giovedì 28 novembre 2024
Gli incontri e le interviste di Lucca 2024
mercoledì 27 novembre 2024
Terre Furiose e altri Sporchi Lavoretti
Dopo un atlante e un bestiario (che poi sono molto più di un atlante e un bestiario) ci sta una bella raccolta di avventure. La filosofia di Brancalonia è diametralmente opposta a quella di Sine Requie: niente bla bla bla, concetti chiari ed espressi sinteticamente e un rigurgitar d’idee a ogni pagina. Anzi, a volte ci sarebbe stata bene qualche precisazione in più o qualche brano da leggere ai giocatori. Senza farlo durare dieci pagine, si capisce.
A dare inizio alle danze e nome al volume è una breve campagna in quattro parti scritta da Mauro Longo. È un omaggio all’Orlando Furioso, ma non come me lo sarei aspettato. Cioè i personaggi non hanno a che fare con ippogrifi, viaggi sulla luna o Roncisvalle: il protagonista è un simulacro dell’Ariosto che subisce parte di quello che ha imposto al suo eroe. Per fargli recuperare il senno la cricca dovrà impegolarsi in una cerca puntellata da avversari molto originali e sfide interessanti e ben congegnate. Unico appunto: definire Sbranamante «Paladina Inesistente» potrebbe causare un po’ di confusione perché si tratta di un’automa e non di un’appartenente alla razza brancalonica che omaggia Calvino.
Segue poi la campagna a lunghissimo respiro L’Onore delle Canaglie. Si tratta della rielaborazione della campagna I Molti Feudi di Brancalonia che coinvolse diversi partecipanti online su Twitch (credo) e di cui si hanno avute tracce nei vari supplementi usciti finora. Curiosamente, l’antefatto e alcuni personaggi con i relativi incarichi portano nomi diversi rispetto a quelli con cui erano apparsi sull’Almanacco del Menagramo: le quattro consorterie di canaglie non sono più Coltelli, Boccali, Bastoni e Denari e San Borsone è stato sostituito da un altro «Asso» (termine che qui diventa «Disonorevole Ministro»). I rimandi a L’Imperatore Randella Ancora sono soverchianti, come d’altra parte un po’ dovunque in questo volume.
La campagna è pensata per portare i personaggi dal 1° al 6° livello, il massimo possibile in Brancalonia. Citazioni a strafottere, calembour, omaggi al poliziottesco (a Thomas Milian in particolare), ma più di qualche scena ha un enorme impatto epico, che i tantissimi autori lo volessero o no. A dare il titolo alla campagna è la “coda” omonima che fu un torneo multitavolo al Play 2023 e che diede una conclusione alla saga. La necessità di ricorrere a degli «intermezzi» per far guadagnare px ai personaggi e quindi posizionarli al livello giusto per continuare sottolinea i limiti regolistici della Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-al-mondo-che-non-si-può-nominare-ma-lasciatelo-perdere-e-giocate-a-Rolemaster».
L’antologia continua con l’avventura per livelli alti L’Ultimo Viaggio della Balorda di Simone Laudiero con aggiunte regolistiche di Pierfrancesco Lucchetti; il titolo non inganni: la si può giocare anche senza togliere dal quadro la nave che fa da collante a molti lavoretti di Brancalonia. La storia è originale e ben congegnata, piuttosto impegnativa (parliamo di un’avventura pensata per personaggi del 6° livello) e ha un finale sorprendente che potrebbe far incazzare alcuni giocatori ed esaltare altri. Temo però che nella mappa di Alcina siano state scambiate le locazioni D ed E, mentre la reazione «Ritirata nel Guscio» dell’Urpaguro non l’ho trovata descritta da nessuna parte.
Seguono poi le ristampe delle due avventure uscite come materiale promozionale in occasione delle fiere: C’Eravamo Tanto Menati e il suo seguito, sempre a opera di Valentino Sergi e Giovanni “Zeth Castle” Zaccaria, I Promessi Naufraghi che non ho avuto modo di leggere in anteprima perché alla Fiera del Libro di Torino le avevano esaurite tutte come mi dissero all’ultimo Play! Il seguito è ancora più ricco e articolato del già ottimo predecessore e contempla anche, opportunamente adattata, quella breve avventurina che veniva data in omaggio come depliant – che probabilmente era un assaggio estrapolato da I Promessi Naufraghi, ma io che potevo saperne visto che appunto non lo avevo letto in anteprima. Insomma questo seguito non tradisce (eh eh) le aspettative, occhio però che il Manto di Serpi non lo trovate descritto qui ma nell’avventura Vedi Acquaviva e poi muori! del manuale d’ambientazione.
Un Lavoretto del Carso di Mauro Longo (coadiuvato da un gruppo di gioco) è un po’ particolare perché prevede, almeno sulla carta, un attento lavoro di strategia per portare dalla propria parte delle fazioni cittadine con cui spodestare un presunto despota diabolico. Chiaramente il tempo di gioco non è quello reale, però l’impressione è che questa avventura possa richiedere più di una sessione, cosa un po’ anomala per Brancalonia per cui ogni “lavoretto” è pensato per essere risolto in un’unica volta. Ciò non toglie nulla alla trama e alla meccanica dell’avventura che sono piuttosto originali, con un bel colpo di scena finale a coronare il tutto.
