sabato 14 novembre 2026

Comics&Science: The Gender Violence, FAIR e Science for Peace Issues

Infornata molto ricca di albetti Comics&Science all’ultima Lucca. Credo di aver preso più fumetti nella sede di via della Zecca piuttosto che nei canonici padiglioni Giglio e Napoleone. D’altra parte Comics&Science avrà pure il meritorio compito di divulgare la scienza, ma è nei fatti una delle poche isole di fumetto (di solito di alta qualità) che si trovano a Lucca.

Comincio la ricognizione da questi tre issues. Susanna Raule e Angelo Rauso confezionano una storia sui social network e la violenza di genere. In effetti quest’anno ho riscontrato che la parte Science del progetto fosse più improntata alle scienze sociali piuttosto che a quelle pure. Visto l’argomento Il Residence rischiava di essere un fumetto didascalico, tanto più che mi pare che l’autrice non si sia cimentata ancora coi fumetti, e si sa come sono gli scrittori professionisti quando affrontano le strisce disegnate: persino Pennac con Tardi, Charyn con Boucq, Benacquista con Ferrandez (e la lista potrebbe continuare) si sono sentiti in dovere di fare qualcosa di “larger than life” prima di prendere le misure al nuovo linguaggio: tanto sono solo fumetti, no? E invece questa breve storia è effettivamente un fumetto appassionante. Non sembra affatto un prodotto pensato per la divulgazione, è un horror che coinvolge cinque studenti e il personale scolastico che li accompagna nel residence del titolo. La diffusione online di un’immagine in topless di una delle ragazze e le conseguenti considerazioni dei vari personaggi scatenano un fantasma che prende possesso dei vari attori sulla scena approfittando delle loro reazioni ai commenti. La storia è frenetica e non si dilunga a spiegare le dinamiche in gioco, si avverte l’esigenza di raccontare nel minor tempo possibile. Confesso che il ricorso a certe terminologie e meme moderni non mi ha reso chiari certi passaggi e anche i contributi redazionali in appendice non hanno chiarito del tutto la meccanica del racconto. Oltre alla consueta intervista agli autori, l’appendice ospita un approfondimento sui rischi del digitale, la presentazione dei CAV (Centri Anti Violenza) e una ricognizione sugli stereotipi di genere e la loro diffusione anche nei media. I disegni di Rauso sono troppo caricaturali per i miei gusti ma mi rendo conto che uno stile realistico avrebbe reso troppo crude o spaventose certe sequenze.

Se Il Residence era frutto della collaborazione tra CNR-IRPPS (Istituto di Ricerche sulla Popolazione e le Politiche Sociali) e l’Università di Padova, La Coscienza è stato invece messo in piedi per conto dell’IIT (Istituto Italiano di Tecnologia) e di FAIR (Future Artificial Intelligence Research). E anche qui abbiamo una storia molto buona, scritta da Paola Barbato che oltretutto può vantare i bei disegni di Andrea Borgioli, anche se meno realistici di quanto avrei gradito. La trama vede l’anziano Giorgio alle prese con la quotidianità, aiutato in ciò da un apparato artificiale che gli ricorda le azioni da compiere e gli impegni della giornata. Una realtà quasi idilliaca nella sua banalità in cui irrompono ogni tanto i rumori di qualcosa che sbatte contro qualcos’altro a cui il “tutore” dà ogni volta una spiegazione diversa. Ovviamente il colpo di scena finale sarà ben intuibile a chi ha familiarità con certi temi, esiste già una nutrita casistica di storie basate sulla simulazione della realtà, cionondimeno La Coscienza è condotta con professionalità e non manca la suspense.

Ora, l’intento “normalizzatore” della storia è evidente: sperando di non spoilerare troppo, il supporto che viene fornito a Giorgio vorrebbe essere presentato come qualcosa di positivo, come uno strumento importante per fargli vivere serenamente i suoi ultimi anni e addirittura ripristinare le sue capacità cognitive e manuali laddove la malattia gliele sta sottraendo. Io però francamente ci ho visto un lato molto inquietante, e mi è venuto spontaneo parteggiare per i suoi figli che vorrebbero toglierlo da quella che nei fatti è una prigione, per quanto autoimpostasi volontariamente. Non è che la presentazione del progetto FAIR (finanziato coi fondi del PNRR) a opera di Massimiliano Pontil mi faccia cambiare idea, sarà che la mascotte dell’IIT mi trasmette un forte senso di inquietudine. Cioè, guardate qua.

Chiudo questo primo giro di recensioni con un nuovo lavoro di Leo Ortolani, un habitué della collana. L’argomento è il rapporto tra scienza e diplomazia e riprendendo il format di Misterius, la parodia dei programmi di Giacobbo, Leo inanella scenette senza una vera trama sottostante. Beninteso, alcune sono anche molto divertenti ma in altre serpeggia una certa amarezza, come nei riferimenti a Kiev. I redazionali vertono principalmente sul Manifesto Einstein-Russell (ma Stefano Degli Uberti parla della rete internazione SAR – Scholars At Risk e Gabriele Bianchi propone una breve rassegna di film e serie tv pertinenti) e in appendice ci sono quattro pagine a colori firmate da un’altra colonna di Comics&Science, Davide La Rosa.

Il Fumo su Erindhal

Modulo spillato in formato 17x24 preso per nostalgia verso le vecchie proposte amatoriali anni ’80 e perché magari avrei scoperto una perla nascosta. In realtà di moduli come questo ce n’erano molti altri (in quale stand li vendevano non me lo ricordo), realizzati a vario titolo dal team del Covo del Goblin e il team Secret-Loot. La mia scelta è caduta proprio su questo, nonostante gli altri titoli invitanti (su tutti Mamma, ho perso la moneta dell’anima!), perché a sfogliarlo era quello con più mappe e quindi potenzialmente con maggiore possibilità di riciclo in altri contesti. Gli autori sono Salvatore D’Anna (anche supervisore) e Simone Li Causi, copertina e illustrazioni sono di Andrea Guardino.

L’avventura è pensata per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons e se ho ben capito è ambientata a Eberron, setting che non conosco quasi per nulla ma i rimandi a un contesto steampunk e la presenza dei Forgiati spingono in quella direzione.

I personaggi vengono assunti per rintracciare un presunto ladro che è fuggito da una fabbrica con un nuovo ritrovato segreto, ma la situazione si rivelerà essere diversa da quello che pareva all’inizio e buoni e cattivi non sono esattamente chi sembravano essere all’inizio.

Come dicevo sopra, mappe ce ne sono (pochine) ma l’impianto dell’avventura è fortemente basato sullo stile moderno. Più che dedicarsi a esplorazioni e scontri i giocatori sono invitati a prendere parte a un copione con delle scene prestabilite da cui procedere secondo azioni a loro volta più o meno prestabilite.

Il Fumo su Erindhal è in ogni caso un’avventura quantomeno interessante, direi anzi piuttosto buona: il contesto e la storia non sono banali, la trama procede fluida, non mancano elementi ironici (vedi gli automi danneggiati) e viene dato un margine ragionevolmente ampio di manovra ai personaggi. Ma soprattutto uno dei due possibili finali (o meglio pre-finali) presenta un frenetico meccanismo di risoluzione che a leggerlo promette veramente di generare un’appassionante sequenza carica di tensione.

Non siamo più nei pioneristici anni ’80 e la differenza nella presentazione si nota: le pagine sono patinate, il fascicolo è interamente a colori e mappe e illustrazioni sono di livello più che buono grazie all’utilizzo del digitale. Cionondimeno è pur sempre un prodotto amatoriale con svariati refusi, errori di vario tipo, rimandi sbagliati alle pagine (oltretutto con una numerazione sballata per cui le pagine di destra sono pari e quelle di sinistra dispari!), tutte cose che trasmettono la ruspante sensazione di entusiasta dilettantismo dei tempi che furono, e non è affatto una sensazione sgradevole.

venerdì 13 novembre 2026

Intervista a Isotta Santinelli

Hai avuto molto successo con la parodia delle Winx, come è nata?

