mercoledì 15 novembre 2017

Sine Requie Anno XIII: Anno 0 - Il Giorno del Giudizio

Qua invece di andare avanti si torna indietro… Ma è una cosa voluta. Anno 0 descrive gli eventi e le situazioni immediatamente precedenti o successivi al 6 giugno 1944, quando secondo il canone dell’ambientazione di Sine Requie i morti cessarono di essere tali e risorsero come zombi affamati, portando il mondo alla situazione che i fan conoscono, e che attualmente è aggiornata al 1957.
Questo gioco di ruolo si basa, dal punto di vista tematico, sul mistero che avvolge il motivo del Risveglio e nel corso degli anni abbiamo assistito a una stratificazione di una serie di enigmi ulteriori che si sono uniti ai molti punti irrisolti, attingendo da fonti molto diverse (H. P. Lovecraft come Pinocchio come la simbologia cristiana) che hanno intorbidito ancora di più le acque. Nei dieci anni dall’uscita della nuova edizione (ma la prima pubblicazione di Sine Requie risale addirittura al 2003) di indizi ce ne sono stati pochi e volutamente confusi – o troppo sottili perché io li capissi. D’accordo, abbiamo capito che Simon è un burattino, e che sotto Novgorod c’è qualcosa che ha a che fare con i Denari, ma la risoluzione del mistero sembra essere ancora molto, molto lontana. Posso capire che Leonardo Moretti e Matteo Cortini, i due autori, vogliano tenere col fiato sospeso i lettori, temendo forse che rivelando i retroscena il pubblico perda interesse per il gioco (ma quando mai!), però ogni tanto potrebbero sbottonarsi e dare qualche soddisfazione agli appassionati, accidenti. Oltretutto l’impegno nella produzione di altri giochi di ruolo come Anime e Sangue e Alba di Cthulhu ha drasticamente modificato gli equilibri produttivi (anche se L’Ultima Torcia, quello di maggior successo, mi sembra che si limitino a supervisionarlo), per cui di Sine Requie non esce più un volume portante a Lucca e uno collaterale a Modena, ma sono fioccate delle ristampe (accresciute, arricchite, aggiornate ma pur sempre ristampe) e a questa Lucca è stato presentato un volume che immagino sia stato di tutto riposo per gli autori.
Anno 0 ha quasi più affinità con il romanzo Sopravvissuti che non con gli altri manuali di gioco: delle 160 pagine di cui è composto più della metà sono infatti parti narrative (i classici lacerti di diari o testimonianze varie) mentre la parte descrittiva e quella ludica sono ridotte in proporzione. In particolare, le descrizioni di certe ambientazioni sono più che altro dei suggerimenti su come creare l’atmosfera adatta senza riferimenti geografici troppo precisi. Curiosamente, io ho trovato spesso le parti non narrative più accattivanti rispetto ai racconti, che comunque “funzionano” bene: lo stile asciutto e immediato da bollettino di guerra, oltre al grande sfoggio di documentazione, le rende molto coinvolgenti.
A proposito di documentazione, gli autori ripetono ossessivamente nel corso del volume che Anno 0 non ha nessuna ambizione didattica, cosa che finisce per sottolineare quanto in realtà sia stato scritto con grande competenza e passione per la Storia, soprattutto quella militare.
Dal punto di vista ludico la parte del leone la fa una bella avventura in appendice, che inizia proprio nella notte tra il 5 e il 6 giugno 1944. Lunga e ben strutturata, offre una grande libertà al Cartomante e un’ampia gamma di situazioni. E offre soprattutto ai giocatori la possibilità di vedere “in diretta” il fenomeno del Risveglio e gli effetti che ha sulla popolazione. Questo però porta a una considerazione che gli stessi autori fanno più volte nel testo: per il giocatore che già conosce Sine Requie fingere di non sapere del fenomeno del Risveglio e attribuire la creazione degli zombi a una malattia o a un attacco batteriologico americano o al demonio costituisce una bella sfida a livello di interpretazione, ancor di più quando, nei primi incontri, ci si dovrebbe esporre a un attacco da un personaggio non giocante “ignorando” che è diventato un Morto.
Tra i pezzi forti di Anno 0 c’è sicuramente il racconto delle origini di Fremmen, uno dei cattivi più iconici di tutto il gioco, che però (figuriamoci) scosta appena il velo su quello che è in realtà. Non mancano ovviamente altre origin stories di personaggi importanti, ma in alcuni casi dovrei fare un esame comparato coi vecchi volumi per capire di chi si parla. Ho trovato invece un po’ superflui gli approfondimenti su alcuni personaggi che erano già apparsi nei volumi precedenti come personaggi giocanti, quindi teoricamente “mordi e fuggi”, ma forse avranno una rilevanza sul lungo termine.
Nel complesso Anno 0 è sicuramente una lettura piacevole e non ho dubbi sul fatto che chi voleva ambientare una o più avventure proprio nel 1944 sarà soddisfatto del materiale, ma quel sottotitolo Il Giorno del Giudizio sembra quasi essere messo lì apposta per attirare gli appassionati con la promessa di qualche rivelazione che invece chissà quando arriverà…

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