Chiude il volume Il Ponte del Diavolo di Juri Villani e Gabriele Lucherini: come intuibile dal titolo si tratta di un’interpretazione di quelle leggende con diavoli, ponti, anime e cani diffuse praticamente in tutti i paesi italiani, e che fornirono anche ispirazione per un manifesto di qualche Lucca fa. Si tratta di un lavoretto investigativo senza colpevole predeterminato, basato sulla stessa dinamica del modulo per Ravenloft Ululati nella Notte: anche qui ci sono quattro possibili colpevoli con relative sottotrame. Ma questo non è l’aspetto più determinante del “lavoretto”, che offre delle buone possibilità interpretative e il destro per ulteriori sviluppi, oltre che una discreta sfida per i personaggi che dovranno affrontare le conseguenze di aver scelto una fazione in gioco piuttosto che un’altra.
A dare man forte a Longo, Sergi, Laudiero e alla pletora di altri autori che hanno ideato e sviluppato queste avventure è stato Roberto Riccioli che ha curato la revisione di quasi tutti i lavoretti e le campagne.
martedì 26 novembre 2024
Junkyard Joe
Nel 1972 viene mandato in Vietnam un soldato impassibile che non parla mai. Durante una missione i suoi commilitoni scoprono che è un robot ma ciò non impedisce loro di fare amicizia, per quanto possibile, con l’automa. Resosi conto dell’assurdità della guerra, “Junkyard Joe” è determinante nell’anticipare la ritirata statunitense dal paese.
Nel 2024 l’unico sopravvissuto del plotone che il robot salvò, Morrie “Muddy” Davis, è ora un fumettista di successo fresco di ritiro che proprio sulle strisce umoristiche di Junkyard Joe ha costruito la sua fortuna. Isolato, amareggiato, vedovo e tormentato dai ricordi del Vietnam, riceve una visita inaspettata proprio dal redivivo robot. Cosa alquanto bizzarra, pure il vero Junkyard Joe è rimasto traumatizzato dall’esperienza del Vietnam e quindi Davis lo porta a un consultorio per reduci!
Chiaramente non possono mancare i cattivi che gli danno la caccia come in Starman, E. T., D.A.R.Y.L. e tutto quel filone cinematografico. Pur tra qualche rarissima battuta sulla cultura pop e su quanto invecchia in fretta, si tratta infatti di una favoletta antimilitarista (è pure ambientata a Natale), con tanto di famigliola fresca di lutto che viene ad abitare accanto al recluso Davis e che avrà un ruolo importante nella trama e nel far riallacciare i rapporti del vecchio burbero con i suoi concittadini. Non manca di una vaga originalità e nel finale si prospetta un cross-over con un altro fumetto scritto da Geoff Johns, Geiger, ma alla fine la cosa migliore sono gli splendidi disegni di Gary Frank.
lunedì 25 novembre 2024
La fine di un'epoca (forse, ma penso proprio di sì)
Per un abitudinario come me è difficile rinunciare ai piccoli riti quotidiani. O settimanali, o mensili, o (come in questo caso) quando riescono a farla uscire. Era da tempo che mi chiedevo perché mai continuavo a comprare Fumo di China. Sarebbero 32 pagine, ma è un autocopertinato e quindi quelle effettive sono 28 – fatte salve le occasionali presenze della posta e delle strisce in seconda e terza di copertina. Per incentivarmi a desistere ho contato gli spazi pubblicitari, che si pappano anche sette pagine per numero. E poi ci sono le 4-pagine-4 del mangagiornale, di cui non può fregarmene di meno e che oltretutto è quasi sempre scritto nella sua interezza dal terribile Mario A. Rumor.
Anticipazioni e segnalazioni
varie non hanno più molto senso in un mondo iperconnesso in cui si è bombardati
da news in tempo reale. Le recensioni
si occupano principalmente di prodotti di difficile reperibilità (e questo è un
bene se si tratta di materiale interessante) ma per il resto quasi solo manga,
manga e ancora manga, dove Mario A. Rumor continua a deliziarci con le sue
supercazzole.
I reportage dai festival dei cartoni animati, quando ci sono, per me sono carta sprecata.
Le interviste di Enrico Zoi a vip
vari possono anche essere interessanti (qualche volta), ma dovrebbero essere il
contorno di un piatto ben più consistente. E qui purtroppo arriviamo al
maggiore punctum dolens. Ancora oggi
mi rileggo le ricchissime interviste degli anni ’80 e ’90 e primi
Chiaramente Fumo di China non ha colpa di questa situazione: registra semplicemente quello che offre oggigiorno il mercato.