Io sono cresciuta con le Winx, mi hanno proprio intercettata al 100% quando ero bambina e le hanno trasmesse per la prima volta in televisione su RaiDue. Ho seguito tutto il cartone animato e sono sempre stata affascinata dalla palette della colorazione, dallo stile grafico, da questo stile piuttosto disallineato rispetto a tutte le altre cose che c’erano in quel momento e ci sono rimasta molto affezionata anche crescendo. Io ho sempre disegnato e le Winx erano uno dei miei soggetti preferiti, le ho disegnate tantissimo e ho continuato a disegnarle per tutta la vita. Quindi è arrivato il momento di mettere le mani in pasta perché era ora di finirla di fare scuole di fumetto in giro e di cominciare a cercare di lavorare…

Quindi tu hai frequentato una scuola di fumetto?

In realtà alla Scuola Comics di Reggio Emilia ho seguito i corsi di Illustrazione in un primo momento, dopodiché ho frequentato anche il triennio all’Accademia di Belle Arti di Bologna. Dopo il triennio mi sono detta “basta, ho quasi trent’anni, è ora che mi trovi un lavoro” e quindi mi sono mossa in quel senso.

Dato che le case editrici purtroppo adesso ti notano più facilmente se hai un certo seguito sui social ho provato a fare qualcosa che mi facesse raggiungere questo obiettivo, così da evitare di andare dalle case editrici a implorare di farmi lavorare per loro. Quindi ho provato a fare un po’ di cose e ho visto che funzionava particolarmente bene una specie di parodia delle Winx e io ero molto felice perché mi divertivo come una matta a farla e ho continuato su quella strada ed è andata bene così.

Una parodia ma fatta con molto affetto, quindi.

Sì, assolutamente, è un franchise a cui io sono estremamente affezionata, e poi a forza di riscrivere quei personaggi sono diventate le mie bambine. Non c’è assolutamente nulla di critico nella mia versione delle Winx, quello che faccio è un’attualizzazione, la mia interpretazione.

Al di là di questo aspetto giocoso e divertente c’è anche l’altra faccia della tua produzione cioè il volume Si torna sempre dove si è stati male. Come hai vissuto la discrasia tra i due tipi di fumetto (che probabilmente nemmeno c’è)?

In realtà c’è una continuità, perché io come autrice non nasco su Instagram, io nasco con la dimensione della tavola, poi Instagram è una cosa che faccio per mio piacere ma anche perché va fatto in quel modo lì se si vuole che funzioni su quella piattaforma. Quindi per quel che riguarda la dimensione della tavola sono praticamente “tornata a casa”, invece rispetto alla dimensione dell’autobiografia era una cosa che io avevo sempre fatto ma con molti filtri, nel senso che nelle altre narrazioni in cui mi ero trovata a lavorare c’è sempre stato del mio ma appunto filtrato da personaggi e universi di fantasia. In quel caso ho ridotto il filtro perché i personaggi non sono dei ritratti effettivi delle persone coinvolte perché c’è sempre una piccola rielaborazione, e anche per quel che riguarda il contesto si salta da un universo narrativo a un altro però ho reso palese che questo è un gioco, per evitare di fare nomi e cognomi e parlare di luoghi precisi. Comunque anche quella è una cosa che mi diverte molto fare, non c’è affatto un contrasto.

È più liberatorio, forse?

Mah, dipende. Dare una struttura narrativa a una storia di più lungo respiro mi richiede comunque più lavoro e più controllo. Ogni tanto posso buttare su internet anche cinque vignette al colpo, perché magari quel giorno sono arrabbiata ed è liberatorio anche quello, anche se in modo diverso.

Progetti futuri?

C’è un libro a cui devo iniziare a lavorare appena torno a casa, di nuovo qualcosa di autobiografico. Sono molto curiosa di vedere cosa viene fuori.

Non puoi anticiparci altro?

Penso di poterlo fare, non ho firmato nessuna clausola di riservatezza. Devo riflettere sulla rabbia, che è un’emozione che non conosco ancora tanto e con questo libro vorrei capire delle cose. Sto proprio studiando l’argomento prima di applicarmici perché riguarda proprio come io e in generale il mondo femminile si ritrova a interfacciarsi con il sentimento della rabbia.

Ricevo e diffondo

giovedì 12 novembre 2026

Urar

Nelle ultime perlustrazioni alla Self Area non avevo trovato dei Finestrini (la collana di MalEdizioni) molto accattivanti ma quest’anno ne ho adocchiato uno che mi è sembrato interessante, se non altro perché non presentava una parte grafica respingente come purtroppo molti degli altri.

Come riportato nelle gerenze Urar è «una storia NorMaLe con Lenny» che quindi immagino essere il protagonista anche di altri fumetti. Probabile proiezione del suo stesso autore Luca Genovese da giovane (ci ho parlato e anche lui aggiusta orologi), Lenny è assistente di un orologiaio e nella città in cui vive dopo aver abbandonato Bologna fa degli incontri pittoreschi. Di indole festaiola (ma il lettore vede solo i postumi di serate e concerti) ama spiare l’interno delle case per immaginare chi ci abita. Dopo la visita in bottega di un anziano cliente adesso molto malato, proprio questa sua abitudine gli farà conoscere un vecchio fricchettone che crede sia alla ricerca di una stanza in città. Urar è costituito da tre parti a fumetti e in sostanza non succede nulla, non ci sono misteri da chiarire o drammi da superare o situazioni da risolvere; però è molto piacevole lasciarsi trasportare dalle elucubrazioni del “Poeta” o dai ricordi e le considerazioni del fricchettone. Sempre con gli orologi a fare da testimoni quasi mai muti visto il costante ticchettio che riempie la vita di Lenny. E poi i disegni sono veramente molto belli, elaborati e rigorosi per sfondi e dettagli ma tendenti a un caricaturale molto espressivo per le figure umane. A unire questi due aspetti del disegno, una grande generosità con i particolari e una mezzatinta verdognola. Come ho spudoratamente detto a Genovese, non pareva nemmeno lui ripensando alle sue prove come Zero Zelo e quella miniserie per Lanciostory sulle autostrade scritta da Recchioni (di cui nemmeno lui ricordava il titolo) che giudicavo tremende. A inframmezzare le parti a fumetti ci sono delle dettagliate illustrazioni a colori che raffigurano gli strumenti che usa un orologiaio – esiste persino una lavatrice per orologi.

Intervista a Vincenzo Perrone

Comincerei questa intervista con una mia curiosità forse un po’ stupida. Io sapevo che il primo sceneggiatore di Ken & Dan – Gli Scatenati, un po’ il fumetto-simbolo dei primissimi anni di Lanciostory, era tal Spreafico che scriveva anche fotoromanzi. Ora… Spreafico, Sprea… c’entra qualcosa?

Dunque, premetto che io non sono un grande esperto di quel periodo di Lanciostory però conosco Mario Spreafico che è il padre dell’attuale editore ed è uno dei capisaldi dell’editoria da edicola italiana con la Lancio – non solo limitatamente ai fotoromanzi. Noi lo chiamiamo Mario Sprea, grandissimo personaggio, peraltro ancora al lavoro: lo potete leggere ad esempio su History, che è una rivista miracolosamente in controtendenza rispetto a quello che succede in edicola visto che a ogni uscita cresce il numero del venduto. Si vede che la mano è sempre quella, un grande personaggio. Ma non sapevo che avesse fatto anche lo sceneggiatore di fumetti. Non mi stupisce, però: il multiforme ingegno c’è.

