Sottsass e la rilevanza che ebbe nel panorama italiano e mondiale. Sfilano i progetti più graditi all’autore e in controluce si intravede un mondo pieno di entusiasmo e inventiva com’era quello del made in Italy degli anni ’80. L’aggancio con la frequentazione dell’appartamento/studio torinese di Luigi Spazzapan da parte di Giacon ha provvidenzialmente fornito il suo inserimento nel cartellone della manifestazione. Aneddoti gustosi si alternano all’analisi delle opere di Sottsass: l’ammirazione di Giacon verso il maestro è palpabile e la figura che tratteggia non è solo quella di un genio del design ma anche di un uomo curioso che per tutta la vita cercò stimoli e novità. In appendice vengono ristampati due episodi su quattro (gli altri erano troppo legati al periodo della loro realizzazione) di Fuochi d’Artificio, serie dedicata a Sottsass, trasfigurato in «Achille Compass», che a suo tempo transitò su Tic.

Rispetto alla versione precedente (che come dicevo non ho mai visto, quindi mi baso sulle parole dello stesso Giacon) questo volume presenta un sedicesimo in più con curiosità, studi preparatori e approfondimenti sui lavori di Sottsass a cura di Alessandra Coppa.

domenica 2 aprile 2023

Poe and the Devil

Baltimora, 1849: l’editore di Edgar Allan Poe rinviene in un vicolo l’autore, probabilmente reduce da una colossale sbronza (stando alla testimonianza dell’oste che ne ha segnalato la presenza) e quasi sicuramente vittima di un pestaggio. Lo porta in ospedale, ma le sue condizioni sono critiche: non è nemmeno possibile stabilire cosa lo abbia ridotto così. Nel delirio del coma, Poe viene avvicinato da Satana in persona che si diverte a tormentarlo facendogli vedere alcune delle possibili cause del suo stato e illudendolo che possa evitare l’inferno.

Si sviluppa così un lungo dialogo in cui sfilano alcune delle tappe più drammatiche della vita di Edgar Allan Poe, evidentemente frutto di uno scrupoloso lavoro di documentazione da parte di Ernesto Carbonetti. Il risultato è suggestivo e sul finale presenta anche un discreto colpo di scena.

Le tavole sono realizzate digitalmente, il risultato può apparire ogni tanto freddo ma è sempre funzionale.

Poe and the Devil farà felici i fan dello scrittore che vi ritroveranno molti aneddoti sulla sua vita. Per tutti gli altri lettori sarebbero state indicate delle note o una postfazione, ma a chiudere il volume ci sono delle pagine riservate al catalogo Weird Book, con particolare attenzione a Megarette, cui sono dedicate ben sei pagine su sette.

sabato 1 aprile 2023

The Divided States of Hysteria

Frank Villa è nella merda fino al collo: è un agente della CIA addetto alla sicurezza nazionale (o una cosa così) ma per questioni di basso ventre non è riuscito a sventare un attentato terroristico perpetrato da donne che si sono finte incinte e invece erano farcite di armi di distruzione di massa che hanno devastato New York rilasciando anche elementi radioattivi nell’aria.

La stronzissima Presidentessa degli Stati Uniti gli impone comunque di metterci una pezza e Frank recluta così dal carcere un estremista nero, un truffatore ebreo, un mafioso italiano e una prostituta transessuale, tutti e quattro per nulla restii a (anzi, decisamente felici di) ricorrere all’omicidio per le loro attività. I quattro, presentati nel primo capitolo in cui se ne mostrano le catture, sono in qualche modo collegati (anche se magari a loro insaputa) con le varie associazioni terroristiche che hanno rivendicato l’attentato. I vertici di queste si godono intanto la vita a Jakarta, perché per loro gioia e sorpresa non hanno più bisogno di intervenire ulteriormente negli States, visto che dopo la distruzione di New York gli americani hanno dato sfogo a secoli di odi ancestrali e si stanno massacrando l’un l’altro in tutti gli Stati! Ma in realtà i “cattivi” stanno pianificando qualcosa di altrettanto pesante per gli Stati Uniti…

The Divided States of Hysteria è un fumetto grottesco e sopra le righe, una satira feroce della società statunitense che attacca sia la sua paranoia nei confronti del resto del mondo che l’ipocrisia di quanti vorrebbero che contrasti secolari non covassero ancora sotto la cenere. Melting pot un cazzo, insomma. Purtroppo la mia cultura in merito non è sufficiente per poter contestare quello che Chaykin dice della Guerra di Secessione e delle sue cause e addentellati, ma non faccio fatica a credergli.

Com’è nello stile dell’autore, la trama si sviluppa seguendo più linee narrative sovrapposte, e visto che oggi i mezzi informatici lo permettono, Chaykin ha pure arricchito le tavole di commenti in sovraimpressione e di schermate di social network. A differenza di altri suoi lavori come Century West la storia si legge però con maggiore facilità, sia perché i dialoghi sono assai taglienti e molte scene gustose, sia perché essendo un lavoro dichiaratamente grottesco i personaggi sono disegnati in maniera quasi caricaturale e per una volta si riescono a distinguere l’uno dall’altro. Più o meno: qualche dubbio l’ha avuto pure il colorista Wil Quintana che in alcuni campi lunghi ha confuso le etnie di alcuni personaggi (e noi con lui), coi loro mascelloni e le braccine sproporzionate. Inoltre, ma forse è solo una mia impressione, mi pare che Chaykin abbia fatto ricorso ad alcuni stereotipi dei fumetti di supereroi (ma più in generale d’avventura) come il reclutamento del cast, il conflitto iniziale tra i protagonisti, ecc. e la lettura procede spedita anche per questo.

Chiarito che in ogni caso non si tratta di un capolavoro, è in definitiva un buon fumetto? Diciamo che avrebbe potuto esserlo (anche ottimo, chissà) se non fosse che ormai Chaykin ha perso tutta la voglia di disegnare, o forse si è semplicemente adagiato sulla sua fama per giustificare la scansione delle matite fatte in fretta e furia e il massiccio lavoro digitale per cercare di coprire le magagne. Il finale è poi piuttosto affrettato e, dannazione, in realtà conclude solo questo primo arco di sei episodi.