Ma lasciamo da parte le questioni contenutistiche: esistono anche delle complicazioni di ordine pratico. Cioè se infilo ancora qualche numero mi scoppia l’armadio:
Ecco, da anni mi ripetevo tutto questo e poi puntualmente compravo l’ultimo numero. A quanto pare gli eventi hanno preso il sopravvento e deciso per me. L’unica edicola in cui la trovavo chiude (l’articolo è di ieri).
Venendo dal quotidiano Il Piccolo altresì noto in zona come «il bugiardello» ci sono passato stamattina per sincerarmene ed è vero. Quindi da ora in poi non scherzerò più col buon Daniele sul fatto che metteva Fumo di China sullo scaffale più alto per impedirmi di prenderla. Ordinarla in fumetteria? Sì, e poi come succede in quel di Certaldo (così mi dicono) le copie arrivano al ritmo di due per volta rendendo ancora più obsoleto il numero più vecchio. Abbonamenti postali? Sto ancora aspettando il premio per aver risolto il concorsino su Black/Blake & Mortimer, e lo Speciale Argentina che avevo regolarmente bonificato ho dovuto richiederlo un paio di volte perché si perdeva sempre per strada!
Unico ripianto: le strisce del grande Luca Salvagno, ma chissà che non vengano raccolte da qualche altra parte.
domenica 24 novembre 2024
Mio fratello Blek Macigno - Il Grande Blek 1: il rapitore di fanciulle
Andando per fiere è inevitabile ritrovarsi pieni di depliant, promo, gadget, shopper, cartoline, manifestini, flyer, brochure, adesivi, spillette, figurine, trading card, poster, santini, biglietti da visita, dobloni, sottobicchieri, fascette, polsiere, magliette, medagliette e quant’altro gli editori si inventano per promuovere i loro prodotti. Le Edizioni If hanno fatto le cose più in grande e all’interno di una delle borse di Lucca ho rinvenuto, oltre al classico depliant con le ultime novità dell’editore, uno spillatino con l’incipit di un libro per ragazzi su Blek Macigno e una striscia intera di una nuova miniserie sempre di Blek Macigno. Non pensavo che il personaggio godesse ancora di tanta popolarità.
Del primo si fa presto a parlare: si tratta delle pagine iniziali di un libro per ragazzi che fa(rà) parte di una collana dedicata alla rivisitazione di classici del fumetto in versione kid: oltre a Blek ci saranno le riletture o gli spin-off di Eva Kant, de Gli Aristocratici di Castelli e Tacconi e persino de Il Maestro di Milani e Di Gennaro. La storia (scritta da Davide Barzi) è narrata inizialmente dal punto di vista di Roddy Lassiter e il primo capitolo serve a introdurre i protagonisti, fermandosi però sul più bello. Belle le illustrazioni di Denise Alini, anche se non capisco perché debba colorare tutti i nasi di un colore più scuro.
Il rapitore di fanciulle è invece un fumetto completo, oltretutto in una versione variant fuori commercio (ci farò i miliardi in futuro!). Scritto da Nico Adami, ignoro se sia il remake di qualche vecchia storia come sarebbe legittimo o sia del tutto originale. Introduce il protagonista e l’ambientazione in cui si muove, catapultandolo in una situazione sgradevole in cui viene accusato di aver rapito la fidanzata di un tenentastro inglese (ma le «giubbe rosse» non sono canadesi?) che invece ha salvato dalle grinfie di un orso. Risolta momentaneamente la situazione, l’ultima didascalia rimanda al prossimo episodio, secondo di tre, per il seguito. La storia è gradevolmente demodé con tantissima azione e il protagonista praticamente invincibile. Per quel poco che conosco il personaggio, mi pare che Raffaele Della Monica abbia fatto un ottimo lavoro di mimetismo con lo stile dell’EsseGesse, senza rinunciare al dinamismo e alla cura nella costruzione delle vignette. Sicuramente anche le chine del veterano Manlio Truscia hanno contribuito al buon esito finale.
Progettato evidentemente come propedeutico alla promozione della riproduzione anastatica delle strisce originali che campeggia in quarta di copertina, questo albetto spillato non si limita a fornire un assaggio ma è quindi un fumetto pienamente godibile.
sabato 23 novembre 2024
A Vicious Circle 3
Ed eccoci arrivati al gran finale. Se mi sono avvicinato a questo fumetto è stato per i disegni spettacolari di Lee Bermejo, e non sono stato deluso. Ma dopo il colpo di scena con cui si è concluso lo scorso episodio devo dire che anche i testi si sono rivelati all’altezza. E lo sarebbero stati sino alla fine se Mattson Tomlin non avesse optato per una chiusura prevedibile e forse con un retrogusto moralista, per meglio dire nichilista.
Gli eterni rivali si sono ricongiunti nella preistoria e Ferris si rivela ben più amichevole del previsto. Giunti in un’altra linea temporale (Shawn proprio non ce la fa a non ammazzarlo) arrivano le spiegazioni sulla loro peculiare condizione e sul senso della missione originale. Per evitare la deriva che prenderà il mondo all’epoca di Ferris (omaggio grafico a Richard Corben?) si mettono di buona lena a viaggiare nel tempo per ammazzare chiunque possa essere all’origine delle tendenze autodistruttive dell’umanità, cambiando la Storia a ogni esecuzione. Ma arrivato alla New Orleans alternativa Shawn cede alla voglia di (ri)allacciare i rapporti con quella che sarebbe diventata sua moglie. Nuovi ammazzamenti, nuovi viaggi nel tempo e il titolo della serie viene giustificato.