Se fosse una fake news ovviamente la correggeremo. Per quel che riguarda la diffusione di alcuni volumi, soprattutto di quelli de “Le Origini” io ho avuto qualche problema a trovarli e anche altri miei conoscenti si sono lamentati della cosa. È in effetti un problema distributivo generalizzato oppure è una strategia per incentivare gli abbonamenti?

Credo che nessun editore faccia una strategia per non farsi trovare! Non sono la persona più adatta per parlare di questo tipo di argomenti perché mi occupo del coordinamento delle riviste e ovviamente non della distribuzione ma con qualsiasi editore che distribuisce in edicola con cui si parla si sa che c’è un problema con la distribuzione nelle edicole in Italia, e se parlate con gli edicolanti la cosa sarà ancora più evidente.

A me sono giunte voci di cose che fanno veramente rabbrividire, ad esempio il rifiuto di distribuire in alcune zone d’Italia perché non conviene, per cui certi posti non vengono proprio raggiunti.

Sentivo che c’è anche un problema di distributori nazionali che poi demandano ai distributori regionali.

Questo non saprei dirlo, non vorrei parlare di cose che non conosco bene, ma che il problema ci sia purtroppo è assodato.

Per quel che riguarda il programma della Lancio avete in progetto di pubblicare anche qualche serie inedita di Wood? Ad esempio io ricordo che c’è una serie molto bella che si intitola Wolf.

A mano a mano che andiamo avanti ci arrivano informazioni di cui non eravamo a conoscenza… Non ho problemi a confessarlo, perché è difficile sapere proprio tutto di un autore che ha scritto così tanto e per così tante parti del mondo. Comunque c’è giunta voce che ci sono delle cose ancora non pubblicate e alcune cose ci sono arrivate direttamente da Graciela Stenico, la vedova di Wood, quindi possiamo ipotizzare che ci sia del vero.

Possiamo sperare, allora.

Stiamo approfondendo…

Il parco testate al momento prevede i quattro personaggi in varie versioni (inedito, “Origini” e anche Color per Dago), c’è qualche anticipazioni che puoi fare su prossimi progetti?

No, diciamo che per il momento abbiamo lavorato tanto e dobbiamo vedere come vanno queste prime proposte. Ci tengo in particolare sia a Nippur che a Dago nel formato grande, “Le Origini”, perché è la prima volta che si può veramente leggere Wood. Perché lui era uno che scriveva tanto, questa è una cosa risaputa, e nel formato di Lanciostory e Skorpio era impossibile ridurre quel testo con dei balloon così piccoli, quindi lì i tagli ai testi sono stati pesanti. È la prima volta che effettivamente si può leggere così come era pensato in origine. E per Nippur è proprio la prima volta in assoluto che lo si può leggere in Italia.

A proposito, contate di pubblicare anche gli altri episodi inediti di Leopardi, Mulko, ecc.?

Ovviamente questo dipende da voi che ci leggete. Noi contiamo di sì, speriamo di poterlo fare.

E della squadra che realizza il nuovo Dago e il nuovo Martin Hel puoi anticiparci qualche nome oltre a quelli che si sono già visti?

Per quel che riguarda i disegnatori di Dago posso dirti che prossimamente avremo Ibañez ma adesso stiamo lavorando per avere degli italiani, per tornare a lavorare anche con gli italiani, non tanto sul mensile di Dago di 80 pagine quanto sulla Color Edition dove sicuramente sul numero 3 avremo Paolo Ongaro. Ovviamente ci sono altre persone con cui abbiamo preso contatto ma… non faccio spoiler!

mercoledì 11 novembre 2026

Intervista a Marcello Toninelli

Marcello Toninelli, Lei ne ha viste parecchie di stagioni, del fumetto italiano. Come definirebbe quella attuale?

La stagione attuale è l’autunno, come quello che c’è adesso qui a Lucca [l’intervista è stata realizzata il 28 ottobre, nda]. Perché la primavera e l’estate ci sono state fino agli anni ’70/’80, poi sono cominciate a cadere le foglie. Anzi, in questo caso i fogli.

Secondo Lei quali sono le cause di questa disaffezione del grande pubblico? Una volta si incolpavano la televisione e i videogiochi, non so se è d’accordo.

Sì, sono d’accordo solo che purtroppo, ma più che “purtroppo” diciamo inevitabilmente, se ne sono aggiunte altre perché ormai ci sono cento canali televisivi gratuiti, ci sono i canali streaming, c’è sempre il cinema (ma un po’ in crisi anche quello); diciamo che ragazzi ma anche adulti e anche anziani come me hanno un’offerta di intrattenimento che è spaventosa. Per cui trovare il tempo (e anche i soldi) per i fumetti è diventato più difficile. Anche se poi proprio come linguaggio il fumetto si è sicuramente arricchito grazie anche al passaggio in libreria: c’è un’offerta vastissima e capace di accontentare tutti i gusti. Quello che una volta era il punto di forza del fumetto, cioè l’edicola, sta soffrendo e con l’edicola le serie mensili. Anche perché mi sembra che siano invecchiate anche come linguaggio. Sono state sostituite in gran parte dai manga perché i ragazzi che hanno cominciato a vedere gli anime giapponesi in televisione negli anni ’80 hanno subìto un imprinting che non si è mai fermato, anche perché se prima c’era praticamente solo l’avventura nei fumetti popolari, adesso i fumetti giapponesi hanno portato di tutto: quotidianità di ragazzi che vanno a scuola, storie d’amore, persino il sesso sia per adulti che per ragazzini. C’è l’avventura, ci sono le biografie di personaggi storici… il fumetto giapponese e gli anime giapponesi hanno una tale varietà di argomenti e di generi che hanno fatto le scarpe rapidamente a tutto il resto.

Ma non pensa che proprio l’aspetto di estrema popolarità del fumetto italiano possa averlo un po’ penalizzato? Penso a una Bonelli che aveva dei prezzi estremamente bassi e accessibili a cui gli altri editori hanno dovuto adeguarsi, e forse portare a formare nella mente del lettore l’idea che il fumetto fosse qualcosa di poco conto.

Proprio in questi giorni sto completando l’edizione 2026 dell’Annuario Nuvolette che è venduto solo su Amazon (il volume uscirà a fine anno) e ho scritto proprio che il “male oscuro” della Bonelli è stato il suo successo. Perché con Tex che aveva vendite talmente alte da poter vendere degli inediti in albi di 100/120 pagine al prezzo di una raccolta ha fatto piazza pulita di tutta la concorrenza e purtroppo quando un editore, ma più in generale un imprenditore, non ha concorrenza si adagia sugli allori e alla lunga lo sconta. Quando arriva una vera concorrenza, non solo fumettistica ma come dicevo di tanti altri tipi di intrattenimento, è quello che si trova a pagare per primo lo scotto del successo che fu.

D’altra parte Alfredo Castelli diceva che i personaggi Bonelli erano accomunati da uno stesso stampo di cui variava l’ambientazione, difatti quando i personaggi erano ancora solo quattro o cinque uscivano ognuno in una settimana diversa in modo da dare una continuità all’archetipo del protagonista che ha un passato misterioso o drammatico, che è dalla parte della Legge ma non ne fa formalmente parte, ecc. Però ormai non è più così.

No, ormai la situazione per la Bonelli (ma non credo che per altri editori vada meglio) è che vende solo Tex, non a caso moltiplica ogni mese una nuova testata texiana; l’Astorina vende solo Diabolik, Topolino si inventa ogni genere di operazioni di marketing, non solo i gadget allegati ma ultimamente si sono inventati le storie scritte nei vari dialetti italiani, cioè tutte cose che servono a spingere o forse meglio a tenere ancora a galla qualcosa che sta andando a fondo.

Una curiosità: è vero che agli esordi o poco dopo Lei aveva disegnato le parodie porno di Fantozzi?

