Fascicolo di 16 pagine che introduce il nuovo gioco di ruolo di Acheron Games, casa editrice assai attiva che tra le altre cose pubblica Lex Arcana e Brancalonia.
Il Tempo della Spada è ambientato nei tre secoli che vanno dallo Scisma d’Oriente alla fine dell’epidemia di peste nera. Apparentemente viene posta grande attenzione alla ricostruzione dell’epoca ma degli elementi caratteristici non viene anticipato molto; da queste poche pagine non ho capito se i riferimenti al sovrannaturale siano da interpretarsi come semplici superstizioni (così si lascerebbe intendere) o se nel gioco completo ci saranno anche mostri, fantasmi, ecc. D’altro canto più che sull’ambientazione in sé questo Fastplay si concentra sulle regole.
Le meccaniche di gioco non sono nulla di rivoluzionario (e dopo quasi cinquant’anni di vita del settore sarebbe difficile che lo fossero): i personaggi sono rappresentati da 6 Caratteristiche, 4 Risorse e l’eventuale adesione a uno o più Valori. Purtroppo la scheda del personaggio si trova in un’avventura introduttiva scaricabile solo tramite QR Code e non avendovi accesso col mio cellulare antidiluviano non ho potuto avere sott’occhi l’esempio concreto – né viene spiegato come effettivamente si crea un personaggio, forse in previsione di fare solo avventure one-shot con personaggi pregenerati.
La risoluzione delle azioni viene determinata dalla quantità di Successi che un personaggio ottiene, una dinamica che può essere influenzata da fattori sia ludici che interpretativi. Il Tempo della Spada non vuole essere un gioco rigido con il controllo assoluto da parte del Master (qui Magister), ma viene concesso e incentivato l’intervento dei giocatori nello sviluppo delle trame. Un tocco di originalità è il fatto che i Successi vengono determinati con un 1 sul lancio del dado (rigorosamente d6) mentre negli altri giochi di ruolo un punteggio alto è solitamente quello che determina il successo o una performance migliore.
Si sentiva davvero il bisogno di un altro gioco di ruolo ambientato nel Medioevo? Fermo restando che ovviamente questo è solo un assaggio delle regole complessive, e quindi potrebbero non mancare sorprese, il perno attorno al quale lo hanno sviluppato Errico Antonio Borro e Ian Foss Hathaway non sembra essere né di carattere ludico né interpretativo: ciò che offrono gli autori è la sfida di vedere il mondo con gli occhi di un uomo di mille anni fa, mettendo da parte le conoscenze acquisite dalla modernità e accettando di sottostare a superstizioni, obblighi sociali e pregiudizi dell’epoca. Attraversare un innocuo boschetto di notte non è così semplice, né è scontato per l’eroe aiutare un lebbroso o qualsiasi altra persona su cui grava uno stigma sociale. E questa effettivamente mi pare una scelta originale.
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