Anche se l’uso del computer è stato massiccio ed evidente, A Vicious Circle rimane comunque una prova grafica spettacolare. E anche i testi non sono male.
venerdì 22 novembre 2024
Spaghetti Fantasy Maps
Pensavo di recensire questo ammennicolo di Brancalonia per ultimo ma la lettura di Terre Furiose è ancora lungi dall’essere conclusa. E poi così mi libero subito della nota amara che altrimenti avrebbe concluso la panoramica delle ultime uscite di questo mondo di campagna.
Dunque, io di solito non amo i game prop: le mappe sciolte in fondo rientrano in questa categoria. Ma la frenesia degli acquisti e l’ipotesi che un prodotto che porta il marchio di Brancalonia presentasse effettivamente delle mappe di Brancalonia mi hanno spinto comunque all’acquisto. In realtà quelle che sono qui raccolte non sono cartine del Sinistro Stivale e/o di alcune sue città, ma sono semplicemente alcune delle mappe delle tane del Bestiario DOC! Stampate su entrambi i lati dei fogli e opportunamente ingrandite (alcune molto ingrandite) ma sempre quelle sono.
A chi può rivolgersi questo prodotto? A un ignaro acquirente che non conosce Brancalonia ma pensa che in fondo per soli 9 euro può portarsi a casa delle mappe generiche da utilizzare come meglio crede? Può starci, però alcune (penso ad esempio a quelle del Turchino, dell’Orca l’Oca e del Pesce Diavolo) hanno ben poco senso estrapolate dal loro contesto. O forse sono pensate proprio come complemento al Bestiario DOC? Ci saranno pure gruppi di giocatori che non possono proprio giocare senza avere contemporaneamente sotto gli occhi una mappa e il testo che ne descrive le stanze, ma mi risulta difficile credere che tra questi giocatori non ci sia proprio nessuno che ha accesso a una fotocopiatrice o dotato di una connessione a internet con cui scaricarsi la versione digitale del manuale (compresa con l’acquisto del bestiario) per poi stamparsi comodamente le mappe. Certo, queste sono a colori e su carta plastificata per gli usi strategici che immagino se ne fanno nella Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-del-mondo-da-non-citare-nemmeno-sotto-tortura», però sono state private dei numeri di legenda, quindi potrebbero rivelarsi meno utili di fotocopie e stampe, e l’omissione dei numeri fa aleggiare l’ipotesi della malafede, come se si volesse nascondere che non si tratta di materiale originale ma estrapolato da un altro prodotto.
Una fregatura, quindi? Nel mio caso specifico non la definirei così, perché allo stand Acheron per Atlante del Regno (39 euro), Bestiario DOC (45 euro), Terre Furiose (39 euro) e queste mappe (9 euro) mi hanno fatto pagare in totale solo 120 euro. Però chi non sa cosa contiene veramente questa busta trasparente stia in guardia: sicuramente tra le tante mappe troverà alcune che potrà riutilizzare, magari a patto di spremersi le meningi (vedi la testa gigante nella tana del Belfagoro), ma se vuole usarle come compendio al Bestiario DOC avrà bisogno comunque di far riferimento a quelle del manuale che sono numerate, e tenere presente che qui non sono nemmeno riportate tutte ma solo 14.
Spero almeno che il bottino sia stato diviso con gli autori delle mappe, che non vengono citati manco per sbaglio.
Ricevo e diffondo
La mostra “Esplorazioni"
Un viaggio nei diritti e nelle conquiste della parità
attraverso lo sguardo e le opere delle fumettiste
Alice Milani, Rita Petruccioli e La Tram
Evento realizzato in collaborazione con la Regione Toscana
e inserito ne “La Toscana delle donne”
Mostra a Palazzo Strozzi Sacrati (primo piano) - in piazza del
Duomo n°10 – Firenze
INGRESSO LIBERO
Lucca, 22 novembre 2024 – Tre donne, tre fumettiste
attraverso le loro opere, raccontano le lotte e le conquiste di libertà,
rispetto e ogni forma di parità di genere.
Inaugura giovedì 21
novembre, alle ore 13, al Palazzo Strozzi Sacrati (primo
piano), in p.za Duomo n°10 a Firenze la mostra “Esplorazioni” (ad
ingresso gratuito), curata dal festival Lucca Comics & Games, in
collaborazione con la Regione Toscana.
L’iniziativa è inserita nel
festival “La Toscana delle donne” (16/26
novembre), ideato da Cristina Manetti, capo di Gabinetto
della presidenza della Regione Toscana, che alla sua terza edizione propone il
tema del “viaggio”, inteso come percorso verso l’equità e la parità di
diritti, le pari opportunità in ambito familiare e professionale e le
possibilità di realizzare talenti e inclinazioni in libertà, rispettando
l’identità di genere.