Sì, io all’epoca collaboravo con una testata che si chiamava Le Sexy Operette che giocava con quelle che erano parodie sexy delle operette famose ma poi siamo passati anche all’opera, ai film e a molto altro. Quindi lo stesso editore aveva tentato di mettere sul mercato una testata basata su Fantozzi, sempre in chiave sexy ovviamente, e avevano chiesto a Paolo Villaggio i diritti per farlo solo che i diritti erano così cari che hanno deciso di farla uscire come Pancozzi. Ma non andò oltre i cinque numeri.

E per quel che riguarda il panorama della critica fumettistica attuale, ammesso che ce ne sia ancora una, come la vede Lei che fu anche direttore di Fumo di China?

La vedo trasmigrata in rete, perché ormai come sapete Fumo di China che veniva venduto in edicola mensilmente ha dovuto tirare i remi in barca, l’hanno rilevato le Edizioni IF che però riescono a pubblicare un paio di numeri all’anno trasformata in rivista di lusso che viene distribuita anche in libreria (sembra anzi indirizzata principalmente a quel canale) per cui diciamo che la funzione divulgativa che svolgeva nella vecchia edizione e col vecchio formato è venuta meno, la critica però vive abbastanza bene in rete dove ci sono diversi siti di critica (due su tutti: Fumettologica e Lo Spazio Bianco) per cui continua ad andare avanti. Anche se è una critica che si è spostata principalmente (e credo si sposterà sempre di più) su graphic novel e sulle produzioni librarie perché sull’edicola c’è sempre meno da dire.

martedì 10 novembre 2026

Lovecraft: Cinque strade nella follia

La quinta uscita dei Classici Horror riprende la struttura a episodi inaugurata con lo scorso volume. Dopo Poe stavolta tocca a Howard Phillips Lovecraft farsi reinterpretare i suoi racconti.

Cannavò imbastisce un trait d’union tra queste storie per cui nel 1937 dei marinai che hanno fatto il medesimo orrendo sogno entrano in contatto con il grande Cthulhu in persona dopo aver seguito un libro fluttuante che l’ingenuo cappellano di bordo ritiene essere un segno divino. E invece altro non è che il mitico Necronomicon, che osa destare il Grande Antico perché ha avuto delle rimostranze da parte di altri Antichi e Dei Esterni in quanto Abdul Alhazred, il suo autore, li ha descritti in maniera diffamatoria nel grimorio stesso. Sin da qui è comprensibile che il tono generale sarà ironico, talvolta proprio beffardo. Ufficialmente i racconti a cui si è ispirato lo sceneggiatore sono La follia che viene dal mare (parte de Il richiamo di Cthulhu), L’orrore di Dunwich, La maschera di Innsmouth, Il tumulo e I ratti nei muri. Io però credo di averci ravvisato anche molteplici altre citazioni o strizzatine d’occhio, come quella col cultista naufragato che immagino rimandi al buon vecchio Pickman e che chiede a Cthulhu di diventare il miglior pittore del mondo. Alla domanda del Grande Antico se almeno sappia tenere un pennello in mano, lo sventurato risponde «Perché faticare quando la tua magia può risolvere tutto in un battito di ciglia!» e così fa la fine che immagino molti appassionati augurerebbero ai “disegnatori” che usano la scorciatoia dell’intelligenza artificiale.

Ben altra levatura possono vantare i disegnatori che sfilano in queste pagine (più o meno). Michele Penco che disegna la storia di collegamento tra i vari segmenti non è sempre espressivo quanto certe sequenze avrebbero necessitato, ma la sua mezzatinta è spettacolare – e comunque sopperisce a una certa staticità con il lavoro sulle forme e le dimensioni delle vignette. Francesco Biagini realizza un lavoro elaboratissimo a cui il grande formato e la buona resa di stampa rendono pienamente giustizia. Giulia Francesca Massaglia che illustra Innsmouth e i suoi abitanti ha uno stile fenomenale, in cui il realismo si sposa alla perfezione con il grottesco. Sudario Brando rappresenta invece una doccia fredda. Se gli altri autori non temono di sfiorare l’iperrealismo, lui non tenta nemmeno di essere realistico e le sue tavole sono schematiche e caricaturali – oltre a essere elaborate digitalmente, quasi a voler invocare su di sé il destino riservato poco prima a Pickman. Non è solo una questione di gusti: al di là dello stacco nettissimo con gli altri disegnatori molto più realistici e curati, nella sua storia (sarcastica riduzione de Il tumulo) manca quel contrasto tra il maestoso realismo dei disegni e la feroce ironia dei testi, finendo per depotenziare questi ultimi. Corrado Roi chiude le danze con una reinterpretazione de I ratti nei muri e penso sia superfluo spendere ulteriori parole sulla maestria di questo disegnatore che è ormai un classico.

Come di consueto in appendice viene ospitato un approfondimento sull’autore da cui sono tratti i racconti, stavolta a cura di Luca Crovi. Questa appendice è particolarmente ghiotta perché vi vengono citati ampi brani del saggio dello stesso Lovecraft sull’orrore soprannaturale nella letteratura. Inoltre pensavo che Crovi si sarebbe dimenticato di citare giochi di ruolo e videogame che si sono nutriti del mito lovecraftiano ben più del cinema, ma invece si salva in corner. La presenza di una tavola originale dei Miti di Cthulhu di Alberto Brecca mi fa chiedere ancora una volta se il Norberto Buscaglia che ne firmò ufficialmente l’adattamento fosse lo pseudonimo di Enrique Breccia, suo cognato che si chiamava davvero così oppure un nom de plume occasionale dello stesso Viejo.

Dylan Dog Color Fest 59: Da un altro universo

Parlo di questo ultimo Color Fest con il fisiologico ritardo dovuto alla pubblicazione delle recensioni e delle interviste di Lucca.

Come specificato in copertina, si tratta di un albo dedicato alla memoria di Carlo Ambrosini che ne aveva cominciato a scrivere la prima sessantina di tavole con la collaborazione di Lu Vieira. Barbara Baraldi e Franco Busatta nelle rispettive introduzioni non specificano come siano poi proceduti i lavori ma immagino che ai disegnatori intervenuti sia stata data la massima libertà, infatti figurano anche come sceneggiatori.

Lo spunto di partenza è l’esistenza di una razza di alieni simili a mosche le cui larve sono ghiotte di sangue umano e che per questo rapiscono ogni tanto qualche persona per nutrirsene fino a ucciderla. Ma la morte non è una cosa definitiva perché per gli Orgoniani la cessazione delle funzioni vitali implica semplicemente il trasferimento in un’altra linea temporale – si vede che nel processo trasmettono questa caratteristica anche agli umani. Inizialmente Dylan Dog si trova invischiato in questa faccenda perché una sua amica e potenziale fiamma ha il padre ricoverato in psichiatria convinto di essere entrato in contatto con quegli esseri, ma poi anche lui è vittima di prelievi che lo “resettano” in due contesti diversi elaborati da Giulio Camagni e Paolo Bacilieri, che si rifanno rispettivamente alla Passione di Cristo e a Sangetsuki di Nakajima Atsushi.

La trama portante disegnata da Gabriele Ornigotti è più che altro una cornice entro cui si inserisce il resto, c’è qualche spunto drammatico anche lì ma viene risolto molto rapidamente. Che Ornigotti (colorato da Francesca Zamborlini) fosse allievo di Ambrosini è evidente dallo stile molto simile. Giulio Camagni si colora da solo con splendidi acquerelli. Paolo Bacilieri (colorato da Erika Bendazzoli) realizza delle belle tavole a volte un po’ stilizzate, immagino per citare l’estetica orientale a cui si rifà il racconto.