Nel
percorso espositivo questo tema è stato affrontato come un insieme di
“Esplorazioni”, che dà il titolo alla mostra, curata da Barbara Gozzi e Annalisa Quilici,
attraverso opere che mostrano storie, volti, pose e parole: un viaggio tra
passato e presente, verso un futuro costellato di altri nuovi traguardi.
Protagoniste dell’esposizione
tre artiste: Alice Milani, Rita Petruccioli e La Tram (Margherita
Tramutoli), con una galleria di 21 opere stampate, figlie di
precedenti progetti. Ad arricchire il percorso espositivo tre opere inedite,
realizzate in diretta dalle tre artiste, nel corso della serata di
presentazione de “La Toscana delle donne” dello scorso 16 novembre. Al
termine della mostra, le tre creazioni originali saranno battute
all’asta, tramite la piattaforma CataWiki in occasione di
Lucca Collezionando (22-23 marzo) e il ricavato sarà destinato a
sostenere progetti di aiuto alle donne, in particolare le atlete della
Nazionale Afgana femminile di ciclismo.
Al taglio del nastro insieme
alle artiste e alle curatrici il presidente della Regione, Eugenio Giani, Cristina Manetti capo
di gabinetto della Regione, Emanuele Vietina direttore di
Lucca Comics & Games e Nicola Lucchesi, presidente di Lucca
Crea.
“Siamo
orgogliosi di ospitare le opere di tre fumettiste di livello internazionale
che, come si vede dai loro lavori qui esposti, sono molto impegnate sul fronte
dei diritti e nell’affermazione del ruolo della donna nella società - ha detto
il presidente Eugenio Giani -. Questa mostra
costituisce un importante collegamento tra Lucca Comics & Games, che è una
rassegna di rilevanza internazionale che favorisce l’attrattività culturale
della Toscana, e i valori della parità di genere che la Regione porta avanti.
L’inserimento di questa mostra nella rassegna de La Toscana delle donne che è
in svolgimento con più di 50 eventi offre una qualità e uno spessore forte
proprio dal punto di vista valoriale”.
“Stimo tantissimo Margherita e
Alice, dal punto di vista artistico, umano e politico – ha affermato Rita
Petruccioli -. Il fumetto ha potenzialità di raccontare il
presente, di suggerire nuovi immaginari, potenti, visioni al femminile, anche
inserite in un contesto pop”.
“Mi piace lavorare su binari
diversi – ha detto La Tram -, raccontare realtà che
operano nel presente ma anche sulle storie e le tradizioni. Sono onorata ed
emozionata di essere parte di questo progetto”.
“Ho raccontato storie di donne
lontane nel tempo – spiega Alice Milani, che firmato il postrer
di Lucca Collezionando 2025 - che ancora hanno molto da dire a noi donne di
oggi. Amo raccontare momenti tipicamente femminili, difficilmente raccontabili
dagli uomini, come le 8 pagine dedicate alla scena di parto nella biografia di
Sofia Kovalevskaja”.
“I viaggi sono sempre
esplorazioni – sottolinea Cristina Manetti, capo di gabinetto e
ideatrice de La Toscana delle Donne –. Sono ricerca e osservazione. La
mostra 'Esplorazioni', curata dal festival Lucca Comics & Games nell’ambito
de “La Toscana delle Donne”, che quest’anno ha come tema proprio “Il Viaggio”,
espone le opere di Alice Milani, Rita Petruccioli e La Tram. E grazie a loro
saliamo a bordo di immagini che ci portano a riflettere su temi e questioni che
ci stanno a cuore, interpretate da tre artiste che comunicheranno il loro punto
di vista, le loro idee, i loro colori: un altro contributo perché cresca la
Toscana delle donne”.
“Lucca Comics & Games
conosce bene la forza e le potenzialità del racconto per immagini – spiega Emanuele Vietina direttore
del festival –, per questo abbiamo invitato tre artiste a dar vita a questo
percorso espositivo, per farci accompagnare dal loro sguardo nelle lotte di
libertà e nel viaggio verso ogni forma di parità”.
“Ringrazio lo staff di Lucca
Comics & Games e della Regione, in particolare Cristina Manetti – ha
sottolineato Nicola Lucchesi, presidente di Lucca
Crea -, che hanno collaborato per questa mostra, perché unire le forze per
realizzare idee e progetti è fondamentale, così come nessuno può operare i
cambiamenti da solo.
La mostra “Esplorazioni” resta
aperta, con ingresso gratuito dal lunedì al venerdì con orario
10/12,30 e 14/16,30, il sabato con orario 10/12,30.