Nel complesso è un albo da leggere senza farsi troppe domande e godendosi la suggestiva parte grafica.

lunedì 9 novembre 2026

Superstizione


È quindi assodato che i volumi della collana La Chiave del Diario edita da NessunDove pur presentati come giochi di ruolo in solitario sono di fatto degli apparati (elaborati e affascinanti quanto si vuole) di supporto alla scrittura. Come nel caso di Apoteosi anche questo “manuale” altro non è che un insieme di eventi casuali su cui basarsi per creare una propria storia. Anche in questo caso all’interno di un contesto ben determinato: il protagonista è un Oracolo, o meglio qualcuno che si spaccia per tale e che cercherà di farsi legittimare dai fedeli tramite i suoi Rituali. Il “gioco” si svolge nel corso di dodici stagioni e il protagonista avrà a che fare non solo con un Villaggio ma anche con la sua Guida, cioè la massima autorità locale. I dettagli di questi aspetti vengono decisi in autonomia.

Il meccanismo ideato da Andrea Furlan prevede l’utilizzo di un mazzo di carte francesi da posizionare in punti specifici del tabellone allegato al fascicolo. Gli Eventi che coinvolgeranno il sedicente veggente e il mondo circostante vanno pescati consultando i relativi Almanacchi. Potrebbe ricordare un po’ un solitario (nel senso del gioco di carte) ma in realtà il fruitore non ha possibilità di scelta e la sfida sarà principalmente quella di imbastire delle trame a partire dalle situazioni proposte o giustificare qualche rovescio di fortuna. Pur non avendolo “giocato”, credo che ci sia un po’ di suspense nell’estrarre le carte sperando in un risultato non troppo nefasto – o magari sperando proprio di ottenerne uno come spunto da elaborare. In Superstizione esiste la possibilità di perdere o di vincere, ma viene detto esplicitamente che l’unica variabile che determina un finale o un altro è la fortuna di far corrispondere Eventi ed Elementi; e anche se il Villaggio non avrà accordato la sua fiducia all’Oracolo dopo i tre anni consentiti, questi potrà comunque andare a tentare la sorte altrove ricominciando il “gioco”.

La confezione è più dimessa rispetto a quella molto raffinata di Apoteosi, cioè è uno spillato con una copertina che sembra macchiata d’inchiostro – in realtà è un effetto voluto. Nei fatti però non è affatto così dimessa: le pagine interne sono di carta patinata, la grafica è molto curata, Oscar Biffi ha redatto dei testi narrativi e c’è appunto anche il tabellone in allegato. E poi i disegni di Joana Solà non sono niente male.

Sicuramente un oggetto suggestivo di per sé e uno stimolo alla creatività ma ovviamente i giochi di ruolo sono altra cosa.

Vertigo Presenta 1

Probabilmente è stata presentata anche a Lucca ma io l’avevo ordinata in fumetteria dove mi è regolarmente arrivata l’altro giorno con tanto di stampa allegata che riproduce le belle copertine collegate disegnate da Álvaro Martínez Bueno per i tre esordi qui raccolti più una del già avviato The Nice House by the Sea.

La rivista (che più di un intervenuto si ostina a chiamare «volume») è ovviamente un omaggio/citazione alla “vecchia” Vertigo Presenta edita da Magic Press negli anni che furono. Così a memoria mi pare che nella sua versione originale contasse quattro slot di fumetti invece dei tre qui presenti, ma non aveva certo gli stessi contributi redazionali e forse (la memoria comincia a vacillare) era spillata e non brossurata come questa incarnazione. Anche il prezzo è aggiornato al presente: 9 euro, comunque più che giustificati dal fatto che i tre fumetti constano di 30 pagine l’uno. Le serie, quindi:

Bleeding Hearts scritto da Deniz Camp è una parodia delle storie di zombi, in cui i protagonisti sono appunto i morti viventi e in particolare uno che ha ancora sentimenti e un cuore. Camp è molto prolisso e francamente non mi pare che questo ribaltamento di prospettiva sia stato sfruttato bene. Forse c’è un sottotesto di satira che non ho colto e che si espliciterà nel prosieguo visto che per il momento questa è stata solo l’introduzione anche se con un cliffhanger finale che anticipa cose a venire. I disegni caricaturali di Stipan Morian hanno ulteriormente smorzato ogni interesse.

Anche End of Life ha un taglio parodistico o comunque ironico. È la storia di un sicario a pagamento che fa parte di una società di killer d’elite usi travestirsi con maschere di animali. Visto che il suo nome è Eddie Stallion la maschera che gli è toccata in sorte è quella del cavallo. Stallion viene assunto da dei rapinatori inconsapevoli di avergli fatto svaligiare la casa del capo del Serraglio (questo il nome della squadra di sicari) e quindi per lui cominciano guai grossi visto che diventa il bersaglio dei suoi ex-colleghi.

Taglio ironico, dicevo: Kyle Starks scrive con eccessiva fiducia nelle sue doti affabulatorie e certi dialoghi mi sono suonati un po’ forzati, oltre al fatto che per ritmo e tempi comici End of Life sembra il riciclo della sceneggiatura per una sitcom. Però devo dire che alla fine ci si affeziona un po’ a questo birbantello pluriomicida che per sua stessa ammissione è un po’ scemo e non sa relazionarsi con gli altri. I disegni di Steve Pugh sono stupendi.

Chiude le danze The Peril of the Brutal Dark: An Ezra Cain Mystery, una specie di Indiana Jones in salsa hard-boiled. Nel 1941 l’archeologo John Morris rinviene la mitica incudine di Efesto in Grecia e dall’altra parte dell’Oceano Atlantico il detective Ezra Cain che era stato suo studente si vede assegnato l’incarico di trovare l’artefatto che è stato rubato, come se non bastassero gli altri casi in cui è invischiato. Bei dialoghi, suggestiva ricostruzione storica, bel cast di comprimari, ottimo ritmo, un soggetto (vagamente) originale. Chris Condon scrive insomma il pezzo migliore della rivista – pardon, «volume». Jacob Phillips disegna in maniera schematica (siamo dalle parti di Michael Lark) ma efficace.

Come dicevo, oltre i fumetti ci sono un sacco di redazionali: Francesco Tedeschi firma l’introduzione, Gianluca Morozzi (nientemeno!) parla di Bleeding Hearts ricollegandosi alla sua esperienza giovanile con la Vertigo, Antonio Solinas intervista Garth Ennis, Elena Pizzi analizza brevemente il fenomeno Sandman (cosa che offre all’editore l’occasione per promuovere le sue molteplici edizioni del lavoro di Gaiman), Riccardo Corbò inizia a ripercorrere tra il nostalgico, il faceto e il caustico la storia della Vertigo in Italia e si finisce in ultima pagina con le biografie degli autori.

Da tutti questi interventi traspare una grande passione e un entusiasmo ancora vivo per la mitica etichetta della DC Comics e ciò (al di là della tenerezza istintiva per chi oltre a supereroi deve aver letto ben poco altro) rende ancora più piacevole l’esperienza della lettura che, pur con l’eccezione di Bleeding Hearts, è stata già soddisfacente a livello dei fumetti presentati.

Questo esperimento dimostra insomma tutto il potenziale delle riviste (peccato che sia un volume!), ovvero la possibilità di “assaggiare” materiali anche molto diversi tra di loro e soprattutto godere di molti approfondimenti. Il tutto a un prezzo che per un corrispettivo monografico di queste dimensioni (diconsi ben 116 pagine) sarebbe stato ben più alto.

Adesso però dovrei ritrovare i pochi numeri della vecchia Vertigo Presenta che ho per metterlo ordinatamente in fila. Ah, no: è un volume, posso metterlo dove voglio.

domenica 8 novembre 2026

Ruination Pilgrimage

Non esattamente il gioco di ruolo che mi aspettavo da Nigredo Press. In questo volumetto di 64 pagine abbiamo infatti principalmente regole e tabelle, ciò non toglie che lo spunto sia piuttosto suggestivo anche se non proprio originalissimo.