LE AUTRICI
Alice Milani (Pisa, 1986) ha studiato
pittura e incisione a Torino e a Bruxelles. Nel 2009 inizia a fare fumetti e
autoproduzioni con il collettivo La Trama. Ha pubblicato per BeccoGiallo le
biografie a fumetti: “Wisława Szymborska, si dà il caso che io sia qui” (2015)
e “Marie Curie” (2017, tradotto in Spagna, Francia, Corea, Cina e negli Stati
Uniti) e ha realizzato a quattro mani con Silvia Rocchi il volume “Tumulto”
(Eris, 2016). Nel 2019 Feltrinelli pubblica il suo “Università e pecore. Vita
di don Lorenzo Milani”. Il suo ultimo fumetto è la biografia di una poco
conosciuta matematica russa dell'800 dalla vita molto avventurosa: “Sofia
Kovalevskaja, vita e rivoluzioni di una matematica geniale”. Sue storie brevi
sono uscite per Linus, Artribune, La Revue Dessinée Italia, ERCcomics e
Feltrinelli.
La Tram (Potenza, 1984) si laurea
in Relazioni Internazionali e inizia a lavorare come cooperante per poi
declinare nel fumetto e nell'illustrazione il suo interesse per i temi sociali.
Tra i suoi lavori
"Bandierine-Tutta una storia di Resistenze" (Barta Edizioni),
"Post Pink-Antologia di fumetto femminista", "La prima
bomba" (Feltrinelli Comics). Collabora con Linus, La Revue Dessinèe
Italia, DeA, Jacobin, l'Espresso, Corriere della Sera, Sonzogno, Salani. Il suo
ultimo lavoro, "Finché l'ultimo canta ancora" (scritto da Francesca
Torre), per EMERGENCY, fa seguito al viaggio in Afghanistan nel 2023 per
raccontare l'accesso alle cure delle donne dopo il ritorno dei talebani al
governo.
È tra le fondatrici del
collettivo Moleste per la parità di genere nel mondo del fumetto.
Rita Petruccioli (Roma, 1982) collabora
con le maggiori case editrici in Italia e all'estero e con riviste come
Internazionale Kids e La Revue Dessinée Italia. “Ti chiamo domani” è il suo
graphic novel d'esordio come autrice unica, edito da Bao Publishing nel 2019.
Per Internazionale Kids ha disegnato la serie a fumetti “Case Rosse” scritta da
Susanna Mattiangeli (Castoro Editore). Con Lorenzo Ghetti è autrice di “Isa
Vince Tutto”, a cui segue “Isa vince ancora” (entrambi Rulez). Ha pubblicato la
serie di “Matita Hb” scritta da Susanna Mattiangeli (Il Castoro editore),
Christine e la città delle dame scritto da Silvia Ballestra (Laterza) e ha
preso parte all'antologia “Storie della buonanotte per bambine ribelli”
(Timbuktu). Nel 2021 è esposta alla Biennale di Venezia, con l'installazione
"Sisterhood in the Neighborhood. Detoxing Public Space From Patriarchy”.
Si è occupata di progettazione culturale e curatela per la Casa delle donne
Lucha y Siesta.
La curatela della mostra è affidata a Barbara Gozzi e Annalisa Quilici, che per Lucca Comics & Games, hanno curato mostre, organizzato eventi e hanno partecipato alla programmazione culturale, oltre a seguire i rapporti con gli editori e gli autori e le autrici di fumetto.
giovedì 21 novembre 2024
Michel Vaillant Nuova Stagione 12: Il Bersaglio
A rileggere le recensioni degli ultimi volumi (dopo almeno un anno tra uno e l’altro chi se li ricorda più?) mi sembra che la Nuova Stagione di Michel Vaillant sia in costante crescita. Questo albo non smentisce il trend e ancora una volta mi trovo a ripetere che è uno dei migliori della saga. Pur essendo una storia corale la scena viene rubata ai veri protagonisti dalla killer assoldata dai suprematisti bianchi per uccidere Steve Warson. In occasione della 24 Ore di Le Mans dovrà piazzargli una pallottola in testa, ma non tutto andrà come programmato.
Tra abbondanti scorci della regione in cui si svolge la gara e le obbligatorie sequenze delle corse automobilistiche Denis Lapière imbastisce un thriller coinvolgente e pienamente calato nella contemporaneità (certo, leggerlo dopo le elezioni statunitensi fa uno strano effetto!). Ovviamente il colpo di scena dello scorso numero, in cui i Vaillant finivano in prigione, è stato ancora una volta una boutade che qui viene risolta in poche vignette. Quindi, anche se non manca una forte continuity (Bob Cramer, la malattia di Françoise…), è inutile lamentarsi degli occasionali cliffhanger: tanto non avranno alcuna incidenza sugli episodi successivi e i singoli volumi sono godibili a sé esattamente come questo.
A una prima sfogliata i disegni di Marc Bourgne e Benjamin Benéteau possono sembrare scarni. In realtà nella loro sintetica eleganza dicono tutto quello che devono dire, facendo muovere e recitare i personaggi alla perfezione. Non a caso alcune sequenze sono mute e funzionano alla grande, immagino che i disegnatori abbiano fatto prove su prove per trovare le espressioni e le posture migliori oppure abbiano sottoposto amici e conoscenti a sessioni fotografiche per catturare i movimenti giusti.