Ci troviamo in un Medioevo horror in cui è molto forte la presenza della religione e i personaggi vagano per questo mondo incappando potenzialmente anche in demoni o bocche dell’inferno. Non viene spiegato nel dettaglio cosa li spinga né vengono forniti scenari o spunti d’avventura quindi quale sia il loro ruolo è per il momento molto vago. Dalla quarta di copertina apprendo che il gioco usa il “Panic Engine” che presenta un sistema dettagliatissimo per creare i personaggi e fornisce tabelle su tabelle per determinare gli effetti della denutrizione, del clima estremo, delle malattie, ecc. includendo anche particolari precipui dell’ambientazione come l’effetto di esorcismi, filatteri, preghiere, ecc.

Le meccaniche di gioco si basano sul dado percentuale e a differenza di praticamente tutti gli altri giochi di ruolo un doppio zero vale appunto come 0 e non come 100. Il sistema di combattimento prevede anche colpi critici. Tanto dettaglio e tanta dedizione fanno sicuramente piacere, solo che avvicinano Ruination Pilgrimage a un gioco di ruolo mainstream piuttosto che alla proposta meno canonica che mi sarei aspettato da Nigredo. C’è persino la dinamica di Vantaggi e Svantaggi identica a quella della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, e nel combattimento ho ravvisato delle similitudini con la meccanica di Warhammer per cui i colpi critici (qui Ferite) cominciano ad accumularsi dopo aver perso i punti di Salute.

La descrizione dell’universo narrativo di Ruination Pilgrimage è demandata a qualche trafiletto laterale posto accanto al corpo delle regole. Si tratta di imbeccate suggestive ma fisiologicamente non esaustive, giusto delle pennellate per creare l’atmosfera. Inoltre le ultime pagine ospitano solo una preview del pubblicando Bestiario della Rovina, lasciando quasi del tutto a bocca asciutta i giocatori in merito ai mostri da usare nel gioco. Ciò detto, la dinamica della Disperazione è sicuramente più determinante degli scontri fisici e non è che si avanza di livello macellando nemici.

Questa proposta di Donn Stroud (cui ha collaborato James A. Pozenel Jr.) ha sicuramente il suo fascino ed è ulteriormente arricchita dalle illustrazione di Adam B. Forman e (presumo solo per l’edizione italiana) dalla bellissima mappa di Fernando Salvaterra e dalle armi disegnate da Francesco Accordi. Il sistema è molto dettagliato ma di facile apprendimento, l’ambientazione (per quanto solo accennata) interessante, la confezione ottima come nei canoni dell’editore. Trovo però che a Ruination Pilgrimage manchi quel quid che potevano essere la profondità dell’ambientazione di The Electrum Archive, l’ambizione letteraria di Cthulhu Bay, la suggestione di Choro Gaiden, l’elegante semplicità di Yokai Hunters Society, la follia psichedelica di quel gioco senza nome.

Ale & Cucca 14

Dopo lo stop forzato dell’anno scorso (ero stato informato del crash del computer della Cifone ma non dei suoi problemi di salute) si torna in pista. Comunque anche se temevo di perdere il filo delle varie sottotrame non è stato poi troppo difficile rimettersi in pari e ricordare “dove eravamo rimasti”, fermo restando che una maggiore frequenza delle uscite sarebbe sperabile.

Mentre nel futuro incombe la rimpatriata, i protagonisti continuano a vivere le loro vicende e a intraprenderne di nuove. La Ri e il suo fratellino, che dagli ultimi episodi stanno un po’ rubando la scena alle titolari, rischiano che la loro situazione familiare venga scoperta; Ale si confronta con una new entry, un ragazzo che pare abbia imitato il suo insano gesto e per cui prova un’immediata attrazione; Cucca deve giostrarsi tra le sue due relazioni e comincia a pensare che forse dovrà decidersi a fare una scelta (esilarante la scena della moneta); Lollo prende di mira Diana che è ben felice delle sue attenzioni. Come cornice, il saggio di Natale della scuola a cui alcuni maschi decidono di partecipare vestiti da ragazze.

Pur con le fisiologiche pause cariche di significato che immagino un manga debba avere di default, il ritmo è sostenuto e i quattro capitoli qui raccolti si leggono molto rapidamente. Oltre al fatto che (senza troppa fretta) le vicende dei protagonisti si sviluppano, ho avuto l’impressione che Ale & Cucca si stia lentamente avviando verso la sua destinazione finale, probabilmente una sensazione illusoria ma comunque piacevole. La cosa sarebbe auspicabile anche perché con una sola uscita all’anno c’è il rischio che entrambi i piani temporali della serie finiscano per diventare desueti e incomprensibili con l’evoluzione della società e della tecnologia e quindi riferimenti e dettagli scollati dal presente; cellulari e computer fuori moda come il fax dei primi episodi di Largo Winch, insomma.

sabato 7 novembre 2026

Intervista a MikiMoz Capuano

Luca Lorenzon (LL): Oltre che blogger sei anche redattore e curatore di riviste e da poco anche autore di fumetti. Puoi presentare questa tua nuova attività?


MikiMoz Capuano (MC)
: Pop Sentai NerdRangers viene da lontano, è un progetto che ha più di vent’anni in realtà. Io e Paolo Zeccardo, che è il disegnatore, abbiamo trovato finalmente il modo di concretizzarlo. Un anno fa proprio a Lucca 2025 lui è venuto allo stand Sprea, editore per il quale lavoro, e visto che ci conosciamo da anni mi ha detto “Ma perché non facciamo un fumetto insieme?” Lui è un autore che ha già un nome nel settore, oltre che insegnante. Io gli ho detto che avevo questo fumetto pronto da vent’anni! Tornati da Lucca ci siamo sentiti e fino alle vacanze di Natale di quell’anno abbiamo messo a punto varie cose.

MC: Malincuore, Summer Wine, Madville, Feeth… ne ha realizzati molti con tanti editori diversi. Quest’anno a Lucca presenta Malincuore e il secondo volume di Feeth.

LL: Letto, è un fumetto molto particolare, con quella copertina che colpisce molto.

MC: Certo, ma poi Paolo ha realizzato molto altro come Gravetown (di cui c’era anche un blog che all’epoca ci faceva interagire quotidianamente), Il Collezionista di Stelle, pubblicato in Giappone...

LL: Di cosa parla Pop Sentai NerdRangers, senza anticipare troppo?

MC: Allora, si può dire che è una sorta di omaggio (più che parodia) ai super sentai [serie dal vivo giapponesi con protagonisti supereroi, nda], a Sailor Moon e a quell’universo di anime/manga anni Ottanta e Novanta, ma è anche un atto d’amore verso tutta l’editoria o il sistema di produzione/adattamento, che però prendiamo anche bonariamente in giro, diciamo così: c’è molta (auto)ironia verso tutti quei “tic” come le censure, i nomi cambiati dei protagonisti, ecc.

LL: Quindi è un’opera metanarrativa?

MC: Esatto, principalmente è così. Si sfonda continuamente la quarta parete, e anzi potremmo dire che si tratta di un’opera meta-metanarrativa, un nuovo genere.

LL: Per quel che riguarda le tue esperienze come redattore presso Sprea cosa puoi dirci?

MC: Beh, proprio a Lucca 2026 abbiamo portato varie cose che ho curato io stesso: l’album di figurine di Lady Oscar il cui progetto nasce oltre un anno fa, poi sono stato l’adattatore dell’Enciclopedia dei Robot; adesso abbiamo mandato alle stampe l’analoga Enciclopedia delle Maghette dove ci sono diversi miei articoli inediti, c’è il nuovo numero di Anime Cult con un dossier su Dragon Ball (e non solo, ovviamente), e stiamo già preparando il nuovo.

LL: Un periodo di grandi soddisfazioni, insomma.

MC: Sì, non posso dire il contrario. Sono molto contento.

LL: Qualcos’altro da aggiungere?

MC: Speriamo che Pop Sentai NerdRangers possa diventare presto una realtà e che le altre iniziative a cui sto lavorando abbiano successo!

LL: Il fascicolo con il fumetto quindi è per il momento un’anteprima, non c’è ancora l’ufficialità di una pubblicazione?

MC: Abbiamo creato una finta rivista dove inserire il primo capitolo e una promo di otto pagine (questa già diffusa tra febbraio e maggio), oltre a molti articoli che rimandano allo stile delle riviste-contenitore di una volta. È un proposal che a sua volta funge da discorso metanarrativo vero, concreto: abbiamo portato nella realtà quello che poi è il nucleo del fumetto. Quindi adesso lo proporremo agli editori e agli addetti ai lavori, e vediamo cosa succede.

LL: D’altra parte oggi in Italia non mancano editori che pubblicano prodotti ispirati ai manga, quindi immagino che un terreno fertile possa esserci, o almeno ve lo auguro.

MC: Grazie mille, speriamo bene

venerdì 6 novembre 2026

Apoteosi

Gioco di ruolo in solitario in cui il giocatore è chiamato a creare una divinità e ad accompagnarla dalla sua nascita fino all’inevitabile fine. Detto così sembra molto interessante, nei fatti però non è esattamente un gioco di ruolo e non credo lo si possa definire nemmeno un gioco tout-court non essendoci condizioni di vittoria – non che io ne abbia viste, almeno. Più che altro Apoteosi offre degli spunti per chi volesse scrivere una storia che abbia questo soggetto, usando un sistema di generazione casuale di eventi che ricorda più le tecniche di scrittura automatica degli autori di feuilleton piuttosto che le tabelle di Rolemaster. D’altro canto nella bandella destra viene esplicitato che si tratta di un gioco di ruolo «di scrittura creativa».

Si “gioca” con un mazzo di tarocchi che vanno divisi tra arcani maggiori e minori. Dai primi ne vanno ulteriormente espunti quattro: il Matto, il Carro, la Torre e il Mondo che rappresentano le Ere (cioè le fasi) della “vita” della divinità: Genesi, Ascesa, Declino e Fine. È quindi prevista una conclusione stabilita ma non è detto che vada a finire proprio così, perché l’arcano della Morte consente di tornare alla prima fase mentre il Giudizio permette alla divinità di uscire di scena senza necessariamente concludere la sua esistenza con la Fine.

In ogni turno si pescano un arcano maggiore e tre minori. La divinità è caratterizzata da Attributi e Aspetti che vorrebbero fare un po’ il verso alle caratteristiche analoghe in uso nei giochi di ruolo (c’è persino una scheda del personaggio in appendice) ma che in sostanza non hanno alcun impatto sull’andamento delle “partite”. Ogni arcano presenta degli effetti che possono aumentare o diminuire alcuni di questi elementi (ottenere un nuovo Campione, scoprire un nuovo Rito o Santuario, ecc.) e il “giocatore” è chiamato a infiorettarci sopra le ragioni o il contesto in cui ciò si verifica. L’elemento strategico è del tutto assente perché non è questo che interessa Allyson D’Antonio in Apoteosi: non ci sono terre da esplorare, nemici da sconfiggere, decisioni tattiche da prendere. I giochi di ruolo in solitario presentano ormai una vasta casistica: dalle classiche esplorazioni di dungeon a sistemi più elaborati, ma qui siamo di fronte a qualcosa di diverso. In sostanza il “gioco” consiste nello scrivere un diario in cui annotare degli avvenimenti su cui non si ha praticamente alcun controllo (per quanto ogni tanto venga permessa qualche scelta), sviluppando con la fantasia quello che il destino ha scelto per il giocatore. Nell’introduzione all’edizione italiana Oscar Biffi riporta di averci giocato elaborando contemporaneamente dei versetti biblici per l’aspetto “pubblico” della divinità e dei commenti esegetici per approfondirne la storia, ma la “partita” potrebbe assumere le forme più varie, da una simulazione di pitture rupestri a mesi di registrazioni vocali.

In definitiva Apoteosi propone dietro una confezione molto accattivante e raffinata (dettagli metallizzati in copertina, pagine patinate, grafica ricercata) non un vero gioco di ruolo in solitaria ma un motore creativo per aspiranti autori, una sfida intellettuale e non ludica. Più un oggetto da collezione che un manuale di giochi di ruolo.

Devo ancora capire se le illustrazioni di Maia Trewartha sono pacchiane o suggestive.

giovedì 5 novembre 2026

Fun!ghetti

Simpatico gioiellino rinvenuto nella Self Area. I protagonisti sono funghi antropomorfi in un mondo post-atomico dove permangono moltissime vestigia degli umani che in particolare uno di loro, Mino, cerca e vorrebbe preservare. In effetti i protagonisti sono un trio, composto anche da Faf e Oni: tre giovinastri che si atteggiano un po’ a rapper e parlano con uno slang per l’appunto giovanile. Questa la situazione di partenza, perché una volta trovato il favoleggiato mare proibito di cui tanto hanno sentito parlare si accorgono troppo tardi che è salato e il trio diventa un duo… Poco male: i superstiti si salvano dalle meritate ritorsioni approfittando della credulità popolare – e di una nuvola che ha provvidenzialmente assunto la forma giusta.

Fun!ghetti è insomma un fumetto basato sullo humour nero che diverte sia per le originali trovate dell’autrice che per il cinismo con cui infioretta alcune sequenze. Sostanzialmente le trame riguardano l’esplorazione della Terra post-apocalisse e l’interpretazione assurda (o l’utilizzo incongruo) che i protagonisti fanno dei reperti che rinvengono, dai libri di cucina fino ai dischi in vinile e gli ammennicoli dei pornoshop. Non aggiungo altro per non rovinare la lettura, anche perché queste 36 pagine raccolgono solo tre episodi e di conseguenza mi sa che ho anticipato anche troppo. Ovviamente un meccanismo narrativo che si basa sulla reiterazione dello stesso spunto (rinvenire cose del passato ed equivocarne la funzione) potrebbe finire per stufare, ma è un vero peccato che al momento non siano stati realizzati che questi tre episodi perché la serie secondo me aveva ancora molte potenzialità. Questo fascicolo è datato maggio 2025 e se allo stand Slow Comix non ho trovato un Fun!ghetti 2 immagino che non ne siano stati prodotti altri episodi. Ribadisco: peccato.

I disegni di Lina Coppola sono una delizia. Il suo tratto molto modulato rende le tavole estremamente espressive e dinamiche; inoltre l’apparente innocenza di questi buffi personaggi crea un bel contrasto con le vicende che vivono. E che bei colori.

Come spesso avviene, questo fascicolo spillato autoprodotto venduto a 5 euro si pone sia dal punto di vista tipografico che cartotecnico (la copertina è in cartoncino plastificato, le pagine in carta patinata) a un livello più alto di quello che oggidì riescono a fare case editrici blasonate.

mercoledì 4 novembre 2026

Soviet 2

Mi ero ripromesso di non seguire più, almeno per un po’, le uscite di Sine Requie visto che bene o male quale più quale meno ormai erano diventate delle raccolte di racconti piuttosto che di materiale giocabile. Il Soviet però ha sempre il suo fascino e la presentazione di questo tomo lasciava intendere che ci sarebbero state delle rivelazioni sui retroscena del mondo di campagna, il famigerato “metaplot”. Ovviamente a quest’ultima dichiarazione il conoscitore accorto di Sine Requie si sarà fatta una risata vista la prudenza con cui Leo e il Curte evitano di rivelare qualsiasi cosa, ma ho provato comunque a dargli una chance. E ho fatto bene.