Claude Hauwaert ha curato l’«impaginazione delle tavole», Bruno Tatti i colori con il supporto di Thomas Levadoux alle «tinte piatte».
mercoledì 20 novembre 2024
Bestiario DOC
In pieno spirito brancalonico le ispirazioni spaziano tra alto e basso, popolare e colto, improvvisato e filologicamente corretto. Così si attinge e si cita da Dante, Collodi, Calvino, Apuleio come da Adriano Celentano, One Piece, Gigi Proietti e il Fantabosco. Nessun pregiudizio, anche perché come ci insegna questo manuale la serie televisiva Fantaghirò aveva origini letterarie nobili (o quasi) al pari del sarchiapone reso celebre da Walter Chiari. E anche i calembour offrono il destro per l’ideazione di mostri originali e interessanti: un gigante bibliotecario con un occhio solo è un Enciclope, una statua semovente creata con l’oricalcol invece dell’oricalco diventa uno Sbronzo di Riace.
Abbondanza e varietà sono insomma i punti di forza di questo tomo, con punte di genialità come l’Orca l’Oca e la sua tana, cioè un tabellone per il gioco dell’oca! Poi magari certe voci possono non entusiasmare (a me il Burinoceronte è sembrato un po’ forzato) ma comunque anche i mostri meno convincenti presentano almeno uno spunto originale a ogni paragrafo.
Vengono inoltre introdotte alcune sottotrame, così come l’Atlante del Regno accennava al passato Arcaio (non arcaico: Arcaio) del Sinistro Stivale: l’esploratrice Agnese Pollo rispunterà in futuri supplementi? E il misterioso Gran Teatro sarà come sembra la miccia per una nuova campagna?
Come intuibile anche dall’indice ragionato compilato per Grado di Sfida, questo manuale è stato probabilmente pensato anche per essere fruito da chi, pur non conoscendo Brancalonia, gioca alla Quinta Edizione del «gioco-di-ruolo-più-famoso-del-mondo-che-se-lo-nomini-esplicitamente-vai-nelle-rogne». Infatti le campagne e i “lavoretti” di Brancalonia sono pensati per essere low-fantasy con personaggi che arrivano al massimo al 6° livello e qui ci sono degli avversari decisamente fuori scala. I manuali dei mostri, si sa, sono tra i supplementi che vendono di più e il Bestiario DOC può fornire un sacco di mostri, o anche solo spunti e ambientazioni, per chi volesse concedersi qualche partita dal tono più leggero o barocco.
Un altro indizio di questa legittima aspirazione a raggiungere un pubblico ancora più vasto di quello che Brancalonia già ha sono le note di conversione nel capitolo introduttivo. Mi immagino però il povero giocatore di Forgotten Realms che trova dei petecchioni nel tesoro o nelle tasche altrui e pensa che siano monete di rame (come qui erroneamente riportato) invece che ben più preziose monete di electrum come da manuale base. Eh, già: non mancano errorini e refusi, ma su ben 256 pagine è una cosa fisiologica. E anche se la mappa della Cittadella Ghiacciata del Serpegatto Glaciale ha alcuni numeri sballati rispetto alla legenda, si intuisce lo stesso a cosa fanno riferimento, dai.
Un volume consigliatissimo non foss’altro perché costa solo 6 euro in più (45 contro 39) rispetto agli altri manuali nuovi di Brancalonia che di pagine ne hanno un centinaio di meno.
martedì 19 novembre 2024
I Dossier dell'impossibile
I casi trattati (oddio, «trattati»…) non sono seguiti dalla polizia o dalla Wehrmacht o da qualsiasi altra cosa ci sia nel IV Reich. Sono invece delle testimonianze raccolte dalla Grenzlinie, cioè un gruppo clandestino di complottisti che si scambiano lettere con cui registrano avvistamenti di cose strane. L’effetto “telefono senza fili” è un rischio tenuto in considerazione (uno ingigantisce un dettaglio che poi un altro avvalorerà senza prove, ecc.) e ovviamente non c’è nulla di sicuro. In pratica Leo e Curte ci dicono “Arrangiatevi!” facendoci pure una sonora pernacchia. A me va anche bene il sarcasmo sulla credulità e il complottismo (i nomi in codice che usano i tizi ricordano nickname da forum) ma era necessario riempirci un centinaio di pagine? Chiaramente questa prima sezione serve a introdurre spunti per avventure, ma al netto delle micidiali parti narrative ce ne sono solo sei più un rapido elenco di «gente che scompare». In un centinaio di pagine. E oltretutto due mi sembrano riconducibili a materiale già letto in altri supplementi. E comunque fra tutti solo uno, il caso dell’automobile assassina, è pienamente giocabile visto che ne vengono forniti i dati e i retroscena. Il caso degli Uomini Gialli sembra poi collegato al mondo “oltre la Soglia”, quindi figuriamoci se Leo e Curte si sbottonano a rivelare qualcosa di più. Da notare che questo supplemento presenta addirittura un esergo dentro un altro esergo, quasi a volerci prendere doppiamente in giro. Il tutto per 39,95 euro.
Se non altro, in questa prima parte ci sono anche delle nuove professioni a darle un minimo di interesse. L’ordine è del tutto arbitrario e non segue un criterio alfabetico, inoltre riguardando la gente comune ci ricorda come Sine Requie sia pensato per partite one shot in cui i personaggi possono (a volte devono) morire. Ma almeno è qualcosa di utilizzabile in tutto quel bla bla bla.
Fortunatamente l’ultima sessantina di pagine è dedicata alle avventure. La prima è solo accennata ma è molto simpatica. La seconda è molto interessante e dettagliata. Peccato che abbia anche un lato parodistico (ma potrebbe non affiorare se non si colgono le citazioni – e poi le recensioni di Erasmus Prock sono divertenti!) e peccato che dimostri ancora una volta la congenita incapacità degli autori, Matteo Cortini in questo caso, di rispettare la metrica in poesie e filastrocche. Comunque non è niente male. La terza avventura è ancora più dettagliata e, sebbene non sia altrettanto originale, presenta comunque una trama molto interessante. E anche dannatamente complessa: fortunatamente presenta un’appendice con il riepilogo dei personaggi coinvolti e della cronologia degli eventi.
Come da tradizione, anche I Dossier dell’impossibile si conclude con un racconto. Se ben ricordo, fino a qualche volume fa questa chiosa finale durava più delle altre parti narrative, adesso (cioè già da un po’ di supplementi a questa parte) le sue sei pagine sembrano poca cosa a confronto con la logorrea degli altri interminabili e ridondanti resoconti. Ma soprattutto quest’ultima parte era usata per introdurre nuovi tasselli al retroscena del mondo di Sine Requie, senza però mai rivelare troppo. Sull’argomento di quello di questo volume preferisco stendere un velo pietoso.
Resta come sempre il dubbio, anzi la certezza, che tra quarantacinque anni starò ancora qui a lamentarmi del fatto che gli autori non abbiano ancora spiegato cosa diede origine al Risveglio e cosa si trova “oltre la Soglia”.
lunedì 18 novembre 2024
La Città Sommersa
Modulo vintage che rientra tra quelli che Amos Pons sta facendo uscire da un decennio a questa parte in concomitanza con le varie manifestazioni, approfittando della presenza degli autori. La Città Sommersa parrebbe uscito nel 2014. Come recupero storico non è niente male: si tratta di un’avventura proposta a un torneo della GenCon VIII (non viene specificato l’anno, immagino fosse il 1975), mai pubblicata prima anche perché improvvisata sul momento basandosi su un canovaccio di cui rimangono solo appunti e annotazione sparse. L’autore è nientemeno che Robert J. Kuntz, che se non fu uno dei padri fondatori di Dungeons & Dragons ne fu tra i primissimi giocatori nella cantina di Gary Gygax – tradizione vuole che il suo personaggio Robilar fosse l’unico a essere uscito vivo dalla Tomb of Horrors.
Considerando l’anzianità dell’opera sono rimasto sorpreso dalle molte idee originali che Kuntz ci ha infilato dentro, forse dovute a una rielaborazione successiva. Il “dungeon” che i personaggi devono perlustrare è appunto una città sommersa, quindi le possibilità di movimento sono a tre dimensioni (con conseguenti rischi correlati) e già lo stesso gironzolare con una zattera può costituire una sfida se non si trovano appigli adeguati attorno. In effetti quasi un terzo delle 36 pagine è dedicato a regole specifiche per il movimento, il peso, gli incontri casuali, ecc.
La genialità di Kuntz si esprime anche con la creazione di villain e oggetti magici originalissimi, un background molto suggestivo, delle sottotrame da scoprire (ed eventualmente sviluppare) e il concetto dei viaggi tra continuum spazio-temporali differenti. Sembra incredibile che tanta carne fosse stata messa sul fuoco quando l’hobby era ancora ai suoi inizi, se non proprio in fase embrionale, e infatti nella postfazione Kuntz specifica che molto materiale è stato aggiunto per rendere l’avventura più di un modulo da torneo. Fa anche riferimento a un’avventura collegata che non mi risulta sia ancora uscita.
Mi pare che alcuni elementi rendano La Città Sommersa molto difficile ma d’altro canto i personaggi pregenerati hanno un equipaggiamento di tutto rispetto e poi era un modulo per un torneo, pensato quindi per essere un tritacarne. Un bonus non da poco è la riproduzione della mappa originale disegnata dall’autore, il cui valore storico compensa il fatto che non vengono segnalati tutti i luoghi descritti nel testo – ma la mappa “giusta” si può comodamente scaricare dal sito di Kalibruhn, il mondo di campagna di Kuntz.
Grafica e impaginazione sono come al solito a un livello amatoriale (non mancano nemmeno refusi), cosa che però trasmette un senso di pionieristico dilettantismo che ben si sposa con i contenuti e lo spirito di questi moduli.