Soviet 2 esordisce con una bella trovata: la sorte di Nuova Gorki, la città-alveare distrutta sin dall’inizio della campagna (o così ricordo), viene descritta anno dopo anno dal 1950 all’attuale 1957. In questa maniera viene data al Cartomante la possibilità di imbastirci le avventure che vuole potendo sfruttare uno sfondo già definito. Purtroppo buona parte di queste descrizioni passa attraverso la penna di Mul, un Ribelle che nonostante si lamenti di avere solo una matita e pochi fogli di carta scrive come quei grafomani dei suoi autori. Non male però il colpo di scena di pagina 52.

Questa prima parte è anche l’occasione per introdurre qualche nuovo elemento. O forse approfondire qualche elemento già accennato in passato: mi riferisco al tunnel di mattoncini del Livello -4 e a Krovolk, la biomacchina non-morta altresì nota come “Lupo Sanguinario”.

Vengono poi passate in rassegna Nuova Kursk e Forte Kaliningrad, approfondendo anche il discorso degli Uomini Gialli già intravisti nei Dossier dell’Impossibile. Chiaramente il piatto forte di queste sezioni sono le bizzarre personalità che bazzicano quei luoghi. Forse con l’Eugenista gli autori hanno voluto ritagliarsi uno spazietto per parodiare il politically correct?

La parte per così dire descrittiva, cioè questi nuovi pezzi di un ipotetico “atlante” del Soviet, si conclude dopo un centinaio di pagine con un fraseggio tra varie parti scritte (testimonianze, ricordi, ecc.) che per una volta non sono fini a se stesse: a quanto pare sta veramente per iniziare la guerra contro il IV Reich ipotizzata già vent’anni fa o giù di lì!

Ma ancora più interessante è l’esplicitazione della tripartizione dell’universo di Sine Requie: è la prima volta che leggo che accanto al Mondo di Mezzanotte (cioè la “realtà”) e al Paese dei Balocchi (il mondo dei Burattini) esiste anche il Mondo Inferno a cui viene finalmente dato un nome. È una cosa da poco, certo, e forse era già stato battezzato così in uno dei due manuali che ancora non ho letto, però vedere una parvenza di luce nell’oscurità della riservatezza degli autori che non amano sbottonarsi è stato quasi uno choc.

L’ultima sessantina di pagine è dedicata a tre avventure. La prima è mortale e beffarda. Praticamente tutte le avventure per Sine Requie lo sono, ma questa un po’ di più. La seconda è più articolata e vedrà i personaggi affrontare sia il problema dell’approvvigionamento di cibo che la minaccia dei Gialli. Sfoggia una bella mappa e così a occhio mi sembra meno letale di altre (sempre che i giocatori facciano le cose giuste). La terza è ambientata a Nuova Gorki nel 1951 e teoricamente è basata più che altro sul roleplaying. Poi però si manifesterà ciò che porterà alla distruzione totale della città-alveare e lì ci sarà ben poco da interagire tra PG!

Soviet 2 non è scevro da errori e refusi («passo» caldo invece di pasto a pagina 8, «affiggevano» invece di affliggevano a pagina 46, i background dei personaggi della prima avventura sono privi della descrizione dei Tarocchi Dominanti, ecc.). Un’impaginazione più avveduta avrebbe poi permesso l’inserimento di materiale aggiuntivo o almeno la compressione di quello qui presente in un minor numero di pagine con conseguente diminuzione del prezzo. Non che sia una cosa preponderante come in altri manuali, ma certe pagine presentano infatti ampi spazi desolatamente vuoti. D’altra parte se la pagina di un diario o un ordine di servizio finiva in un paio di righe c’era poco da aggiungere, in effetti. 

Le illustrazioni vedono all’opera tra new entry e collaboratori storici Sonia Amaduzzi, Alberto Bontempi, Fabio Ciceroni, Yugin Maffioli e Paolo Simone Marro. Cosa assai gradita, è tornato anche Simone Delladio – che poi magari ha continuato a illustrare Sine Requie e sono io a non ricordarmelo.

Nel complesso, pur con quegli elementi perfettibili ricordati sopra che non ne pregiudicano la godibilità, Soviet 2 è sicuramente il manuale più recente che ho apprezzato di più, anzi mi sbilancio a dire che sia uno dei migliori in assoluto.

Resta come sempre il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantatre anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.

martedì 3 novembre 2026

Intervista a Eduardo Risso

Una mia curiosità: la serie Grand Prix di Collins a un certo punto venne disegnata anche da tal «Rosso», non ricordo se già con Macagno o nella fase in cui passò a Caliva. Vista una certa comunanza di stile io ho immaginato che si trattasse in realtà di Risso riportato in maniera errata: era Lei?

No, non ero io. Non so chi sia Rosso.

El Angel si è concluso con un finale troppo aperto per non pensare che sia rimasto incompiuto, almeno nella versione che abbiamo visto in Italia. Forse in Argentina è stato continuato da un altro disegnatore?

No, El Angel è rimasto effettivamente incompiuto, non è stato continuato da altri. All’epoca avevo avuto dei problemi economici con la Columba e stavo già lavorando per l’italiana Eura. Visto che ormai i contatti erano stati stabiliti passai a lavorare direttamente e solo per l’Eura.

Con Azor se ben ricordo.

Sì, con Azor scritto da Ray Collins. Una specie di rilettura di Henga, che in Italia conoscete come Yor. Poi però ci furono problemi economici anche con l’Eura e da lì passai al mercato statunitense.

Immagino che sia difficile vedere in Italia i Suoi lavori argentini ancora inediti, come Julio César…

Veramente proprio Julio César lo ha presentato quest’anno qui a Lucca la 001!

Ah, buono a sapersi. Anni fa Carlos Trillo mi aveva parlato del vostro progetto comune che riguardava la storia del corpo di Evita Peron. Un altro vostro fumetto, Bolita, poi è uscito: ci sono speranza anche per questo?

Purtroppo quel progetto si è arenato. Ne ho realizzato 20 tavole di cui solo 18 sono state colorate (per farlo uso gli acquerelli).

Sempre parlando di Trillo, Simon de Carval era effettivamente concluso o ci sarebbe stato lo spazio per un seguito?

Il finale era quello, però in effetti era stato pensato come una serie più lunga. Il punto è che noi lo realizzavamo sia per l’Eura (nella versione in bianco e nero) che per la francese Glénat, che avrebbe dovuto pubblicarlo in volumi a colori. Però in quel periodo l’editore francese ebbe dei problemi, ci fu un po’ una crisi del settore in Francia e quindi la serie non continuò.

Ricordo che agli inizi Lei imitava, spesso in maniera perfetta, lo stile di altri disegnatori come Alfonso Font e Domingo Mandrafina: lo faceva spontaneamente per la stima che nutriva verso quegli artisti oppure era la Columba che Le imponeva certe scelte? Mi pare che con alcuni disegnatori lo facesse.

Non si trattò esattamente di un’imposizione da parte della Columba. Solo che quando cominciai a lavorare per loro in redazione mi dicevano “Sei bravo, solo che ancora ti manca uno stile”. E così mi suggerirono di ispirarmi a una rosa di 4 o 5 disegnatori che erano quelli che evidentemente rappresentavano le eccellenze della casa editrice. Potrei non ricordarmi correttamente ma credo ci fossero Lito Fernandez, Villagran, Garcia Seijas e appunto Mandrafina. Io decisi di ispirarmi a lui.

Beh, anche perché con tutto rispetto per gli altri riuscire a imitare Garcia Seijas non è cosa facile!

Sì, assolutamente! [allo stand è presente anche Juan, il figlio di Eduardo Risso, che a sua volta concorda con decisione, nda] Ma non era solo questa la ragione: Mandrafina è un maestro del chiaroscuro che è una cosa che mi interessava molto. Mi affascinava molto il suo uso del bianco e nero, i contrasti che creava nelle tavole.

…E mi sembra che la lezione sia stata assimilata alla perfezione.